观点:思路决定出路,谈一谈桌游媒体

我们先来看一看国内的桌游方面的媒体数量。国内桌面游戏资讯门户网站一共有四家,分别是桌游世界(173zy.com)、摸鱼吧(moyu8.com)、桌友网(zhuoyou.com)以及爱桌游(zoyooo.com);桌游纸质杂志有三本,分别是《卡牌·桌游》、《桌游志》以及《桌游俱乐部》(传说中还有一本《卡牌桌游志》);在线杂志目前只有摸鱼吧旗下的《摸鱼片》;桌游最大的综合性社区是桌游网(bger.org);桌游最专业的在线媒体也就俺们玩桌游网(wanzhuoyou.com)。据我们所知正在筹备的桌游以及相关杂志还有3-4家,其中《桌游Design》将会在今年7月份与大家见面。我们今天的话题也从《桌游Design》这本杂志说起。

早上起来看玩桌游网的微博,突然发现被一玩家骂的狗血喷头,定神一看原来《桌游Design》这本杂志在宣传中说要送一款名为Yomi的游戏,于是跟其合作的吴大、玩桌游网、香港Funsprite都被连坐了(不过为啥不骂千智和前景文化传播不得而知,按照骂人者的逻辑凡是和做盗版的厂商有合作就是支持盗版)。

桌游Design道歉前的宣传图对于玩家的愤慨我们非常的理解和支持,对于《桌游Design》为啥会出盗版Yomi我们也不清楚,处于很“蒙”的状态。随后《桌游Design》主办方出来道歉说自己被蒙并且撤销相关文案和礼品,知错就改的态度还是受到了大部分人的认可,玩家剑指“专业性”继续对其进行攻击也无可厚非——谁让你标榜专业却没专业水准做出这么不专业的事情呢?后来网友揭发说投诉者是游卡桌游市场部的员工并且在微博上说自己购买了盗版Yomi,接着游卡桌游几位干将也澄清说是送给老外做样品,又有人说游卡桌游正在商谈Yomi的正版代理……这么多信息凑一起能不热闹么?玩桌游网组建的行业QQ群里面人头攒动,私聊小窗口闪烁不停。每个人都有自己的看法:有的很愤慨,有的很理性,有的被爆菊,有的长篇大论,当然也有我们的观点的倾诉。

时间是治愈的良方。这件事情虽然已经渐渐平息,但是让我们对当前市场从业者的素质和行为提出了疑问:自诩专业却做非常不专业的事情,看到别人出错就恶言开打,剩下的乘火打劫发发自己的杂志……这一切都让我们觉得这个绿色游戏行业怎么这么的乌烟瘴气。任何行业出问题,要么是商业模式遭受到质询,要么是从业人的素质有问题,在我们看来桌游媒体行业两方面都存在很大的问题。正是因为不赚钱,所以开始窝里斗互掐,而不是像成熟的行业一样合作共赢。表面一套,背后一套的做事方式也许在其他行业司空见惯,但是衍生在桌游媒体这一小块领域实在是无聊之极。

在我们主张业内团结合作之时,也有公司叫冤:“我们比谁花在桌游上的精力都要多,为什么联合的基础是诽谤、诋毁我们?”我们认为红眼病这种事情也许在09年的时候会有,如果在2011年依然存在这样的一个“作战基线”那就只能说新进的和行业老兵的不成熟。至于对于为什么行业带头大哥带个烂头的分析已经在之前的观点系列文章中有所阐述,也给新出的《桌游Design》撰稿最后一次阐述我们的观点,这里不再展开叙述。

说回到媒体这块,今天我们在各大媒体网站做了一些截图,各位来看看哪个更公平,更有大家风范?

第一张图来自于桌游世界,这家公司资源雄厚。第二个大标题自吹自擂的说自己荣登“浙江最具投资潜力企业榜”。别的我们不去说,整个商业模式建立的基础就是盗版国外游戏做成电子版的基础之上,名不正言不顺事不成。我们只见这家公司在不断的烧钱,却没有办法剖析其在法律范围内的盈利增长点,只见钱进,不见钱出。撇开其商业模式不谈,总体看下来网站的桌游资讯这块秉承了1年前玩桌游网的风格,国内外桌游新闻一个不拉(貌似没《三国杀》的新闻),自己平台游戏的新闻侧重点之外,国外游戏资讯现在是国内做的最好的,更新非常及时。

桌游世界(173zy.com)

第二张图来源于爱桌游,这家网站已经被JJ.cn收购,但是不难发现新闻中夹杂几篇与桌面游戏不太相关的网页游戏信息。不过话又说回来,被收购自然要做自家或者联运产品的宣传,无可厚非。游戏覆盖面还是比较广,新游戏更新也比较及时。

爱桌游(zoyooo.com)

摸鱼吧,应该算的上国内最大、互动性最好的玩家桌游门户与社区。内容更新有条不紊,异业合作也非常之到位,不愧为中国桌游资讯第一站。从截图来看游戏覆盖面非常广。

摸鱼吧(moyu8.com)

桌友网自然是《三国杀》的天下,为什么大家也知道,这也是我们带头大哥做的站点。有人说:我们要活着才有发展,不报三国杀没人看!这个逻辑建立的基础是迎合《三国杀》的需要而不是普及桌游的需要,孰是孰非读者自己掂量。我就不明白了这三国杀女武将的三围有什么好报道的?私下群聊开开玩笑倒也罢了,放在媒体上还是“桌游要闻”这不是脑残么。

桌友网(zhuoyou.com)

我们玩桌游?并不属于门户站,也不是社区站点。如果不清楚玩桌游网定位的同学我们再次重申:我们有多少人力,做多少事情;做减法是我们的宗旨,事情做少一点,做更好一点;引导“桌游”概念在国内的流行,我们不结盟,更不会打压新进从业者。不偏不倚的评论行业事件、真实评测桌游是我们的一贯宗旨。当然我们的观点不一定为广泛认同,我们愿意与用心的朋友交换意见。也许极少数厂商们恨我们,因为我们拿了游戏还不说好,但是我们相信立足于行业长远发展的不会这么狭隘,一款产品不好有第二款,第二款不行有第三款~

至于桌游杂志,也是今年刚刚兴起的一个平面媒体。行业内总体对于杂志的看法是不看好或者只能做《三国杀》相关的杂志,没了三国杀SP卡大家都认为《桌游志》是卖不出去的(可以停了试试?)但是大家又迫切希望能够出一款不以《三国杀》为主的桌游杂志——只推《三国杀》,这潮流过了谁还玩桌游?《桌游Design》的定位也与我们先前的想法不谋而合,因此即便这次因为主办方的问题惹了很多事情,我相信我们希望“桌游”普及的任何一份子都希望这本杂志能够走的正,走远一点。如需约稿我们会继续,但是低调与务实是《桌游Design》需要的。

谈到桌游杂志就想起妹子,这也是我们“行业老大”带的头。我们只问一个问题:桌游和妹子,有什么关系?如果你说玩桌游能够认识妹子那我们没意见;如果你说靠妹子吸引玩家来看杂志知道什么是桌游那这个逻辑有问题。扒光了自然吸引眼球,这和卖淫的思维有何两样?说白了,用妹子做眼球一方面满足了个别人的私欲,另一方面用这种手段玷污这个绿色行业,最好再爆一些“什么门”事件就可以和网游媲美了。

桌游Design的Cosplay

上图是《桌游Design》给黑门桌游做的Cosplay,比起《桌游志》的三国杀Cosplay有过之而无不及。

从业者年龄都比较低,拥有活跃的思维却少了逻辑的缜密。有时候我们在想,大家早日不玩《三国杀》,这帮子人早日没钱烧早日散去让行业重新洗牌也许是一件好事,因为后进者没榜样可以学习,榜样给到的都是这种东西,实在是让人为这个行业能否发展感到担忧。

桌游简评:盗梦都市(Inception)

电影《盗梦空间》一经上映获得了国人的广泛好评。之前我们在桌游行业发展乱弹里面说到千智桌游会在今年出《让子弹飞》的桌游,结果出了这个《盗梦都市》也算预言的八九不离十(“其实是十万八千里!”)……周末与好友们一起开了这款典藏版的游戏,一共玩了有4局,个个都非常的high,觉得不错因此推荐。

这款千智桌游的第一款桌板游戏。就我们收到的大盒限量典藏版而言,这种包装的架势国内从未有过:使用了翻盖设计,游戏内的锁和梦主的身份标志物用了金属制造,卡牌质量与风声如出一辙。但是就这翻盖设计是我们觉得非常二的设计,因为当你把卡牌拆开之后你就开始郁闷了:这卡牌放入盒子以后需要倒扣回去,这时候卡牌散落一箱……带出去玩了一次之后盒子已经裂开了,虽然用透明胶沾上但是还是挺心疼的,要不再送个我们供奉起来……(笑)我们在想是不是就因为这种设计所以是典藏版,普通零售版不是这样的设计吧,所以想购买的玩家无需担心,这问题只有不花钱的人才有……咳咳。

《盗梦都市》典藏版《盗梦都市》普通版

游戏简介

《盗梦都市》可供4-8人游戏,其中只有一位玩家扮演梦的主人捍卫自己的秘密;其他玩家在回合一开始的时候扮演主人秘密的窃取者,俗称盗梦者(也就是游戏一开始是1对多)。主人一共有4层梦境,每一层梦境里面都有一个金库被锁给锁着,并且这锁上的数字因为游戏人数的不同而不同。以5名玩家游戏为例,梦境1-4层不同金库的锁上的数字分别是5、4、3、2。数字代表了玩家需要打开金库需要解锁的次数,在游戏进程中盗梦者可以打出“解锁”牌进行解锁,只能解锁玩家自己所处的梦境层。

上层是梦境,下层是金库

解锁的概念很简单,比如层1上金库的锁的数字是5,盗梦者玩家打出了“解锁”这张卡牌,如果梦的主人没有“解锁”牌进行抵消,且其他玩家也没任何意见,则解锁成功,把金库上的筛子从5转动下变成4。当这个金库上的数字已经是1,并且玩家成功解锁后,这个金库就被打开。玩家可以翻开查看金库内是金币还是主人的秘密。如果是主人的秘密那么盗梦者阵营就获胜;如果是金币则游戏继续,但是这名玩家需要得到一张贿赂牌。

梦境穿梭剂,可以移动玩家所在梦境层解锁,打出此牌可以解锁或者阻止解锁行为

什么是贿赂牌?贿赂牌是唯一可以改变盗梦者身份的卡牌。贿赂牌分两种,一种是破碎的玻璃,一种是涵英文字母的Deal。如果盗梦者拿到前者身份保持不变;如果拿到了Deal的卡牌,则身份立刻转变为梦的主人阵营。但是其他玩家,包括梦的主人都不知道拿到贿赂牌的人身份是否发生变化,其他人只有在这个人的后续进程中的表现才能猜测出他的身份是否转变。身份转变的行为是强制行为,意思也就是说一旦身份转变就没有任何方法阻止这种转变的发生。同样的根据游戏人数不同,上场的贿赂卡牌数量也不一样。

游戏中的贿赂牌

每个参与游戏的玩家都会获得拥有特殊能力的身份牌;梦的主人也可以从7张场景牌里面抽取并且选择1张出来作为当前场景的必须条件,每个条件都让每一场的游戏策略不同,好比进行了7种不同的游戏一般。

梦主的场景牌

当然,本游戏也存在死亡的概念,但是这个死亡的概念与其他游戏不太一样。在默认的游戏条件中,玩家如果被梦的主人Shoot牌击中则进入“迷失层”状态,手牌上交2张给梦的主人,在复活之前无法进行出牌,但是可以在自己的回合进行摸牌。玩家可以丢弃2张手牌对自己进行复活从而继续游戏。Shoot牌有很多种,这里暂时就不一一展开。凡是被Shoot的玩家都需要进行投骰子进行判定,判定不成功也许什么都不用做,或者仅移动下梦境层数;判定成功则死亡。

游戏中的Shoot类牌

游戏简评

这款游戏我们一共玩了4盘,其中3盘是4人游戏,最后一盘是5人游戏,轮流做了梦主。盗梦者与梦主各应赢2盘。各种不同的角色都进入了游戏从而评估角色的平衡性。

在我做梦主的回合,我把我的秘密就放在了第一层上。一开始1对4说实话我心里很没底,而且贿赂牌已经被拿走两张,但是未见其表忠是俺最郁闷的……随后只见Halifa同学满手卡牌,势如破竹的蹭蹭蹭的解第二层梦境的金库锁,然后很不情愿的拿走了最后一张……当时我的手牌只有两张,非常的担忧。后来看到Hlifa同学把炮火瞄向往日的同伴的时候,我笑了;看到Hlifa砍死了两位之后,我乐了……本局的场景是死亡之后不可以像往日一样扔2张手牌就能复活,必须要用梦境穿梭剂才可以复活……所以复活没那么容易……最后赢了,多亏了盗梦者中的叛变者。

整个游戏过程的乐趣还是要看和什么样的人玩,也要看骰子。游戏的骰子不是那种非常容易滚的骰子,我们测试过程中拿到6非常的容易……当然也要看人品了。总之四盘玩下来大家都非常的high,意犹未尽,评价都不错。所以,去搞一盒试试吧!

桌游简评:Dakota

在一个炎热的下午,我们国外友人Daniele和我们一起开了这款Dakota。平日大家都非常的忙,规则也都是临时看,一会看看Components Breakdown的介绍,一会看看说明书。不一会儿我们就整装待发了。

Dakota是一款基于美国西部移民历史的桌面游戏,玩家通过抽签的模式在游戏中扮演移民者还是当地的土著。通过双方的派遣在争夺资源的领地上的人数进行比较,多的一方获取资源。玩家有了资源就可以购买胜利点、建造自己独有的建筑物获取胜利点。

Dakota

如上图所示,被盖住的区域的右边都是开放的资源争夺地区。游戏初始设定的时候,所有右边区域的第一排都把对应的资源放上。

刚开始的时候游戏根据人数开放不同数量的资源争夺区域块,当第一排资源争夺完毕后争夺第二排的资源。资源在土著、移民者的眼里有不同的价值。玩家争夺完毕这些资源后可以凑齐去建造建筑物或者图腾,也可以把这些资源变现卖钱,用钱购买自己所需的额外行动力或者胜利点。当某一块上的2行资源都争夺完毕之后,开启其左边的资源田继续。一直到回合结束。

Dakota

起始玩家标识。玩家的轮流顺序和其他的游戏也不太一样,光一个标识还不足以分清楚。我们建议用扑克牌进行顺序的排位,因为在资源争夺的时候也是要按照先后顺序来进行抢夺的。

我们这盘游戏只有我一个人是土著,其他三位同学都是移民者。这下我就乐开花了——因为我无须内斗。一开始每个玩家只能有3个行动力。一上来我就狂抢价值比较高的牛(1头牛可以卖5个金币),抢来之后我就拿来卖钱。用金币购买了多一个行动力,又用金币购买了一些VP。

不过在游戏过程中你一定需要对自己建造所需要的资源有大概了解。有一些特定资源只能在前期拿到。就拿土著来说,马匹也是关键,而马匹的获取就只能在前期,否则你就需要耗费你的行动力问市场购买——这是非常不划算的事情。所以在什么阶段竞争什么资源需要规划好才行。

Dakota Dakota

如图上所示:左边为土著的玩家面板,右边为移民者的面板。拿土著的面板而言,只有建造图腾才可以获得VP,图腾下方为所需的资源。图腾右边的三种建筑物则是在游戏内有不同的功能。比方说第一个Horse Herd可以用一匹马替换掉你一个人,这样在对比的时候一匹马可以计算为2,之前一个人只能计算为1。第二个Ghost Dance购买之后可以在游戏初始化阶段放置在某一个资源地上面。这样玩家不可以把公共的土著人、移民者放在这个地盘上增加自己的胜算。

Dakota

游戏最后差不多能建造的我都建造完毕了,看到一个一个树立起来的感觉真好。

Dakota

游戏最后我以19分遥遥领先,赚取资源得分是硬道理。有玩家结束的时候手里资源非常的多,但是并没有转换为建筑物增加VP。当然这和对游戏的熟悉程度有关。

总之这款游戏并不复杂,物料、游戏设置倒是挺耗费时间的。获取资源建造建筑物、得VP得游戏我们之前也碰见过比如《石器时代》。但是Dakota让玩家之间的竞争更明显,火药味更浓。唯一我觉得游戏的败笔就是在于玩家的身份分配上面。我建议还是1V1或者2V2,不要3打1。三个和尚没水吃的道理大家都明白,剩下的那个不赢就见鬼了——当然这也只是我的想法。

Dakota也将会被引进中文版,有兴趣的玩家可以关注这款游戏。

观点:桌游吧给厂商倒贴举办赛事,此事为何?

上周末得到了一个让我啼笑皆非的消息,说为了成为某一赛事的赛点,桌游吧需要给桌游比赛组织方支付2000元。至于这两千元到底作何用途我不是特别清楚,有的说是押金会退还;也有的说不会退还因为去年的类似比赛的500元“押金”也不了了之。

2000元给桌游吧换来的是什么我不太清楚,能够看到的就是这个产业的一个畸形:为什么桌游吧要给厂商活动做倒贴?

从正常的桌游发行商举办桌游活动、赛事的角度来讲,这绝对是一件互利互惠的事情。一方面提供游戏内容,并且给予桌游吧一定的曝光;另一方面提供比赛场地和报名战队的信息,更好的服务于比赛活动。这对双方都是一件很好的事情。但是对于合作中的分工问题,我觉得目前的收费做法略有不妥,理由如下:

首先,桌游吧的权重要远远大于比赛厂商。如果没有桌游吧的支持,任何厂商你想找人报名的途径也就只有通过网站进行——显然这是一个非常不让人放心的模式;

其次,在桌游吧这边进行比赛,桌游吧需要牺牲正常生意的一部分来补贴赛事,已经为比赛做出了一定的让步与贡献;

再次,冲着比赛赛点来的参赛选手,大部分时间也就在有比赛的时候才会来赛点一趟,来勤了反而让人感觉在讨好桌游吧老板以便在计分的时候得到某种好处,因此海报上、媒体上对于桌游吧的宣传左右几乎为零;

最后,对于厂商而言,举办比赛的最主要目的还是为了带动游戏的推广。因此从这个角度出发,厂商应该在顺着比赛的时间点在桌游吧更好的举办相关的招募新玩家的活动。否则比赛就是为了比赛而比赛……这不是在吃老本咩~

也许,在一款产品独大的情况下会出现这样的情况,这与很多桌游吧的不作为也有关系(随便扔一款桌游给客户,“你们玩吧!”)。但是这又让我们回头思考一个问题:我们到底是需要一款产品的强悍,还是需要一个整体桌游发展的氛围?任何消遣品都有其寿命,如果仅有一款,那么热度过后的残局谁来收拾?

桌游简评:星杯传说(Asteriated Grail)

本周六在玩桌游网合作伙伴“上海乐土桌游吧”,我们与上海顶级桌游设计师们一起体验了终于出炉的《星杯传说》。这款游戏在09年就由玩桌游网向大家报道,但是成品一直没有出炉。周六见到了成品,所有参与测试的朋友们都被其插画所倾倒。下面我们就来看一看这款新出炉的《星杯传说》吧。

星杯传说

这款游戏可供4、6人进行(高级模式支持8人,但是我们没有进行测试)。游戏进行时玩家分成2个阵营,率先获得5个星杯,或者让对方阵营的士气降到0就可以获得游戏的胜利。游戏的物件比较多,有骰子、台面卡以及很多华丽的卡牌,让我们刚拿到的时候看花了眼,也被厚厚一叠印刷精美的说明书给蒙住了:其实完全没必要弄的这么的精致、这么的厚重……游戏简单的不得了啊!

玩家分开阵营之后要做的事情就是决定座位顺序,顺序完毕之后把卡牌按照说明书的说明放好、2个阵营初始士气值用骰子放好15点之后,每个玩家发放4张卡牌游戏就可以开始了。

我们第一局玩的是最基本的玩法:不带任何身份牌。因此很多卡牌上的配合身份的技能文字就无需去看了。只要认识5种基本的攻击牌、抵挡牌以及几张魔法牌就可以进行游戏。一旦玩家受到伤害就需要在牌顶摸牌加入手牌,手牌一旦超过6张就要丢牌,并且降低己方的士气值。简单不?

星杯传说

当然玩家很多情况下会选择获取星石。怎么在游戏中获取星石?也很简单……攻击对方成功可以获得星石、主动摸牌(不超过上限)可以获得星石,还有一些角色技能可以获得星石(第一局没角色因此无法使用)。桌面上己方的星石最多可以摆放5个,3颗星石可以合成一个星杯,并且减去对方1点士气。

游戏就是这么玩的。至于细节玩法我们就不展开,等朋友们自己玩的时候探索其乐趣吧。

第二局我们加入了身份牌。加入了身份牌之后游戏的时间稍微长了点,因为大家都在熟悉角色的技能和配合卡牌的使用方法。加入了身份牌的游戏变的更好玩,玩家的攻击、得分的选择多了很多,游戏不再是简单的攻击和防守,转向了策略与制衡。因此《星杯传说》定位在策略性游戏是没有任何问题。

游戏中的角色如果1V1是不平衡的,设计师也承认的确如此。这款游戏还有一种竞技模式,双方按照规则明牌选择角色后游戏开始。完全属于一种见招拆招的竞技模式,可喜时间关系我们没有对竞技模式进行测试。不过两局之后的确有再开的冲动。

如果用几句话来概括游戏,那就是:在手牌控制在6张的前提下灵活运用游戏的规则进行星石的获取、星杯的合成;根据人物的特性合理的积攒手牌对对方发动进攻从而降低对方的士气值。

总之,就我们测试的情况而言,这款游戏比较容易上手,游戏的过程非常的流畅,卡牌的插画非常精美。由于游戏的测试时间比较短,因此对于游戏的平衡性并没有做深入的研究,我们也希望有朋友能够多试玩国产桌游,给国产桌游的发展提出宝贵的意见。如果你是动漫爱好者,那么这款《星杯传说》也可以买回去放着收藏——其插画的确很漂亮,适合收藏。我们觉得包装是国产桌游都存在的问题,就《星杯传说》而言,盒子太小了点,卡牌和配件把盒子撑的满满的!盒子上印上了59元的销售价格的确有点二(当然,这个二也是传承我们最二的《三国杀(推广版)》)。但是,撇开这些,当你打开盒子,看到胶装的说明书,看到漂亮的卡牌的时候,这些都只是浮云。

观点:桌游电子化不是一条商业之路

编者注:我们先看一篇业界观点:网游新格局——在线桌游成新增长点

网游新格局——在线桌游成新增长点

2010年,经过十几年高速发展的中国网游产业,遭遇营收滑坡,新增长点缺乏的困境。对于中国网游产业的未来发展,业人士们众说纷纭,但是,面对游戏内容高度同质化,新内容匮乏的难题,大家都找不出好的解决办法。但是,就在这样的背景下,一种新鲜的游戏形式,开始进入网游业界的视野——在线桌游。这一新兴的游戏形式,被一些公司视为未来网游产业发展新的增长点。

打破同质化局面 灌输新鲜血液 

新鲜内容匮乏,是困扰中国网络游戏业日益尖锐的深刻问题。虽然国内每年会新推出近300款大型网游,但相同的规则、玩法,导致了网游同质化局面极其严重,这使得大量玩家厌倦了国产网游,越来越多的玩家开始流失。

作为新兴游戏力量,桌游有着其与生俱来的优势:首先,作为新兴的绿色休闲娱乐方式,桌游已经逐渐被大量的年轻玩家所接受;其次,桌游在规则和玩法,较一般网游而言,更为丰富多样,有着极为深厚的内容创新素材宝库。

吸收借鉴 发展中的明规则

中国的桌游市场,还刚刚起步,还处于学习和借鉴国外桌游产品的过程中。所以,对中国的桌游发展来说,如何更好地学习国外桌游的精髓,不断推出符合中国玩家游戏习惯和文化背景的新桌游,这是至关重要的。

桌游世界常务副总裁郭伟龙表示,中国的网络游戏产业发展历程,就是学习和借鉴国外网游的历程。几乎所有的中国网游身上,都打着国外网游的烙印。这一“明规则”,同样适用于中国的桌游开发。

目前,全球有近十万款各种桌游存世,有上千款桌游在各国流行,这就为中国的原创桌游发展提供了充足的学习和研究对象。像《三国斩》、《三国杀》和《英雄杀》这些备受欢迎的国产桌游,都建立在学习和借鉴国外桌游《Bang!》的基础上。

可以预期,在不久的将来,中国会有越来越多的适合本土玩家的国产桌游诞生。

突破 创造一小时内的在线游戏

未来2-3年,在线桌游会成为中国网络休闲游戏业,最给力、崛起速度最快的新势力。

除了突破内容和玩法的樊篱,在线桌游还有一个特点就是体现在游戏时间上。在线桌游的游戏时间长短,灵活多变。一局在线桌游可以在十几分钟或者一个小时内决出胜负,也可以通过存档续玩的方式,约朋友每过一段时间就抽空玩一会儿,玩上一两个星期,甚至更久。不必长时间挂号,无须时时刻刻关注,相对于传统网游而言,在线桌游健康又不容易沉迷,属于政府部门鼓励发展的游戏产品。

正是基于在线桌游的这些特点,才会相继引来盛大和腾讯等网游巨鳄对桌游产业的关注,并相继投身入这一行业。在众多桌游厂商的努力下,在线桌游,完全能够成为中国下一个新兴游戏品类和网游业新的增长点。

玩桌游网编者简评:

Monopoly Millionaires其实《三国杀》OL从网游商业模式的角度上来说是一个失败——把一款游戏做成了一个有人气但无法赚钱的东西,这和猫扑等论坛之前有人气没法赚钱,之后借网页游戏赚的笑开了花是两条路。桌游的游戏机制导致网游的道具收费模式不足以成立。众所周知网游中玩家的道具购买玩家的耗费时间是互补的关系,但是网络化的桌游如果不进行改编则无法进行道具收费——桌游玩家对于游戏的公平性是非常的看重。

相比较道具收费,时间收费对于桌游而言更合适。但是在国内的消费环境而言,国人是不会对可以破解的游戏付费的,因此必要的网络验证和时间收费也许是官方发布在线桌游的一个途径,但是宣传、用户粘着度的意义也大于用电子化产品赚钱的本身。

想要赚钱,又不想失去游戏的平衡性,所以从我们的角度而言,将桌面游戏改良,走SNS模式的休闲互动的模式是一条唯一的出路。但是国内最大的在线平台173zy.com提供的游戏一方面没有进行改良,一方面又充斥着版权的问题,因此注定了其商业模式在国内、国外都受阻。

Monopoly Millionaires在Facebook上,通过桌游改编的游戏:Monopoly Millionaires一经推出得到了570万的MAU(月活跃用户),DAU(日活跃用户)达到76万,一条飙升的曲线让所有的Social Game的开发者眼红。除了大富翁的口碑,可见桌游的休闲化的确已经让开发者尝到了甜头。

所以,把桌游做成电子产品只是一个义举,而非长远的可发展之道。当你把钱全部烧光,你还会去背负小偷的罪名去做这些吃力不赚钱的事情么?虽然最后的结果不至于身败名裂——玩家会叫好,感谢你为他们做电子版,但是他们可不会花一分钱。

所以,与版权商取得联系,并且将桌游改良做成休闲社区游戏,这才是桌游电子化的有点商业意义出路。当然,如果你不使用版权方的图片,并且修改了他们的游戏机制成功了,那么如果被起诉你也不用怕,用钱去摆平吧。另一个问题就是不要局限于做PC版本,在这个大浪淘沙的年代,如果你死守网络游戏的传统理念你永远无法跳出框框思考问题——除了PC,iOS的iPhone, iPad, Android手机与平板,Windows Mobile, WebOS……为什么不可以互通有无呢?

日记:2011上海桌游嘉年华前夜

明天就是受众人关注的2011年第一场桌游展会:上海桌游嘉年华。今天就有不少朋友从外地赶来上海,包括从香港来的桌游杂志FunSprite的主编Charles、从广州飞来的奇蒙传媒的朋友们、从北京飞来的游卡桌游、《桌游志》、桌友网的朋友们,以及从福建飞来的骆驼互动的朋友们。对于远道而来的朋友,作为此次活动的东道主之一的玩桌游网表示热烈欢迎。

中午的时候就接到鬼戏老胡的电话,问我怎么还没来。急匆匆的跑到中山公园突然口渴,发现周围的饮料店都排了一堆的人,于是为了迅速解决口渴问题,直接跑进了星巴克——不用等,立刻捧着一杯焦糖玛奇朵悠哉游哉的跑到了嘉年华的场所:长宁路988号6楼。

我到的时候广州奇蒙的朋友们已经在汇佳研究新的桌游,没过一会儿Chivago来了,于是大家开了最近比较火热的《官运亨通》。游戏玩到一半的时候,在12楼呆着比较寂寞的方盒子掌柜也下来找我们玩,于是他就做了一个只收钱的皇帝!游戏在欢笑声中逐步的收场,最终这次游戏中我没有垫底,赞一个。

然后我们就上楼去看了看方盒子的城市勇者桌游店,发现货架上都是《天降小福星》的桌游,正式的产品比起之前的DEMO版本果然漂亮了很多。里面的人也是非常的多,终于大家坐下来开了一盘《波多黎各》,最终惨败收场。这时候BGC的世路寒也到了,于是大家分头吃饭。

中山公园比较OK的聚餐地也就是滋味轩了。于是一路人马开到了滋味轩,找了一个最大的圆桌坐下,在互相寒暄了一会儿以后,开始交换名片。游卡桌游是由美女创始人Yoyu带队负责海外产品的Lynda以及负责《阿狸大聚会》的产品经理;广州奇蒙则是两位老总亲自上马;Plan Play的就是我们的老朋友意大利设计师Daniele和美丽可爱的蓓蓓夫人;上海锐诺文化来的是顶级聪明的寒语同学,剩下的都是我等打酱油的无组织者,包括设计师世路寒、摸鱼吧特派员Chivago,还有一个就是玩桌游网小编我啦。

酒足饭饱之后又回到了汇佳,原本以为各位都要布置场地,突然发现场地也没啥好布置的,于是游卡桌游的MM们就开始教世路寒等玩《阿狸大聚会》,但是貌似世路寒对于讲解员的规则讲解有异议导致他没赢游戏郁闷了半天……我和广州奇蒙的老胡则在一边谈天说地,聊行业的一些事情。没一会儿游卡桌游的Yoyu抱了一盒《回转寿司》来到我们的桌子,二话不说就设置好了……悲催的我不仅仅是打酱油的,而且运气还特别好,摸中了5个白板!估计和我之前嘲笑游卡的《福神》海报整天从墙上挂下来给大家鞠躬有关系,于是赶紧给福神赔不是。

本来已经打开了游卡桌游的新产品《草木皆兵》的DEMO版,并且由设计师亲自讲解,可是由于考虑到时间问题和明日展会的事情,大家很抱歉的撤退,于是就有了我坐在这里给大家带来最新的展会报道。

唯一遗憾的是,颁奖典礼的奖杯愣是没到,物流公司和我们耍无赖,愣是不告诉我们东西在哪里,怎么去取,于是只好投诉他们了。玩桌游网的主编小马同学则今日没现身,忙前忙后的在准备新的奖品,希望到时候大家能够喜欢。

先写这么多了,明日玩桌游网会通过微博进行现场活动和事件直播,欢迎各位关注。微博地址:http://t.sina.com.cn/wanzhuoyou

明天见!

观点:2011桌游行业无责任乱弹(虚构)

不知不觉已经来到了玛雅历人类即将毁灭的前一年2011,嘿嘿。

2010年桌游在中国大陆依然没有形成所谓的“行业”规模,进进出出的厂商虽然看起来比较热闹,但是市场的反应依然不那么给力——“厂商热,终端用户冷”的这么一个比较尴尬的局面。即便圈进来的用户,盗版桌游依然是他们的首选;国产桌游依然是那么的不怎么给力——不管是从玩点上还是从价格上。

下面开始玩桌游网小编的无责任乱弹:2011年也许会发生哪些事情,您就当虚构小说看看本站点不为以下观点负责

1、《三国杀》在一线龙头城市热度下降,桌游吧继续洗牌关门。但是总体销量继续上扬,在二、三线城市的逐步普及,从业者准备和长途大巴、方言、网吧、地头蛇打交道;

2、游卡桌游与盛大的合作在年中进一步加强,但是总体来说盛大的游戏逐渐的不给力导致合作的结果并不是1+1=2;在2011年年末,游卡桌游逐步放弃盛大并且转向与自己门当户对的公司合作;游卡桌游也会出现人事变动,创始人因为莫名其妙的突然成功,然后又因为莫名其妙的怎么做都不成功,离职;

3、方盒子365成为国产桌游出产量最大的主儿,并且逐步的通过自主研发产品的变相低价挤兑新天鹅堡代理的高价桌游,占领主流市场;而高端市场依然被原版团购与人人桌游、游人码头等此类厂商所占据;方盒子老大Jomy在Spiel 2011上宣布结婚;

4、更多的异业厂商和个人涉足桌游,总觉得这行业门槛比较低,《三国杀》的传说被继续的放大。随着本乱弹第一条的成立,更多的土财主涉足桌游行业;

5、替代《三国杀》的产品在一线城市里面很长一段时间找不到,但是也许在2011年某个时间段,会出现另外一个比较红火的桌游产品,但应该不会是当前已经出产的产品;千琪动漫出《让子弹飞》的桌游;

6、连盛发现做桌游不怎么赚钱,在2011年逐步罢工,继续回头卖网游产品与周边。桌游厂商逐步盘踞淘宝店,直销成为桌游的最强的销售模式,桌游厂商的市场费用逐步投向百度这一流氓的怀抱;

7、边锋与桌游世界的掐架升级:边锋联合国外厂商继续打压桌游世界,指其内容侵犯国外厂商与个人的著作权;桌游世界则继续抓着《三国杀》抄袭的小辫子不放。至于结果嘛,只有3个:一个是维持现状;一个是边锋把桌游世界给一口一口吃掉;一个是桌游世界为游戏付出版权,做英化走向国际,在国内成为国外品牌代理,在国外成为英文桌游平台;

8、桌游届风云人物吴某因不符国内生意经逐步淡出人们视线,或改变处事方式潜心做事成为大家好朋友,不过后者的可能性……桌游原创交流会成为一个胡扯和瞎掰的活动,凡是《三国杀》高手都可能是所谓的桌游设计师;桌游伪设计师到处泛滥,是个人都会说自己是桌游设计师,但是设计出来的玩意儿到底能否称之为游戏那就不知道了;

9、玩桌游网继续“偷懒”,不“乖乖”做桌游厂商本身应该做的事情,而是用微博来报道新闻被其他桌游媒体指责不负责任,媒体内斗升级;桌游媒体依然处于烧钱状态,要么倒闭要么骗到小钱苟延残喘;厂商支持的媒体会加速收编步伐,花钱聘请五毛党吹嘘“原创”产品——但是总是被玩桌游网等中立媒体曝光。第三届玩桌游网2011年桌游奖项评选被厂商“和谐的屏蔽”,玩桌游网创始团队不得不继续垫资,保持奖项的中立性。

10、国外厂商会逐步关注国内桌游市场,并且与国内分销商勾搭在一起。也许会有2-3家国外桌游厂商在国内进行进一步规模的考察,甚至在国内设立办事处;

11、网游厂商逐步涉足桌游产业,并且挖墙脚把当前桌游厂商好的设计师挖过去;并且从网游的数值策划重金招聘设计师涉足桌游。线上游戏运营与宣传、线下实体卡牌销售成为一个网游的新兴商业模式;

12、团购网站继续挤兑桌游娱乐方式,桌游厂商逐步开始憎恨团购网站;

13、腾讯的“英雄杀”在Chinajoy的W4馆与游卡桌游一较高下,盛大与腾讯的口水战在桌游层面继续展开;

好了,就写以上13点。

观点:分享一些玩家对桌游行业的看法(摸鱼吧数据提供)

摸鱼吧(www.moyu8.com是2010年4月份成立以来行业内发展最为迅速的亲民桌游媒体。近期摸鱼吧在其玩家基础上进行了一些列的调研,尤其是玩家对于整个行业的看法。也许这个行业还太小,也许玩家的观点不一定都正确,但是的确有一些观点值得大家注意的。

通过活动向190名桌游玩家征集到一些对桌游行业的建议和看法,望各位同行参考一下。从中提取有价值的信息,一起做出适合国内玩家的优秀桌游,推动桌游行业良性发展:)以下节选了一部份建议,全部内容见附件中的文档。

1、我觉得桌游市场喜忧参半,我国人口多是优势,但是大多数人还是不舍得花钱玩,这是一个桌游发展的困难。如何处理好这个困难,向上能吸引高收入人群,向下能鼓励低收入人群参与,才能使桌游走得更远。

2、我觉得,国内的桌游有部分还是“山寨”阶段,创新是很必要的,游卡三国杀就做的不错啦,但我也希望国内其他企业不要只是一味地学游卡,要有自己的想法。而且,目前会玩桌游的人大部分集中在一二线城市,其他城市会玩的人主要也只是玩三国杀、UNO这些,所以开拓这方面的渠道是很必要的。

3、怎么说呢,感觉北方这边桌游业不如南方那么发达。像我们上海那里就比较发达。常常可以在一个热闹的地方发现周围有数十家桌游店。不过我觉得国内的桌游界还停留在一个比较初始的阶段,一般大多数去桌游店的顾客都是在玩三国杀。而一些比较有名的欧美策略类桌游在国内并不很受欢迎。如凯吕司、两河流域、石器时代等等。所以国内桌游界的发展也是前路漫漫啊。毕竟一套三国杀并不贵,很多人都会选择买一套和几个好友一起玩,而不是去桌游店,这样也少了很多机会接触别的游戏。最后还是希望国内桌游界能发展的越发壮大,一些自主开发的桌游也能得到更多人群的认同。把这种不插电的娱乐让更多人接受,喜爱!

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观点:大陆桌游行业发展之弊病与解决之道

玩桌游网

大陆桌游行业发展之弊病与解决之道

今天这个话题其实是从桌游中国论坛上的一个帖子《必然结果:桌游媒体与桌游销售厂商的脱节》而引发的。帖子的原意在于思考这么一个问题:为什么媒体与厂商的互动不够,厂商为什么喜欢做线下的推广而忽略线上的推广。从这个帖子开始,在桌游中国论坛里,玩桌游网的QQ群里大家都踊跃的表达着自己的观点。下面我们就大家的观点做一些总结和归纳,也希望有更多的人参与我们的讨论:如何让桌游产业更好更快的发展,普及到家庭中去。

观点1:香港战旗会、台湾新天鹅堡在大陆只批发桌游,不注重宣传而引发的问题

如果各位稍微关注一下,就大概知道中文版的引进的桌游大多数来自于香港战旗会和台湾的新天鹅堡。国内的中文正版桌游也主要来自于这两家厂商。但是这两家厂商在中国大陆只是一个劲的批发产品,建立地区代理,但是对于终端玩家这块的宣传与培养却压根没做什么事情。这样就导致了一个结果:国内的分销商有几百家,他们不愿意去做桌游的推广与宣传:因为最后这宣传与推广的成本出去了,但是最后用户却不一定在自己的店铺进行购买。在09年、10年的时候这样的情况并没有引发从业者的注意,但是历时两年桌游的受众群并没有得到迅速的扩张与发展,这与带头大哥的不作为是密切相关的。我们希望这两家公司能够在2011年在中国大陆多注重产品的推广与宣传,花费更多的精力在宣传桌游本身上,而不是一个劲的发展下线去囤货。

解决之道:花费点金钱与精力用在其官方网站的建设上:让所有的产品易搜索、丰富产品的内容与图片、录制产品的教学视频从而在玩家花钱之前,对游戏至少有基本概念;积极的参与分销商与桌游吧进行桌游推广的活动。

观点2:国外厂商对中国市场的不重视,导致国内引进产品的效率低下,从而引发盗版产品抢夺市场的问题

我们不知道盗版的《卡坦岛》在中国到底卖了多少套出去,但是现在大家都很清楚的一点就是:盗版厂商的速度已经超出了之前我们的预料。凡是好的游戏,一经国内媒体的介绍之后,盗版厂商在短时间内会迅速的将产品盗版出来,并且以中国的价格立刻在渠道中进行铺货。但是国外厂商对于国内桌游引进机制的腐朽与保守,或者压根说就是不重视的原因,导致新出的游戏无法在第一时间内进行本地化,从而让盗版占据了市场。等中文版出来的时候,盗版早就把这市场给占据了。

解决之道:要么改变这个迂腐的引进模式,要么就只能靠国产厂商在不断改良、原创的基础之上,把游戏做的更好玩,更本地化:让老外知道盗版并不是他们的最大对手,而中国的设计师才是他们敬畏的对手

观点3:中国大陆的桌游媒体压根没有号召力,所以媒体别问我要钱!

在群里聊天的时候,很多桌游厂商表达了一个观点:我投出去的每一分钱都是最好能够看到销量的增长。乍一听的确没错,商人要的就是这个效果。但是回头想一想,其实是一个厂商到底是想赚一票走人还是想健康的建设这个行业两种态度。对于前者,赚一票走人当然是希望付出1分钱得到1块钱,对于这一类的厂商我们也不愿意多接触;但是如果是想长期在这个行业发展的厂商,自然会想到从上游到下游的任何一个环节是否在现有的模式下发展的好?我厂商赚钱的同时,我的下游,我们的衍生行业能否分到一杯羹?只有这样想的厂商才是真正的促进整个行业发展的厂商,幸好玩桌游网的合作伙伴都是想扎扎实实做事的厂商,而非土老板和农民企业家。

在任何行业发展的初期,媒体都是无钱可赚的,媒体也都是毫无号召力的。就拿桌游媒体来说,除了有盛大、游卡桌游撑腰的一些媒体之外,民间的媒体也没几家。我们的环境和成熟的网游来比是无法比拟的,很多人经历过网游媒体的巅峰时期,但是他从未经历过一个行业初期的媒体创业期。在行业创业期的媒体,更多的需要得到厂商的肯定与支持,这支持也不仅仅是广告费那么粗俗

正是由于战旗会、新天鹅堡的媒体领域内的不作为,所以有一部分国内厂商也认为现在这样的模式是对的:那就是厂商不应该去做线上媒体的宣传,而就应该走传统渠道。其实这是有问题的:厂商才是活动、宣传的领头羊;而媒体则是应该配合厂商去搭台唱戏。如果你苛求还处于温饱都解决不了的媒体去搭台唱戏,厂商在后面冷冷的看着,那么这个行业是没办法各司其职,分工合作的。

解决之道:目前我们也正和厂商在积极的沟通“一唱一和”的合作方式,厂商搭台唱戏,我们做线上的辅助活动,我们也用实际结果来证明我们的方式是对的。这样的模式只试用国内厂商,而非纯代理商。

观点4:桌游吧按目前的模式只能在夹缝中生存,和网吧一样分不到行业蓬勃发展带来的一杯羹。

网游蓬勃发展的今天,很多公司都靠着一款好的游戏上市了,但是网游的最初载体:网吧却没有一家上市,这是为什么?同比看看我们桌游,桌游吧会不会重蹈覆辙?

很多人说,这是不一样的,因为宽带在家庭中普及了,所以取代了网吧的作用。桌面游戏则不一样。但是仔细想想,在2000年的时候,网吧、电脑都不是很普及的时候,网吧的作用的确和桌游吧一样面向产品的最终终端用户。但是网吧同样背负着电脑、房租、保护费等重头的投资与剥削,利润大部分被分走了——这模式和桌游吧一样:房租等重资产投资是桌游吧最为烧钱的地方。

对于这种成本随着业务能力扩大而扩大的商业模式,我们到底应该是一个什么样的态度呢?这倒是让我想起了国内的视频网站。视频网站也同样是一个重资产投资的行业,随着视频的越来越多、用户的越来越多,带宽流量、服务器成本随着业务的增长而增长。什么是最好的商业模式?最好的商业模式就是随着业务增长,你的成本依然保持低成本的增长,甚至不增长:这就是网游行业——游戏研发成本之外,只要游戏够好,增加的只是服务器成本,而非研发成本——这也是为什么网游得到这么多资金的追捧。

桌游吧是目前唯一与终端客户接触的场所,也是厂商最应该争取的一个场所。桌游吧就应该开辟桌游销售。所谓的怕卖了桌游其他人就不过来玩的观点绝对是错误的,或者说是那些被淘汰的桌游吧吧主的观念——鼠目寸光。桌游吧不仅仅是1-2款游戏的载体,而是定期就要推出新桌游从而不断丰富你的终端客户需求。客户今天买了一套,过两天发现你这里又有新游戏,你这里有层出不穷的游戏,这才是你的核心竞争力。所以永远不要抱怨客户购买了之后回家玩,回头想想你是否在用心经营你的桌游吧推陈出新?叫座的游戏增长速度绝对超过玩家的接受能力,所以放心大胆的去计划,去卖吧。因此我个人觉得大浪淘沙过后的桌游吧都是兼顾着桌游推广与桌游销售的,所以厂商应该直接把渠道铺入桌游吧,而不是找土财主去压货。

解决之道:怎么解决规模扩大带来的投入的扩大,这个问题我目前也无解,希望各位踊跃发表自己的观点。

观点5:谁为桌游的新用户买单?

当不同的厂商都在拼命做自己产品的推广的时候,一个问题接踵而至:谁为新的桌游用户买单?我今天宣传的是我的产品,他今天宣传的是他的产品。我们的产品都是桌游,但是我拼命做宣传的时候,是不是也同样给我的竞争对手带来了好处?我想,也许正是因为这样的心态,大家都不愿意为这个“桌游”概念去买单。大家希望的是用户知道的是自己的产品更多于桌游的概念。这个问题如何解决,我们也不得而知,需要更聪明的朋友献计献策——对我们而言,提出这些问题,有人愿意去想去思考比我们自己思考出答案更有意义。

解决之道:尚无,欢迎各位继续讨论。

小编手记:写在玩桌游网2010奖项评选和Spiel2010之前

今天是2010年10月15日,也是玩桌游网2010年奖项评选的游戏参选截稿日。大部分的国产桌游已经汇总到了我们手里,在桌子上堆成了小山。还有一部分由于之前的交流被放在人人桌游那边,过两天去拿过来。

部分国产桌游

最近对网站进行了一些小修改,尤其是文章的分类部分。目前最顶上的导航栏不知道是不是符合大家的胃口,我们是希望这样的逻辑顺序下来能够让大家更容易找打自己想要的文章——我们一向的,以我们的文章的原创性和观点的独立性而感到自豪。

你也可以用iPhone、iPad或者Android智能手机打开我们的网站,针对这些平台我们也进行了页面的优化和处理。Android的玩桌游网的应用也在设计和沟通之中,希望明年能够出炉。

西游劫 阿拉喀纳斯

周末拍摄了一些国产桌游的照片,和编辑们把国外参赛的桌游也进行了进一步的筛选,希望这次评选能够顺利进行,并且得到大家的支持。相关奖项的设定,评分标准都还在修改和讨论之中。评审团名单也已经初步出炉,目前共计有20人的评审团,覆盖到了桌游媒体编辑、资深玩家、一般玩家以及其他行业(非营利性)人士。奖项颁布之后我们会公布评审团名单,确保这次的评选不受到任何利益方的影响,做到最大限度可控的公平与公正。

一年一度的Spiel2010也即将在德国Essen召开。去年玩桌游网对Speil09进行追踪报道,赢得了大家的喜欢。今年不例外,伴随着玩桌游网奖项的评选和Speil 2010的举办,越来越多的国外优秀桌游也会在我们的平台上与大家见面。

周末愉快。

去年今天,纪念玩桌游网成立1周年

为什么要用纪念,而不是庆祝?因为突然发现没有什么好庆祝的。

2009年8月21日,玩桌游网的域名被我们买下,发现做桌游媒体的没几家,于是兴冲冲的杀入了这个行业。可是做了1年,为啥就没有任何动力和兴趣了呢?这并不表明我们对桌游失去了兴趣——我们对于国内桌游的商业模式近期实在是不看好,于是失去了兴趣,也可以用“失望”来代替——谁让我是商人。

这个行业问题到底出在哪里呢?厂商的一厢情愿,厂商初级的营销能力与公关能力,厂商的坏的带头影响力,厂商的野心……这些都是构成了行业发展绊脚石的基础,至于为什么这么说,我就不一一展开了,实在是有点浪费时间。

我们是希望能够积极的看到厂商去做一些事情,而不是推给桌游吧、桌游组织和媒体去做厂商应该做的事情。在没有看到行业走向正轨,没有一个好的榜样带头,以及没有目的的浑水摸鱼的形态没有终止的时候,我们宁可静静的看着,不参与其中的是是非非。

玩桌游网依然运营,只是更新不会“那么的”勤快。如果你手头有好的产品,我们依然会对你的产品进行评测与报道。新闻投递请把文字和图片分离发送至media@boardgame-china.com。桌游国外新闻请参考合作伙伴www.173zy.com。而我们玩桌游网则会更侧重于产品的评测报道。

再说说如何写桌游新闻以及不再报道的软文

你做过什么活动读者是不在乎的,你游戏和其他游戏的区别,你游戏的玩点才是他们最关注的。所以请不要一厢情愿的把你搞的一个桌游吧的什么活动发一大堆图片过来,草草的写几个字交给我们来编辑。对于这样的稿件以后不再接受。《三国杀》类似的游戏,或者在其基础之上有所谓的“创新”游戏玩桌游网也不再给予报道——我们已经腻了!腾讯不脑残——他的用户基数足以使得他继续用“狗日的”跟随策略,怨天尤人不得,只是我们不愿意再碰这一类型的桌游。国产厂商也早日跳出这个怪圈去做一些自己的东西吧。

关于2010年玩桌游网桌游奖项评选

我们依然需要感谢在过去1年中帮助我们的厂商和同行。2010年玩桌游网桌游奖的评选将会在今年10月拉开帷幕,在此之前请各位厂商把非测试产品快递到编辑部,以便我们评审团进行评测。具体事宜请联系media@boardgame-china.com(大部分国产产品我们已经都有了,谢谢)。评审团名单将会在近期公布,如果你觉得你可以做评审也可以发email到上述邮件地址,我们会有专人接触和联系。

最后,我们不是不看好桌游这一娱乐形式,我们是不看好现在的发展方向和市场接受度。等时机成熟了,我们自然会勤快的回来的!呵呵~

观点:三国贼寇,贼喊抓贼

近期桌游界最热闹的话题莫过于中国国际动漫博览会的桌游体验区。这次桌游体验区国内的桌游厂商济济一堂,互相拜访,互相认识并且共谋产业共同发展,其乐融融。玩桌游网的小编也两度拜访各位厂商,并且和厂商代表进行了沟通和接触,总体感觉下来做实事的厂商还是挺多的。

但是也就在这展会结束后的第一天,一“惊天霹雳无敌旋风”的稿件传递到了小编的手上:《三国杀》状告《三国斩》。小编拿到新闻稿的时候实在是笑喷了,但是本着媒体的及时性原则,在第一时间发布了这篇《三国杀》状告《三国斩》盛大搅动“桌游”江湖。软文发布之后,玩桌游网点击量疯狂飙升,相信业界的所有朋友也都看到了这篇新闻稿,玩桌游网群内人头攒动,小编的QQ也在下午时分被挤爆,大家都在讨论这个事情,发表自己的观点。

三国杀那么究竟应该怎样分析这个事件?有人说我不应该在网站上发布玩桌游网的观点。其实这是一个误区:网站只是一个表达观点的媒介,观点永远只是一个人的观点。所以以下的观点不代表玩桌游网所有的工作人员,只是玩桌游网小编的个人观点,我无权代表任何人,只能代表我自己。说清楚这个道理之后,下面我就开始乱弹了。我们的分析原则:任何的一件事情我们都需要去辩证的看待。对于《三国杀》告《三国斩》这一事件也必然遵循这个原则。

事件性质

这件事情的性质再简单不过了,那就是:当天下文章一大抄的时候,第一个抄袭文章的人去状告第二个抄袭同样一篇文章的人。再说的通俗一点就是小偷甲偷了别人的东西之后大声的控告他的同伴小偷乙——都是贼,贼喊捉贼——只不过这次偷窃的不是物质财富,而是知识产权。

不管是网络游戏行业也好,出版发行行业也好,桌游出版行业也罢——只要是涉及到游戏的玩点,中国人更多的是剽窃和在剽窃基础之上的创新——这也是中国的玩家瞧不起本土企业的一个最根本的原因。从中渔利的厂商则绝对不会承认自己是在剽窃,顶多愿意用“借鉴”、“学习”等冠冕堂皇之词来搪塞和“正名”。之前业界都已经厌烦的话题:《三国杀》抄袭《Bang!》,又一次被无聊的扔在了大家的面前,只是这次“大家”的范围已经远远超出了桌游圈,并且又带上了一个抄袭的兄弟《三国斩》。更可笑的不是《Bang!》的原创控告《三国杀》和《三国斩》的剽窃行为,而是《三国杀》的去控告《三国斩》。那么如果《三国杀》方面胜诉,那么以后《Bang!》也肯定胜诉咯?太滑稽了。

事件影响

《三国杀》的存在就好比网游圈里面《传奇》的存在,属于一个在特定历史时期的历史现象,前无古人后无来者。很多人通过《三国杀》从而了解到原作《Bang!》,从而接触桌游的概念。玩桌游网的编辑们也是玩着《三国杀》才熟悉桌游、创办网站的。

三国斩卡牌 但是中国人骨子里面有一种“正统”的思想。古人云“名不正则言不顺,言不顺则事不成”。在中国大陆地区,《三国杀》团队需要的不仅仅是经济上的利益,更需要正名从而获取更多的机会和利益。拿《三国斩》开刀也正是因为《三国斩》团队做了他们不希望看到的事情:同样类型的产品《三国斩》会影响到《三国杀》的销售(对于新手而言,更低的价格和更好的包装的确很吸引人)、逐渐壮大的媒体网站桌游世界(173zy.com,也是玩桌游网的合作伙伴,所有的国外新闻我们是联合翻译和发布的)、近百款的桌游在线平台(客户端和网页端)。既然影响到了销售,又影响到未来的发展,出其不备自然要先下手为强,从而获得事情的主动权。

桌游目前巨大的市场依然是北美和欧洲,但是在北美和欧洲做生意诚信又是非常关键因素。游卡桌游的原始积累的历史能否洗干净从而打开海外的门路我们不得而知。小编做海外游戏运营近10年,深知西方人做事的个性与方法。但是中国又是一个作秀的国度,凡事能够吸引人的眼球的东西都会拿上来炒作一番,不论最终结局如何。这让小编再一次想到了在海外饱受骂名的国产英文游戏Evony——这款游戏抄袭了国产另外一款产品《热血三国》,并且用非常低俗的广告去敲击北美与欧洲市场,其臭名昭著到竟然上了英国卫报。正是用这样的炒作方式灌输大家一个理念:“千万不要来玩Evony”,但是也就是在这一篇骂声之中Evony已经飙升到了上百台服务器。

《三国杀》与《三国斩》的官司,让小编再一次感觉有“炒作”的嫌疑。事件本身就是一件很滑稽的事情,然后借盛大的名声使得法律行业和记者都知道了《三国杀》和《三国斩》,远远超出了之前通过正常广告、线下推广的方式获取用户的渠道,而且根本不用花费一分推广费用!如果是从游戏推广的角度来说,绝对是一件双赢事件。但是这样的炒作方式最终还是会给盛大这一纳斯达克上市公司带来一个很不好的效应,并且让行业内的同伴们有一种厌恶的情绪:你也是抄,凭什么不让别人抄?在健康发展的市场经济体制下面,垄断是不可能发生的事情——除非中国的官僚资本主义已经发展到了无法抑制的境界。

小编观点

小编认为,不管官司结果如何,都会让更多的人知道《三国杀》和《三国斩》,乃至桌游世界媒体平台以及在线桌游平台。在某种程度上,盛大是在帮别人做嫁衣,给桌游这一概念做推广。所以我们希望更多的平面媒体参与到这次官司的报道中来,把这件事情给大炒热炒,推广桌游概念。但是《三国杀》并不能给自己正名,尤其是在将来进行欧美出口这块反而会给国外公司留以把柄。我认定是一种国内的营销行为,而非是真正严肃的知识产权案例。

我更认为这次事件对桌游世界的名声、产品线更加有益——倘若这样的营销行为是桌游世界主动发起,控告盛大代理的《三国杀》——肯定不会有这样的轰动效应,桌游世界也许会遭到更多的口诛笔伐!但事件的确是由《三国杀》挑起——对盛大和游卡桌游而言,实在是有点棋差一招的感觉。

火狼制造!《三国杀》与《三国斩》的恩怨情仇,以及对于国产“原创”游戏的小小吐槽

上图by玩桌游网特约记者火狼

观点:外媒看中国桌游

中国的桌游被越来越多的人所关注,玩桌游网是中国桌游对外窗口的最好平台。为什么敢这么说?从2009年开始,玩桌游网上报道的内容就逐渐的被国外媒体所关注,我们来回顾下都有哪些媒体关注过我们,我们为国产桌游做过哪些事情。

2009年度玩桌游网奖项评选

这次是我们的一次尝试,聘请了不少业内认识参与了这次比较稚嫩的奖项评选。因为年度的最佳策划师被两位法国设计师所摘得,所以这次报道引起了法国的Tric Trac(法国较大的桌游资讯站)的注意,并且“自豪”的把两位设计师的头像镶嵌在了天安门上乐和(当然少不了法国人的幽默,说到了中国人吃狗肉啥的,大可会心一笑不予计较)。(点击这里查看原文

玩桌游网奖项在法国的报道

同样的,法国发行商Funforge也引用了玩桌游网的这次奖项报道,由于他们的Pony Express的精美画面得到了国内业内人士的肯定,被选为2009年最佳美术师奖。(点击这里查看原文

Funforge对于玩桌游网奖项的报道

玩桌游网的Facebook

玩桌游网的Facebook的Page上是玩桌游网介绍国产桌游的最主要的窗口。所有的国产桌游的照片都可以在这个窗口得以展示。每当国产桌游厂商给到我们一些消息,我们同样也会用英文告知我们的国外朋友。目前加入玩桌游网的Facebook的Page一共是32人,包含国外知名公司的CEO以及知名的游戏设计师。当然也有少数几位国内可以翻墙的业内人士。

玩桌游网在Facebook上对于国产桌游的推广

玩桌游网、中国桌游在西班牙

近日,一家西班牙语的网站报道了中国的桌游发展情况,当然也是透过玩桌游网这个窗口。再其网站上把我们的Facebook里面的中国桌游的图片进行了引用和报道,充分的向说西班牙语的读者介绍了中国桌游的发展情况,不仅仅提到了之前的09年度奖项评选,也提到了方盒子的2009卡坦岛大赛,香港战旗会的华东区总代人人桌游。国产桌游《三国杀》、《云梯》、《一愚惊人》、《铁老大》、《开心宅摘菜》、《风声》以及TCG《崛起》卡牌等,都有曝光。(点击这里查看原文

西班牙语网站借助玩桌游网对中国桌游行业发展的报道

玩桌游网一直致力于中国桌游的发展,并且不断的帮助新进这个产业的朋友。我们坚信在不断的接触国外的好的桌游的同时,国产桌游行业一定会蓬勃的发展起来。任何资本的积累都是从原始开始,让人诟病的山寨就是中国桌游原创的原始积累的过程。不成熟的从业者、资深玩家嗤之以鼻,这种不成熟的态度就是中国人劣根性的一个极端表现。我们一开始就非常清楚的了解到山寨对于国产桌游发展的重要性。在山寨的基础之上总归会有原创的中国桌游被资深玩家、大众玩家所接受,得到国内外业界人士的认同。2010年的这个春天,正是基于山寨基础之上的原创桌游生根发芽的一个最好的说明。

对于苦心研发的原创团队,我们想再强调的一点就是:漫骂的玩家都是垃圾——他们要求多、批评多、废话更多。

我们也一直在努力,我们也坚信只要大家朝着一个正确的方向迈进,这个健康的绿色的行业的春天,必然会提前到来。

只要你们是用心做事、努力上进的原创团队,只要你们专心设计产品,不用担心资金与销售,请立刻和我们联系。我们一起努力,推进中国桌游的迅速发展,早日实现抱团出海!

观点:虎年压力不一般

玩桌游网 新春伊始,原创桌游的发展势头就已经展现出了它强劲的发展的一面。从年前的《一愚惊人》的吹风,到年后的《水浒》新版桌游的上市,铁老大和玖峰数码的拳头产品《开心宅摘菜》的取名以及北京奇想工作室的《云梯》的DEMO试玩……着实让我们激动和兴奋。

我们很开心的认识了越来越多的朋友,碰到了各种各样的小团队、小作坊,他们对于桌游的热爱和了解远远比我们这些从玩家转型入这个行业的人要深的多。也许DEMO版的游戏问题多多,但是一次又一次的修改让我们看到了作者们的努力和执着。虽然当今这个世界付出不一定有回报,但是我们坚信桌游依然会在虎年得到一个很好的发展。

而作为媒体,我们在年后感受到了一种前所未有的压力,确切的说是一种斗志的提升——2009年的桌游媒体发展就好比是寒冬,没有兴趣的支撑是不会走到今天。但是2010年的情况完全变了,越来越多的传统游戏站和游戏行业人士开始关注这个产业并且投身其中。一方面我们终于觉得不再孤单,一方面我们又可以通过横向、纵向的对比,查漏补缺,做出自己的特色。

说道玩桌游网的特色是什么?大家的答案是统一的:原创性高。没错,我们的确原创性和“译文”的比重比较高,从而脱颖于同类媒体,但是我们要做的和能做好的事情还有很多。相信近期的招聘和年前注入资金的启用会给网站带来新鲜跳动的血液和更高的起点。

从各个合作伙伴了解到,桌游销售这块出货量比年前要好很多,买家更多的是上海地区以外的桌游吧,而且都是一批一批的,也许连续十几单都是某一片区域的买家。我们分析下来这次春节从上海北京回家过年的朋友大有人在,把这个商业模式,或者说把桌游给老家的朋友们做了一次普及,从而使得更多二三级城市的朋友逐步走入这个行业。

这的确是一个好的迹象,也许再过个两三年可以看到全国各地的桌游概念的普及。在这段蛰伏期,我们应该做什么是我们要思考的事情。

忘了加一句,玩桌游网的编辑们现在周末都会去人人桌游体验最新的桌面游戏。如果各位朋友有兴趣,我们周末可以在人人桌游碰头的哦!

走访战旗会华东地区总代人人桌游

玩桌游网 一边把今天拍摄的照片上传到玩桌游@Facebook,一边就打开了文字编辑器开始着手今天的拜访。今天我们玩桌游的编辑们走访了香港战旗会在华东地区的总代理人人桌游。

也许是习惯了商务楼里面的那种职业装修,一进门就被那么多的桌游给包围着实在是有点小兴奋。从左边的架子慢慢的浏览到右边的架子,游走在桌游堆之间的我们差不多把这个店的主人们给忘记了,呵呵。

同去的还有新兴的国产桌游厂商的朋友,坐下来一聊就是一个下午的时间。从小鱼那边得知了很多行业内的一些信息,包括这个行业逐渐发展的有趣历程,本想请小鱼有空帮我们写点东西,但是实在是太忙,但是我们会逐步的帮小鱼同学慢慢整理,把一个行业发展的情况清晰的展现在读者的面前。其中也聊到一些有趣的人和事,让人对桌游行业的发展感慨万千。

闲话少说,让我们先上一组照片解解馋吧。

我们意外的看到了Imperial 2030。人人桌游的这款也是拿来一起玩耍的,是中德双语版,看的小编手痒。

Imperial 2030 Imperial 2030 Imperial 2030 Imperial 2030

绝版桌游Here I Stand,背景为15世纪的宗教改革引发的欧洲震荡。游戏名称Here I Stand则是马丁·路德的名言。本款游戏可供6人玩耍。

Here I Stand Here I Stand Here I Stand Here I Stand

其他照片

一架子的桌游…… Catan Anima Kingsburg

EVE Dungeon Twister Runewar Ubongo

桌游 太阳神RA 领土 帝国时代III

国产新桌游水果派对

水果派对 水果派对

我们把国产桌游的图片放这么大,想必读者也都知道我们的良苦用心吧。现在国内的环境对于原创桌游来讲其实并不是很好,盗版猖獗的可以把一盒盗版《三国杀》的印制成本压低到5-8元之间,但是渠道商的利润却可以有很大的空间。我们也不可能苛求渠道商在现阶段就完全的走正版路线——正版的桌游能给到渠道商20%的利润就已经相当可观。

在利益的驱动下我们不可能要求渠道商全部的投入到正版的怀抱之中,我们也不可能指望有人做个非盈利组织出来推广桌游。但是也只有通过各方面的努力,国产桌游挺过这一关卡并且市场接受的是“桌游”而不仅仅是一款纸牌游戏《三国杀》的情况下,才有可能让设计师、厂商、渠道、媒体都得到合理的利润。

这次聊天我们对于桌游吧的模式又有了一些更明确的想法。希望越来越多桌游吧能够做一些有计划的优质桌游推广——而不是客人一来,扔一副三国杀等着收台费;希望桌游吧能够逐渐转型为桌游展示、推广、销售的健康盈利模式,打造品牌桌游吧,让那些盲目进入且不用心经营的桌游吧逐渐洗牌。

对于国外桌游的代理商,我们则是希望能够看到更多的汉化的桌游在市场上流传,并且代理商能够更加的重视游戏的宣传和推广,多录制一些游戏教学的视频,多搞一些桌游吧的教学活动啦等等。推广不代表我坐等现在手头的客户,也不能指望资深玩家的义务劳动,而是把利润转化为切实有效的游戏宣传和推广。

作为媒体,依然需要承担起宣传桌游这种生活方式的重任。我们希望看到越来越多的门户游戏站能够开辟桌游这个版块,让更多沉迷于网络游戏的玩家加入到这绿色健康的桌面游戏中来。我们欢迎更多的同行的涌现,也只有这样,数以千计的桌游才可能被充分的报道!

任重而道远。

观点:秋去冬来,桌游演奏冰与火之歌?

Wanzhuoyou.com 桌游店门口的风铃声和窗口的北风呼啸演绎着欢乐的“寒冬进行曲”,店铺内的场景却和今年6、7月份的时候已经截然不同。一轮又一轮的寒流冻得人们都蜷缩在家里取暖,没有兄弟姐妹的独生子女只好由电脑和电视陪伴度过每一个周末。学校放假、学生回家过年也是造成桌游吧“霜冻”的因素之一。

人们开桌游店的热情已和半年前骄阳下的激动形成了鲜明的对比——更多的人则是观望,思考着桌游的未来,甚至已经有不少桌游吧在论坛上进行桌游的二手交易。房租的到期也使得一些桌游吧回归民宅,学校附近的甚至变情侣包间——有钱赚才是王道。

“我用了无懈可击了,所以你这个锦囊不生效。”桌游吧里大半年前听到的声音,大半年后依然在空荡的桌游吧内回响。很多人对于桌游的认知依然只是《三国杀》,偶尔有一小部分人喜欢尝试新的桌游,《卡坦岛》、《卡卡颂》、《领土》……这些桌游不管多简单,多有趣,多高深,往往都束之高阁,北风一吹可以吹送一层薄薄的灰。

“元旦三天赚的不多,每天平均下来也就1000元左右,开去工作人员的加班工资和对1月份的预期,这个月估计够呛了。”桌游吧老板Flex对我们的记者说道,“当初也是跟风,成本也不高,觉得这东西火就跟着开了。但是没想到碰到那么多的事情,而且花费的精力比其他的工作要多的多,但是回报率实在没有付出的多。这个商业模式我看玄。”

谁说不是呢。桌游店服务员需要对桌游有着充分的认识和了解,和一般的小店服务员的要求又不一样,所以成本高。但是问题是很多情况下是拿着钱却请不到人。老板和老板娘亲自上阵,费心费力的成果又被高昂的房租成本吃去了大半,留给自己的是可怜的一小部分——还不如当个小白领轻松悠闲。“我们都是在给房东打工,房东又是在给银行打工,归根结底继续这样下去,任何的小生意都无法在这个城市立足,从而使得房价更高,恶性循环。”Mandy是也是今年4月份在上海开的桌游吧,房租每个月就要去掉7000,每个月都是入不敷出。“估计2010年我要离开上海去其他城市碰碰运气。”

听上去有点悲观,但是也有看到积极的一面。越来越多的厂商开始关注这块领域,开始研发国产的桌面游戏。一家接着一家的站起来,但是更多的还处于模仿、仿制阶段,更有一些厂商则是换一套美术班底,直接照搬游戏玩法,改都不改。也有做的比较好的,加入了自己的规则,不过总之桌游的游戏机制也就那么几套,你硬是要往一款经典的游戏上靠都是能找到原型的。每一款新桌游的发布都会引来嘘声一片——这也许就是中国人把崇洋媚外发挥极致的一个突出表现。

“斥资20万研发桌游!诚聘桌游设计师、美术师……”群内的小广告此起彼伏。但是众所周知,在中国这样一个国度,缺乏的不是钱,不是点子,而是人。“对于第二款桌游,我们是非常的谨慎。”一位不愿透露姓名的桌游厂商负责人说道,“目前我们都好像有点一厢情愿。原创桌游也逐步开始多了,但是市场似乎不买账,人们依然在桌游吧玩桌游,而桌游吧依然是《三国杀》的天下,但是公司是要存活的”。

国内的商人的嗅觉的确是属于超级灵敏,但是我们也许只是一厢情愿的错误的理解了桌游的商业模式。在欧洲,桌游的研发更多的是一种“兼职”和兴趣,并不是作为一个主业来进行。游戏策划师一般都是政府的公务员,或者有着一份清闲的正规职业。悠闲的工作和生活使得他们有足够的“业余”时间来研发桌游。一旦桌游模型成型,则会找到桌游的发行公司进行印刷和市场推广,从而和厂商进行利润分成。而我们是怎么做的?我们是拿一笔钱,雇一伙人就开始大刀阔斧的全职干了。凭着一腔热诚,不管后期的渠道和运营,先把游戏做出来再说。但是桌游做出来之后市场接受度低的结果只能使得这样的一腔热诚和有限资金耗费一空,形成恶性循环,彻底枪毙掉错误理解出的桌游的商业模式。

“如果你没有想清楚,千万别在桌游行业创业。”老编在玩桌游网的群内呼吁道。任何的兴趣和热情都是有限度的,最后还是需要和商业利益进行博弈。“当人们普遍接受的只是一个《三国杀》消遣时间的模式,而不是普遍意义上用桌游消遣时间的日子来临之前,一定要想清楚在这样的热潮中,你努力的方向,你的赢利点在哪里。当然你要做非盈利机构我们也非常非常的欢迎。”老编不乏幽默,在群内侃侃而谈。

也许过一阵子随着桌游吧的一批批不盈利而歇业,桌游会逐步流入茶坊、家庭。也许在那个时候相关的政策和法规也会出台——凡是和文化(意识形态)挂钩的东西,政府是一定会进行管制的。但是在黎明前的黑暗,春天之前的寒冬,行业的机会在哪里,出路在哪里,是需要每一个从业者静心思考。

希望在寒冬之后,嫩芽上枝头。

观点:今年过节不送礼,送礼就送桌面游戏

大街上、商场内外五彩缤纷的装扮提前预示了"Holiday Season"的浓重登场!圣诞、新年、春节临近,你在为好友送上什么节日的祝福而煞费苦心吗?送什么给小孩?送什么给同学?送什么给朋友?送什么给同事?……

玩桌游网建议大家今年送礼送健康、绿色的桌面游戏!

桌游→节日礼物?

YES!桌游就是今年最最新潮、最最出彩的节日礼物选择!

玩桌游作为一种新兴的生活方式已经逐渐的在大城市中开始流行,但是玩桌游注定是白领独享的生活方式么?当然不是!桌面游戏种类上万,自然有适合不同年龄阶层的桌面游戏。我们特为大家挑选了适合送礼的桌面游戏,并发起“今年过节不送礼,送礼就送桌面游戏”的活动。

PLAN 1:适合送给小孩的桌游

送小孩的最主要考虑的因素有以下几点:寓教于乐、欢乐、家庭、人数适中、价格适中……按照这样的要求,玩桌游网精心挑选如下桌游供各位参考:

1、《铁老大》 【零售价:188元】

铁老大

《铁老大》是一款寓教于乐的桌面游戏。在一边玩游戏的过程中,参与者会很快的熟悉中国的各大城市以及所在的省会,并且对国内的列车型号以及在计划中的铁路线路有所了解。游戏上手非常的简单,每个玩家都会得到不同的任务,游戏的最终目的就是要不断的打通城市之间的铁路的任务从而得分。这款非常适合送给学生朋友,而且盒子包装非常精美,而且非常的大,拿的出手。

2、《砸蛋》【零售价:39元】

砸蛋

《砸蛋》是一个轻松有趣的聚会游戏。参与游戏时,每位玩家需要在头上绑一根头带,再在头带里插上一个“蛋”——一张游戏牌。插牌的时候,玩家自己不能看自己的牌。因此,每个人都不知道自己头上顶着什么蛋,却知道别人头上都有什么蛋。不过,你也许可以从别人的行动中,推测出自己头上可能是什么蛋。每一轮中,都有一些玩家的蛋被砸掉,另一些玩家的蛋孵化出来。尽量让自己头上的蛋不要被砸掉,成功地孵化出来。最先孵出10个小动物的玩家获得胜利。砸蛋的过程不仅欢乐搞笑,而且还是心理与推理的比拼。这款游戏适合各年龄层的学生玩耍。

3、《Crazy99》【零售价:36元】

Crazy 99Crazy99是一款非常欢乐的算数类桌面游戏,非常适合小学生玩耍。游戏卡牌由1-9的数字牌以及其他的一些功能牌比如+20、跳过等组成,适合2-10人进行游戏。游戏的最终目的就是不可以在自己出牌的阶段,把桌面上的数字总和加起来超过99。一旦在你手里爆了,那就出局。看谁能够撑到最后,那么他就是赢家。这款游戏近期刚刚发布,可以进行的变体规则也可以由玩家自行摸索。如果要送礼,送这款游戏给正在学习数学的学生朋友不容错过!

4、《西游杀》 【零售价:29元】

西游杀

悠嘻猴这么可爱的小猴子就无需我们多介绍了吧!玩法和《Bang!》类似,但相比较于白领市场的《三国杀》而言,这么卡哇伊的桌面游戏自然适合年龄层相对较低一点的学生玩耍。当你随着游戏的进行,发现桌面上的卡牌花花绿绿的铺成一片的时候,发现悠悠、嘻嘻和小猪互相掐架打闹的时候,你会为这副牌的美术功底以及其本身的欢乐元素所深深吸引。建议送男同学。

PLAN 2:适合送朋友的桌游

《三国杀》【零售价:标准版 39元、风扩展 8.5元、火扩展 8.5元 军争扩展 18元】

三国杀

《三国杀》作为国内桌面游戏的领军者自然是送亲朋好友的最佳礼品。最近《三国杀》不断的更新,从《标准版》到最近的“军争篇”扩展包,非常适合假期内几个好友相聚时娱乐的工具。如果你周围的朋友依然还没听说过《三国杀》,那就送一套《三国杀》给他吧!让他知道他已经落伍!让他整天拽着你陪他玩《三国杀》而趁机蹭饭。

PLAN 3:适合送同事的桌游

《瘟疫危机》【零售价:240元】

瘟疫危机

《瘟疫危机》是目前国内知名度最高的合作类游戏之一,非常适合同事之间闲来无事的时候消遣时间。如果你节假日必须加班,但是并不是一定要干活而只是站岗,那么建议购入或者送出这款游戏给你的朋友。这款游戏非常强调团队成员时间的默契和配合,否则病毒爆发的速度远远超出你的想想。企业购买这款游戏可以迅速的促进新员工、团队之间的凝聚力。玩桌游网强烈推荐。

我们热诚各路桌游经销商加入我们这次活动中来,也欢迎各桌游吧的加盟。探索桌游更多的商业模式一直也是我们感兴趣的方向之一。一旦加入请直接email我们,我们会把你的地点公布在“玩桌游网推荐购买地址”之中。

目前上述桌游都可以在方盒子365非常桌游淘宝旗舰店以及游人码头购买。

观点:洗牌或是涅槃,桌游走向何方?

玩桌游网 据悉,艾瑞咨询集团(www.iresearch.com.cn)出重金在北京地区桌游吧进行桌游行业的付费调查。由于北京的桌游现状偏向于高端,桌游吧也都集中于后海地区偏酒吧风格,所以我们觉得他们选错了地方。真正值得调查的地方还是应该在桌游火爆的上海地区。

在上海开桌游吧已经成为了和投资街客一样的小额度投资的项目。大家开桌游吧的商业模式也都一样,且非常的简单:去先开的桌游吧学习桌游的玩法,然后从淘宝上或者香港战旗会购买正版或者盗版桌游,接着找个廉价的房子租下来,稍微装修,弄点小资情调就可以开业了。 目前在大众点评网上注册的桌游吧已经超过了600多家,更不用说那些没有记录在案的桌游吧,估计总量在800家左右。

由于工商税务那边对桌游吧也没有任何定义,所以大部分桌游吧都处于无证经营的边缘地带。做的稍微规范一点的桌游吧也都会去申请一个玩具店的营业执照,或者有背景的都去弄一个棋牌执照。据说工商最近在某区查处桌游吧的时候,指着玩具店的执照说不符合规范,于是店长就问:我们应该去办理怎样的执照?工商也无法给出合理答复。

和桌游吧的老板们聊天,貌似也都不是一个很理想的状况,要么前期的投资资本没有回笼,要么就是现金流勉强打平——为啥和刚开始的想法不一样呢?难道房租到期的时候就只能退出桌游市场,把店铺内桌游二手处理掉么?行业内人士对于桌游吧的营业状况也不是特别看好,都觉得洗牌的时候也就在明年上半年会出现,只保留具有特色的;但是桌游这一欢乐、家庭、绿色的娱乐方式则会扎根在人们的生活中。

看似火热的桌游浪潮中,得益的到底是哪一群人呢?桌游作为一种绿色健康的休闲模式应该怎样避免“杀吧”和“土家烧饼”昙花一现的尴尬,而继续在人们的生活中扎根呢?想必有不少人在思考这样的问题。有答案么?我想每个人都有自己的一套想法。

本周我们的合作店铺“乐土桌游吧”给张江某公司搞了一次公司活动,我们来看看现场的活动是怎样进行的。

晚餐吃pizza场地和桌游场地在一起,很多同事就围着那些五花八门的桌游盒子讨论了起来,左看看右看看,很新鲜。饮足喝饱之后,就开始了我们的首次桌游之夜。

有三名德国人在场,桌游自是他们熟悉的东西,也就开始跟中国同事介绍了起来。

企业活动 - 桌游

先是开了两桌德州扑克,每桌10人;Boyce四人是我们的活动组织者,他们事先把大小顺序和流程画在了白板纸上,对集体游戏来说很简单很直观;牌局一开始两桌就呈现出迥然不同的风格啊;一桌气氛很激烈,细致的工程师们除了享受游戏的过程,同样享受分析游戏的过程;先是规则,再是strategy,再是心理,各抒己见,让我们的德国老板大为惊叹:“原来中国人是这么玩桌游的”!另一桌因为有两位国际友人的加入,用英文讨论着实不易,也就很快安静到了只有几个简单的英文词汇“call”,“raise”,"check"等了,不过足够顺利地展开游戏了。

热闹的那桌一个半小时就已决出赢家,Ben赢取了桌面上的所有筹码,大家亦欢快地散场。安静的第二张,倒是极有赌博场上的严肃氛围,深思熟虑,拿捏权衡。

最后两桌的最后五名优胜者获得了奖品,因为第一桌大家散场的早,就省掉了最后两桌拼一桌的总决赛过程。优胜者的奖品是:UNO、水浒和德州扑克套装(含两幅扑克牌和一套不赖的筹码)。

德州扑克首先淘汰出去的人,就开始玩起来了Boyce带来的众多桌游。大多数人对桌游还相当陌生,对着那些盒子瞅了半天后,有人挑出了外包装精美的《车票之旅》开玩。确认好参与者之后,pinko就开始了讲解,讲解的过程对初次接触桌游的同事们来说,稍显复杂,还好也难不倒我们的工程师们,在一知半解之下,他们都提议先开局。企业活动 - 桌游

旁边的一桌挪出几张凳子,开始了普及性强的UNO,带转盘版的UNO倒也不失趣味性。转盘的说明卡遗漏了,一度出现没人知道规则的小插曲,还好看着图,加上自己的理解甚至创意,倒也八九不离十。后来从德国老板那得知,他玩了几十年的UNO,到后面其实都可以自己创作很多规则出来,比如,拼两套UNO,去掉1-5的数字牌,提高了功能牌尤其是+牌的比例,让比赛更加刺激。数字牌也有了一摸一样的两张,比如红9,就有两张,利用这个相同,就可以加入抢牌规则:比如同样的红9就可以抢出,打乱原本单一的出牌顺序。大家的互动性和注意力就因为抢出的规则而大大提高。

玩到8点多,UNO和车票之旅基本都结束了,由于明天还要上班,很多同事都撤了,还有几个意犹未尽地想尝试下经典的三国杀。加上有吕布和华雄两位三国杀高手在,这个自是不在话下。选好8人,开始了三国杀角逐,还有很多未入门者不敢轻易尝试,在外面围观。9:30pm活动结束。

作为企业活动,这次的经费比起之前的野外拓展、KTV、旅游等要少很多且效果好很多,真正的做到了企业需要的:团队互动!我们例举此例也是为了拓宽大家的思路——桌游可拓展之路还有很多,包括可以进驻学校课外活动课堂……这些都是桌游的潜在的蓝海市场。

你说我们有想清楚桌游的完整的商业模式?当然没有,不过有一点肯定就是桌游吧绝不是桌游唯一的生存的商业形态。我们希望看到更多的智慧火花能够促进桌游产业的发展,我们也会在今后的报道中看看其他人是怎样把桌游加以包装,让更多的人体验桌游,了解桌游,从而热爱上这一绿色的生活方式和态度。

洗牌之后的涅槃,我们都在期待。

观点:请不要让绿色的桌游染上黑色

有一种颜色叫做黑色,世界上没有一个国家用来表达爱国之情;

有一种宣传叫做低俗,屁股一撅你就知道它要用什么样的伎俩;

有一种任务叫做责任,做媒体一定要深知自己肩头承载的责任。

网络游戏在中国发展已经有近10年的历史,数以百计的厂商为了宣传自己的产品可谓无所不用其极——遍地的擦边球广告到处都是引得国家大力整顿;

桌面游戏在国内红火也就是这一两年的事,越来越多的朋友开始关注这一行业,希望这个行业能够和桌游的本质一样的绿色、健康;

愿望是好的,但是总会有一些厂商和媒体非要把低俗的宣传手段引入到桌游这一行业是非常的危险的。其实大可不必对其理会,但是对于这一个还不健全的行业,我们有话说。

第一:桌游这种文化出版物的属性和监管依然没有定性;

第二:国内桌游吧的营业执照认定问题依然没有得到解决;

桌游这个产业才刚刚起步,在相关法律法规完善之前经不起搅局者的折腾。我们希望厂商在构思产品、宣传产品的时候能够不要为了出风头违反大方向,免得波及整个行业,甚至带来灭顶之灾。

什么叫“非爱国人士请勿购买!”?我们都不爱国么?什么叫胡一统?之前的领导人、全中国人民都不希望统一么?冠爱国桌游之名,行恶俗炒作之实,竟然还有媒体推波助澜,实属行业不幸!

我们已经没有了Facebook、Twitter、Youtube,部分的失去了Google,难道我们也要拿桌游去做牺牲么?

我们恳请厂商和媒体肩负起自己应该承担的责任,不要让绿色的桌游染上黑色。

观点:写在09年10月31日

玩桌游网 经过商讨,我们觉得在马不停蹄的介绍好玩的桌面游戏给大家的同时,我们也应该推出一些编读互动的栏目。于是经过热烈的讨论,小编手记这一栏目从今天开始正式推出,归类于桌游新闻

10月份是玩桌游网高速发展的一个月份。在金秋十月里面,我们给大家介绍了国外热议的Imperial 2030,评测了国产新锐桌面游戏《水浒》,采访了北京鲸鱼桌游,介绍了一些万圣节相关的“恐怖”题材的桌游,花费了好几天的功夫编译了顶级制作人Bruno和Ludo的Cyclades的研发日志

我们也花费了不少时间在整理游戏列表和游戏规则这块。在10月份,我们更新了以下桌游列表与游戏规则:卡卡颂车票之旅低买高卖马尼拉我是大老板波多黎各卡坦岛魔城马车电力网络现代艺术矮人矿工妈妈咪呀开膛手杰克瘟疫危机领土尼加拉瓜大瀑布以及富饶之城。我们发现网络上很多站点上的游戏列表或者游戏规则都是东抄抄西拼拼,既没有逻辑性也不是图文并茂。我们是希望能够做到一站式服务,把说不清楚的规则说清楚,没有配图的规则配上图,真心的希望能够帮助大家解惑。如果以后有人说:玩桌游网整理的规则还是看得懂的,那我们就已经很满足了。

10月份的桌游展盛会Spiel 09的举办一下子使得编辑部在月末的时候超级忙碌。我们开辟了Spiel09专题报道,希望读者能够从这些报道中获取最新的游戏相关信息,我们也期待的有一天能够去盛会现场。当然我们最最希望的,就是国产桌面游戏的蓬勃发展,最终举办中国的桌游展。

说到国产桌游,10月份给我们印象最深刻的就是《水浒》和《西游杀》。本站编辑也走访了《水浒》的制作公司锐诺文化传播有限公司,以及《西游杀》的制作公司玖峰数码。通过和他们的接触,我们感受到创意行业的工作的艰辛,国产桌游需要得到足够的重视和支持。在11月份,我们会推出《西游杀》制作团队访谈,使得各位读者能够了解一些桌游背后的故事。Dice Town

那么在接下来的11月份,我们玩桌游还会给各位读者将会带来怎样的大餐?

我们会继续把Spiel 09的专题报道一个总结,把所有参展的游戏将会做一个总体介绍,并且逐渐添加到我们的游戏列表中;我们会和我们的合作伙伴一道,介绍最好玩的桌面游戏,比如Dice Town、Ticket to Ride等热门桌游;我们也会继续跟新我们的桌游列表,把游戏规则详细的解释清楚;中国桌面游戏调查报告将会继续进行,这块的报道将会根据当地店铺的特色而更个性化。

当然了,计划永远赶不上变化。如果你有什么特别想关注的,也可以发email给我们敦促我们进行报道。我们也希望在11月份和更多的厂商、论坛达成战略合作伙伴关系,让我们一道,推进中国桌面游戏的发展!

最后,祝各位万圣节快乐!