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今天我们给大家带来的是爱桌游网(www.izhuoyou.com)的当家“游走麦田”的文章:
国产桌游普及慢 市场产业结构大揭密
桌面游戏在国内也有那么些时间了,喜欢的超级喜欢,不知道的还是不知道。好东西为什么这么难普及?这里我们用自已的眼光来解读一些行业的问题,希望与爱好桌游的人士一起交流。
最近一直忙公司的事情,爱桌游(izhuoyou.cn)的工作放松很多。为了筹备圣诞的活动,去转了转论坛。得益颇丰,思考良多。桌面游戏在国内也有那么些时间了,喜欢的超级喜欢,不知道的还是不知道。好东西为什么这么难普及,分析起来原因多了去了,总结了几条:
一、新事物的接受缓慢 需要的只是时间
桌游娱乐算是一种新的玩乐习惯新文化。国人在接受新事物新习性方面相对保守,上下五千年在各个时期对外来文化的接受大家是有目共睹的。桌游源于欧美国家,从起源到现在已经有上百年的历史,不管怎么说还是外来文化。
但我们细看,桌游不仅仅是西方人的游戏,在日韩等东方国家桌面游戏的发展也相当不错。在国内也有相当一部分群体对桌面游戏非常喜欢。细看这部分群体,大部分集中在白领学生等对新事物接受相对较快的人群当中。所以桌面游戏在国内不是没有市场,只不过是泊来文化移植到中国这片土壤中,需要时间,需要适应的过程。
二、外来文化与东方文化的差异 大力支持国产游戏
目前市面上流行的游戏绝大多数是西方游戏或者说西方游戏的山寨,当然,桌游起源于西方,流行于西方,现有的经典游戏当然也得是西方游戏,但就这个问题比较严重,先不说文化差异,就说英文水平这种刚性问题,也会是桌游普及难的原因之一。规则书就得看半天,更不说绝大多数玩家不懂英语,当然这可以翻译,但是西方的文化与中方文化的差异,让保守的国人还是有些难以接受。
所以国内桌游的普及,还得我们这第一批的玩家或者商人们一起来解决-大力发展国产游戏,中国上下五千年的文化,加上国外成熟的桌面游戏玩法,让游戏更有代入感,玩家在接受上更容易些,这不难做到。
在这里我并不是鼓励山寨,毕竟一款游戏真正的原创并不是想象中那么容易开发,况且人家是经过几十上百年的沉淀,才有如今的成本,桌游要迅速普及,就得学会借鉴,好的东西我们要学习。当然我不提倡拿来就用,那是缺乏思考的人的行为。中国人不缺思想
顺便提一下三国杀,虽然我个人对三国杀还持保留意见,但其还是有不少值得大家学习的地方,至少对于桌游在国的普及,三国杀还算是值得所提的地方。
三、文化接入市场 也得适应消费能力
目前市面上的游戏,动辙二三百,高者五六百上千。国内流行什么?扑克,麻将,一副扑克三五块,麻将一般也就几十元。你让一个人花上好几百银子去买一个身边可能绝大多数人都还不怎么接受的游戏,我想这不是一个好建议。
我们把桌面游戏算文化,但跟市场接轨我们还得考虑消费者的支付能力问题。不是他们不愿意,这至少不是必需品。
当然,产品都是老外的,生产运输关税等等成本加上,一款游戏一百多还不见得有多大利润,但是生产却在国内。其实绝大多数游戏的生产成本,最多也就两位数。这一出口转内销,市场门槛一下就提上去了。
所以个人认为要大力发展国产游戏,争取做大市场。一方面国产游戏能帮消费者节约游戏成本,这问题解决了,销量自然就上去了。另一方面,多争取国际厂商的支持,别折腾了,中国生产就直接中国消化得了,版税照付。
四、网游盛行 减缓桌游普及
忘了补充一点,互联网、网游的普及也许,也算是桌面游戏普及难的原因之一,在国外几十年前是因为没有互联网的情况下,先有桌上的游戏。甚至到后来还是桌面游戏做辅垫带动网络游戏的发展。
桌面游戏一到中国,网络游戏网页游戏开心等等已经满足了部分人的游戏娱乐需求。个人认为不能不说网游对桌上游戏的普及没有影响,在国外成熟的桌面游戏市场也因为网游盛行有下滑趋势。但是这种影响并不见得有多大,网游和桌上游戏人群还是有差异,必竟一个是线上,一个是线下能面对面。游戏体验上,游戏人群人还是有相当差别的。
以上这些是爱桌游(游走麦田)个人看法,同则看之,异则笑之,浅漏之处不吝赐教!
特别说明一下,爱桌游在桌面游戏“产业链条”中希望份演的角色,如果按德国欧洲的产业来看,桌面游戏业应该是“创意者-厂商-媒体-渠道-消费者”这样一个产业链条。不过成熟的产业也有产业自身的问题。原创者找不着生产商,生产商找不着好作品,消费者当然也就没有好的产品。国内桌游市场还不仅仅是这些,游戏的接受都还成问题。
这个产业需要产业链上游的同仁们共同努力,不管是商业利益也好,公益爱好也好,大家的目的只有一个让更多人接受这种绿色的娱乐方式,让空虚的人们稍有那么一点点不那么空虚。
为了是否国产?是否竞争对手又分了我一杯羹?是否国人厚颜无齿?争得面红耳赤,不值得费心。齐心协力做好国内桌面产业吧,盘子大了,收获也就多了。
总之来说,我们觉得爱桌游可以在链条中间担当媒体这个小角角色,一方面宣传发掘原创作品,一方面引导正确消费观。我们希望在整个产业链中,我们始终扮演好媒体的角色,拉近创意者,厂商与消费者的矩离。为普及桌游运动尽绵薄之力!
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提问一下。如果通过本土化而使桌游的售价降低了,那么桌游吧的盈利空间在哪里?目前吸引玩家去桌游吧的最大原因就是桌游比较贵,自己买回来玩不到几次,而去桌游吧就可以花较少的钱去尝试更多的桌游。如果桌游的价格降下来,比如达到一场电影或者一份正版电子游戏的价格,那么玩家就会倾向于去买游戏而非进入桌游吧去玩(就好像三国杀一副牌也就是去两次桌游吧的价格),桌游吧最后不就将沦为以贩卖桌游为主而以收费娱乐为次的盈利模式吗?最终现存的桌游吧模式就会消亡,桌游进入家庭,好像西方那样。
个人观点:桌游吧的情况和网吧极其类似,随着个人宽带ADSL的普及,网吧在大城市内会逐步消亡,只留下有限的网吧生存空间,大部分人还是在家里上网。桌游的发展结果也会如此,因为桌游普及之后,用户完全可以在自己家里召集朋友三五成群进行游戏。当然有特色的或者和茶坊等休闲方式、亲子教育等活动内容、职场培训(举例,还有很多模式)结合的桌游店铺会存活的很好。说白了就是桌游逐渐深入到不同的行业中进行异业整合。光靠时间收费的商业模式是不太可能持续太久的(因为提供的游戏内容不再稀缺),这也就是为什么业内一直在传洗牌洗牌,也都是不看好这样时间计费的商业模式。
个人观点:桌游吧是在特定时期特定市场环境下产生的一种商业模式,任何商业模式都是跟着商品的更新换代、社会生活方式的改变而改变的,桌游行业同样如此。如果人们不需要桌游,而桌游行业就死掉,难道可以说“你们不玩桌游,桌游怎么生存?”,同理,桌游的发展,也绝对不必也不会对桌游吧这种模式去负责。我们只能是改变自己,调整经营策略,而不要去期望市场会因为要“保护桌游吧的生存”而停止改变和发展。