武汉魔想盒子研发的《诛天》的确让小编们眼前一亮:TCG的本质却被赋予了普通桌游的表现形式。娱乐模式和竞技模式完全两种思维方式。今日我们来看一看《诛天》研发中的一些故事,共享给喜欢TCG的朋友们,和即将涉足TCG的同行们。
武汉魔想盒子:我们设计《诛天》,一开始就希望做一款有别于游戏王和万智牌的卡片游戏。在我们的分析中,我们觉得游戏王的核心在于决斗,魔法卡也好,陷阱卡也好,也是为了配合怪物卡打败对方的怪物卡,或者直接给对方造成伤害。(抱有不同观点也请口下留情)万智牌我们觉得核心在于战略,如何掌握资源,分配资源使用各种卡,建立防线,打破对方防线。(万智牌我就玩的比较少,感受是这样的)
我们的想法是以人为核心的战斗方式。虽然魔兽世界卡牌已经有了英雄的概念,但是英雄本身一开始是没有参战能力的。二来魔兽世界卡牌仍然主要是盟军来防御,但好像没有完全靠技能来防御的方法。我们希望做出这款游戏来,玩家扮演的角色就是一开始的所有,根据不同的职业,玩家可以选择自己的作战方式,可以是用活物来战斗,可以使用使用术法来战斗,也可以自己穿上装备来进行战斗。这三个方面既可以相互独立,又可以相互搭配的。而一种职业选择了不适合自己的战斗方式即使在好的卡组也会诸多不顺。
最先想到的是用人物的技能来区分打法。但是魔兽卡牌中的技能对于卡组的限制,我们感觉还是有限。我们希望更定制的个人特点。可能你们都无法想象,我们一开始将人物分为三个参数,生命,体力,(魔力、灵力,不同阵营不一样),当然这其中也是本人受到了轩辕剑3的影响。然后召唤活物要耗费体力,使用技能消耗魔力、灵力,装备则两者都耗,而且每张卡片的消耗都是不一样的。
我勒个去,测试时那个麻烦呀,一局玩了一个多小时,大多数的时间还是再计算各种数值。因为每一个数值都是分开计算,而且每个职业三个数值都个不一样。大半的时间都是花费在计算上了,感觉就是小学生在考试。这还是我们提前考虑到小数问题,所以只有加倍数值的效果,绝没有减半数值和按比例增减数值的效果的情况。所以当时我们就坚定了,打死不做什么减半字样的效果。
接下来的一个时期,我们想把生命和体力整合起来,也就是说召唤怪物就要不断扣血,而且为了方便我们把消耗和等级也挂钩起来,但是这样一来高级活物消耗明显又太大了,所以我们有按阶梯式划分。可以是这样一来,平衡性变得机不可控,而且计算量依然大得惊人。除了我们自己,连愿意测试的人都没有。
再后来一个突然的灵机一发,我们直接将消耗的模式改变,分为统御力和精神力,统御力为占用,精神力为每回合恢复。将活物、装备、术法的消耗重新分配。再测试,发现终于将计算复杂度控制在只需计算血量的程度。最终确定了目前竞技模式下的人物参数。
draft才是最烧钱的tcg游戏方式,过于侧重于英雄则对draft支持很不友好
开发人员在游戏机制上下了很多功夫啊
看起来还不错啊~~