和Rio Grande Games, Fantasy Flight Games以及Z-man Games不一样的是,Days of Wonder每年只发布个位数的桌游,有时候1年倒头一款新桌游都不发布——比如在2008年,Days of Wonder只发布了一款《车票之旅》的卡牌版游戏,并没有出版发行任何新游戏。Days of Wonder的Mark Kaufmann在2007年BGN的采访中对Patrick Korner说:“我们一直觉得市面上不应该发行这么多的桌游(至少从从商业角度来说,编者注:言下之意越来越多的烂桌游被推到这个市场上来)。我们公司的策略就是每年顶多发行1-2款桌游,如果在本年度中没有符合我们标准的桌游出品,我们宁可一款桌游都不发布。”
总体来说,这样的市场策略对于Days of Wonder来说还是非常凑效的,旗下发行的《车票之旅》《Memoir’44》以及相关的多种扩展包,以及2009年发行的《小小世界》都取得了非常可观的销量。这些桌游也都在年度的桌游奖项中取得了非常好的成绩。
Antoine Bauza和Serge Laget研发的新桌游Mystery Express是Days of Wonder在推理类型的桌游上的第二次尝试(首款桌游是在2003年发行的由Laget和Bruno Faidutti创作的Mystery of the Abbey),故事背景也取材于英国著名女侦探小说家Agatha Christie的代表作Murder on the Orient Express(译者注:《东方快车谋杀案》),其中Hercule Poirot侦探发现他隔壁车厢的乘客因为刀具使用反了而死亡。
虽然Days of Wonder坚持走精品发布策略,但是Mystery Express和其他的推理一样有着共同的毛病,并且也受到其特殊的游戏设计的影响。这款游戏给玩家的确呈现了和其他的推理游戏中不一样的地方,但是玩到最后,你会发现这款游戏缺少变化,不如《车票之旅》、《Memoir ’44》以及《小小世界》那样吸引人。
小心驶得万年船
在一般的桌游中,如果我过于重视获取卡牌、金钱或者其他值钱的东西,我有可能失去行动的机会,这个行动可能在我的策略中起到非常关键的作用。于是我只能抱怨我自己,为什么贪图钱财,只能在下一个回合的时候多加注意了。
推理类桌游和其他游戏不太一样,比如Clue,Sleuth,Code777,Alibi,Black Vienna,Mystery of the Abbey这些游戏都需要玩家去探寻隐藏信息。如果玩家想要很好的搜集隐藏信息,那么他们一方面要靠自己,另外一方面必须依赖于一起玩的玩家。如果其他玩家中有1-2个是搅屎棍那么就很郁闷了。当玩家问我是不是有某一张牌的时候,如果我因为不小心把这张牌叠在了另外一张牌的后面而告诉他没有,那等于是给她扔了一个随时都有可能爆炸的手榴弹。这个微小的错误很可能到几个回合之后才有可能被发现,当然有可能到游戏结束都没被发现——他因为我的信息而信心十足的给出了一个让他瞠目结舌的游戏结果,残念……
Mystery Express和其他的推理游戏一样,在桌面上把卡牌保密起来,然后让玩家来找出这些卡牌。和Clue、Mystery of the Abbey不一样的是,Mystery Express中每张卡牌都有2-3个版本,这就意味着一旦你发现了1张(或者2张)你都没有办法获取更多信息。而你需要获取全部的3张才可以——不管是偷偷的看,还是互相交换,或者偷窃……最好是在一个回合内完成任务,比方说本轮Susie手里有张“绝望”的卡片,在第二轮的时候她手里的“绝望”是另外一个版本。
和其他的推理游戏一样,在Mystery Express游戏中,复杂的笔记系统会是你最有利的破案武器。如果你知道Susie没有收到任何新的动机卡,那么“绝望”这一动机就可以被你排除。游戏中提供了制作精良的推测表格,但是是不是够你用那就是另外一回事了。
Mystery Express有一个很有意思的设定:玩家在游戏开始的时候手里会有各种各样的卡牌(动机、嫌疑犯、地点、作案方法),不同类别的卡牌是用不同颜色加以区分的。不管你是抽取新卡片,还是丢弃你的手牌到你自己的弃牌堆,其他玩家都可以根据卡牌的颜色知道你在哪个方面进行线索的筛选。这个设定非常有意思:
- 比如我手里有一张卡牌不想让其他玩家看到,我也许有一个机会偷偷的给你看然后说:“这又是一张同样的’绝望’卡牌哦!”——这样可以不用把这张卡牌给剩下的其他玩家看。在一盘游戏中我开始就获得了两张“休息室”的地点卡,并且我把他们一直保留到了前三轮结束,因此其他玩家都没有看到第二张“休息室”卡片的出现。一直到游戏结束之前,我把其中一张递给了一个玩家看了下,然后展示给剩下所有人第二张“休息室”卡。这样也只有一个玩家可以把“休息室”当做是谋杀发生的地点,但是其他的玩家则都蒙在鼓里。
- 如果我想知道你手中是不是有一张很特殊的卡,那么你不可以给我看我已经看过,或者大家都看过的卡牌。如果我采取了足够的行动,那么我完全可以看到我想看到的牌。一个行动甚至可以迫使你从弃牌堆捡起一张我指定的颜色卡牌,这个可以让我避免和我一样喜欢恶作剧的玩家试图把卡牌把强加给对手的情况发生。
这款游戏的最重要的一点就是你需要在游戏中追踪每一张已经翻开的卡片所暴露的线索,确保他们出现在合适的地点。我本人是一个非常关注细节的玩家,所以我一直在游戏中监督玩家的行为从而使得符合游戏规则(译者注:和北京玩桌游的风格挺像),大部分时间变成我在教他们怎么玩,和我性格也挺像。大部分玩家都是不太注重细节的,所以我一直在不断的提醒玩家弃牌的时候要放在自己的弃牌堆。
举个例子说明:在某一局的最后一个回合,有一个玩家展示了一次动机卡之后,拿了回去之后在同一回合又给其他玩家展示了一次。刚开始的时候我们都没有意识到这个问题。有一个玩家问到:“你有两张这样的卡么?”,他的意思是他不觉得这回合里面应该有两张同样的卡存在。持卡玩家说:“是啊!”,于是把这张动机卡背朝下的放在了他的弃牌堆上。但是这张卡又不是原先给大家看的那张卡……于是游戏到后面就是一团糟,2个小时的游戏就被这样的一个错误给搞残局了(译者注:由于没玩过这款游戏,所以后面理解有点困难,但是可以想象的到问题多多)。
本文翻译自Board Game News,原文作者为其当家花旦W. Eric Martin,发布于2010年3月25日。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。因未玩过这款游戏,如有错误敬请各位指正。本文共分Part I和Part II两篇,本篇为Part I。如需转载请与本站联系。
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