桌游评测:Lifeboat(怒海求生)

邱卓成这是在马来西亚沙巴州亚庇市(Kota Kinabalu) City Mall的Carcasean玩的。Carcasean以前是桌游咖啡店,但现在不做咖啡店了,只做卖游戏和预约玩游戏。

备注:这和另外一个叫《Lifeboats》的游戏是不同的,不要弄错。《怒海求生》是纸牌游戏。

游戏概述

在《怒海求生》里,船沉了,几个生还者挤在一艘救生艇,要想办法找到陆地。本来应该是大家同心协力,可是却暗藏杀机。每一个人都暗中爱一个人、恨一个人。如果游戏结束时你爱的人生还,你就会得分。如果你恨的人死了,也会得分。当然,如果自己也生还,也有分拿。另外就是如果身上保留着一些财宝,也是可以得分。

Lifeboat在救生艇里,所有人从船头到船尾排成一条线来坐。在船头的人管理物件牌。每一回合开始,他负责依照人数摸牌,然后先从当中选一张自己要。剩下的牌给下一个人选,传到船尾的人的时候,将只剩下一张物件牌,也就是没得选。物件牌里有食水、有武器、有宝物、有各式各样的工具。选完了物件牌,就从船头开始,每个人可以做一件事。可以划船:每一次有人划船,就摸一张导航牌放在船尾。导航牌可以帮助大家找到陆地。当导航牌上累计出现四只白鸽,就表示救生艇到岸,游戏结束。玩家可以选择打架:打起架来可以叫其他人帮忙。当然,个子越大的人就越强,武器可以增强战斗力。玩家可以向别人讨东西,或要求交换座位。如果被拒绝,那就要打架了。玩家可以选择什么都不做,先看看情况。有划过船的人或打过架的人有可能会口渴,口渴就要喝水,如果身上没有食水(其中一种物件),就要扣一点生命点。

每个人做完了要做的事,就轮到船尾的人做导航了。如果哪一回合里有人划船,船尾就会有导航牌。如果有超过一张导航牌,导航员就可以选择执行哪一张。导航牌决定有没有人口渴,有没有人摔跤掉进海里,还有也决定有没有看见白鸽。口渴的人如果没水喝就要扣生命点。掉进海里的人也要扣,而且将会失去所有身上的物件。每个角色的生命点都不同,当生命点扣完的时候,他就昏倒,再扣一次,就死掉。

Lifeboat

我的角色Fenchy(法国佬)。体力中等,很会游泳,所以掉下水不会受伤。

大致上就是这样。 总之要想办法生存下去,要想办法保护所爱的人,要想办法干掉所恨的人,然后如果有机会带一点财宝在身上,那也无妨,不过当然首要条件是不要死。游戏中可以讨价还价,例如利用各种物件来作交换条件,请别人在动手打架时支持你,或者当导航者时威胁别人给你好东西,否则就挑害他们的导航牌。诱骗、恐吓、哀求、游说、煽动、挑拨,统统都百无禁忌。

亲身体验

我们玩的那一局,情况有点一面倒。我们共有六个人玩(应该是最理想的人数)。志伟的角色是Lady Lauren(女士),座位在船头,而他一开始就拿到了一把可以当武器的讯号抢。阿Shan的角色是First Mate(大副),是最强的一个。那么巧,他们两个,加上Aaron(角色是小孩),互相都有利用价值,所以打起架来,一定会合作,而且一定会赢。所以张欣、阿Wan和我就只好认倒霉了。那么巧我的爱恨都是大副,如果他死不了我得四分,死了我得八分。不过看情况就知道不太可能可以弄死他,所以我很快就打消这念头了。

Lifeboat

我的爱恨牌,两张都是First Mate(大副)。另外两张牌是物件牌,两张都是食水。

我很努力的划船,也许因为太投入于生还这主题。其实真正的重点应该是救生艇上暗藏杀机。我不该把游戏当成合作游戏。我们的游戏很快结束,一方面因为有努力划船,另一方面因为弄错了以为三只白鸽就到岸,其实应该是四只。船到岸的时候,张欣的角色Sir Stephen(爵士)是唯一“瓜”(死)掉的,不只是因为打架打输,也因为口渴、掉下水。

Lifeboat

救生艇上的六个生还者。左边是船头,右边船尾。紫色的标记代表受伤。Sir Stephen(左二)已经有五个标记了。他的体力是五,也就是说已经受重伤昏倒了。再受伤一次就要死掉。

大赢家是阿Shan。第一次打架的时候,“酱刚”(这么巧)就是她爱的人在一边,恨的人在另一边,所以简直像是中头奖,还用想吗当然是保护爱人打敌人。志伟一直和阿Shan合作,所以分数也高。

虽然我玩的这一局的状况不是很理想,有点一面倒,可是我觉得这游戏可以很紧张、很有趣。如果再拖几个回合,就会有更多人在死亡边缘,那么怀恨在心的对手就会虎视眈眈了,开始心痒痒要下手。另外,也许正在领先的玩家应该更心狠手辣一点,想办法除去其他的竞争者,以确保自己可以拿第一。我们的游戏结束前其实并没有很明显谁会赢,只有很明显谁会输,所以如果领先的几个人勾心斗角一下,应该会更有趣,而且正在绝望的那几个人也许还有机会翻身。

游戏简评

《怒海求生》的卖点在人与人之间的互动。需要一点心理战术,需要懂得游说别人、煽动别人,还有要会谈判。适合吵闹的人、活泼的人、坏人。不适合好人(例如只顾着划船的傻瓜)、小器的人、怕被伤害到弱小心灵的人。要有心理准备会被欺负、会被围殴、会被暗算。也要有决心去欺负别人、暗算别人。最重要是要记得,这只不过是一个游戏,角色扮演要投入,但也别太认真,嘻嘻哈哈就可以玩得很开心。

桌游评测:D&D: Castle Ravenloft

游戏简介

邱卓成《Castle Ravenloft》的题材,是很典型的奇幻(fantasy)地牢探险(dungeon crawl)。它是个合作游戏。玩家各扮演一个奇幻世界角色,去探索一个未知的地牢。游戏中有十三个不同的单元(scenario)可以玩,每一个都有不同的任务需要完成,地牢、怪兽也有所不同。只要完成任务,就是胜利。可是如果团队中只要有一个人死掉,就马上大家都输。有一些故事会有额外的规则。

Castle Ravenloft游戏的玩法很容易上手。《Castle Ravenloft》和其他类似的游戏有一点不同,就是它不需要一个玩家做坏人,控制地牢里的怪兽、机关等。每一个玩家都是好人。轮到你的时候,可以行走和攻击,然后探索,之后就是执行你手上的怪兽的行动。行走和攻击很简单,每一个角色有不同的步数,同一个角色也有几种不同的攻击方式,有的每一轮都可以用,有的只能用一次。探索,就是当走到一个板块的边缘时,从板块叠摸一块新的板块,去延伸自己站着的地方。每次开新的板块都会有新的怪兽出现,可是如果不做探索就必须摸一张遭遇牌,而这些遭遇,通常都是“糟”遇。每次在自己的轮次出现的怪兽,会编排成属于自己的怪兽。属于自己,不表示可以任意控制怪兽。每一种怪兽都有特定的规则指定它们会怎样行走、怎样攻击,所以玩家只负责怪兽行动的执行,而不是真的可以控制怪兽。有一些情况之下玩家是有一点选择的,不过伸缩性不大。但是有好过没有,要好好利用。有时是很关键的。就是因为怪兽的行动分担给各玩家,所以不需要一个玩家来做坏人。

打怪兽,是用一个二十面的骰子(D20)。是有点运气成份。打死一只怪兽,送一个宝物,还可以累积经验值,感觉就是典型的奇幻角色扮演游戏。游戏进行中,如果甩到20,就可以使用经验值来升级,也就是强化自己扮演的角色。

Castle Ravenloft

游戏中有很多很多怪兽

Castle Ravenloft

这巨人好可怕,后面的骷髅龙也是;可是它们都不是老大,老大是吸血僵尸

我的角色——流氓(rogue)。左边是我的特殊能力牌。这些派通常都是不同的攻击方式。两张是一次性的,两张是无限量用的。每一个角色都有一叠这样的牌,游戏开始前可以自由配搭。右上角的是其中一张怪兽牌。右下角是参考牌。黄色盾牌标志代表受伤程度。下面黄色长方形的标志表示我因为被怪物攻击,行走在这一轮减慢。

Castle Ravenloft

亲身体验

我和阿Han、Allen三个人玩,玩第二个单元(第一个是单人游戏)。我们的目标是要找到一个教堂,然后杀死在那里的怪兽后,把那里的一个圣像拿走。游戏开始时桌面上只有三个板块,就是地牢入口和旁边的两个走廊。游戏中的板块洗牌后叠成一叠,然后教堂板块洗进板块叠的第9至12位置之间。由于游戏的设置是这样做的,所以其实我们大概可以知道什么时候会找到教堂。我看了其他的单元,很多都是用这个方式。

我们并没有事先想好什么计划,只是往前冲。游戏不断有新的怪兽出现,“糟”遇牌也一直把一大堆各式各样的难题丢给我们,所以我们是有点被动的,基本上是救火模式——哪里情况比较严重就得先救哪里。怪兽是打不完的,很多时候是要避免跟它们交锋。有一种很头痛的情况就是同一种怪兽出现两个或以上。当一个玩家执行怪兽行动的时候,所有同样的怪兽都会行动,包括别人所控制的怪兽。也就是说怪兽忽然间多了很多次的行走和攻击。而我们遇到的一个让我们很头痛的怪兽组合就是两只石像兽。它们攻击力强,而且耐打,所以要打死也得花时间。而且专心打它们的时候,其他的怪兽就会赶上来了。

Castle Ravenloft

两只令我们头痛的石像兽(gargoyle)

Castle Ravenloft

阿Han的小矮人教士可不是在掉头走哦,人家是在用神龙摆尾这招在打怪兽

我们被打得伤痕累累,全都在死亡边缘。其实我还真的死了一次,只不过用翻生牌复活了。我们共有两个翻生牌,任何角色都可以用,用完后如果还有人死,就输。还好阿Han选的角色是教士,可以医人。这是有先见之明。

Allen的战士角色很倒霉。有一次遇上一只蜘蛛被打得很惨。蜘蛛的远距离攻击比较厉害,需要尽快迎上去将它打死。后来Allen又摸到一张瞬间传送的遭遇牌,把他给送到地牢的另外一个角落。小组被拆散,他就帮不到我们多少了,除了把比较接近他的怪兽全部引开。真伟大啊。

Castle Ravenloft

Allen的战士在后面说:“这支臭蜘蛛很讨厌啊,你们怎么都不来帮忙?” 在前面阿Han的小矮人教士和我的流氓在想:“我不认识这种连一只蜘蛛也打不死的傻瓜……”

阿Han终于找到教堂。里面有三只怪兽,附近也有几只。我随后赶到。我们尽量避过那些不需要打败的怪兽,专注于要杀死的那三只。很快的就把它们解决了,也把圣像带走。挑战成功!

桌游简评

Castle Ravenloft我本身并没有特别迷奇幻题材(fantasy)、地牢探险游戏(dungeon crawl)或角色扮演游戏(role-playing games),所以对于游戏的主题没有什么特别的感想。我最大的印象是《Castle Ravenloft》玩起来很容易上手、很流畅。没有太多的细节要烦、没有太多的配件要管理,尤其是和Fantasy Flight Games出版的类似的游戏相比之下。游戏的配件也是很高品质的。每一个单元的设置也很简单,不像《Descent: Journeys in the Dark》或《Space Hulk》那样需要那么多功夫。

我唯一感觉没那么喜欢的就是单元的设计方式。目的地通常都是洗进板块叠特定的地方,所以玩家大致上可以知道大概什么时候就会到达。所以游戏中的探索,其实是假的。玩家主要需要做的不是探索,而是求存。游戏会不断出现怪兽、陷阱和各式各样的危机,而玩家只要挨过这些,就可以找到目的地。这和《Space Hulk: Death Angel》很相似。我可以了解这样的设计可以调整游戏的难度和平衡,我只是可惜这样令游戏少了真正的探索的意义。

如果你喜欢《Castle Ravenloft》的题材,那不妨试一试。我觉得这游戏大众化,容易让上手。

桌游文化:《太乙仙魔录》之文化渊源

在浩渺无际上下五千年的中国文化中,道家文化是一条重要的脉络组成部分,鲁迅先生曾说过:“中国的根底在道教”。

二千五百多年前,老子留书道德经,区区五千字以“道可道非常道”即说尽古往今来宇宙万物运行的至理。而庄子则以通悟透彻“外化内不化”“乘物以游心”“人生飘如无絮之舟”的潇洒解脱哲学奠定塑造了飘逸空灵的中国文雅艺术风派,成为中国各类正统艺术文化的核心精神。

太乙仙魔录

桌游【太乙仙魔录】秉承自以道家延展出的玄幻文化为基调,汲取中国传统五行文化为内核,基础模式便以仙魔妖三极来实现中国文化中所谓“无三不成理”的内涵寓意,并借游戏阐释出【一极两仪 三万物】的文化核心观念,而游戏中【道消魔长】的概念,同样来自于老子道德经的【二者同出而异名】的深刻哲学观念。

【太乙仙魔录】以【五行顺生逆克】为系统基要,以【万物互生制约】【同步进展】为基础造就游戏内涵。五行为中国文化中重要的【系统论】,其意在于以【五种简约物质归纳事物运行】的基本规律,其寓意可对应季节、五脏、方位等等,也以此重申天人合一、天人相应的至理。

玄幻仙侠文化以道家文化传于民间融合墨家侠义文化而自成一脉。自汉代已有【刺客列传】,自此点醒【剑客侠义】文化前身,唐代则开始有【剑仙】概念,后则打开此类野史小说风派,及至近代有还珠楼主大师巨著【蜀山剑侠传】奠定剑仙小说宗派,此后影响深重,直达当代玄幻之风,如【仙剑奇侠传】、【诛仙】等等。

太乙仙魔录

据当代国学名宿南怀瑾大师早年回忆录称,在川蜀一带曾见过剑仙异人,虽未如小说家所演神妙,但劈空断树,叱气扬尘也足以惊世骇俗了。据说道家剑仙则归类于地阙散仙,称其为专一凝练肺金之气,以气驭剑,逍遥于世间。但抛开小说家、神仙家之言,回归道家文化本身,以自身协调应对天地万物并终与其和谐,才是真正道家文化的基要。

有效控制自我,超越自我,升华人生,这是仙家境界的精义,而武侠文化则一直致力申扬墨子所主张公义的精华。墨子曾云:“士损己而益所为者,谓任侠”,寓意为自己的信念,可以牺牲自己的利益甚至生命,这样才能称之为侠,金庸先生也曾说过:“侠之大者,为国为民”。所以离于小我,融入大我,超越自我,升华自我,才是继承和发扬玄幻仙侠文化的真谛。

观点:桌游电子化不是一条商业之路

编者注:我们先看一篇业界观点:网游新格局——在线桌游成新增长点

网游新格局——在线桌游成新增长点

2010年,经过十几年高速发展的中国网游产业,遭遇营收滑坡,新增长点缺乏的困境。对于中国网游产业的未来发展,业人士们众说纷纭,但是,面对游戏内容高度同质化,新内容匮乏的难题,大家都找不出好的解决办法。但是,就在这样的背景下,一种新鲜的游戏形式,开始进入网游业界的视野——在线桌游。这一新兴的游戏形式,被一些公司视为未来网游产业发展新的增长点。

打破同质化局面 灌输新鲜血液 

新鲜内容匮乏,是困扰中国网络游戏业日益尖锐的深刻问题。虽然国内每年会新推出近300款大型网游,但相同的规则、玩法,导致了网游同质化局面极其严重,这使得大量玩家厌倦了国产网游,越来越多的玩家开始流失。

作为新兴游戏力量,桌游有着其与生俱来的优势:首先,作为新兴的绿色休闲娱乐方式,桌游已经逐渐被大量的年轻玩家所接受;其次,桌游在规则和玩法,较一般网游而言,更为丰富多样,有着极为深厚的内容创新素材宝库。

吸收借鉴 发展中的明规则

中国的桌游市场,还刚刚起步,还处于学习和借鉴国外桌游产品的过程中。所以,对中国的桌游发展来说,如何更好地学习国外桌游的精髓,不断推出符合中国玩家游戏习惯和文化背景的新桌游,这是至关重要的。

桌游世界常务副总裁郭伟龙表示,中国的网络游戏产业发展历程,就是学习和借鉴国外网游的历程。几乎所有的中国网游身上,都打着国外网游的烙印。这一“明规则”,同样适用于中国的桌游开发。

目前,全球有近十万款各种桌游存世,有上千款桌游在各国流行,这就为中国的原创桌游发展提供了充足的学习和研究对象。像《三国斩》、《三国杀》和《英雄杀》这些备受欢迎的国产桌游,都建立在学习和借鉴国外桌游《Bang!》的基础上。

可以预期,在不久的将来,中国会有越来越多的适合本土玩家的国产桌游诞生。

突破 创造一小时内的在线游戏

未来2-3年,在线桌游会成为中国网络休闲游戏业,最给力、崛起速度最快的新势力。

除了突破内容和玩法的樊篱,在线桌游还有一个特点就是体现在游戏时间上。在线桌游的游戏时间长短,灵活多变。一局在线桌游可以在十几分钟或者一个小时内决出胜负,也可以通过存档续玩的方式,约朋友每过一段时间就抽空玩一会儿,玩上一两个星期,甚至更久。不必长时间挂号,无须时时刻刻关注,相对于传统网游而言,在线桌游健康又不容易沉迷,属于政府部门鼓励发展的游戏产品。

正是基于在线桌游的这些特点,才会相继引来盛大和腾讯等网游巨鳄对桌游产业的关注,并相继投身入这一行业。在众多桌游厂商的努力下,在线桌游,完全能够成为中国下一个新兴游戏品类和网游业新的增长点。

玩桌游网编者简评:

Monopoly Millionaires其实《三国杀》OL从网游商业模式的角度上来说是一个失败——把一款游戏做成了一个有人气但无法赚钱的东西,这和猫扑等论坛之前有人气没法赚钱,之后借网页游戏赚的笑开了花是两条路。桌游的游戏机制导致网游的道具收费模式不足以成立。众所周知网游中玩家的道具购买玩家的耗费时间是互补的关系,但是网络化的桌游如果不进行改编则无法进行道具收费——桌游玩家对于游戏的公平性是非常的看重。

相比较道具收费,时间收费对于桌游而言更合适。但是在国内的消费环境而言,国人是不会对可以破解的游戏付费的,因此必要的网络验证和时间收费也许是官方发布在线桌游的一个途径,但是宣传、用户粘着度的意义也大于用电子化产品赚钱的本身。

想要赚钱,又不想失去游戏的平衡性,所以从我们的角度而言,将桌面游戏改良,走SNS模式的休闲互动的模式是一条唯一的出路。但是国内最大的在线平台173zy.com提供的游戏一方面没有进行改良,一方面又充斥着版权的问题,因此注定了其商业模式在国内、国外都受阻。

Monopoly Millionaires在Facebook上,通过桌游改编的游戏:Monopoly Millionaires一经推出得到了570万的MAU(月活跃用户),DAU(日活跃用户)达到76万,一条飙升的曲线让所有的Social Game的开发者眼红。除了大富翁的口碑,可见桌游的休闲化的确已经让开发者尝到了甜头。

所以,把桌游做成电子产品只是一个义举,而非长远的可发展之道。当你把钱全部烧光,你还会去背负小偷的罪名去做这些吃力不赚钱的事情么?虽然最后的结果不至于身败名裂——玩家会叫好,感谢你为他们做电子版,但是他们可不会花一分钱。

所以,与版权商取得联系,并且将桌游改良做成休闲社区游戏,这才是桌游电子化的有点商业意义出路。当然,如果你不使用版权方的图片,并且修改了他们的游戏机制成功了,那么如果被起诉你也不用怕,用钱去摆平吧。另一个问题就是不要局限于做PC版本,在这个大浪淘沙的年代,如果你死守网络游戏的传统理念你永远无法跳出框框思考问题——除了PC,iOS的iPhone, iPad, Android手机与平板,Windows Mobile, WebOS……为什么不可以互通有无呢?

欢堂携手桌游吧,《魔法英雄:石泣》联合首发邀请

由澳大利亚华裔设计师任兆垣先生历时多年精心设计的大型策略类版图桌游《魔法英雄:石泣》已确定将于2011年4月15日至4月30日在全国举行首发活动。通过欢堂公司长时间大范围的宣传介绍,尤其是近期开放游戏规则手册的下载以后,玩家们对这部桌游有了更深入的了解,期待度很高,纷纷询问上市日期和购买方式。为此,欢堂公司特别举办了此次携手各地桌游吧的联合首发活动,详情如下。

合作桌游吧

这是一部什么样的桌游

版图桌游《魔法英雄:石泣》属于策略型角色扮演类,可供2~6人一起游戏(人数可自行扩充)。玩家们在游戏中扮演各位魔法师在一片神秘大陆上冒险游历,沿途可以招募各个种族的生物、采集魔法草药、配制法术药水、发现神秘宝物、组合超级神器、经历各种奇遇事件。玩家间可以拍卖交易,也可以外交谈判,还可以指挥手下生物作战,施展出奇的战略和巧妙的战术击败所有对手,成为最终的游戏大赢家。《魔法英雄:石泣》内容和机制丰富、规则清晰易上手,战法多样,策略性强,富于弹性的“规则定制”模式更是兼顾了初级玩家的上手难度和高端玩家的策略对抗需求,玩家群体非常广泛。

什么样的桌游最适合桌游吧

市场上有大量不同类型不同玩法的桌游,但并非每一款桌游都适合桌游吧来运营。桌游吧作为一个商业化的运营单位,客流量、成本、利润是必须关注的三大要素。相对于《三国杀》等卡牌类桌游,版图桌游《魔法英雄:石泣》更适合发挥桌游吧的特点,有利于桌游吧的收益以及客户培养与维护。

★上手容易:通过大量的试玩统计,新玩家上手平均只需十几分钟,而且都是讲一遍就学会,不需要消耗人力成本和时间成本用于教学和后期辅助。

★现场气氛热烈:整个游戏过程高潮不断,现场气氛热烈,情绪感染力极强,对于桌游吧这样的群体环境具有非常强烈的吸引力,可以招来更多的顾客参与。

★吸引回头客:游戏内容丰富,融合多种机制,上手容易但精通需要水平。游戏可玩性和耐玩性超群,玩家在游戏结束后常常意犹未尽,希望再展身手,这对于桌游吧增加回头客无疑是非常有利的状态。

欢堂公司给联合首发的桌游吧哪些特权

★ 产品早于首发日提前进入桌游吧,保证首发当天玩家们可到指定桌游吧亲自体验和现场购买。
★ 欢堂通过各种宣传途径提前公布参与首发合作的桌游吧地址和联系方式。
★ 欢堂特别制作了一批精装限量首发纪念版产品,全国仅1000套,将优先提供给合作首发的桌游吧。
★ 精装限量首发纪念版醒目位置上将配有一对一定制的纪念标牌(见示例效果图),上面刻有合作桌游吧的名字,也可根据合作桌游吧的要求雕刻指定文字和图案,以资纪念。
★ 精装限量首发纪念版内附正版用户金卡磁卡,金卡用户可到合作桌游吧终身免费领取《魔法英雄:石泣》的所有各期扩展包,在给正版用户带来无限增值回馈的同时,也会为合作桌游吧带来极高的人气。
★ 欢堂向合作桌游吧提供更高的团购折扣,为桌游吧提供场地服务之外的赢利途径。

欢堂公司携手桌游吧联合首发活动流程

1、欢堂与各桌游吧确定联合首发意向;——2、欢堂向合作桌游吧提供产品资料和宣传海报;——3、首发提前发货产品到合作桌游吧;——4、欢堂公布合作桌游吧信息,邀请玩家们在首发期到合作桌游吧现场体验和购买游戏;——5、合作桌游吧收到产品后可内部试玩,但暂时不能将产品向顾客公开,需保密到首发日;——6、首发期间,各地桌游吧将预发产品上架,迎接《魔法英雄:石泣》的体验玩家,并现场发售;——7、首发后,欢堂对活动和合作桌游吧作回顾宣传;——8、欢堂授权合作桌游吧为免费扩展包领取点。

联合首发联系方式
联系人:王仁光(欢堂-卢克)
电话:010-82356490
手机:13810860454
QQ:1518917523
Email:events@htgame.net
地址:北京海淀区知春路
锦秋家园1号楼A座602
邮编:100088

桌游文化:《战国策三十六计》内传——卿

【战国策三十六计】第二版里收录了18位卿,每个都是中国历史上极其显赫的人物。

有同学问,怎么这么奇怪了,武将就武将嘛,为什么是“卿”呢?

因为卿的含义绝对不是武将可以概括的,战国时期,卿是尊称,也是爵位,也是高级官员。比如秦国的“客卿”等同于丞相的地位。“卿”某种意义上说,和“相”可以相通的。所以战国策三十六计里,我们用“卿”代表人物,因为国选定后,卿可以理解为,你邀请来的“客卿”,或者是你所拜的“丞相”。地位是极高的,绝对不止是一个武将那么简单。你的游戏方略是围绕这个“国”和“卿”来制定的,他决定了你在游戏当中的自己的战略定位。

下面我们来看看卿卡的背面,也是有讲究的。

图1

中间的小篆卿字,仔细看看,就是2个人对坐着吃饭,中间是个器具(这个器具一般是青铜器制作的)。这个可不是普通的吃饭,因为能围着青铜器吃饭的,一定是贵族,后面演化为陪着国君吃饭的贵族,因此“卿”是国君身边地位很高的人。
下面2个兽型标记,其实是一个“虎符”的2半,这个虎是战国时代虎的画法,很威武,而这个虎符也是出土文物的实物图。
古代的将帅,调动兵马是要有兵符的,比如这个虎符,统帅手里一块,兵营里一块。统帅调兵要拿自己手里的一半和兵营里的一半对接起来,对起来了才能调动兵马,否则除了皇帝国王本人,哪怕天王老子来了,兵马也不能听命。
兵符一般都兽,而虎符是最常见的。所以在卿卡的后面设计了“虎符”,意思是对兵马有绝对的控制权。玩过战国策三十六计的同学肯定知道,兵马在游戏里意味着什么,每张兵卡可都是立国之本啊,呵呵。

背面看完了,我们接着看正面。

为什么说游戏中的18位“卿”都是显赫人物,那确实不假。比如看这位:

图2

商鞅,秦国的变法急先锋,学过历史的同学,或者对历史不那么陌生的同学都知道,因为有商鞅变法,才有秦国在战国后期的显赫地位。

卡牌的左边是我们根据商鞅的性格设定的人物形象,我们的画风和现在主流的游戏不同,比较写实简朴,因为想还原历史人物的真实形象。卡牌右边上半部分,是商鞅的生平介绍。这个介绍是我们浓缩出来的,包括此人的生卒年,大事记。看了这个简介,基本能对此人有大致的了解了。哪怕从来没听说过此人,也会有大概的概念。卡牌右边下半部分,就是游戏中的设定了,我们可以看见,商鞅的技能是“变法”,这个技能也是我们根据史实来设定的,商鞅可以学习其他国家的长处,转变在游戏中的国特技能,非常的强大!

再看一个,管仲:

图3

管仲何许人也?管仲可牛逼了,被称为春秋第一相! 他创立了世界领先的经济管理理论,并且改革了兵制,齐桓公称霸春秋,就是靠着管仲同学的辅佐。还有,大多数同学都不知道,历朝妓女行业都是拜管仲的,为什么呢?因为他创立了官妓制度,这个官妓来头不小的,一个是宫廷的歌舞伎,一个是财政税收,一个是用做间谍,最后是通过官妓制度吸引各国游历的人才。所以不是我们理解的那种低贱的东西。所以管仲就是祖师爷了。

游戏中的设定,因为此人足智多谋,各个领域都是专家,所以把他的技能设定为策卿,有了管仲,不愁手里没有好策卡啊!呵呵,不过瘾的话,继续看,不一个个细说了,只是表明下,每个人物都非等闲,都是大家!

图4图4-2

孙武,《孙子兵法》,兵家祖师爷!没什么可说的,攻无不克战无不胜,所以游戏设定是“兵圣”,用过孙武的都知道,谋略无敌!

白起,全球杀人王的称号非他莫属,战国共战死200多万军队,他一人杀了100多万,其中最著名的手笔是坑杀赵军40万,这个很多人知道,但一共杀了那么多人,确实令人震惊。所以历史上给他个“人屠”称号,而游戏设定,于是也就是“人屠”了,于是用白起的也都了解,白起一出,敌人胆寒。。。

好了,不多说了,说多了无爱的同学觉得象念经了,喜欢的同学可以自己在游戏中体验,呵呵。总之18位“卿”,各个都是值得一提的,比如荆轲、廉颇、扁鹊、鲁班、墨子、范蠡,等等等,喜欢的同学可以自己了解,看生平简介,然后去查阅史料,就可以发现每个人都是惊天地泣鬼神的壮烈。

同学们最后可以发现,游戏中的大多数英雄没有善终,这个在生平里很容易看见,我想说的是:一将功成万骨枯,但这枯的可不光是别人的骨头,还包括了自己,伴君如伴虎,杀人太多,总有报应,历史就是这么回事。

最后,有同学问我,为什么不放孔子孟子啊什么的,多有名啊!我想说,孔孟什么的,我还不敢随意放进游戏,因为那是圣人了,游戏需要严肃对待,我们已经很严肃了,但我们还不敢动辄拿圣人让玩家左右于鼓掌,这个事,我们会做,但会以更严肃的姿态出现的 :)
还是以打油诗结尾这一回。

惜英雄,字里行间,笑谈犹在,千年已过,坟冢无存。
史可为镜,照不见今朝明月,有心人空追忆,人去浮云散,

借游戏抒怀,呵呵。今天先到这里,内传第二回到此结束,希望大家能有所收获。