写在前面的话:玩桌游网对于Matagot在最近发行的桌游Cyclades一直很有兴趣,目前本站也和桌游发行商Matagot进行接触以获取更多的桌游信息。以下文章是由Cyclades的作者Bruno和Ludovic发布于Board Game News上的研发日记。希望通过这篇日记,能够给大家看到一个桌面游戏到底是怎也设计制作完成的,以及那些在Cyclades背后的故事。
研发者日志:Cyclades的研发史
Ludo:Matagot即将在Spiel09发行Cyclades。今年我和Bruno已经通过Matagot发布了《骰子镇(Dice Town)》,反响还挺不错的。
其实很久之前就已经开始准备Cyclades这款游戏了,虽然不是在古希腊时期但是也是04、05年就有这个念头了。确切的说当时的游戏雏形和目前的Cyclades相差甚远,你甚至可以认为是把两款不同的游戏的生硬组合。一开始Bruno就通过电话向我阐述了他的“困惑理论”:通常情况来讲,好的游戏必须让玩家困惑,但是困惑太多则会雷到玩家。因此游戏设计就是找到一个合适的困惑度。
挂断电话之后,我构想了一些游戏机制从而困惑住玩家:玩家拥有行动的点数,但是为了达成一项行为玩家则需要通过这些点数来竞价。比如要实现的行为就是移动地图上的小人,游戏规定只有一个玩家可以实施这样的行为——那就是付出行动力点数最多的那位玩家。因此这位玩家可以用竞价后剩余的行动力点数进行移动。那么对于这个玩家的困惑就随之而来:我究竟需要花费多少的行动力点数,从而迫使其他玩家放弃竞价,并且剩余的行动力点数能够达成我所想要的价值?
“我给出的越多,我玩的就越少”,这一概念使得我们对于游戏中神的天赋有了更深刻的思考。当我们在想是不是用希腊神话里面的神的时候,我们最终确定了以北欧的神以及古挪威文兰的殖民过程作为最初游戏模型的背景,并且很早就确定下来。
在进行上述游戏设定的同时,我想做一个类似Goa的管理类游戏。每一个玩家在他自己的那小片区域上逐步发展。我一开始的想法就是一些设定应该是循环的:我可以用金子购买船只,我船只上的海员可以变成战士;如果我转为和平模式,我又可以让我的战士变成牧师;如果侧重于智力发展则牧师又可以发展成为哲学家;如果把哲学家再换掉,我就又可以得到金子……既有海员也有哲学家,这让我想起了Cyclades岛在历史上确实就是如此,于是游戏背景我就改成了希腊。
当我在反思的时候我告诉我自己:如果游戏中的每一个元素:金子、水手和战士等都是由神赐予的,那就和我们之前的游戏没什么两样。于是我把上述两点合并在一起,并且同意Bruno暂时离开这个项目,因为当时他的其他项目非常忙碌。我于是又变成了一个人在战斗。不过之前我们也这样做过,不管是《开膛手杰克》还是《骰子镇》。
设计伊始,我稍微归纳了下思路,游戏中包含:5个神和5种基本元素;竞价系统;太阳神阿波罗,他使得玩家可以跳过自己的当前回合,但是在下一个回合会变的更强;特殊的建筑;大学在游戏里面几乎无用……——可以这么说,游戏是建立在神兽不断的制造混沌与纷争的基础之上;当然还有游戏的目标:谁第一个建造出2座大都市谁就获胜。上面的这些元素被混在一起,有时候确实挺雷人的,但是也帮助我们获取了隐藏在里面很好的想法。
然后Bruno就着手把上述思路和想法理清……
Bruno:Ludovic住在法国的第戎,而我住在法国的安纳西,这意味着我们之间的距离有近2个半小时的车程!再说了Ludovic也没买车……我试着让他骑单车来我这里讨论,但是他借口说他睾丸没有癌症,所以他无需用骑自行车的方式锻炼身体。于是我们只好通过无数个电话来交换想法。这样的一来一回使得我们更想把这款游戏给做出来。沟通与个人职业生涯培训导师经常把这种过程称之为严肃又高价的“头脑风暴”,但是我们把这种过程称之为“二人转”,因为这总比“一个人的战斗”要好很多。
就Cyclades这个项目而言,我早就忘记了很早之前的关于游戏中的“困惑理论”(我有时候比较健忘)。但是出乎我意料的是,和Ludo工作了一段时间之后我发现项目代号为“Cyclades”,包含了他之前几个月在电话里面和我交换的一些想法。我就在被他惊喜的“我靠!”以及持有保留意见的“er……”中摇摆。不过里面确实有一些设定是很让人振奋的:
· 神有着自己的特殊力量:武装的陆地步兵、海洋控制、以及牧师和哲学家们;
· 神兽有着各色不同的力量,这也使得玩家耳目一新;
· 和Evo一样有着很有意思的竞价系统。
当然也有很多的问题:
· 游戏地图的布局始终不令人满意,尤其是海域的设定;
· 神的顺序是固定死的:海王波塞冬、战神阿瑞斯、宙斯、雅典娜然后是阿波罗——这使得游戏多样的策略性在一盘接着一盘玩的时候不够突出;
· 每个回合中神兽都是和神绑定在一起的,这样的设定能够带来一些好玩的情况发生么?
· 理论上经济系统是比较有趣的:金子可以变成军队、牧师、哲学家——但是在实践中却不是那么回事儿!这也导致了游戏的一些瓶颈以及游戏时间过长。
Ludo同意上述论点,并且问我是不是愿意继续参与制作这款游戏。那我当然乐意了!除了上面提到的这些问题之外,第一次进行游戏测试的时候,我就已经想回来继续做这款游戏!我于是提了一个小小的建议,就是让神的顺序在每个回合初期是随机的。在第二次进行游戏测试的时候,证明了我们的修改是正确的。玩家比之前有更多的压力、乐趣以及应用更多的策略从而获胜。
因为每一年我要去不列塔尼海湾度假,所以我要离开Ludo一阵子,但是我却一直在想着Cyclades的事情。我越发的执着于这款游戏的创作。我们几乎每天通电话进行交流。由于当时我在露营地,在那儿没法制作游戏框架,所以我们一直保持着交流。更加重要是我们创造了一个最适合我们的工作模式:Ludo把最近到讨论过的改动添加游戏模型,然后在电话里告诉我这部分进程。这就使得我虽然人在不列塔尼,但是我脑子却沉浸在游戏中。把自己在给定的情况下我到底会怎么做,尤其是期待出现困难的情况。这些想法都变成了一些新的提案,由Ludo整合到下一版本的游戏模型中。
以上这些让我们做出了两个重要决定:
1、删除原有的经济系统,取而代之的是一个基于金币的经济系统。这样玩家就更容易理解这一体系而且可以做出更精确的调整。旧的经济系统被其他大规模建筑需求所掩盖:军队、船只、祭祀、哲学家等等而不易被理解。
2、把神和神兽分离。这样的话,玩家则会想尽办法得到一个神兽,从而使得在回合中赢得神的庇佑,哪怕这个神对于他的发展不是最有利的。这样使得我们有更多的细微选择,组合之后则威力更强大。但令人沮丧的时刻也很多……
回到家中,我终于可以用Ludo基于每日的电话的更新来创建我的游戏模型。就在此时,我必须进行下一个步骤:设计游戏地图的框架。
Ludo:的确,Cyclades的地图一开始是非常的特别的。我想做这么样的一个地图:就是既是原创,也可以很灵活。但是结果显示是不成立的。后来我知道我那所谓的创意不是个好主意……我的游戏地图是以前从来没见过的,这当然很好理解:因为这样的设计是有问题的嘛!这样的设计使得地图看起来不清晰,并且创造了很多障碍从而使得不能实现游戏设计的全部功效。
我做了好几种方案并且进行了多轮测试,但是一直停留在了同一个问题面前,直到Bruno帮我走出了困境。在第一次游戏测试的时候,他说:“为啥你不弄个六边形的游戏地图呢?”那时候我反驳的说:“六边形太丑啦!”
然后Bruno给我展示了他的魔术,从而使得现在的Cyclades的地图诞生。如果你靠近仔细的看,你就会发现里面有很多的六边形——只不过被好好的装扮了下使得你看不出来。玩游戏的都知道,六边形的设定就直接把战争的气氛引入,把玩家带入复杂且严谨的战争类游戏氛围。Bruno解释说用圆形替代六边形,连接部分没有任何改变——只是用圆形看起来更好,令人觉得简单明了。我一下子就为这个地图所吸引,而且圆形也刚好呼应了游戏的名称。
但是地图的模块设定依然是一个问题。一开始,我们只有一个由空白圆圈组成的地图,我们手动在上面放置岛屿和卡牌。我是希望地图能够是可以随意组合的,这样每次玩的时候玩家可以创建不同的地图。但是这个想法貌似是个烂点子。真是个烂点子么?没错!也许有些时候我们组成的地图是很有意思,但是没准下一场拼出的地图就惨不忍睹!在经过多轮测试之后,我们得出了摆放岛屿的一些规则——规则实在太多以至于只有几种配置可行。于是乎我们就决定寻求一个固定的岛屿摆放方式,只根据玩家的多少来决定起始点。经过很多轮测试,最终得出了你们能够看到的这款游戏地图。记录下,这地图的版本号是8.4……
从那开始,除了一些“细节问题”之外已经没有什么好讨论的了——不过这些“细节问题”整整用了两年!
Bruno:NND,两年——两年内一盘接着一盘的测试,碰到一个问题解决一个问题,但是除了战斗系统没有其他实际的进展。就战斗的计算问题,使得我们费劲脑筋反复试验了很久。对我们来说,战斗的结果必须要考虑到很多重要方面,这些方面是和游戏的背景设定有紧密联系的:
· 它必须是令人紧张的,史诗般的,但也能够提供峰回路转的机会;
· 它必须重视军队的部署;
· 大规模军队不可以一直占优势;
· 如果玩家在战斗一开始就处于弱势,他可以有机会逃脱。
当然,我们需要考虑下我们游戏的具体问题:一旦玩家对于部署军队不是很热衷,那么战斗的可能性就不是很大。招募军队不是那么一件容易的事情,但是却往往对于游戏胜利起着决定性作用。
因此我们探索了几套系统,第一套相当简单:你将军队放进袋子里,随意抽一个当做赢家。系统简单有效,但是在1对6赢了之后,赢家往往会看到对手的脸色,听到他们愤怒的叹气,甚至把桌子上的士兵扔到房间的四个角落……结果:放弃这一系统。(译者著:感谢Matagot公司的帮忙,不然这一段我们翻译的一头雾水……)
然后,很长一段时间我们都在玩原创的系统。攻击方扔一次筛子,每个筛子对应一支部队的进攻。有一张图表显示出谁赢得了战斗的胜利,以及战败者撤退的军队数量。系统很有趣,很原创,也能相互制衡,这刚好是我们想要的。但有一点,这种图像信息系统全部显示在筛子投掷的数量上,不管玩过多少次游戏的玩家都很难理解。于是只好放弃!继续改,继续改,作者干的都是这样的活。
最后,Matagot的老板Hicham出了个主意:战斗只可以出现在胜利的回合。虽然系统没那么有创意,但价值在于简单有效,并且完美的展示了以下重要的特色:不确定性、纠结的场面、军队在战斗中的威力、以及撤退的能力。
现在游戏设计结束了,我们就等着开箱子了!当我看到Miguel Coimbra绘制的漂亮图片时,我一定会去展会或者在家里玩上几盘!那咱们德国埃森见吧!
Bruno Cathala 和Ludovic Maublanc,发表于Board Game News,2009年10月13日
写在后面的话:终于把这篇文章校对结束了。一共花费了我们两天多的时间。在这里我们感谢Board Game News对于两位制作人的采访。在翻译的过程中由于我们编辑们还没有能够玩到这款游戏,所以有些地方翻译的不是很好,必定会在将来进行修正。也感谢法国Matagot对于本站的支持。
《研发者日志:Cyclades的研发史》有一个想法
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