葵花宝典:如何教人玩桌游

如何教人玩桌游 桌游玩多了自然而然地会面对一个问题,如何教别人一起玩?

一个人是玩不了桌游的,哪怕有农场主这样支持一人的游戏恐怕也鲜有人能在自娱自乐的桌游里找到乐趣。

“第一次教你一起玩桌游的人有决定性意义”

这一点是我的个人感受也是很多人交流之后的共识,第一个玩的游戏是什么也许很重要,但是第一个带你玩游戏教你如何玩的人更重要。尤其对于初次接触桌游的人来讲,这个扮演破冰人角色的人至关重要。很多时候,挑选一款破冰游戏比遇到一个优秀的破冰人要容易的多。

刚开始玩桌游的那段日子很多次我遇到这样的情况:当我想把一个非常好的游戏介绍给别人的时候却因为自己毫无头绪的讲解使游戏乐趣大打折扣甚至中途而废。

“你刚才不是说这样么?”“等下,这个分数怎么计算?”“那这个指示物还有什么用?”诸如此类的问题不断堆积,会导致学习者的耐心和兴趣直线下降,也会让你自己显得黔驴技穷。

结果很可能是——“这个游戏太糟糕了”“我们不想玩这个游戏了”

那么,该怎么办?希望下面我的一些经验和故事能给大家提供参考。

会玩游戏的人不一定会讲,但会讲游戏的人一定先要会玩

1、今天要讲什么游戏?请仔细阅读一次说明书,哪怕你已经熟记于心。你确定自己真了解每一条规则了么?尤其是那些例外情况。

2、如果可能尽量避免念诵说明书的方式来教学,还记得那些让你昏昏欲睡的语文课、历史课、政治课么?其实那些课听起来本应乐趣丛生。

3、明确一次讲解的顺序,颇具章法的讲解是非常有效率而且容易被接受的,反之东一榔头西一棒槌的说明只能让人摸不着头脑。

别让摆盘阶段枯燥无味

1、绝大多数游戏都有一些游戏的背景,这体现在配件、版图、卡牌甚至游戏名称等等要素上。用简短的语言描述一下斯堪的纳维亚半岛上海盗们的征战会让玩家对“维京人”的游戏形成一定的了解;埃及神氏们的传说更能为“底比斯”的讲解增色。

2、与此同时,进行游戏的摆盘工作吧。

3、顺便讲解一下游戏中的配件

“看到这两个小犄角了么?当年维京人的头盔都是这样的,对黄色的是铁匠,蓝色的是渔夫……”

4、一边摆放配件一边告诉玩家,哪些是游戏什么阶段会用到的,清晰明了

给新人信心,这比初中的一次随堂考试要简单的多

“这个游戏挺简单”“配件不多怎么卖个好价钱,对不对?”千万别让你的玩家们被游戏版图或是配件吓到,让他们知道眼前这东西比三国杀难不了多少你就成功了一半(如果你在讲KING ME之类的当我没说……)

把主要流程压缩在3分钟内说完

很多时候说明书上都是车轱辘的废话,尤其对于那些看起来就是大部头的游戏来说,一定要尽可能地把游戏的主要流程提炼出来用最简洁明了的语言告诉玩家。

如何教人玩桌游 (游戏中附带的规则书并不是以教学为目的完成的,最近国产TCG游戏三国智起始包中提供了玩家易于上手的流程指南,这一点是非常人性化的考虑)

比如“ La Citt ”按照说明书会有8个步骤,但是你刚告诉玩家这个游戏很简单,接着又如实地说“只有8个步骤,其中某个步骤分成若5小轮……然后每小轮你可以选择若干动作…………”傻子也会觉得刚才你在忽悠他们!然后他们就不再像刚开始那么信任你的权威了,这是很糟糕的。

其实仔细看看说明书,这个游戏流程第一步:更换起始玩家……见鬼,别把这也讲进流程里。第二步:起始玩家摆放需求卡,也可以剔除。最后我们会发现讲解时流程变成了“1、增加人口 2、使用卡片 3、人口流动 4结束”

怎么样,减少了一半,然后再等下的每步骤说明的时候再去细说每个步骤的规则,拆分成几个主要部分逐步深入。

把游戏结束条件和胜利方式明确说明

“当所有6分卡被抓光或者其他任意3堆牌被抓光的时候游戏结束!最后只看分数卡,其他卡牌都没用”——领土

“所有卡片都抓完之后游戏结束,最后记分板上分数最高的人获胜”——卡卡颂

“七轮之后游戏结束,最后分数最高的人获胜,记住人口、建筑等等所有东西都可以被折合成分数”——奋进号

在游戏讲解之初就明确地告诉玩家游戏的结束条件和获胜方式,会让玩家觉得游戏更加清晰易懂,不会听了半天摸不到重点,而你在讲解中也可以把每个环节、配件或流程和游戏的胜利条件联系起来,这样玩家们在亲自游戏时做起选择来会顺利的多。

不要让玩家的提问打乱你的节奏和进度

就像刚才说的尽量不要按照说明书的顺序来诵读说明,事实上如果你像我前面说的那样去讲解游戏的时候早就会打乱说明书的顺序了。先说什么,后说什么,什么时候说什么,每个教学者都会根据自己的理解做出安排。但在实际操作中经常会有玩家提出一些后面你会讲到的问题(可能源于该玩家对这个游戏有所了解,或者有类似游戏的类似步骤或配件,又或者是他自己产生了一些联想),最好的办法是耐心地告诉他后面我会讲到这个问题,请稍等。

如果玩家问什么就停下自己的进度去回答,这种态度是值得肯定的,但结果是很杯具的。就像脱缰的野马最终你的教学方案会被扯得七零八落。不要让玩家的提问改变自己的节奏和进度,这一点非常重要。

如何教人玩桌游 特例情况要单独说明

讲解游戏时如果遇到特例情况抛开一边,先说一般情况下会如何。讲完之后再反过来强调说明特例内容。

比如讲到“卡坦岛”掷骰子决定获取资源的种类和数量时,先把“7”放在一边,最后再专门强调如果掷出“7”会产生什么结果,这样你不会打乱自己的讲解进度,玩家听起来也更明确,对特例内容也更好记忆。

在“波多黎各”中,只有船长身份导致的运货这个结果是必须执行而非选择执行的,因此最后讲解运货时即可以强调这其效果的强制性又再一次说明了,其他效果执行时的选择性

有时候玩起来讲的效果好的多

尤其是卡牌类游戏,这类游戏的流程不复杂,但主要元素体现在不同的卡牌上(比如领土或三国杀)这样与其一张张生硬地讲解每张卡牌,不如干脆在游戏中再做讲解。实际情况是一轮游戏下来,虽然只用到10种牌,但是大部分玩家都可以对其他卡牌触类旁通了。

横向分解和纵向分解

我个人喜欢在讲解前将游戏做一个简单的分类,如果游戏本身流程非常简洁但内容丰富的做横向分解(如,三国杀,领土、银河竞逐、雇佣兵、骰子城、蓝月城、农场主、卡卡颂等),重点对游戏配件的区别、类型、,效果、使用时机进行分解说明。如果游戏本身流程比较复杂是以流程步骤作为游戏主体内容的时候视做纵向分解(如,凯吕斯、奋进号、卡坦岛、电厂等),重点对游戏的主要环节和每个环节涉及的步骤、选择进行分解说明。

当然也有 多巴哥岛 这样游戏流程步骤和配件作用都要分别说明比较详细的游戏,这就仁者见仁智者见智了,全看教授者怎样便捷方便即可。

按照游戏种类或特色有所侧重

桌游按照主题不同在讲解中侧重点也可以有所不同,例如“艺术品拍卖”这类拍卖型游戏就应该对拍卖环节,进行仔细说明,甚至可以加入一些简短的策略分析(1、2分钟之内能说明白的策略分析)给玩家提供参考。

在讲解“底比斯”时,时间轴的特殊设计和作用就一定要仔细向玩家说明,并且可以举出关键在于如何在行动后压住对手争取连动的小策略。这一点其实也是把游戏分解成若干组成部分,然后挑选出讲解中的侧重点。

同样,在“妖精奇谭”中,轮抓机制本身则是讲解的重点。

可以按照玩家易于理解的逻辑顺序来讲解

例如 银河竞逐 中5个阶段分别为 1 探索 2建造 3扩张 4消费  5生产,但是在实际游戏中玩家往往忽视意外发现星球的效果而在潜意识里认为应该先生产才能消费,因此不妨在讲解中将 生产 这个阶段提到 消费 之前,从实际效果来看反倒更便于新玩家理解。

从全局到细节逐层递进

一开始试图面面俱到,没一个环节都第次展开的讲解很难受到好的效果。前面说了这么多其实总归就是一句话:先为玩家搭建起一个整体的架构,然后在根据侧重逐个填充。就好像盖房子先要搭建起骨架,不能刚盖了一面墙就恨不得连壁纸都帖好才再建别的。

如何教人玩桌游 不要忘记任何一个能影响胜利条件的环节

有时候游戏有很多地方会影响到胜利条件,如果这些地方比较多那么在讲解的尾声最好把他们归纳起来再强调一遍

最后给玩家提问的机会

“游戏流程就是这样,大家还有什么问题么?”这个时候玩家很可能会提出一些刚才你讲过的问题,如果不是非常有典型性或是游戏基本规则上的问题,可以提出在游戏进行中做重点说明。如果事大家都表示不理解或者关乎游戏进行的基本规则就要专门做一下说明再进行游戏,以免在游戏中产生基本规则歧义。

例如有玩家问卡卡颂中道路怎么算分可以在第一轮教学游戏中摆出例时再说,但如果玩家是问路和城堡怎么拼接起来就要专门再说一下了。

用大家都听得到的声音来讲解,尝试热情和幽默

谁都不爱听含混不清的讲解,不说字字落地有声,但至少你的听众总在问“对不起,刚才你说的我没听清”那就太失败了。

最后,爱游戏才能去推广游戏,如果变成压力那就没意思了。当你充满热情地讲解在适当的实际稍微幽上一默的时候,你在讲解的游戏本身也会变得与众不同。

破冰局

1、新人大多会出错,耐心是非常重要的,尤其要看看他们是不是因为对规则误解和不熟悉导致的错误,耐心地帮助他们更正过来。

2、允许新人悔步,不输房子不输地,别那么苛刻,下一次他们就会考虑的更周全了

3 、如果所有人都出现了共同的错误,在不影响游戏根本的前提下,可以下一次再更正

记得最早玩“僵尸商场”的时候我们错误地将每个摇出的骰子对应为2个僵尸,但在所有人都按此前提的基础上也能比较顺利地进行游戏。于是,后来中途发现这样的错误我不在当时更正而是在游戏结束后提出更正(事实上我见过有的人在尝试正确规则之后又改为这个对应2个僵尸的规则因为他们觉得不够刺激,呵呵)

但是在一次“孟买”游戏中出现了5位玩家时候每小轮次数错按玩家人数也就是5次计算而不是按照规则要求的3次计算的 错误。这导致市场中的货物被购空后玩家无所事事,对于这种影响游戏基本系统的错误还是要当时就提出更正,哪怕已经有玩家照错误规则进行了游戏也要更正回来,不然进行下去只会让玩家觉得这个游戏十分乏味无聊。

总结一下今天的讲解

每次总结总会有所收获,这次遇到的问题下一次可能就是你讲解中的亮点。

本文参考了Mario T. Lanza的游戏教学文章,特此感谢。文章为本站专栏作家瞬间思路作品,为提高各位的教学质量,欢迎大家转载,若能保留原文链接,感激不尽!

我眼中的天津桌游编年

父母总说我长不大,的确如此,今天眼看快30的人了,还是离不开一个“玩”字。这就是我生活的方式:我的生活就是娱乐。

桌游 童年时期(1998年以前)

这个时期或许没有什么鲜明的标志,如果要说的话以《强手棋》为代表的各种国外棋类游戏的粗略或精致的仿制品,算是西方当代桌面游戏第一次和我们的接触。《妙探寻凶》、《豪门强手》很多游戏都让那时候还是孩子的我们惊叹不已。记得小学的时候收到生日礼物是一副可以盖起纸楼的《豪门强手》,那时候18块钱的游戏可真的是笔巨款,若干年后的今天,当时的那种兴奋依然记忆犹新。

万智牌——第三波时期(1998年—2004年)

标志:万智牌的出现,和DND的推广

作为世界上第一款也是到目前为止最为成功的集换式卡牌游戏——万智牌,在1998年来到了中国大陆地区。当年天津各家联邦软件和书报亭都有销售第六版、克撒传、三国、博图等系列。中国当然也包括天津的第一批万智牌玩家也正是在这个时候诞生的。由于有着健智游戏的旗号,又有“中国国家体育总局社会体育指导中心试验推广的健智体育项目”的支持,2001年万智牌晶合时代公司成为中国代。《大众软件》、《电脑商情报》、《科幻世界》等诸多杂志报刊都可以看到万智牌的身影。

与此同时,第三波公司也将《龙枪》系列、《黑暗精灵》系列和DND三圣书等作品、游戏正式带到了玩家面前,之前只听闻过只鳞片羽的奇幻世界开始向大陆玩家们展露出庞大的身影。第一批跑团玩家也很多是在这一时期开始真正得以接触到DND背景的奇幻文学桌品并开始领略TRPG的魅力。

然而,随后的发展却未能如开端这样顺利。

低谷时期(2003年—2005年)

标志:万智牌陷入低谷与第三波的倒闭

官方支持的取消,娱乐消费模式的差异,价格门槛的阻拦,宣传渠道的狭隘,尤其是电脑游戏的冲击,诸多因素最终导致晶合于2003年放弃了万智牌市场;2005年第三波公司也被UBI收购从大陆奇幻文学领域销声匿迹。于是今天在淘宝上能买到一套当年第三波代理的正版三圣书已经成了一种可以炫耀的资本。至于是否还有人做着在某家小店里偶然淘到当年万智牌包的淘金梦就不得而知了。没有了正规渠道的支持,很多玩家不得不告别了万智牌。平心而论,对当时主要是学生为消费主力的万智牌来说,价格门槛的确是一个瓶颈,而游戏成本低廉内容包罗万象的电脑游戏更是致命冲击。虽然在之后的数年间万智牌并没有彻底销声匿迹,但在天津来看,多家牌店接连关门。很多老玩家流失却桌游是不争的事实。刚刚开始崭露的桌游市场又开始进入了一段萧条的时期。

新萌芽时期(2005年—2008年初)

标志:杀人吧的出现和兴起

万智牌虽然近乎垮塌但却给我们带来了一个前所未有的世界,一个刚刚展现了桌游一角的风采的美丽世界。大门一旦开启又如何能轻易关闭?随着网络普及的推波助澜,越来越多的桌游形式开始被人们了解和接受,其中几乎不需要任何道具却能支持多人游戏的“杀人游戏”几乎在一夜之间横扫中国。从线上到线下也就成了自然而然的发展,天津也同样如此,多家杀人吧的兴起印证了这一点。与此同时,作为桌游吧调剂等待时间的办法,一些小型的、简单的欢乐桌游在这一时期的后期开始被各杀人吧陆续引进。例如 种豆、BANG!、德国心脏病、层层叠、猴塔之类悄悄地出现在杀人游戏之间。同时TRPG和卡片类游戏也没有停止发展:万智牌几经更换代理又开始恢复正轨;盗版游戏王铺天盖地地砸倒了无数低龄玩家;WOWTCG在尚未有中文代理的情况下已经凭借网络游戏的大旗打开了中国市场的大门;喜爱LYCEE、GUNDAMWAR等以动漫游戏为切入点的日系卡牌玩家群也在天津出现;跑团的群体经过多年来的发展形成了多个固定的小团体,很多天津玩家的名字开始在全国跑团众中为人熟知。

这里我必须提及一个名字:牟超(东旭鹰)——《中华五行牌》 的发明人和推广人。这里单独提到他并非因为他是我的朋友,也非因为他是天津人,而是因为他是我所知的中国第一款达到发售阶段的国人原TCG的发明人。我总觉得牟超是个理想主义者,《中化五行牌》从构思到成型到推出产品耗尽了牟超无数心血,其中所付出的代价,经历的坎坷非我们所能想象。现在同样是国产集换式卡牌游戏的《永恒之轮》和《三国智》,还有非集换式的《三国杀》哪一个不是有多名成员组成的研发、销售团队?而《中华五行牌》却在这一时期里,只靠牟超和两名助手的情况下达到了产品试销售阶段!虽然由于诸多原因《中华五行牌》项目最终还是失败了,虽然时至今日也没有几个人听说过“牟超”这个名字,但至少我知道他功不可没。

ASA时期(2008年初—20087月)

标志:ASA桌游推广群体的活跃

如果我们把TRPG、TCG、杀人游戏之类独立性很强的项目从桌游的大概念里暂时摘除出去的话,那么从这个时期开始,天津桌游才在真正意义上第一次开始大发展。

桌游 从韩国回来的玩家哈巧克苦于自己带回的桌游无法开局时恰巧遇到了同样找不到同道的桌游爱好者AZ,两人一拍即合的成立了“天津ASA桌游俱乐部”并开始每周五晚上在避风塘进行免费的桌游推广活动。很多现在天津桌游的老玩家其实都是在这个时间前后通过ASA接触到桌游的,当时活动主要由AZ、哈巧克等人自己购买游戏,再带到活动场地,有新人参加活动就自然会有老玩家主动教学,越来越多从网络上看到,听朋友说过的,甚至是在活动时候偶然碰到的人们开始加入到这个小小的俱乐部热闹的时候八里台避风塘二楼几乎包场。虽然从八里台搬到南楼避风塘后流失了一些老玩家,但是却有更多的新玩家参与到活动中。

与此同时,由于新锐公司代理了WOWTCG中文版,更多的魔兽迷开始借此接触到面对面的桌面游戏的乐趣。万智牌也开始进入一个新的发展时期, “洛温”环境开始天津万智牌圈子里不但看到了很多新鲜的面孔,更重要的是很多当初在晶合时期的万智牌玩家开始陆续回归。此时,这些人早已不是当年的孩子,他们中大部分人都走出校门有了稳定的工作收入和自由支配的时间,从消费能力的角度来说这一时期天津万智牌玩家开始进入了一个合理构成的时期。“强权外交” 等颇有深度的游戏也开始依托网络扩展开来,甚至举办了包括天津在内的多地网络强权外交大赛。

ASA时期(得宁时期)(20087月—2009年初)

标志:天津第一家专业桌游店:得宁的出现以及ASA的解体

2008年7月天津第一家真正意义上的桌游店——得宁桌游俱乐部开业了。2008年8月ASA活动由AZ牵头将场地转入得宁。但由于多方面原因一部分玩家没有继续参加后来的活动。很快ASA的活动被得宁店内活动所取代(ASA的活动在这时基本画上了句号,ASA转入得宁的部分玩家进入了与得宁之间的蜜月期),随同AZ一起转移到得宁的玩家群体开始接受并成为得宁最初的一批核心玩家。不久之后,AZ与得宁合作开始了中文魔兽卡牌的经营项目,借得宁这一平台,开办了“天津魔兽嘉年华”等一系列主题活动,TCG玩家、杀人玩家、跑团玩家、普通桌游项目玩家开始通过这个平台被联系起来大家都发现,原来桌游的世界比自己原先了解的要广阔的多。

繁荣伊始时期(2009年初——今)

标志:多家桌游店的开业,爱玩桌游俱乐部的活跃

2009年初,AZ因为意外离开了我们,很多正在进行或准备进行的项目被迫终止,当初随AZ转移到得宁的一批玩家开始因为种种原因陆续离开得了得宁。同期,蜂巢、宝格、BOX等多家桌游店陆续开张,很多早期专一在跑团、杀人、万智牌、WOWTCG等项目的玩家开始重新选择自己的娱乐方式。天津桌面游戏开始进入了一个持续向上的发展阶段。

桌游也是在2009年2月一群正要离开校门的大学生组成了名为“圆桌棋士”的桌游推广会开始举办活动。与当年ASA非常类似的是这个组织也同样以非赢利的模式组织活动,主办人自己带游戏到避风塘之类的活动场地推广桌游。2009年中旬以“圆桌棋士”为基础正式成立了天津爱玩桌游俱乐部,活动地点随即扩展到天津各家桌游店以及俱乐部自己租赁的活动场地。同时,由于新开业的几家桌游店都兼有万智牌的销售,因此天津万智牌也搭上了这班顺风车水涨船高。一直未涉足天津的战棋类游戏也有了成果,天津第一家战锤专门店正式营业,谁也不知道这家店能走多远,但是至少这是一个开始!

这一时期里最重要的名字是王大伟(AZ)我不知道对于天津桌游的发展他究竟意味着什么,但是没有他天津桌游就绝对到不了今天的程度。至少对于我个人来讲来说,如果没有AZ组织的活动我就不会认识今天这么多朋友。诚如所见,虽然AZ离开了我们,但他所种下的种子,现在已然开花结果。

事实上,天津桌游的今天也不过是刚刚起步,比起上海等城市天津还相距甚远,但我相信面对面时代的回归是大势所趋。眼下“三国杀”的兴起,《永恒之轮》、《三国智》、《古战》等一批原创集换式游戏的出现都从各自的角度提供了佐证,甚至在市场与规范二字相去甚远的现在各路盗版游戏、山寨游戏的爆发也多少说明些问题。总之,未来的路就在我们脚下,至少我是乐观的,因为正像AZ说的那样:我们的生活就是娱乐。

附:之间没有过多提及游戏,动漫,文学,影视等诸多方面对桌面游戏发展带来的影响,这多少有些偷懒的缘故,需知这些元素是相互作用缺一不可的。又如南开大学桌游活动、现金流的兴衰、三国杀群体的发展等环节由于我未曾涉足其中不敢妄言故此略过,还望大家指正。感谢 梦儿、阿席达卡、穆塔尼、小安、1+1=3、棋子猫、张修武 等诸位同学的帮助,否则对于我这么一个稀里糊涂的人要准确回忆起些年来的事,实在是个难以完成的任务。

瞬间思路

2009-11-20于天津

本文由玩桌游网专栏作家瞬间思路执笔。如需转载,请与玩桌游网联系。