业界观点:志愿者的力量

WTEM一个桌游卡牌领域的电子杂志WTEM

大概是在去年的7月,几个玩魔兽卡牌的玩家凑在一起聊天的时候,其中一个不安分的家伙忽然提议:

“我们几个都喜欢这个游戏,干吗不做本杂志呢?”

于是几个人你一言我一语,开始规划他们的宏伟蓝图:

这本杂志是电子的!这样所有人就能免费看到。(也因为他们没有钱印刷)

这本杂志是专业杂志!于是他们每期都要攒十几万字。

这本杂志要搞活动!于是他们每期都有游戏栏目,发了上百份奖品出去。

这本杂志还要做更多!于是他们真的搞了些事情出来,比如他们给魔兽卡牌的比赛做了两次网络赛事视频直播;比如他们组织了趣味比赛,比赛的报名费都捐了希望工程;他们甚至还评选了一个奖项:“中国WoW TCG年度英雄奖”

他们把这本杂志命名为WTEM,鬼晓得这四个字母到底代表什么。

唯一的问题是:他们干吗要做这本杂志呢?

从一开始到现在,这本杂志都是免费在线阅读的。这本杂志内没有广告,倒是有一大批专业卡牌玩家给他们写稿。

更扯的是这些家伙每个人,都和你我一样,有各自正式的工作,每天上班下班吃饭睡觉。

他们不是富二代也不是社会闲散人员。

这帮家伙只是疯了。

桌游和卡牌界历来不缺志愿者,各个游戏领域,你永远都很容易见到一些热心人在组织活动。

但是搞这么大动静的,确实不多。

现在,这帮家伙要搞更大的动静了。

从2月份开始,他们就密谋将这本杂志拓展为全TCG领域的专业杂志。

5月13日,他们的新作品终于上线了。《WTEM卡牌世界电子志》。据说中间那个字母T代表的,是TCG的意思。但是里面也有战锤这样属于Hobby领域的内容,不知道他们怎么想的。

无论如何,既然是免费的杂志,还是建议大家去看看,20多万字的内容也不是盖的。

http://blog.sina.com.cn/wtem (这是他们的博客,这帮家伙连个独立域名都没有。)

《南方周末》刊文揭露《三国杀》背后的故事

《南方周末》向来以国内最“正直”的平面媒体著称。因“不听话”换了多次高管,但是也因为它的“正直”受到群众的欢迎。今天玩桌游网转载一篇《南方周末》题为跟《Bang!》-1马?跟国产游戏+1马?——《三国杀》的循环“抄”的文章,仅做转载,不做评论。点击这里查看原文

“+1马”和“-1马” 是《三国杀》中的装备牌,“+1马”负责防守,让你和进攻者的距离增加一格,你受到了一格距离的保护;“-1马”负责进攻,让你和你想进攻的人距离减少一格,也就是更加接近。

《三国杀》是一副纸牌,纸牌上的不同角色拥有不同技能,玩法类似杀人游戏,也有人把它看成纸牌版的杀人游戏。这些对于国内600万玩家来说,是不需要解释的——据《三国杀》的出品公司“游卡”提供的数据,《三国杀》两年内卖出了100万套,按照一套有6个玩家使用计算(每套游戏最多可以供11人同时使用),600万玩家是一个很保守的估计。

顺手牵羊?

“《三国杀》是《Bang!》的山寨版!”有人在《三国杀》官方网站上愤然揭底。

2006年,中国传媒大学三年级学生黄恺在上课走神时,萌生了一个非常“穿越”的想法——为自己喜欢的意大利卡牌游戏《Bang!》套上熟悉的三国背景,创造一款全新的游戏。黄恺用两年时间制作并推出了《三国杀》。

“诞生于2002年的《Bang!》是很有名的游戏。”游戏设计师黄磊告诉南方周末记者,“《三国杀》尽管对《Bang!》做了很多出色的改进,但在业内人士眼中,它还是一个‘翻译之作’。”

也有网友力挺《三国杀》,认为游戏模式的借鉴不能叫抄袭或者偷窃,网友“谜之灭”说:“大家玩过《强手棋》和《大富翁》没?《三国杀》借鉴的只是游戏模式,如果这样要被《Bang!》追究原创责任的话,相信更多游戏追本溯源都要被整改了。”

“山寨之争”很快出了国门,2008年6月,在国际著名的桌游网站“桌游怪人”上,有玩家发帖“《Bang!》在中国”:由于游卡桌游在中国发布了一款名叫《三国杀》的游戏,《Bang!》在中国的几个大城市正迅速受到追捧。

帖子引来了《Bang!》的发行方意大利达芬奇公司的工作人员希尔瓦诺·索伦蒂诺,他回帖表示很恼火:“版权是桌游世界里争议不断的话题,但《三国杀》照搬《Bang!》的游戏规则和架构设计,只修改游戏背景和角色名字的做法,构成了对《Bang!》版权的侵犯。”

《三国杀》和《Bang》到底有多像

三国杀与Bang!的相似度 

争论随着《Bang!》的作者埃米利亚诺·夏拉的现身达到高潮,夏拉用“不公平”来形容:“如果你将整个游戏规则照搬过去,只是改变某些名称,以及只做一点点修改的话,那么你正在偷窃其他人的劳动成果。”

《Bang!》的设计者夏拉在接受南方周末记者邮件采访时说,早在两年前,他就开始关注《三国杀》与类《Bang!》游戏在中国的发展。“我们觉得 80%都不一样,这不是一个本地化的过程,这是一个原创游戏。”游卡桌游CEO杜彬对南方周末记者表示,游卡桌游从来没有否认游戏借鉴了《Bang!》的机制,但是《三国杀》将机制重心转移到武将身上,增加了很多新的机制,而且得到了玩家的高度认同。“这其实在网游里面非常普遍,例如《永恒之塔》和《魔兽世界》的关系,它们也是一个模子里面刻出来的,但是它也有一些原创的系统和情节。”

在《三国杀》的设计者黄恺看来,所谓抄袭其实是一个度的问题:“《Bang!》也不是完全原创的游戏,它的猜测机制来自杀人游戏,用手牌攻击的方式也不是独有的。汽车是4个轮子的,我设计一辆两个轮子的汽车,这属于抄袭吗?我再设计一个没有轮子的汽车,这是原创还是抄袭?如果我们只是换了个主题,但是什么都没有动,那么这绝对是抄袭和山寨,但是我们的情况肯定不是那样。”

“是否构成抄袭,那是律师的问题,我们意大利有句谚语叫‘模仿是最好的奉承’,所有人都可以对比一下两个游戏,做出自己的判断。”夏拉说,与《三国杀》是否“山寨”问题相比,他更担忧《Bang!》在中国的“被盗版”:“我本人就知道至少有两个盗版游戏是直接将《Bang!》翻译成中文,甚至名字和包装盒都一模一样。”

无中生有?

黄恺是个“桌游迷”,初中时他曾用卡纸模仿当时流行的桌游《游戏王》绘制了一千多张游戏卡片。他同时也是“三国游戏”迷,他玩过许多三国题材的游戏,《三国志》、《真三国无双》……最喜欢的是街机集换式卡牌游戏《三国志大战》。

上大学后,他在外国朋友开的桌游吧里认识了更多国外经典游戏,其中一款就是《Bang!》。

这是一款获多项大奖的卡牌游戏,以西部牛仔枪战为背景,设警长、副警长、歹徒和叛徒四种身份。核心规则为歹徒除掉警长、副警长帮助警长剿灭歹徒和叛徒,叛徒则要力争活到最后。游戏设置了神枪手、赌徒、验尸专家等多个角色,还有枪支、野马、啤酒等道具。

黄恺被《Bang!》迷住了:“这个游戏的机制非常棒,但背景和角色有点陌生,当时满脑子想的都是,能不能把它做成一个贴近中国玩家的游戏?”他告诉南方周末记者。

他开始尝试把游戏的角色替换成身边的人,熟悉的好友,同宿舍的兄弟,甚至正在讲台上讲课的老师,都被他强行做成了游戏角色,并度身定做了独门绝技。很快,他想到了《三国志大战》——它比《Bang!》角色更多,而且全是他熟悉的三国人物,三国故事在中国有得天独厚的群众基础,是改编的绝佳题材。他随即绘出了第一个想象中的角色——刘备。

“我想象中的刘备,是一个不太爱说话但是很厉害的人物,他有点酷酷的,头发很长,还有一点小胡子,”黄恺说,“我开始的时候想画成现代版或者架空世界的感觉,给每一个三国人物赋予全新的设计,有的人穿西装,有的人穿T恤,你又可以看出是三国里的人。”

这种天马行空的创作方法非常痛苦,他很快放弃了现代版方案,改为选出的武将直接配上了日本游戏《真三国无双》的插画。

三个星期后,黄恺完成了游戏的第一个成型版本——无双版,联想到当时正红火的杀人游戏,他将游戏命名为《三国杀》。

这个版本与《Bang!》极为相似,玩家的四种身份变为主公、忠臣、反贼和内奸。游戏角色也被张飞、关羽这些三国名将代替。黄恺参考《Bang!》的设置,为每个角色设定了独特的技能,如《Bang!》里面的“比利小子”,他能在一轮游戏里出无限次“Bang!”,而《三国杀》里的张飞,则能出不限数量的“杀”。

黄恺至今保留着他设计的第一个角色——现代版刘备,身高1米89,穿V领长袖T恤、牛仔裤,留长 发,耳朵比正常人耳长两倍,脑袋上扣着一个摩托车头盔一般的帽子 (游 卡桌游/图) 黄恺至今保留着他设计的第一个角色——现代版刘备,身高1米89,穿V领长袖T恤、牛仔裤,留长 发,耳朵比正常人耳长两倍,脑袋上扣着一个摩托车头盔一般的帽子 (游 卡桌游/图)

Willy The Kid 张飞

《Bang!》里的“比利小子”(左),能在一轮游戏 里出无限次“Bang!”;与之对应,《三国杀》里的张飞(右),则能出不限数量的“杀”

2006年底,《三国杀》开始在清华、北大等高校里流传。当时在清华计算机系读博的杜彬主动找到黄恺,两人合组游卡工作室,对游戏进行改进。

改进的主要方向是摆脱《Bang!》以出牌策略为核心的游戏架构,他们借鉴了《魔兽世界》、杀人游戏等游戏元素,将游戏重心移到武将角色身上。

他们将“无双版”的40个武将削减为25个,找来各种版本的三国故事,包括易中天的《品三国》系列等,反复研究每一名武将的生平履历或性格特点,然后结合游戏机制,完善武将技能。他们为张飞连续出杀的技能起了一个非常形象的名字——咆哮;而孙尚香的独有技能则叫做“联姻”,技能的使用方法也含着联姻的意味——她弃掉两张手牌,可以指定一名受伤的男性角色,两人各回复一点体力。

技能设计的第一原则是“容易被记住”,刘备的技能最终被设计为“仁德”——分牌给其他玩家,“善于使用小恩小惠笼络人心是刘备性格最广为人知的一面。三国人物的性格都很复杂,关羽有骄傲的一面,但是我不能因为这个而放弃他最具有代表性的勇猛。”关羽的技能最终被设计为“武圣”——任意红牌当杀。

增加的还有两张起抵消作用的功能牌——“无懈可击”和“借刀杀人”,同时,在《Bang!》里只承担距离计算作用的武器牌,也分别拥有了独特的功能。

“武将、技能和武器的改进,加上紧贴三国背景,使《三国杀》的可玩性超越了《Bang!》。”玩家索尔告诉南方周末记者。

相比于《Bang!》简单的人物形象,《三国杀》的画风也得到了广泛的好评。索尔认为,《三国杀》的插画带有浓厚日式漫画风格,如孙尚香拥有丰满惊人的胸部,而张飞则让很多玩家想起“日本街机游戏《三国志——吞食天地》里面那个会吸血的家伙”。

2008年1月,《三国杀》“推广版”正式上市,首印五千套,每套零售价64元,最初的一千套带编号的限量版很快售完,剩下的也在不到半年的时间里售罄。杜彬和黄恺正式成立公司,一个当CEO,一个当首席设计师。

小乔 《三国杀》以中国传统文学章回小说《三国演义》为内容,借鉴的是意大利游戏《Bang!》的架构 和日本游戏的画风,里面的小乔俨然是日本漫画中的美少女 (游卡桌 游/图)

无懈可击?

今年1月,千骐动漫在广州发布了“国内第一款谍战类”卡牌游戏《风声》,游戏系统设计由两位从资深玩家转型的游戏设计师黄磊和金国恩完成。在游戏里,玩家可以扮演“老枪”、“老鬼”、“情报处长”,与其他玩家展开攻心战。

很快有玩家发帖称,《风声》“集合了《三国杀》、《暗影猎人》、《酒神的盛宴》等著名手牌游戏的优秀元素”。

“有些人甚至是以找茬为乐趣的,以炫耀他玩过很多游戏。”黄磊认为,在一个游戏里刻意找出其他游戏的影子,对设计师并不公平,因为游戏设计师肯定会受到其他游戏的影响。“你必须玩大量的游戏,有时候甚至不知道灵感从哪一个来,游戏做出来之后,找朋友来测试,他就说这个跟那个很像,你才会恍然大悟。”

《风声》在概念和视觉设计上都很容易让人联想到同名电影和小说,但开发商表示,它们没有任何版权联系。“我们是在当前流行的电影、电视剧作品中获得灵感,你说它有关系也行,但是整个桌游本身是原创的。”千骐动漫开发部经理严辉松告诉南方周末记者。

杜彬认为《三国杀》与《Bang!》之间不存在侵权和授权的问题,但市场上出现了至少14种与《三国杀》相似的产品,对这种侵犯《三国杀》知识产权的行为,他们将采取行动。

其中一些产品为《Bang!》套上了《西游记》、《水浒传》、《封神演义》等其他古典名著背景,《Bang!》里一张名叫“印第安人入侵(Indians!)”的功能牌,在《三国杀》、《水浒杀》、《西游杀》里分别叫“南蛮入侵”、“辽金南侵”及“翻江倒海”。

还有一些产品直接瞄准了网络游戏的巨大空间。2009年6月,游卡桌游联合盛大网络推出了《三国杀》网络版,在接下去的半年里,网络上出现了《三国斩》、《卡牌杀》、《三国帮》、《三国梦》等在线卡牌游戏。

这些游戏与《三国杀》在人物角色和玩法上大同小异,它们大多宣称,自己跟后者“站在了同一个巨人的肩膀上”。《三国帮》官网在一封《致玩家公开信》中称:“本游戏是基于《Bang!》的游戏理念,并结合杀人游戏的规则而形成。目前行业内与《三国帮》相似的产品也是依据《Bang!》的游戏理念演化、加工而成,是与本公司产品相似的竞争产品。”

大乔 刘备

《三国帮》里的大乔与《三国斩》里的刘备

知识产权专家、中国青年政治学院讲师刘晓春告诉南方周末记者,在国外某些桌面游戏规则的基础上,加入中国本土文化的因素,在人物、情节、道具等很多方面进行新的创作。在这种情况下,是否构成对原有游戏权利的侵犯,是一个复杂的问题。

桌面游戏是一系列创作成果要素的组合,包括游戏规则、牌面图案、角色名称等等。部分要素,例如独创的牌面图案、游戏商标、游戏说明书等是可以通过著作权法及商标法获得知识产权保护的,但其他要素是否能够获得现有知识产权制度的保护,还存在疑问。如游戏规则本身,虽然可能凝结了游戏开发者大量智力创作,但如果没有以书面等有形的形式体现出来,或者说模仿者没有直接复制规则说明书,而是以完全不同的表达方式进行描述,那么就无法构成著作权意义上的侵权。

“总之,如果没有通过直接复制的方法来使用游戏规则,就很难认定构成著作权意义上的侵权。”刘晓春说。

像《风声》这样的游戏,如果仅仅使用了作品角色的名字,并没有使用具体的情节和场景,一般不被认为是侵权。这涉及到作品角色的“商品化权”问题,这一权利在日本、美国等许多国家都曾经在司法实践中取得了一定程度的认可,但在中国还没有这么明确的权利,目前为止,还不能通过著作权法、商标法来取得保护。

目前,《Bang!》即将推出全新的扩充包,包括一些有9滴血的有趣角色。夏拉高兴地告诉南方周末记者,来自台湾的新天鹅堡公司目前正在接洽《Bang!》的官方中文版事宜,中国玩家很快就能玩到正版的《Bang!》。

专栏作家Vincent走访漫漫卡游

桌游公社 漫漫卡游是国内西北地区桌游自主研发走在前列的桌游工作室,目前已经出版了《流行炒炒炒》、《开心果》两款桌面游戏,之前玩桌游网也报道其第三款桌游《暗火线》。今天玩桌游网的专栏作家,桌游公社的Vincent走访了漫漫卡游。

V:漫漫卡游俱乐部,您好。其实漫漫已经不是我们的新朋友了,在这次采访前,漫漫已经推出了流行炒炒炒和开心果两款游戏产品,而且近期也在各个行业的媒体和论坛中进行第三款游戏 – 暗火线的宣传和招商。不过首先还是让我们“标准”的请您介绍一下漫漫俱乐部本身以及设计团队的构成好吗?

MM:感谢大家的支持与鼓励,大家的支持是我们继续开发的动力~!漫漫卡游桌游俱乐部既是桌游吧,同时也有一个桌游研发团队,目前我们的原创团员有6人,研发主力人员2人、数据调整人员2人、美工1人、外联人员1人。对于照片嘛~~~目前还没一起拍过~~以后拍了再发给您了~~~:)

V:好的,感谢您的介绍。那么桌游公社想问一下漫漫,暗火线已经是漫漫的第三款产品,从游戏数量来说,漫漫应该说是国内原创游戏最多的了,但是从游戏知名度来看,似乎漫漫的前两款产品并不是非常的流行和受人关注。那么请问漫漫,您能向我们介绍一下流行炒炒炒和开心果2款游戏的销售情况和现状吗?

MM:对于桌面游戏来说~我们已经酝酿蛮长时间,也有好几款新游戏在测试中~之前我们都是大家兴趣爱好,才在一起研发游戏,制作出来的数量并不多,联系的批发商也就两三个,所以在市场上还没有太多,目前在市场上走的也就几百盒,在宣传方面也没做什么工作~~在即将出来的《暗火线》这个游戏上,我们会做好各方面的工作,好让大家都及时收到最新的信息~~

暗火线海报 V:那么作为游戏的设计团队,漫漫您是怎么评价流行和开心果这两款游戏的设计的呢?

MM:《流行炒炒炒》是一款商战型游戏,其实所有商战型游戏基本共通点就是赚钱,看看哪个玩家在游戏中赚到的钱更多,让别的玩家比自己赚的钱少,从游戏中体现自己的经商才能,在多款商战游戏里,也只是玩法的不同,在《流行炒炒炒》中里面增加了多些愉乐成分,特殊的技能牌,可以让玩家在游戏过程中,体验到各种赚钱手法,不同的玩家,玩出的效果不一样的~

《开心果》是一款欢乐型的小游戏,它是简易型的开心农场,每个玩家手上拿着的水果并不属于自己的,当你种到场上,收获回来的才是自己的成果~,当然,你可能会收到其它玩家恶意种下的虫子,虫子会把你的最值钱的水果吃掉,当然,如果你之前有收获到开心果,那就不用担心虫子会吃你的水果了,它看到开心果,就忘记自己要吃什么了,直接狂奔开心果~~

有些玩家提问:“虫子要是把值钱的水果都吃掉了,那不就没钱赚了~~?”不用担心,如果你收获到催化剂,它可以让你已经收获成排的水果价值翻倍哦~

《开心果》的变化玩法,种什么就看你自己的了~~:)

V:好的,非常感谢漫漫的自我评价。那么我们来聊一下漫漫即将上市的新作,暗火线。从名字和前期的海报来看,我们可以得知暗火线中应该也是引用了人物身份隐藏的机制,那么除了身份推理之外,漫漫可以为我们介绍一下暗火线的其它基本机制,以及整个游戏的背景设定吗?

MM:这是一款非常强调隐藏要素的团队PK游戏,对手和同伴的身份都是隐藏的,直到他倒下你才会知道他真实的身份,说不定一直在帮你挡子弹的,是你的敌人……所以,说服别人相信你,同时隐藏好自己的真实身份,将成为玩好这个游戏最大的挑战。本着怀疑一切的理念,反复推敲,利用人性惯性思维,找出破绽,不同的身份有不同的行为习惯,换位思考用逆性思维去揣摩人的惯性行为,最终拨开迷雾分出敌我,雷霆出击,完成各自的终极任务。

V:因为漫漫的产品推出速度非常快,所以桌游公社不得不对漫漫提出质疑,暗火线的策划以及制作流程大概是怎么样的?并且暗火线的测试用了多久呢?

MM:暗火线从去年8月开始研发制作,经过多个阶段的测试及修改,在小店内也得到不少玩家的好评,到现在的推广版出来,已经有8个月时间,《暗火线》是穿越火线的桌面版,在测试过程中,修改过三个版本,从游戏性能及游戏牌上,可见下图~

版本一:

暗火线

版本二:

暗火线

版本三:

暗火线

非常感谢漫漫的配合,我们也希望看到漫漫继续在原创游戏的道路上获得成功并继续前进。我Vincent,玩桌游网的专栏作家,以及我们的桌游公社将继续关注漫漫卡游及《暗火线》的最新消息并第一时间发布,请大家继续关注和支持公社,支持玩桌游网。

玩桌游网与桌游世界的联合申明

二〇一〇年四月十九日,上海

 logob

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《三界传》-——创智人生工作室桌游公社专访

专栏作家Vicent这次给大家带来了北京创智人生工作室的专访。也许玩桌游网的读者还不清楚《三界传》这款桌面游戏。根据同行网站的介绍,《三界传》是北京创智人生工作室新研发的一款国产桌游。玩桌游网也正在尝试与其接触之中。

采访者:Vincent

受访者:创智人生产品总监刘世瀚

刘世瀚先生从事了3年手机游戏研发 (广州东红)、1年社区游戏研发(掌上人生)、 1年SNS游戏研发 (热酷)。
近日,业界同行爱桌游网报道并实地采访了创智人生工作室,并透露了一些《三界传》消息,我们桌游公社也第一时间联系上了创智人生的产品总监,刘世瀚先生,进行了一次专访。

V: 您好,很高兴看到又一个专业的原创团队投入到我们的原创桌游行业中。在之前爱桌游的报道中,我们得知创智人生的设计师都是行业的资深玩家,而原画师也是经验丰富的业内人士。虽然我们公社并不认为“资深”一定代表“优秀的创意”,但是资深的成员必定能提高游戏的成功率。那么公社想简单了解一下创智人生的整个团队背景可以吗?

刘:创智人生是一家以人文本,及智慧与创意于一身的桌面游戏研发公司。公司倡导“思想为脚步,创意为永恒”的研发理念,倡导员工积极探索新的游戏理念,创造出新的机制设计。

公司的产品无论是游戏机制还是卡牌画面都以“原创”为核心来研发,不断挑战想象极限则是我们进步的源泉。
《三界传》是创智人生独立开发的原创中国风卡牌对战游戏,游戏以中国古代仙鬼传说为背景,玩家可以召唤出神话中的英雄,配以强大的装备和技能来击败对手。目前《三界传》的的研发已经进入了尾声很快会与大家见面。

至于团队的成员,我们的核心设计人员都是从资深玩家转变为游戏设计师,我们最大的优势在于了解玩家和市场的需求。同时我们都坚持一点—-我们会从优秀的桌游产品中学习他们的设计思想,并设计出我们自己的真正原创的游戏机制。

三界传 三界传 三界传

V: 好的,那么这样一个实力型的团队是出于怎么样的原因组成起来并且决定设计“三界传”这样一款游戏的呢?

刘:《三界传》的雏形是我们产品总监刘世瀚先生设计的一款卡牌对战游戏,之后他找到了我们,因为我们对桌面游戏都有着一样的激情,而且我们对桌游产品开发的理念都是一样的:坚持原创、弘扬中国传统文化。同样的憧憬和创业的热情把我们带到了一起。

V: 大家都知道,由于卡牌驱动的游戏制作成本较低,而且一般随机性会较高一点,所以也是桌游设计中门槛比较低的一种。而国内原创桌游界也都是从卡牌游戏进行入手的,从三国杀、水浒、西游杀,到风声、云梯,还有即将上市的零食街(智井出品)、封神(volts出品)等,均为纯卡牌游戏。那么根据之前爱桌游的报道,我们可以知道《三界传》有着2个比较特别的系统,一个是怒气,一个是五行。那么公社光从之前的报道来看,感觉比较类似于电脑游戏中常见的怒气值蓄气机制和五行相克系统。那么不知道三界是否只是简单的模拟和简化了电脑游戏的系统到桌游产品中呢?请创智人生为玩家们详细介绍一下好吗?

三界传 刘:五行系统确实会有五行相克方面的增加。在五形相克方面我们遵循传统的中国五行。但是五行还有一个别的用法,这个要等产品出来后玩家自己体会一下。在这里我先卖个关子。

而怒气系统,在我们游戏中是个比较关键的系统,目前只能透露一点。就是怒气可以让你成为最有战斗力的勇士,也可以让你变得不堪一击。这个怒气系统完全颠覆了传统卡牌游戏的玩法,这绝对会是一个亮点的。

V: 恩,非常感谢创智人生为我们介绍了《三界传》的核心机制。听说创智人生还会为三界配套来发表官方背景小说。这个做法在之前的一位原创者(上海的大熊)这里也进行了尝试,不过大熊的作品还未进入产品化阶段,所以可能创智人生就会成为原创桌游界的第一款同步推出官方背景小说和产品的游戏了。那么首先桌游公社要代替国内的玩家们质疑创智人生了,所谓的官方背景小说是不是只是一个炒作手段?负责官方小说的作者背景能为我们介绍一下吗?

刘:首先可以肯定的是:官方背景小说是确有其事的,我们的世界观设定和故事框架已经完成,背景小说一定不会让喜爱研究剧情的朋友失望。并且,我们的背景小说和游戏产品开发是同步进行的,作者本身也是游戏设计者,游戏和小说的吻合度将达到100%。

我们认为,一个游戏要做好,一定要有足够的内涵,所谓中国风不能仅仅是搬来几个神话人物出来撑场面。我们在游戏背景上有极大地投入,请关心我们的玩家拭目以待。

V: 谢谢创智人生的详细介绍,那么最后公社的老问题还是要向您提问的,《三界传》的上市进程大概是怎么样的安排,其次定价大概会是多少的区间,并且会从哪几方面来考虑定价呢?

刘:首先产品上线以后,我们会在北京做产品发布会,寻求北京地区总代理。随后的下一站我们将马不停蹄的感到上海,与咱们的《桌游公社》进行合作发布。

产品的定价大概会在100-200之间。无论是游戏还是收藏都会让你觉得物超所值。

桌游公社将继续关注创智人生及《三界传》的最新消息并第一时间发布,请大家继续关注和支持公社,当然也请支持玩桌游网。本文由桌游公社Vincent供稿,点击这里查看原始链接。如需转载请与Vincent联系。

人人桌游《智谋棋》发布会圆满成功!

Mass Games 2010年4月15日,上海南京西路Unicolor西餐厅云集了中国桌游业界的先驱。大家聚集在这里共同庆祝人人桌游的第一款代理中文桌游《智谋棋》的发布。

关于《智谋棋》,玩桌游网已经在之前的报道中对其进行了深度评测,的确是一款适合动脑筋的桌游。这次人人桌游发布其中文版 意义深远。作为战旗会华东地区的代理商人人桌游,已经迅速的踏出了一条与其他代理商完全不一样的道路——从渠道代理商逐渐向发行商进行转变。

“不做代理,无以学习;光做代理,无出头之日”,玩桌游网老编Mr. BG经常挂在嘴边的一句话。游戏发行是一门学问,发行一款好的游戏即可走遍天下,发行的游戏若品质较烂,即便把囊中银两挥霍一空也不见得可以给你带来财富和尊敬。人人桌游很聪明,他们只发行经典桌游。《智谋棋》的代理也足见其智谋——小鱼、章鱼、麻花、比比……这些出身名校的创业者们不拘泥于条条框框,凭着自己对于游戏的认知和敏锐的市场嗅觉,杀出一条不一样的血路。

发布会上也得知人人桌游会在2010年发布以下几款桌游的中文版:《帝国时代III》、《马王争霸》、《东汉之后》、《竞选经理2008》、《考古学家》以及《玫瑰战争》。

其中《竞选经理2008》我们之前已经给大家做了介绍和评测,的确是一款让人很纠结的桌游;马王争霸赛的举行也将会对《马王争霸》的销量有着最直接的影响;《玫瑰战争》,今年Z-man公司得意之作将会带领大家回到公园1450的英格兰的那段血雨腥风的历史;《帝国时代III》,不用说了,身为80后的你怎么着也肯定都对这款电脑游戏耳熟能详,我们对其桌游也非常的看好;《东汉之后》则是一款一中国背景的桌面游戏,同样是由Z-man公司在北美代理发行——当然老外眼中的中国历史为背景的桌游又会怎样也是大家蛮好奇的;《考古学家》同样是Z-man公司09年的新作,一直是雄踞于淘宝店的销售前列的探险桌游。

这次发布会上我们也碰到了行业内很多的朋友,大家虽表情各异但想的事情却都一样——那就是推进中国的桌面游戏行业的发展。有些朋友是兼职,也已经有朋友全职的投入到这个行业中来,有些朋友更是在行业内的大鳄那边融了资,从而给从业者以更大的信心。

如果各位关注本站,也发现我们站点的右侧栏和人人桌游一起进行了每个月的销售前10名的榜单公布。之所以公布这样榜单其目的也是非常的明确:在众多鱼龙混杂的桌游当中为大家挑选出最受欢迎的桌游;我们也会根据这样的榜单进行游戏评测——而不再是别人给什么,我们评测什么——我们要对消费者,对我们的读者负责。

我们衷心的希望人人桌游能够继续保持自身特色,杀出一片广阔的天空!还是那句话:周末,人人桌游不见不散。

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从娱乐到博弈——有感于《三国杀》的竞技化之路

随着众人端起手中的香槟一饮而尽,“三国杀3V3上海地区官方首战赛”圆满落下了帷幕。Hello Kitty战队最终力克群雄,摘下了王者的桂冠。

笔者有幸旁观了从八强到冠军的历程,感触颇深,最深刻的莫过于“老虎不发威,你当我是Hello Kitty”这句话是不对的……好吧,请大家放下诸葛连弩,玩笑归玩笑,回归正题。实际上,整个比赛确实给我留下了深刻的印象,方方面面都体现了“专业”二字,令人记忆犹新。

以下文字,便是我两天以来的所见所闻,以及由此引发的所思所想。

万箭齐发:锁定冠军王座

《三国杀》是如今玩家数量最多的桌游,上海又是目前桌游氛围最好的城市,两方面的天作之合促成了“三国杀3V3上海地区官方首战赛”的顺利进行。172支队伍,516名选手,长达3个月的角逐,为了1个目标——本次比赛规模之盛大、影响之广泛都是前所未有的。

一款游戏要想从小众的娱乐升级为大众的竞技,牢固稳定的群众基础是首要前提。作为新兴的休闲形式,近两年来“桌游”一词从陌生的字眼变成热门的话题,迅速走进了人们的生活。凭借灵活的形式、欢乐的氛围、缜密的机制和熟悉的题材,当前最受国内玩家欢迎的桌游非《三国杀》莫属。一种种扑朔迷离的身份,一个个才华横溢的角色,一张张千变万化的卡牌,演绎了一场场穿越时空的“三国演义”。《三国杀》的受众程度比起当年的“杀人游戏”有过之而无不及,它甚至吸引了盛大的投资,在网络游戏的疆土开辟了第二战场。

高涨的人气是立足之本,玩家多了,自然产生一决高下的渴求。游卡从2008年开始就举办了名为“王者之战”的官方赛事,满足玩家的需求。经过两年的摸索与磨合,3V3正式走上前台。

无中生有:3V3的前生今世

3V3是游卡和逐鹿战队共同设计的游戏形式(玩桌游网编者注:逐鹿战队在3V3规则的诞生过程中发挥了很大的协助作用),它的最大特点是去除了“身份猜测”的元素,你不用再去为了隐藏自己的身份高唱《Poker Face》,或者为了判断别人的身份钻研《Lie to me》,玩家的焦点只有一个:PK。

可以说3V3就是为了竞技而生的,纵观所有称得上“竞技”的项目,谁是队友谁是对手在比赛之前一目了然(中国足球除外,除非你事先知道别人的下注情况),尽可能降低了随机性和意外性,从而使得结果更为真实的反映选手的实力。

3V3的每支队伍由三人组成,主帅坐镇中央,前锋一左一右分列阵前。游戏的目的十分简单:保全己方的主帅,消灭对方的主帅。除了考验选手对于卡牌的理解、对于局面的掌控、对于规则的应用和对于敌我的分析,它还尤为强调了配合的重要性。3V3的全程禁止任何交流,团队的每个成员能否心往一处想劲往一处使,全靠平时修炼的信任与默契。正所谓“此时无声胜有声”,当伙伴之间心有灵犀的打出水银泻地一般的COMBO,那种感觉着实妙不可言。

另外与前锋相比,主帅的作用侧重于运筹帷幄的军师:无论是出场人物的选择,还是行动顺序的安排,全部由主帅一手安排,前锋必须绝对服从。因此3V3要求临场发挥和先期准备“一个都不能少”,每个选手都必须处理好个人与集体的关系,战略深度立刻提升了档次。

3V3的从无到有,诞生的过程漫长而又曲折,但是一切努力和付出都是值得的,它为《三国杀》赋予了全新的玩法。

无懈可击:规则与执行

我曾经参加、报导、组织了不少大大小小的桌游比赛,也亲眼看到一些不愉快事情的发生。因为游戏的所有操作都是由人来进行,没有电子设备的辅助,所以意外在所难免。若在平时,抓牌的时候不小心多出来一张,大家也不会计较,可是如果身处激烈紧张的比赛,焦灼的局势让周围的空气都要燃烧起来,无心的失误往往成为冲突的导火索。

在我看来,若想尽量减少此类纠纷,一在于规则的制定,二在于规则的执行,说得夸张点,即:有法可依,有法必依,执法必严,违法必究——《三国杀的》3V3能否做到?这也是我特别关心的问题。

于是,我开始了两天的观察:

我看到了游卡为每一桌配备了两位裁判,一人主持,一人辅助。

我看到了卡牌的操作均由裁判进行,即使刘谦来了恐怕也无法掉包。

我看到了选手以统一格式的语言宣布自己的下一步动作,庄重而又严肃。

我看到了用来记录战况的专用表格,白纸黑字,铁证如山。

……

我无法尽述我的直观体会,当然,我也看到了若干有待改进的地方,不过,以上一幕幕景象交织在一起,足够打消我的疑虑。

铁索连环:竞技的潮流

“三国杀3V3上海地区官方首战赛”结束了,它的影响却犹如徐徐转动的齿轮,引发了一系列的连锁反应:

八强战队受邀参加“王者之战”的全国总决赛,届时各路高手济济一堂,我们完全有理由对这个最高级别的盛典充满期待。

本次比赛没有使用“军争篇”和“火”系列,就已然相当精彩,说明3V3的形式潜力巨大,通过合理有序的扩充,未来的战事将更加扣人心弦。

老牌数字电视频道“游戏风云”全程录制了关键场次,并且配合了专业的现场解说,这是桌游比赛首次登上屏幕,意义深远。

越来越多的有识之士从中意识到,桌游确实可以做成竞技。不难预见,从民间的组织到官方的举办,桌游与竞技的结合之势令人看好。

总之,我们才刚刚上路。

五谷丰登:开创共赢格局

我想起了前不久发生的一件事情:某桌游QQ群,大家的话题不知不觉聊到了《三国杀》,结果立刻有人嗤之以鼻,一口一个“山寨”,仿佛深仇大恨一般。于是我说:“既然你如此痛恨‘山寨’,索性别用QQ了。这东西以前也没少被骂,但是如今,腾讯已经将ICQ列在了收购的名单。”

个人认为,借鉴、融合、成长——这是任何领域都存在的正常现象,比如暴雪把XBOX的成就系统直接移植到了《魔兽世界》,微软照样情绪稳定。时值今日,“山寨”一词指代的应该是具有欺骗性质的恶劣抄袭,而不是一顶随便乱扣的帽子。

如果你是《三国杀》的爱好者,请不要否认它脱胎于《BANG!》的事实;如果你是《三国杀》的反对者,也请不要否定它长江后浪推前浪的趋势。尤其在国产桌游刚刚萌芽的2010年,真正对这个行业有所帮助的是客观的建议和公正的评判,而不是被有色眼镜扭曲的目光。

其实,即便某些观点无法调和,也不妨碍我们拥有“同一个梦想”:从“中国制造”走向“中国创造”。

桃园结义:相聚在桌游

有人问我,桌游到底好玩在哪里?

坦率的讲,我也没法一下子总结出来,不过我愿意和你分享一下我接触桌游以来的变化:

从前,每当我退出游戏、关掉电脑,心中常常泛起阵阵的失落。

现在,我的业余生活多了一项充实健康的内容。

从前,我见到陌生人不知道说些什么,尴尬不已。

现在,我算不上侃侃而谈,可是起码感觉自在了不少。

从前,我在休息日是个窝在沙发里的土豆。

现在,我深情的呼唤各位早日脱宅。

从前,我在上海生活九年了,居然不认识金茂大厦。

现在,我发现原来上海是个挺好玩的地方。

诸如此类,不一而足。

那么,你是否愿意加入CHANGE的行列呢?

这是游戏,就看你怎么玩。

本文由本站专栏作家、业内资深人士火狼执笔,玩桌游网进行了一定程度的修改,第一时间发布。如需转载,请与火狼联系。

穿越时空的面容——漫谈《三国杀》的人物设计:魏国篇

火狼 火狼:如果有朝一日,桌游在国内发展成为生机勃勃的产业,那么在它波澜壮阔的历史长卷上肯定少不了一个名字:《三国杀》。“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”,近两年来,“桌游”的概念犹如雨后春笋,遍地开花,玩家的关注度和参与度飞速提升,《三国杀》着实功不可没。尽管时至今天,仍有诸如“山寨”之类的指责围绕在它的周围,然而谁都不能否认《三国杀》对于桌游的普及作用。

《三国杀》借鉴了美式桌游《BANG!》的机制,并且结合中国玩家的口味加以改良,尤其是一张张个性十足的人物卡牌,将一个个三国时期的英雄豪杰穿越到了新的舞台。恰好本人又是个“三国”粉丝,自然免不了将奔放的游戏和真实的历史串连起来。正如歌中所唱,“暗淡了刀光剑影,远去了鼓角争鸣。眼前飞扬着一个个鲜活的面容”,当我独自静静欣赏《三国杀》的人物卡牌,常常不由自主的回想起这些熟悉的名字的音容笑貌,唏嘘不已。

有感而发,遂成此文,愿与诸位同好共享。

注意事项:

1)这个专题初定5个章节,根据《三国杀》的设定依次为:魏国篇、蜀国篇、吴国篇、群雄篇、神篇。

2)卡牌技能的说明完全来自游卡的【官方网站】http://sgs.yokagames.com/。

3)出于种种原因,我搜集的资料未必全部正确(比如人物的生卒年份和籍贯),仅供参考。

4)随着《三国杀》的不断更新,本文也会持续跟进,敬请留意。

5)本系列文章首发于中国桌游第一专业媒体——玩桌游网www.wanzhuoyou.com

魏国篇

曹操 曹操·魏武帝

字:孟德
生于:155年
卒于:220年
籍贯:沛国谯县(今:安徽省亳州)

奸雄——你可以立即获得对你造成伤害的牌。
护驾——主公技,当你需要使用(或打出)一张【闪】时,你可以发动护驾。所有魏势力角色按行动顺序依次选择是否打出一张【闪】“提供”给你(视为由你使用或打出),直到有一名角色或没有任何角色决定如此做时为止。

第一个登场的就是“三国”争议最大的人物,我压力很大(笑)。我决定缩小范围,仅仅讨论魏武帝的用人之道,因为这是我对《三国杀》曹操卡牌的设计拍案叫绝的主要依据。

得人心者得天下,曹操在这方面展现了高瞻远瞩的智慧和海纳百川的气度。从210年到217年,曹操先后下了三次“求贤令”。他的“唯才是举”吸引了大量武将谋士的主动加盟,“良禽择木而栖,贤臣择主而事”,许多敌对势力的栋梁也选择了“跳槽”,转投曹操的旗下:荀彧、郭嘉、张颌原先是袁绍的,张辽原先是吕布的,徐晃原先是杨奉的……人才的流动造成了曹操与对手之间实力的此涨彼消,胜负输赢只是时间的问题——这和“你可以立即获得对你造成伤害的牌”是不是相当神似呢?虽然名为“奸雄”,曹操的求贤若渴和知人善任却绝对属于“英雄”的级别。

官渡大捷以后,曹操把收缴的自己部下与袁绍勾结的信件付之一炬,“那时袁绍强大,我都不能自保,何况别人?”(当绍之强,孤犹不能自保,而况众人乎!)这等开明的老板,员工当然死心塌地的追随。危难见真情,每当曹操遭遇不测,总会有人不顾一切的护驾:曹洪解救曹操于汴水,典韦解救曹操于宛城,许褚解救曹操于渭河……他们全然无视自己的安危,将主公的“九死”化为“一生”。

不管什么世纪,最宝贵的都是人才,易中天老师对曹操的“人才管理学”进行了精辟的总结:“一,真心实意,以情感人;二,推心置腹,以诚待人。三,开诚布公,以理服人;四,言行一致,以信取人;五,令行禁止,以法之人;六,设身处地,以宽容人;七,养人责己,以功归人;八,论功行赏,以奖励人。”综上所述,曹操不愧为所有领导学习的楷模。

曹仁 曹仁·大将军

字:子孝
生于:168年
卒于:223年
籍贯:沛国谯县(今:安徽省亳州)

据守——回合结束阶段,你可以摸三张牌,若如此做,跳过你下个回合。

曹仁是曹操的从弟,从小习武,在东汉末年就有了自己的部队。后来他响应曹操的起兵,正式开始了辉煌的戎马生涯。

讨徐州、攻吕布、征张绣、战官渡、拒周瑜、破马超、守樊城、破襄阳……四十多年铁与血的洗礼让曹仁从不修边幅的懵懂少年转变为奉公守法的模范军人,最终成就了一代名将。纵观曹仁的经典战役,最值得钦佩的莫过于他在“拒周瑜”和“守樊城”的过程中表现出来的防御能力。

1)拒周瑜:携赤壁之战的余威,周瑜率领数万人进攻江陵,没想到被留守的曹仁当头一棒:曹仁的部下牛金自告奋勇,出城迎敌,结果敌众我寡,陷入了困境,形势危急!曹仁见状披挂上阵,冲入吴军阵营,拼死救出牛金。然而还有人未能突围,曹仁再次杀回,直到确保大家全身而退为止。被吓得面如土色的长史陈矫不禁赞道:“将军真天人也!” (这句话被收录在《三国杀》的曹仁卡牌)

饱尝下马威的周瑜不敢冒进,转而攻克了与江陵成掎角之势的夷陵。江陵彻底变成了孤城,前有东吴的兵临城下,后有刘备的趁火打劫,陷入层层夹击。在这样极端困难的条件下,曹仁足足坚持了一年有余,甚至射伤了周瑜。尽管江陵还是失守了,不过曹仁为曹操恢复元气争取了宝贵的时间,战略意义不可小觑——别忘了,他遭遇的可是东吴名扬天下的大都督。

2)守樊城:这是曹仁的代表作,它打破了关羽“天下无敌”的神话。

公元219年,关羽发起了夺取襄阳、樊城的军事行动,保卫樊城的重任落在了曹仁的肩头。天公不作美,接连不断的大雨淹没了驻扎在樊城北面的援军(“水淹七军”根本就没有关羽的事儿)。关羽趁机出兵,擒于禁、斩庞德,威名大震。曹仁痛失左膀右臂,樊城的城墙又被洪水侵蚀,内无粮草,外无救兵,敌众我寡,人心惶惶。在这危急存亡的关头,曹仁果断采纳了满宠的建议,拿出破釜沉舟的气魄,不惜任何代价守护樊城。激昂的勇气驱散了悲观的阴霾,众将士高呼:“某等愿以死据守!”

由于对手的同仇敌忾,再加上徐晃的增援和东吴的偷袭,关羽不得不撤军,樊城得救——打败他的,不仅是曹仁铜墙铁壁一般的防守,更是永不放弃的毅力与信心。

《三国杀》曹仁卡牌的称号是“大将军”,曹魏第一代武将之中唯有曹仁和夏侯惇拥有这一待遇。而且曹仁的地位在曹丕称帝以后达到顶峰:大司马——曹魏帝国最高军事官衔!

典韦 典韦·古之恶来

字:不详
生于:不详
卒于:197年
籍贯:陈留己吾(今:河南商丘市宁陵县己吾城村)

强袭——出牌阶段,你可以自减1点体力或弃一张武器牌,然后对你攻击范围内的一名角色造成1点伤害。每回合限用一次。

如果说典韦是为一个人而生的,那个人一定是曹操,如果说典韦是为一个词而生的,那个词一定是忠诚。典韦在《三国演义》仅仅正式出场四次,其中有三次挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾,护卫曹操虎口脱险。

典韦力大无穷,拿手武器双戟足足有八十斤(关羽的青龙郾月刀也就八十二斤,另外“双持”可比“双手”难度大多了),普通人动弹不得的旗杆他一只手就轻松举起,被曹操称为“古之恶来”(恶来是商纣王手下的猛将)。《水浒传》的武松是条公认的好汉,典韦与其相比有过之而无不及,他能把老虎追得四处逃窜!

魁梧伟岸的身躯包容的是赤胆忠心,典韦的尽忠职守堪称典范。白天,他如同铁塔一般在曹操的周围形影不离;夜晚,他干脆睡在曹操的营帐之外,很少正经休息。典韦与许褚组建的虎卫军构成了主公的最后一道防线。

典韦的死可谓惊天地、泣鬼神:张绣造反,曹操慌忙出逃,典韦殿后。但见他的双戟虎虎生风,击杀数直线飙升。但是终究寡不敌众,典韦受伤数十处,虎卫军的将士全部阵亡。张绣的部队一拥而上,典韦居然拎起挟起两个活人作为武器!对方哪见过这等阵势,只得远远放箭。典韦仿佛战神附体,以无与伦比的精神力筑起血与肉的城门。怎奈背后偷袭的一枪还是终结了典韦的性命——死了半响,惊魂未定的敌人还是不敢靠近。

壮哉!伟哉!惜哉!痛哉!曹操悲怆的痛哭,告慰了典韦不朽的英灵。

这种可歌可泣的题材,《三国杀》自然不会错过。“强袭”的第一个使用条件就颇有“以命搏命”的意思,至于第二个使用条件,表现的则是在典韦对抗吕布军队时的One shot,one kill:他准备了十余枚短戟,等待敌人靠近,“韦乃飞戟刺之,一戟一人坠马,并无虚发,立杀十数人。”。随即翻身上马,挥舞双戟驱赶吕布的四名将领——是的,四名!

郭嘉 郭嘉·早终的先知

字:奉孝
生于:170年
卒于:207年
籍贯:颍川阳翟(今:河南省禹州)

天妒——在你的判定牌生效时,你可以立即获得它。
遗计——你每受到1点伤害,可摸两张牌,将其中的一张交给任意一名角色,然后将另一张交给任意一名角色。

《品三国》让不少被《三国演义》神话的人物还原了本来的面目,越来越多的人收回了自己曾经投给诸葛亮的选票,重新衡量“第一谋士”的应征者。我的意见倒是从未改变,因为自从接触“三国”以来,郭嘉就是本人最为欣赏的人物。

让我们看看曹操对郭嘉的评价:

与郭嘉首次交流令曹操喜出望外,他断定能够成就自己事业的,必是此人。(使孤成大业者,必此人也。)

各个谋士意见不同的时候,郭嘉的看法总是与曹操吻合。(唯奉孝为能知孤意。)

赤壁兵败,曹操仰天长叹:“如果郭嘉还活着,事情就不会这样了。”(郭奉孝在,不使孤至此。)

在给荀彧的书信中,曹操甚至提到自己原本打算将自己的后事托付给郭嘉,可是英年早逝,徒呼奈何。(……欲以后事属之,何意卒尔失之,悲痛伤心。)

——想必刘备对诸葛亮的信任和依靠也不过如此吧。

郭嘉神机妙算、料事如神,对于人性的分析尤其入木三分,所以他敢于出险招、走钢丝,谋划了一个个令人瞠目结舌的妙计。每当曹操举棋不定,郭嘉总会力排众议,以雄辩的口才和缜密的分析说服他下定决心。平定吕布、驱赶刘备、扫荡袁氏、远征乌桓,郭嘉为曹操统一北方立下了不朽的功勋。相对而言,郭嘉离世以后,曹操的军事成就就显得乏善可陈了。

至于郭嘉的生平详述,网络资源一搜一大把,恕不赘述,这里主要纠正一个小小的错误。“遗计”的来源为《三国演义》第三十三回的标题《曹丕趁乱纳甄氏,郭嘉遗计定辽东》:袁绍死亡,他的儿子袁尚和袁熙走投无路,投奔远在辽东的公孙康。曹操的部下建议出兵,曹操却按兵不动。原来郭嘉临终前遗留一计:袁尚、袁熙与公孙康的联合十分脆弱,我们紧逼,他们就齐心协力。我们放手,他们就自相残杀。果不其然,袁尚和袁熙密谋夺取公孙康的地盘,到头来丢了脑袋——其实这些是曹操自己的决策,《三国演义》不想让他太风光才换了主角。

当然罗贯中的移花接木也不是没有根据,郭嘉确实有过类似的作为:袁尚和袁谭(袁绍的另一个儿子)被曹操打得落花流水,郭嘉却主张无需浪费精力彻底歼灭他们。袁尚和袁谭原本不和,一旦安稳起来就肯定大打出手,曹操坐收渔利即可。

我想,曹操肯定参考了郭嘉的先例——彼时彼刻,他的心中是否再度浮现那个朝思暮想的身影?

可惜天妒英才,郭嘉二十七岁出山,三十八岁病逝,上苍只给他十一年的光阴挥洒才华。否则,他与诸葛亮和周瑜之间,将会展开多么令人期待的巅峰较量啊?!“天妒”尽管改变不了判定的结果,然而把牌收为己有的设定,也算是设计人员对这位天生奇才的致敬吧。

司马懿 司马懿·狼顾之鬼

字:仲达
生于:179年
卒于:251年
籍贯:河内温县(今:河南省温县)

反馈——你可以立即从对你造成伤害的来源处获得一张牌。
鬼才——在任意角色的判定牌生效前,你可以打出一张手牌代替之。

从前有个故事:司马懿翻书的时候总是习惯性的把手指放在在嘴里抿一下,于是诸葛亮把自己的兵书涂上毒药。诸葛亮病故,司马懿来到他的营帐,拿起了慕名已久的兵书。结局他果然中标,被毒死了。

由此可见,为了衬托诸葛亮的才智,司马懿被丑化到怎样的程度,除了“空城计”、“死诸葛能走活仲达”等等奇幻事件,竟然还把堂堂曹魏丞相当作“不讲卫生”的反面典型。还好现代人已经不相信这种无稽之谈了,诸葛亮比司马懿足足先走了17年,就算他真的用了毒药,估计也是伪劣产品吧。

对于司马懿的军事水平,我们只需记住一个事实:他让诸葛亮的“六出祁山”悉数无功而返,看似保守的蘑菇战术直接削弱了蜀国的实力、动摇了蜀国的根基。

个人分析,《三国杀》司马懿卡牌的两个技能更多取材于他的政治手腕。“狼顾之鬼”的称号来自《三国演义》第九十一回曹操的评语:“司马懿鹰视狼顾,不可付以兵权;久必为国家大祸。”曹操对他一直怀有戒心,不曾想自己的葬礼却由司马懿主持,因为他赢得了继承人曹丕的器重。后来曹丕驾崩,曹爽篡夺了司马懿的兵权。司马懿并不着急,而是诈病让他失去警惕,暗中周密布置,最终发动兵变废掉了曹爽。不管司马懿是否有意,历史的车轮骤然改变了方向,曹氏政权名存实亡,“三分归晋”的大势初步成形。

纵观司马懿的“职场生涯”,大起大落屡见不鲜,了不起的是他总能运用“大智若愚、大巧若拙”的道家思想保持“K线图”的总体升势。吃了我的给我吐出来,拿了我的给我还回来,这不是“反馈”又是什么?至于翻手为云覆手为雨的“鬼才”,用不好则是小伎俩,用得好则是大智慧。司马懿不但是“狼顾之鬼”,更是“命世之英,非常之雄”,他才是笑到最后的那个人。

夏侯惇夏侯惇·独眼的罗刹

字:元让
生于:不详
卒于:220年
籍贯:沛国谯县(今:安徽省亳州)

刚烈——你每受到一次伤害,可进行一次判定:若结果不为红桃,则目标来源必须进行二选一:弃两张手牌或受到你对其造成的1点伤害。

作为汉朝开国功臣之一夏侯婴的后代,夏侯惇以刚烈的性格闻名遐迩。有人侮辱他的老师,当时年仅14岁的他二话不说直接杀之。看上去狰狞恐怖的独眼更是他火爆脾气的集中体现:夏侯惇不慎中了埋伏,被吕布的部将曹性一箭射中左眼。夏侯惇拽出箭矢,上面还带着自己的眼球。“父精母血,不可弃也!”他大叫一声,把眼球硬生生吃了下去!曹性目瞪口呆,被纵马挺枪的夏侯惇一击毙命。因此《三国杀》里面的夏侯惇也是个浑身带刺的家伙,对他下手之前总得掂量一番。

除此以外,夏侯惇就没有留下什么印象深刻的战功了,反倒是没少出现在落败的场面。大概曹操看出夏侯惇是将才而非帅才,后来很少让他出征前线,主要负责看家护院。夏侯惇在这方面倒是如鱼得水,稳定了后方,保障了后勤(请脑内补完一位独眼猛男亲自走访基层的情景),深得曹操的信任。曹操允许他自由出入自己的卧室(腐女别想歪了),没有第二个外人享受此等待遇。

夏侯渊夏侯渊·疾行的猎豹

字:妙才
生于:不详
卒于:219年
籍贯:沛国谯县(今:安徽省亳州)

神速——你可以分别做出下列选择:1.跳过该回合的判定阶段和摸牌阶段。2.跳过该回合出牌阶段并弃一张装备牌。你每做出上述之一选择,视为对任意一名角色使用了一张【杀】。

曹魏第一代武将基本都是自然死亡,只有夏侯渊、张郃、典韦等数人裹尸马革,而且夏侯渊是被蜀汉名将黄忠所杀,于是“拥刘反曹”的罗贯中总算抓住了痛脚,把妙才好一通贬低,放在现在等于说他是“废材”。

事实上,夏侯渊完全对得起“妙才”二字。他是曹操的同族兄弟,刚毅果敢,作战一向冲锋在前,深受部下的拥戴。夏侯渊最辉煌的战绩有两个:一是平定作乱三十余年的宋健,二是攻打韩遂的兴固之战。他将运动战的精髓发挥得淋漓尽致,屡屡上演以少胜多、以弱胜强的好戏。原住民看到夏侯渊无不心惊胆战,以至于曹操每次召见当地的族长酋长,总有他的作陪,威慑的作用不言而喻。曹操以孔子之言“吾与尔不如也”盛赞夏侯渊,可见他的过人之处。

“速度”是夏侯渊指挥艺术的核心,军中流传一句话:“典军校尉夏侯渊,三日五百,六日一千。”平均每日跋涉160余里,这在“交通基本靠走”的三国年代绝对是了不起的成绩。《三国杀》的“神速”可以忽略“乐不思蜀”等延时类锦囊的限制,传神的刻画了夏侯渊行军的专注。

早在曹操还不是什么人物的时候,夏侯渊曾经主动替他顶罪入狱。能够拥有这样一位讲义气的朋友,夫复何求?

许褚 许褚·虎痴

字:仲康
生于:不详
卒于:232年
籍贯:谯国谯县(今:安徽省豪县)

裸衣——摸牌阶段,你可以少摸一张牌;若如此做,该回合的出牌阶段,你使用【杀】或【决斗】(你为伤害来源时)造成的伤害+1。

许褚“长八尺余,腰大十围,容貌雄毅,勇力绝人”,东汉末年,他在家乡聚集数千户人家,抵御贼寇。弹尽之时,许褚以飞石御敌,打得敌人不敢靠前。粮绝之际,许褚与对方讲和,以牛换取食物。没想到恋家的牛自己跑了回来,许褚毫不含糊,一手拽着一条牛尾巴,把两只牛硬生生的拖走。贼寇大惊失色,牛干脆不要了,逃之夭夭。

曹操对许褚倍加赏识,将其比作汉朝的开国猛将樊哙。许褚和不打不相识的典韦共同担负曹操的警卫工作,后来典韦战死,曹操的贴身保镖就只剩许褚一人。由于勇猛如虎,再加上少言寡语,许褚就有了“虎痴”的外号。许褚为人忠心耿耿,工作兢兢业业,几度拯救曹操于水火之中。特别是在征讨韩遂、马超的过程中,渡河的曹操被数万骑兵追杀。许褚左手举起马鞍挡住如雨的箭矢,右手撑起竹篙控制船只,终于摆脱困境。

过了一段时间,两军正式对垒,就连马超都有些忌惮许褚的刚猛,打消了偷袭曹操的念头。次日,双方展开了荡气回肠的对决:许褚和马超恶斗了一百回合不分胜负,马匹均已疲惫不堪。两人各回军中更换坐骑,然后又是一百回合的大战。许褚性起,索性脱掉盔甲,赤膊上身,再度与马超交锋三十多个回合。最后单挑演变为群殴,许褚和马超方才收手。回到帐中,马超惺惺相惜的慨叹:“吾见恶战者莫如许褚,真‘虎痴’也!”

据说有位后人人将许褚的“裸衣”奥义发扬光大,为了保卫世界的和平“卖肉”不断,他就是青铜圣斗士紫龙……

荀彧 荀彧·王佐之才

字:文若
生于:163年
卒于:212年
籍贯:颍川颍阴(今:河南省许昌)

驱虎——出牌阶段,你可以与一名体力比你多的角色拼点,若你赢,目标角色对其攻击范围内,你指定的另一名角色(不能是被驱虎的角色本身)造成1点伤害。若你没赢,他/她对你造成1点伤害。每回合限用一次。
节命——你每受到1点伤害,可令任意一名角色将手牌补至其体力上限的张数(不能超过5张)。

有人把“怀才不遇”视为生命难以承受之重,然而荀彧的遭遇告诉我们:当你穷极一生、倾注所有,将曾经的知遇之人送上了事业的顶峰,却发现他已经走上了与自己背道而驰的道路——这才是天才最大的悲情。

荀彧从小就被世人称作“王佐之才”,二十九那年归附了曹操。曹操对荀彧异常欣赏,把他当作张良级别的人物。事实也的确如此,如果说没有张良就没有汉高祖刘邦,那么也可以说没有荀彧就没有魏武帝曹操。在曹操处于重大抉择的时刻,我们几乎总能看到荀彧的宝贵作用。在政治方面,他提出了“尊奉天子以顺从民意,大公无私以降服豪强,弘扬正义以招揽英雄”的三大纲领,设计了“奉天子以令不臣”的整体蓝图。在人才方面上,他推荐了戏志才、钟繇、荀攸、郭嘉、司马懿等重量级谋士,充分壮大了曹魏的智囊团。在军事方面,他数次为曹操指点迷津,制定战略路线,尤其是“四胜”之论,坚定了曹操战胜袁绍的信心。在为人方面,他高风亮节,正气凛然,礼贤下士,以身作则,是当时的道德榜样。

“驱虎”出自荀彧唆使刘备、袁术和吕布竞相争斗的“驱虎吞狼”之计,这只是荀彧光辉岁月的一抹平常的闪亮罢了。

可是,曹操与荀彧的君臣关系关系最终沦为令人扼腕叹息的悲剧。荀彧是能够与诸葛亮相提并论的贤者,他们不仅“鞠躬尽瘁,死而后已”,而且政见完全相同。荀彧追随曹操,诸葛亮追随刘备,理由都是他们对自己的主公寄托了“匡扶汉室”的希望。荀彧万万没有料到的是,曹操居然动了封公建国的念头,底线被触动的他毫不犹豫的提出反对。曹操心头不快,借故排挤荀彧。对于有理想的人来说,没有什么比理想破灭更为痛苦。荀彧心灰意冷,走投无路,抑郁而亡(也有被曹操逼死的说法)。

归根结底,曹操与荀彧的矛盾在于新王朝和旧王朝、进步力量和守旧力量的斗争,“匡扶汉室”是一厢情愿的幻想,不符合历史的潮流。但是我们应当以“历史同情心”看待荀彧,毋庸置疑,他是一位名垂千古的政治家和军事家,卓越的智慧和高贵的人格令人肃然起敬。他的不幸其实是时代的不幸,他的死亡成就了一个伟大的灵魂。荀彧以生命捍卫了自己的气节——这,恐怕正是“节命”的由来。

张辽 张辽·前将军

字:文远
生于:169年
卒于:222年
籍贯:雁门马邑(今:山西省朔州市朔城区)

突袭——摸牌阶段,你可以放弃摸牌,然后从至多两名(至少一名)角色的手牌里各抽取一张牌。

蜀汉有“五虎大将”,曹魏有“五子良将”。虽然前者是罗贯中的杜撰,后者是陈寿的归纳,历史并无此等说法,不过这在某种程度证明,曹魏武将的数量和质量足以和蜀汉抗衡。“五虎上将”之首是大名鼎鼎的关羽,“五子良将”之首,则是不遑多让的张辽。

我第一次尝试《三国杀》就选择了张辽,卡牌上面的“突袭”二字让我立刻想起“张辽威震逍遥津”的典故:公园215年,东吴孙权亲率十万大军进攻合肥,张辽依照曹操信函的指示,决定杀杀敌人的锐气。他征集了八百勇士,让他们好好吃了一顿,准备明日大战。第二天破晓,全副武装的张辽身先士卒,以迅雷不及掩耳的速度直闯孙权的大本营。他斩杀了两名将领和数十名士兵,一路高呼自己的姓名,仿佛天神下凡!吴军慌乱不堪,连忙保护孙权撤到一座土山。张辽横刀立马,叱喝孙权下来单挑。回过神来的孙权发现张辽的部队原来少得可怜,命令部队将其包围。张辽左冲右突,硬是杀出一条血路。这还没完,他甚至又折回敌阵,救回被困的部下!人多势众的孙权根本无法阻挡张辽的锋芒,士气全无,狼狈收兵。

十余天过后,吴军久攻不下,无奈撤退。张辽奋勇追击,险些擒获孙权。合肥之战打得江南一带人人害怕,当地的母亲甚至用“张辽来了”的吓唬把哭闹的小孩驯服得不敢吭声。曹丕在位的时候,东吴再犯合肥,张辽抱病镇守前线。心有余悸的孙权听说又是他,虎躯一震,连忙叮嘱大家“张辽虽病,不可当也,慎之!”

222年,张辽病逝,一颗璀璨的将星就此陨落。他的一生几乎都在战争中度过,南征北战、出生入死,立下了汗马功劳。无怪乎曹丕满怀惆怅的追念张辽:“合肥一役中,张辽、李典仅以步卒八百人,破贼十万之众,自古用兵,未见如此。”

甄姬 甄姬·薄幸的美人

字:不详
生于:182年
卒于:221年
籍贯:中山无极(今:河北省无极县)

倾国——你可以将你的黑色手牌当【闪】使用(或打出)。
洛神——回合开始阶段,你可以进行判定:若为黑色,立即获得此生效后的判定牌,并可以再次使用洛神——如此反复,直到出现红色或你不愿意判定了为止。

说到甄姬就肯定提到《洛神赋》,一大堆资料整理下来,我才发现原来流传于民间的说法实在不靠谱。

“江南有二乔,河北甄氏俏”,甄姬是与大小二乔齐名的倾国美女。她才貌双全,知书达理,嫁给了袁绍之子袁熙,似乎幸福美满的生活就在眼前。没想到袁绍很快一败涂地,大本营邺城被曹军攻克。曹操的儿子曹丕前往袁绍的住宅抄家,顺便“接管”了甄姬,纳为正妻。

尽管甄姬一如既往的做个好太太、好儿媳、好母亲,然而痴心的脚步追不上变心的翅膀。继承父位的曹丕登基称帝,却始终没有设立皇后。他的心思全部放在了宠妃郭女王上面,根本不与甄姬住在一起了。深宫苦闷的甄姬无可解忧,只得寄托情丝于笔墨,写下了诗词《塘上行》。天有不测风云,同为文学爱好者的曹丕竟然莫名其妙的勃然大怒,不由分说的逼死了甄姬。尸体“被发覆面,以糠塞口”,惨不忍睹。

在甄姬冤死的九个月后,曹丕册封郭女王为皇后。大概老天也看不下去了,曹丕的九个儿子多数夭折,他只得选择甄姬与自己的骨肉曹叡作为接班人。上任的曹叡追认生母为“文昭皇后”,红颜命薄的甄姬总算平冤昭雪。

因为甄姬的遭遇过于突然,便有八卦之人认为甄姬和曹植的婚外情才是曹丕赐死的原因,论据就是浪漫主义名篇《洛神赋》。其实《洛神赋》原名《感鄄赋》,亦作《感甄赋》,这里的“甄”不是甄姬的“甄”,而是通假鄄城(今:山东省濮县)的“鄄”;曹植感慨的不是甄姬,而是怀才不遇的鄄城之主——自己。《洛神赋》根本就是曹叡修改的名字,结果被人牵强附会,谣传至今。再者说来,曹植为了争夺王位差点和曹丕闹翻了,哪有胆量向哥哥的妻子公开示爱?还是保命的《七步诗》来得实在。就算有媳之叔和有夫之嫂真有一腿,藏着掖着还来不及,为何还要形成书面记录?

澄清真相之余,我深切的对甄姬的身世感到怜惜。在兵荒马乱的封建时期,女人是毫无地位可言的,即便甄姬这样的绝世佳人也左右不了自己的前途,历史对她的真实姓名都没有确凿的记载(有兴趣的朋友不妨查询一下)。也许《三国杀》所要表现的,正是甄姬黑色的命运吧。

(魏国篇完,to be continued)

本文为本站专栏作家、前《电脑游戏攻略》著名小编“火狼”执笔,玩桌游网独家发布。如需转载,请联系火狼并且获取其授权。本系列一共为5篇,本期发布第一篇:魏国篇。

观点:外媒看中国桌游

中国的桌游被越来越多的人所关注,玩桌游网是中国桌游对外窗口的最好平台。为什么敢这么说?从2009年开始,玩桌游网上报道的内容就逐渐的被国外媒体所关注,我们来回顾下都有哪些媒体关注过我们,我们为国产桌游做过哪些事情。

2009年度玩桌游网奖项评选

这次是我们的一次尝试,聘请了不少业内认识参与了这次比较稚嫩的奖项评选。因为年度的最佳策划师被两位法国设计师所摘得,所以这次报道引起了法国的Tric Trac(法国较大的桌游资讯站)的注意,并且“自豪”的把两位设计师的头像镶嵌在了天安门上乐和(当然少不了法国人的幽默,说到了中国人吃狗肉啥的,大可会心一笑不予计较)。(点击这里查看原文

玩桌游网奖项在法国的报道

同样的,法国发行商Funforge也引用了玩桌游网的这次奖项报道,由于他们的Pony Express的精美画面得到了国内业内人士的肯定,被选为2009年最佳美术师奖。(点击这里查看原文

Funforge对于玩桌游网奖项的报道

玩桌游网的Facebook

玩桌游网的Facebook的Page上是玩桌游网介绍国产桌游的最主要的窗口。所有的国产桌游的照片都可以在这个窗口得以展示。每当国产桌游厂商给到我们一些消息,我们同样也会用英文告知我们的国外朋友。目前加入玩桌游网的Facebook的Page一共是32人,包含国外知名公司的CEO以及知名的游戏设计师。当然也有少数几位国内可以翻墙的业内人士。

玩桌游网在Facebook上对于国产桌游的推广

玩桌游网、中国桌游在西班牙

近日,一家西班牙语的网站报道了中国的桌游发展情况,当然也是透过玩桌游网这个窗口。再其网站上把我们的Facebook里面的中国桌游的图片进行了引用和报道,充分的向说西班牙语的读者介绍了中国桌游的发展情况,不仅仅提到了之前的09年度奖项评选,也提到了方盒子的2009卡坦岛大赛,香港战旗会的华东区总代人人桌游。国产桌游《三国杀》、《云梯》、《一愚惊人》、《铁老大》、《开心宅摘菜》、《风声》以及TCG《崛起》卡牌等,都有曝光。(点击这里查看原文

西班牙语网站借助玩桌游网对中国桌游行业发展的报道

玩桌游网一直致力于中国桌游的发展,并且不断的帮助新进这个产业的朋友。我们坚信在不断的接触国外的好的桌游的同时,国产桌游行业一定会蓬勃的发展起来。任何资本的积累都是从原始开始,让人诟病的山寨就是中国桌游原创的原始积累的过程。不成熟的从业者、资深玩家嗤之以鼻,这种不成熟的态度就是中国人劣根性的一个极端表现。我们一开始就非常清楚的了解到山寨对于国产桌游发展的重要性。在山寨的基础之上总归会有原创的中国桌游被资深玩家、大众玩家所接受,得到国内外业界人士的认同。2010年的这个春天,正是基于山寨基础之上的原创桌游生根发芽的一个最好的说明。

对于苦心研发的原创团队,我们想再强调的一点就是:漫骂的玩家都是垃圾——他们要求多、批评多、废话更多。

我们也一直在努力,我们也坚信只要大家朝着一个正确的方向迈进,这个健康的绿色的行业的春天,必然会提前到来。

只要你们是用心做事、努力上进的原创团队,只要你们专心设计产品,不用担心资金与销售,请立刻和我们联系。我们一起努力,推进中国桌游的迅速发展,早日实现抱团出海!

我眼中的天津桌游编年

父母总说我长不大,的确如此,今天眼看快30的人了,还是离不开一个“玩”字。这就是我生活的方式:我的生活就是娱乐。

桌游 童年时期(1998年以前)

这个时期或许没有什么鲜明的标志,如果要说的话以《强手棋》为代表的各种国外棋类游戏的粗略或精致的仿制品,算是西方当代桌面游戏第一次和我们的接触。《妙探寻凶》、《豪门强手》很多游戏都让那时候还是孩子的我们惊叹不已。记得小学的时候收到生日礼物是一副可以盖起纸楼的《豪门强手》,那时候18块钱的游戏可真的是笔巨款,若干年后的今天,当时的那种兴奋依然记忆犹新。

万智牌——第三波时期(1998年—2004年)

标志:万智牌的出现,和DND的推广

作为世界上第一款也是到目前为止最为成功的集换式卡牌游戏——万智牌,在1998年来到了中国大陆地区。当年天津各家联邦软件和书报亭都有销售第六版、克撒传、三国、博图等系列。中国当然也包括天津的第一批万智牌玩家也正是在这个时候诞生的。由于有着健智游戏的旗号,又有“中国国家体育总局社会体育指导中心试验推广的健智体育项目”的支持,2001年万智牌晶合时代公司成为中国代。《大众软件》、《电脑商情报》、《科幻世界》等诸多杂志报刊都可以看到万智牌的身影。

与此同时,第三波公司也将《龙枪》系列、《黑暗精灵》系列和DND三圣书等作品、游戏正式带到了玩家面前,之前只听闻过只鳞片羽的奇幻世界开始向大陆玩家们展露出庞大的身影。第一批跑团玩家也很多是在这一时期开始真正得以接触到DND背景的奇幻文学桌品并开始领略TRPG的魅力。

然而,随后的发展却未能如开端这样顺利。

低谷时期(2003年—2005年)

标志:万智牌陷入低谷与第三波的倒闭

官方支持的取消,娱乐消费模式的差异,价格门槛的阻拦,宣传渠道的狭隘,尤其是电脑游戏的冲击,诸多因素最终导致晶合于2003年放弃了万智牌市场;2005年第三波公司也被UBI收购从大陆奇幻文学领域销声匿迹。于是今天在淘宝上能买到一套当年第三波代理的正版三圣书已经成了一种可以炫耀的资本。至于是否还有人做着在某家小店里偶然淘到当年万智牌包的淘金梦就不得而知了。没有了正规渠道的支持,很多玩家不得不告别了万智牌。平心而论,对当时主要是学生为消费主力的万智牌来说,价格门槛的确是一个瓶颈,而游戏成本低廉内容包罗万象的电脑游戏更是致命冲击。虽然在之后的数年间万智牌并没有彻底销声匿迹,但在天津来看,多家牌店接连关门。很多老玩家流失却桌游是不争的事实。刚刚开始崭露的桌游市场又开始进入了一段萧条的时期。

新萌芽时期(2005年—2008年初)

标志:杀人吧的出现和兴起

万智牌虽然近乎垮塌但却给我们带来了一个前所未有的世界,一个刚刚展现了桌游一角的风采的美丽世界。大门一旦开启又如何能轻易关闭?随着网络普及的推波助澜,越来越多的桌游形式开始被人们了解和接受,其中几乎不需要任何道具却能支持多人游戏的“杀人游戏”几乎在一夜之间横扫中国。从线上到线下也就成了自然而然的发展,天津也同样如此,多家杀人吧的兴起印证了这一点。与此同时,作为桌游吧调剂等待时间的办法,一些小型的、简单的欢乐桌游在这一时期的后期开始被各杀人吧陆续引进。例如 种豆、BANG!、德国心脏病、层层叠、猴塔之类悄悄地出现在杀人游戏之间。同时TRPG和卡片类游戏也没有停止发展:万智牌几经更换代理又开始恢复正轨;盗版游戏王铺天盖地地砸倒了无数低龄玩家;WOWTCG在尚未有中文代理的情况下已经凭借网络游戏的大旗打开了中国市场的大门;喜爱LYCEE、GUNDAMWAR等以动漫游戏为切入点的日系卡牌玩家群也在天津出现;跑团的群体经过多年来的发展形成了多个固定的小团体,很多天津玩家的名字开始在全国跑团众中为人熟知。

这里我必须提及一个名字:牟超(东旭鹰)——《中华五行牌》 的发明人和推广人。这里单独提到他并非因为他是我的朋友,也非因为他是天津人,而是因为他是我所知的中国第一款达到发售阶段的国人原TCG的发明人。我总觉得牟超是个理想主义者,《中化五行牌》从构思到成型到推出产品耗尽了牟超无数心血,其中所付出的代价,经历的坎坷非我们所能想象。现在同样是国产集换式卡牌游戏的《永恒之轮》和《三国智》,还有非集换式的《三国杀》哪一个不是有多名成员组成的研发、销售团队?而《中华五行牌》却在这一时期里,只靠牟超和两名助手的情况下达到了产品试销售阶段!虽然由于诸多原因《中华五行牌》项目最终还是失败了,虽然时至今日也没有几个人听说过“牟超”这个名字,但至少我知道他功不可没。

ASA时期(2008年初—20087月)

标志:ASA桌游推广群体的活跃

如果我们把TRPG、TCG、杀人游戏之类独立性很强的项目从桌游的大概念里暂时摘除出去的话,那么从这个时期开始,天津桌游才在真正意义上第一次开始大发展。

桌游 从韩国回来的玩家哈巧克苦于自己带回的桌游无法开局时恰巧遇到了同样找不到同道的桌游爱好者AZ,两人一拍即合的成立了“天津ASA桌游俱乐部”并开始每周五晚上在避风塘进行免费的桌游推广活动。很多现在天津桌游的老玩家其实都是在这个时间前后通过ASA接触到桌游的,当时活动主要由AZ、哈巧克等人自己购买游戏,再带到活动场地,有新人参加活动就自然会有老玩家主动教学,越来越多从网络上看到,听朋友说过的,甚至是在活动时候偶然碰到的人们开始加入到这个小小的俱乐部热闹的时候八里台避风塘二楼几乎包场。虽然从八里台搬到南楼避风塘后流失了一些老玩家,但是却有更多的新玩家参与到活动中。

与此同时,由于新锐公司代理了WOWTCG中文版,更多的魔兽迷开始借此接触到面对面的桌面游戏的乐趣。万智牌也开始进入一个新的发展时期, “洛温”环境开始天津万智牌圈子里不但看到了很多新鲜的面孔,更重要的是很多当初在晶合时期的万智牌玩家开始陆续回归。此时,这些人早已不是当年的孩子,他们中大部分人都走出校门有了稳定的工作收入和自由支配的时间,从消费能力的角度来说这一时期天津万智牌玩家开始进入了一个合理构成的时期。“强权外交” 等颇有深度的游戏也开始依托网络扩展开来,甚至举办了包括天津在内的多地网络强权外交大赛。

ASA时期(得宁时期)(20087月—2009年初)

标志:天津第一家专业桌游店:得宁的出现以及ASA的解体

2008年7月天津第一家真正意义上的桌游店——得宁桌游俱乐部开业了。2008年8月ASA活动由AZ牵头将场地转入得宁。但由于多方面原因一部分玩家没有继续参加后来的活动。很快ASA的活动被得宁店内活动所取代(ASA的活动在这时基本画上了句号,ASA转入得宁的部分玩家进入了与得宁之间的蜜月期),随同AZ一起转移到得宁的玩家群体开始接受并成为得宁最初的一批核心玩家。不久之后,AZ与得宁合作开始了中文魔兽卡牌的经营项目,借得宁这一平台,开办了“天津魔兽嘉年华”等一系列主题活动,TCG玩家、杀人玩家、跑团玩家、普通桌游项目玩家开始通过这个平台被联系起来大家都发现,原来桌游的世界比自己原先了解的要广阔的多。

繁荣伊始时期(2009年初——今)

标志:多家桌游店的开业,爱玩桌游俱乐部的活跃

2009年初,AZ因为意外离开了我们,很多正在进行或准备进行的项目被迫终止,当初随AZ转移到得宁的一批玩家开始因为种种原因陆续离开得了得宁。同期,蜂巢、宝格、BOX等多家桌游店陆续开张,很多早期专一在跑团、杀人、万智牌、WOWTCG等项目的玩家开始重新选择自己的娱乐方式。天津桌面游戏开始进入了一个持续向上的发展阶段。

桌游也是在2009年2月一群正要离开校门的大学生组成了名为“圆桌棋士”的桌游推广会开始举办活动。与当年ASA非常类似的是这个组织也同样以非赢利的模式组织活动,主办人自己带游戏到避风塘之类的活动场地推广桌游。2009年中旬以“圆桌棋士”为基础正式成立了天津爱玩桌游俱乐部,活动地点随即扩展到天津各家桌游店以及俱乐部自己租赁的活动场地。同时,由于新开业的几家桌游店都兼有万智牌的销售,因此天津万智牌也搭上了这班顺风车水涨船高。一直未涉足天津的战棋类游戏也有了成果,天津第一家战锤专门店正式营业,谁也不知道这家店能走多远,但是至少这是一个开始!

这一时期里最重要的名字是王大伟(AZ)我不知道对于天津桌游的发展他究竟意味着什么,但是没有他天津桌游就绝对到不了今天的程度。至少对于我个人来讲来说,如果没有AZ组织的活动我就不会认识今天这么多朋友。诚如所见,虽然AZ离开了我们,但他所种下的种子,现在已然开花结果。

事实上,天津桌游的今天也不过是刚刚起步,比起上海等城市天津还相距甚远,但我相信面对面时代的回归是大势所趋。眼下“三国杀”的兴起,《永恒之轮》、《三国智》、《古战》等一批原创集换式游戏的出现都从各自的角度提供了佐证,甚至在市场与规范二字相去甚远的现在各路盗版游戏、山寨游戏的爆发也多少说明些问题。总之,未来的路就在我们脚下,至少我是乐观的,因为正像AZ说的那样:我们的生活就是娱乐。

附:之间没有过多提及游戏,动漫,文学,影视等诸多方面对桌面游戏发展带来的影响,这多少有些偷懒的缘故,需知这些元素是相互作用缺一不可的。又如南开大学桌游活动、现金流的兴衰、三国杀群体的发展等环节由于我未曾涉足其中不敢妄言故此略过,还望大家指正。感谢 梦儿、阿席达卡、穆塔尼、小安、1+1=3、棋子猫、张修武 等诸位同学的帮助,否则对于我这么一个稀里糊涂的人要准确回忆起些年来的事,实在是个难以完成的任务。

瞬间思路

2009-11-20于天津

本文由玩桌游网专栏作家瞬间思路执笔。如需转载,请与玩桌游网联系。

行业透视:国产桌游《云梯》诞生记

《云梯》是北京奇想工作室发布的一款国产欢乐型的桌游,今天我们带领大家走进奇想工作室,一起来看看一款桌游是怎样形成的。

09年11月底,一家少儿杂志社找到我们——奇想工作室,希望能配合他们的市场活动策划一款简单的卡牌游戏。正是这次偶然的机会,促成了《云梯》桌游的诞生。

《云梯》游戏的雏形

最开始这个游戏叫做《搭天梯》,每套游戏包括1张宝箱牌、随机出现的1张人物牌和4张技能牌。

云梯

人物牌分为3种:分别为精灵姐姐、胖叔叔、小火龙。人物牌的能力每局游戏只能使用一次。

云梯

精灵姐姐:增加你的1段阶梯,可以在你的或者对手的回合使用。

胖叔叔:阻止任意一个消除你的阶梯的效果。

小火龙:消除对手的2段阶梯,同时消除你的1段阶梯,可以在你的或者对手的回合使用。

云梯 (小编密语:现在精灵姐姐、胖叔叔分别改成了“精灵琳达”和“胖大叔吉姆”,但是参与过最初创作的几位同事,在讲解游戏的时候,不自觉还会用最初的叫法介绍这两张人物牌。我想在他们心中,这两张人物牌永远都会是“精灵姐姐”和“胖叔叔”吧!)

技能牌分别为:

铜斧:消除1段阶梯,只能在你的回合使用。

铜盾:使“铜斧”的效果无效。

火苗:消除1段阶梯,可以在你的或者对手的回合使用。

水瓶:使“火苗”的效果无效。

宝箱牌是杂志市场活动的重要组成部分。每张宝箱卡上都有数字编号,根据需要,可以设置特殊的数字,对应特殊的奖品,回馈读者。

游戏规则:最初的游戏规则很简单,只适合2人游戏。每人持一套游戏牌,需要准备一张纸和一支笔。每个回合玩家可以搭建一层阶梯,在纸上画一层阶梯来表示。在这个回合,你可以进攻一次,抽取“铜斧”和“火苗”中的任意一张,对方则可以同时抽取“铜盾”“水瓶”中的任意一张作为防御。如果你选择“铜斧”,而对方选择“铜盾”那么这个回合的进攻失败,反之则成功,划掉纸上对方的一层阶梯。在关键时刻,你可以使用人物技能。谁先搭建起3层阶梯,就获得了胜利。

《云梯》游戏的诞生

09年12月,工作室觉得《搭天梯》这个游戏有不错的卖点,可以继续深入扩展,于是正式有了开发一套桌游的想法,1个月之后,一套基本成熟的策划案就诞生了。

云梯    云梯 

为了将来扩展,最后决定将精灵姐姐更名为“精灵琳达”,胖叔叔更名为“胖大叔吉姆”,小火龙更名为“小火龙卡扎”并在几个形象中选择了我们认为最贴合的形象。

云梯    云梯

在人物设置上,增加了“机器人阿尔法”,对应游戏中的斧系牌。

最终产生了现在的四个人物牌。

云梯

在游戏名称方面,通过讨论,在《搭天梯》,《天梯》,《云梯》,《云梯夺宝》,《夺宝云梯》,《云梯宝藏》等备选方案中选择了较易记易和推广的名字——《云梯》。

新的策划案基本思路,以火系牌为例,在“火”的基础上增加“炽焰”和“烈焰”,分别为三个能力依次增强的火系牌,相对应的,需要水系更高级别的牌“水桶”和“巨浪”进行阻挡。

云梯

云梯

基础牌一次只能消除对方一层阶梯,那么是否有更强力的牌出现呢?在这个思路引导下,我们开发了进阶牌和多人牌。以火系牌为例,我们开发了进阶牌“熔岩”和多人牌“浴火重生”。

云梯     云梯

进阶牌和多人牌不能单独使用,需要配合其它父系牌使用,例如熔岩,如果配合(弃掉)2张火系牌,那么一次性可以烧毁对手2层阶梯。

为了进一步丰富战术,我们还设计了“集团牌”,为了增加互动乐趣增加了“竞技牌”。

云梯

云梯

经过2个月的测试,完善了平衡性,并不断修改设计方案。

云梯

第一版纸片云梯

云梯

第二版云梯

云梯

包装盒设计方案

云梯

最终,在3月16日,《云梯》面市了。

云梯

是不是感觉很神奇?从一个抽象的概念和几幅原画,历经测试和修改,最终变成了桌游产品。做研发的都知道从策划到测试版的过程充满着艰辛,从测试版到正式的商品又有很多很多的细节和客户体验需要进行修正……我们对于不断进取的国产桌游公司向来是大力支持!本文由奇想工作室供稿,玩桌游网进行了一些编辑。如需转载,请和北京奇想联系。

玩桌游网首发:桌游公社独家专访《零食街》作者智井

桌游公社 大家好,上次我们桌游公社和玩桌游网为大家带来了智井第一个桌游作品《零食街》的Demo版介绍,在《零食街》即将面世的前夕,我们桌游公社为大家进行了一次网络采访,让大家进一步了解智井的团队,以及桌游《零食街》的来龙去脉。

桌游公社:高速刚棵您好。非常高兴能有机会和您聊天。首先能不能请您为大家介绍一下你们智井的团队吗?

智井工作室成立于06年底,是一个游戏爱好者自发组织的团队,我是创始人之一。大家起初只是抱着对设计游戏的热爱,又厌倦了面对电脑的日子,决定设计桌游自娱自乐,那时对桌游的概念还不是像如今这么清晰,了解知道的桌游也很少,只是听说过万智牌和一些战棋,所以相对闲散但是很快乐。“智井”这个名字是团队里的一位战棋党想出来,大家都觉得挺好听,很合适,于是全票通过了,倒也没有什么玄机。说起出版桌游的初衷,也很简单,就是为了图个乐呵,智井工作室今后也会继续和旗下各位设计师保持密切合作,希望能借桌游普及的势头,不断推出全新的原创桌面游戏,让国内的玩家享受到真正的游戏乐趣!

桌游公社:现在大家都对智井有了一个大概的了解,那么Vincent替大家问一个问题,就是作为智井的第一个试水作品,《零食街》的idea是怎么诞生的呢?

作为《《零食街》》的设计师,这款游戏的创意来源于我在工作中接触到的一种安全机制。这个机制大意就是软件客户端必须先向服务器提交一些注册认证信息,得到服务器认证并注册成功之后,服务器才会响应客户端之后的信息请求并正常工作;如果注册失败,服务器就不会甩你……这点就好比现在这款游戏,你买下恰当的店铺(好比注册过了),才能把你的库存商品推销掉换取得分,否则就会卖不掉从而导致烂掉并扣分。

就是这个机制让我产生了一些灵感,我在08年底频繁聚会期间一个很无聊的时刻,利用扑克牌模拟了这个游戏的基本机制,并和同事们玩了两局,我把这个最初版本命名为《注册》。游戏的玩点就在于玩家会纠结于花掉手牌来将逐个花色“注册”为“合法”为自己加分,还是说冒着“非法”扣分的风险贪婪地保存手牌。

这个游戏玩过几次之后略显平淡,于是就被我封存了几个月,直到有一次朋友在家聚会测试我设计的别的一些游戏的时候,我又拿出来临时修改了部分规则,重新玩了一次,这次大家觉得还不错,于是我又用了好几个月去完善和加工,期间也在近30位朋友的帮助下进行了上百次的测试并反复修改。因为机制的原因,主题也比较难以确定。后来我听取了一位朋友的建议,定下了《零食街》名字和萌的风格。而这位朋友后来则成为了《零食街》的美工:)

零食街

桌游公社:哦,原来《零食街》的诞生还有这样一个故事,那么高速刚棵,不知道您是否愿意为关心原创和愿意加入原创的朋友们分享一些作品创作中比较有意思的片段呢?就好比电影的NG片花。

呵呵,那就来个花絮吧。

我记得大约一年前,有一次聚会上,两位MM玩过了我刚设计的一款春秋战国题材的游戏之后,询问我是否能为女生设计一款符合她们口味的游戏,于是我问她们最关心什么?两位异口同声的说:“减肥”!虽然我很汗,不过还是一口应承下来了,约好1年交货。可是一年之后,当我把《零食街》拿到她们面前测试的时候,她们似乎已经忘了这档子事儿了,转而对这款相比之下略显复杂和纠结的游戏产生了兴趣,虽然题材是“反减肥”风格浓厚的“零食”,MM们依然纷纷表示情绪稳定,拍卖叫价得不亦乐乎……呵呵,当然我想迟早还是会有那么一款关于“减肥”的游戏被我折腾出来的,应该只是时间上的问题。

桌游公社:非常感谢高速刚棵的分享,谢谢。那么我们也了解到智井的第二款游戏(团团乱炸)已经进入规则确认的阶段了,那么能不能在不影响你们商业计划的前提下为我们透露一点乱炸的进度呢?

团团乱炸主题很简单,大家排排坐、传炸弹,游戏过程充满了恶搞和陷害,看谁最后被炸到,游戏气氛很欢乐。这个游戏起初是广东的一位游戏设计爱好者无效程式设计的,他也是很勤奋很有才华的年轻设计师,设计了很多简单好玩的小型桌面游戏。

大约半年多以前我们在网上交流的时候,我阅读到了这个游戏的原规则,觉得很有意思,我在征得他同意的前提下,和他一同进行了大刀阔斧的修改,随着进一步沟通、测试和修改之后,双方都对这款游戏表示基本满意,并进行了小范围的公测,目前看来第一印象还算良好,当然还是有一些细节需要继续完善,美术工作也才刚刚开始,相信不久就会有更多的消息和图片资料放出!

桌游公社:恩,实在不好意思,接下来要麻烦您给我们公社和合作伙伴做一些软文广告了,哈哈。您也看到我们公社里的封神的公开图片了,能不能请智井的美工设计评价一下呢?

呵呵,说到这里,我们真的很感谢桌游公社在各方面的努力,为我们这些桌游原创团队进行联合宣传和推广。我们也很高兴能从桌游公社的论坛上了解到《封神》等团队的最新动向。

Volts小组第一时间就在桌游公社论坛上发布了《封神》的游戏原画,看上去真的很Q很可爱,让人忍俊不禁,据说里面还有一张是桌游公社老大Vincent的Q版画哟!在此强烈的期待一下这款游戏的出版发行,并且衷心预祝他们的《封神》能够大获成功!

桌游公社:这么赤裸裸的软文广告让您来配合,实在不好意思了,呵呵。非常感谢和您聊天,最后想为大家确认一下,《零食街》的正式上市日期是?还有就是价格会是多少呢?

这事不能说太细,哈哈!其实这事儿也确实说不细。因为印刷厂档期的问题,《零食街》只是预计会在4月份上市,具体日期未定,今年下半年《团团乱炸》也会面世。两款游戏零售价在经过我们详细的调查研究之后,应该也会尽量趋于主流让大家满意。所以,一切的一切即将到来,尽请期待!

本文由桌游公社供稿,玩桌游网会继续关注《零食街》的相关动态。也请各位朋友访问桌游公社论坛了解更多幕后的故事。如需转载,请与桌游公社联系。

金牌制作人Matt Leacock专访:谈新桌游Forbidden Island

Forbidden Island the Board Game 近期,桌游设计师Matt Leacock可谓是硕果累累。

在他之前设计的合作类桌游《瘟疫危机》中,玩家互相合作共同阻止瘟疫的爆发。这款《瘟疫危机》受到了各界的好评:Games Magazine授予其“年度家庭桌游”,BGG把Golden Geek大奖也搬给了这款游戏,Meeples Choice奖、玩桌游网2009年编辑部推荐奖……数不胜数。

Leacock在2009年发行的桌游《Roll Through the Ages》也是一款非常棒的桌游(我最喜欢的骰子游戏),并且是我2009年心目中排名第二的桌游。

Leacock的下一款即将发行的桌游则为《绝境之岛》(Forbidden Island),也是一款合作类的桌游——但是这款游戏则为家庭而量身订造。Forbidden Island之前我们玩桌游也有介绍过,将会由Gamewright在2010年春季发布。

Leacock抽空回答了About.com的记者Erik Arneson的一些问题。

Forbidden Island的概念是怎样形成的?

Gamewright在2008年找到我,想出一款合作类型的卡牌游戏。他们评测过并且非常喜欢《瘟疫危机》,并且觉得市场对于一款玩家深度交互的合作类的小包装的桌游还是有极大的市场前景。

因为我的6岁的女儿是Rat-a-Tat Cat游戏的忠实粉丝,所以我对于Gamewright的产品还是有一定的了解,所以我欣然答应了他们并且着手开始做相关的工作。

Forbidden Island在最初,这款桌游被设定为卡牌游戏。有一叠卡牌用来表示桌面地图,另一堆卡牌用来表示宝藏,最后一堆卡牌则是用来控制洪水的泛滥。但是经过测试阶段发现,用纸片代替卡牌的设定会使得操作更为简单。

初期的时候也曾想过是不是采用宇宙的背景。我们也尝试了各种不同的背景一直到最终我们选择了“Forbidden Island”,我觉得它很适合。

《瘟疫危机》的玩家会不会认同这款新作Forbidden Island?

《瘟疫危机》的玩家会很容易就上手这款Forbidden Island:每一轮的发洪水的设定和瘟疫危机中的瘟疫增强的设定是差不多的。

但是游戏的版图是不一样的。在Forbidden Island中,随着时间的推移你可以立足的地图的范围会逐渐的缩小,一直到最后你就只能看到汪洋的大海而看不到一个岛屿,所以你必须在版图消失之前赢得比赛。

和Gamewright一起合作的过去1年里面的感觉怎样?

在游戏研发过程中Gamewright一直是一个很好的合作伙伴。他们对于游戏的故事背景是非常的用心,并且聘请很牛的美术师让这款游戏显的更生动。

在游戏中设置各项的平衡是不是很难?

Forbidden Island 各项的平衡以及规则的制定还是相对比较简单的,复杂的部分我有着很清晰的概念。

权衡游戏的难度的确花费了我很多时间,尤其是你想做到变化多端。你并不想让游戏显得过于简单或者过于复杂,所以在不同的游戏测试和展会上我们进行了大量的测试,其中包括家庭、孩子们以及资深玩家。

游戏有没有给难度分级?

有的。新玩家则会从低级难度开始,而老玩家则会从比较高级的难度开始。

你对于游戏的美术满意不?

非常满意。可以看得出C.B.Canga玩过这款桌游,并且花费了很多精力在美术的设计上使得这款桌游更好。桌游最终将会以一个铁盒的形式发行。

玩家可以选择哪些角色?

在游戏中,你可以选择冒险家、司机、信使、飞行员、导航员以及工程师。每一个角色都会给你的队伍带来不一样的技能哦!

本文译自About.com,作者为Erik Arneson,玩桌游网在原文翻译基础之上进行了编辑。如需转载请参考本站版权说明,并保留原文出处。

2010年3月第二期桌游行业招聘、招标信息

玩桌游网(wanzhuoyou.com):

玩桌游网LOGO、名片、网站ICON设计征稿,招标金额600元。

详情请见http://www.zhubajie.com/task/iv/247806

CBGNews.com:

CBGNews招聘专职桌游编辑。

详情请见http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/2006

欢迎各位投稿、竞标、投递简历。

点击这里查看2010年3月第一期桌游行业招聘信息

业界声音:雷小疯谈上海桌游店

玩桌游网:雷小疯,业内人称雷老板,是中国最早一批接触桌游并且推动国内桌游发展的先行者之一。旗下的网缘茶坊在圈内可谓鼎鼎大名。经雷小疯同意,发布一篇今年3月他对上海桌游店发展的看法。

看了豆瓣上一篇关于上海北京两地桌游店差异的讨论,产生了一些想法。北京的桌游情况我不熟悉,但是上海基本上整个发展的时间脉络我都置身其中,还是相当有体会的。北京应该是国内桌游最早先知先觉、作为局部起步的城市,但上海却成为了目前发展最迅速的地方在我看来主要可以归纳成以下十点原因。

一、良好的业内榜样

上海的《网缘》、《FF》和《方盒子》是最早且具有影响力的三家桌游店,寻根问源,绝大多数的后进者们都是以这几家成功模式为样板的。一个好的并且门槛不高的案例拨动和刺激着创业者们的心扉,这是最先的“因”。客观来说作为尝到先机者,最初的十数家店都是整体经营不错的。

二、通畅的上游渠道

上海的正版桌游销售渠道最早是方盒子,后来又有了吴大、游人码头、APEX和人人等。方盒子在上海桌游店的普及中作了很多的贡献,尤其是在对开店者们的辅导和游戏培训方面,这一点是战棋会所缺乏的。而越来越多的销售渠道又直接的令游戏的价格趋向便宜,上海的开店店主相比较其他城市在这两点上有得天独厚的优势。

三、优秀的宣传平台

大众点评网是上海本地的NO1人气消费类门户网站(现在已经面向全国),大众点评网在09年的年中嗅到了商机,专门在娱乐版块内独立开发了桌面游戏这一细分版块,并且在最热暑期档开展了桌游启蒙的万人市场活动。大众点评网所拥有的数十万经常性消费群体和优越简便的消费平台给了诸多新开的以及几乎没有什么宣传渠道的桌游店最好的机会。在大众点评网桌游版块首页上,前三的排名是1个月1万,四到十二的排名是每月五千。

四、温和的政府监管

感谢国家、感谢ZF、感谢工商、警署、卫生、环保、消防、税务等部门没有给予本地桌游店更多的监管和关注(按标准上海规范的桌游店不到十家)。

五、风靡的拳头产品

如《变形金刚》、《2012》、《阿凡达》之于电影院一般,《三国杀》作为一款适合口口相传,聚会欢乐、老少咸宜的社交游戏直接刺激了人们重新回到茶坊、咖啡店、桌游吧等公众场所。三国杀的生命力有多久,我看好至少还有两年,09年我们吃你,10年吃你,11年还吃你,希望能多出新思路、新标准、新扩充、新玩法、谢谢游卡公司。

六、口碑的传诵风气

《阿凡达》和《三国杀》都是经典的口碑营销案例,口口相传在上海也有深厚的文化和土壤。桌游的诸多优点满足了人们在生活中的很多实际需求(如放松和交际),而桌游店作为一种新型的休闲方式,承载有新颖丰富的休闲产品更能得到年轻人的青睐,口中相传自然水到渠成。

七、有利的商业环境

上海的商业环境无疑更适合创业和消费,在支付、物流、采购、用人、消费环境等诸多方面都有优势,成本也低。

八、恰时的创业风潮

08年末09年中正值金融危机,很多年轻人趁此机会萌发了创业的念头,或者说本来就有很多希望创业者,寻找不到合适的机会而已,所以把桌游作为一种创业实现。

九、便利的交通因素

上海本地的城区并不算很大,交通也发达,基本上地铁覆盖了城区的主要地方,从桌游聚会的角度来说,玩家的出行和碰头都挺方便。

十、深厚的消费基础

上海最好的一些桌游店都在综合商圈附近,(这里要说一下雷老板开店选址的三个要素:1,交通便利,地铁沿线,靠市中心或地标;2,周边一定要有综合商业娱乐配套设施,也就是开在商圈里或周围,这一点很重要;3,街面或沿马路,这样会有最高和持续的曝光率,也容易找到。)雷老板开桌游店一般不太会选大学或小区,因为不符合桌游聚会的属性,而人数最多的消费群体也往往是喜欢综合性消费的,吃吃饭、唱唱K、看看电影,玩玩桌游,陂如此类。我有时会非常惊叹于上海年轻群体的消费能力,热门些的餐馆下午四店就要排队,阿凡达的票子可以卖断一个月。正所谓顺势而为,深厚的消费基础也是上海桌游店发展的一个重要因素。

以上十点中我个人认为尤其重要的是第三、第四和第十点。进入三月了,转眼之间,据上海桌游店最高峰时也已经半年了,希望上海的桌游店能发展越来越好,越来越成熟、越来越规范,上海的桌游环境也能蒸蒸日上。

最后,我看豆瓣上的讨论也很有趣,有几个观点引用一下:

北京桌游圈子是讲资历的,如果不是深度玩家,会受业内的质疑和批评,做事要中规中距,前几天几位上海朋友来我店玩我是大老板和翻转猴子,这两个在上海大部分桌游吧都是高仿盗版,但是北京店家不敢进,一旦上了,会遭来非议。

桌游在上海是一种业态,在北京还只是一个小圈子里的项目,比较注重规则,而非玩家的感受,哪怕你玩不好也必须按照规则一个字不差的玩,否则就是桌游吧误人子弟,造成运营者压力。

北京消费注重印象,如果店面豪华,临街,就可能被光顾,反之可能就比较麻烦,所以价格会让一部分人觉得有些稍高。

另外就是桌游文化,北京对于这种基于纸牌和版图的游戏兴趣不是很大可以玩。但每星期都玩不现实,更喜欢外出或者宅,对他们而言,桌游有他择性,而非替代性。

玩桌游网:是不是很有感触?欢迎大家评论。

War of the Roses: Lancaster vs York 设计师笔记

玩桌游网:最近玩桌游网的小编们在人人桌游一直看小鱼他们在玩这款War of the Roses游戏,中文名为《玫瑰战争》。我们会在下面几周给各位带来这款桌游的相关评测报道。在评测游戏之前,我们先通过这款桌游设计师Peter Hawes的笔记来看一看这款桌游的相关情况。本文由作者Peter Hawes发布于BGG的论坛;中文版由Bger.org的会员509的邻居508翻译,经译者本人同意玩桌游网进行转载,希望对这款桌游有兴趣的玩家起到帮助。我们也非常感谢509的邻居508为大家所做的贡献!

玫瑰战争:兰卡斯特VS约克 – 设计师的笔记

背景与源起

War of the Roses大约2-3年前,在四个人玩完大领主和两河流域之后,我们恰巧看到了“KingMaker”——一个Avalon Hill公司在20世纪70年代(1973年)出版的经典游戏。曾几何时,我们四个人都对这个游戏报有美好的回忆,但随着我们接触了越来越多伟大的欧洲桌游,这款游戏便被我们尘封在游戏架子上了。在回忆中畅游了30分钟后,我们有了一个主意。我们能否做出一个2小时游戏,将“Kingmaker”的感觉和主题,完美融入现代游戏的系统呢?

我们希望能看到Mowbray, Plantagenet, Percy 和 Beaufort等贵族重返沙场,通过约克,布里斯托尔,伦敦,一路走向不朽。Bamburgh, Kenilworth, Pontefract 和Harlech等古堡能重新屹立实现昔日的荣耀,Le Swan和Le Michael等舰船再次驰骋海疆。我们渴望用实际行动重现“Kingmaker”时代常见的阴谋和背叛,左右兰卡斯特和约克战役的走向。打造“New Kingmaker”的任务已经启动,艰苦卓绝的测试部分随之而来。

游戏风格

我们决定从零开始,而不是仅仅改变和堆砌一些现有的机制。我们制定了这样的设计要求:那个时代在历史上举足轻重的贵族,主要的城镇和港口,拥有财富和政治影响力的教会区,强大的皇家城堡,用于提升和维持军队的经济引擎,雇佣军,贿赂/背叛和议会。骰子机制和漫长的战斗、围攻被快速的战斗解决方案所取代,但同时强化了当时军事战役中 “猫捉老鼠强调”的本性和不确定性。游戏重点在于将尽可能多的贵族家庭,教会区和重要经济地区纳入你皇庭的旗下,然后保证它们的存在。最终的作品是一个将欧式游戏的深入决策机制和战旗的经济发展、战术决策系统巧妙融合的混合体。机制则是区域移动、区域控制、秘密行动和多线发展。经过两年的测试,游戏原形终于现身2008 BGG大会,并很快被Z-Man选中出版(Zev Shlasinger后来居上帅气地赢得了第一次游戏!)。

游戏简介

游戏中有两个兰卡斯特方对战两个约克方,但每人代表不同的贵族,并尽可能多地为自己获得财富和荣誉。只有一名选手能赢得比赛,因此不可避免地,那个时代典型的背叛将会出现,哪怕是在同一阵营当中。

War of the Roses

英格兰和威尔士被按照当时的历史情境分为6个地区,并被大致命名为:Northern (Scottish) Marches, Northern England, the Midlands, South East England, the West Country 和 Wales。每个区域包含一个主要城镇,普通城镇,皇家城堡,教会区,港口和那个港口的舰船。每个领域也是两贵族的起始点,因此游戏中共有十二个大贵族。

游戏有5轮,每轮长达10年,1450年开始。每轮有8个阶段(每人在完成一个阶段后才能进入下一个阶段)。玩家每回合抽2-3张卡,这些卡会给他们带来城镇,港口,贵族,教会,城堡,船只或雇佣军。其中有一些会有附加的收入,你可以随后获得这些收入。每个玩家将他的行动标志放在行动板上(在玩家的遮蔽物后面),进行一个秘密规划阶段。钱被用于以下一些目的:维持军队以攻击或捍卫指定地点;进贡给国王特使,努力讨好他可能使你应得Captain of Calais的职位;贿赂贵族要他们继续尽忠或背叛阵营,或者贿赂船长、主教作同样的事情。雇佣军也被分配到特定位置。贵族和船只转移到新的地点。

War of the Roses 玩家同时取掉遮蔽物。然后玩家按照这些标示出的指令操作行动。(这一定是发自我对Diplomacy的执着,我在1994年设计了Avalon Hill公司的游戏Colonial Diplomacy)。The Captain of Calais的奖励给予捐赠给国王最多钱的玩家。贵族和船只在地图上重新布置。之后在贿赂阶段,要确认各贵族将保持忠诚还是改变阵营。执行战役然后根据结果进行财产的变更。每回合以一个议会阶段作为结束:每个区域最强大的和第二强大的玩家(取决于你在该区域通过财产和贵族等获得的控制点数)获得该区域的胜利点数。然后两个兰卡斯特和两个约克党将他们的控制点数相加,以确定哪个阵营是该区最强大的阵营,同时获得该区域的选票。议会进行选票统计(这代表了有多少城镇、贵族分别支持两个阵营)之后将由阵营宣布新国王登基。两位忠于该阵营的玩家将获得国王表示感谢的胜利点数。每回合最后,胜利点数的积分将按照玩家应得的职位进行分配:Lord High Admiral of England, Warden of the Cinque Ports, Archbishop of Canterbury, Constable of the Tower of London and Captain of Calais。这样进行5个回合,获得胜利点数最多的玩家胜出。

正如在所有经济和军事游戏中那样,玩家变得更强大和更富有后,将会产生滚雪球效应,强者愈强,因此,有两个机制对这一效应进行了限制。每轮会根据之前一轮的得分改变行动顺序(由分少的一方先行动)。这给了最后一名玩家每一轮选取最好手牌的契机。从历史上看,战败的和王室继承人/国王常常流亡海外,并期待在国外筹集资金(vis. Warwick, Edward IV and Henry VII)。每次游戏中有一次机会,让落后的玩家可以向法国国王或勃艮第公爵筹集资金,并有机会卷土重来。这是为了防止两个玩家在早期遭遇重创的情况下一蹶不振,在两个小时的游戏中被对手越来越远而产生糟糕的游戏体验,这样的问题在以往的经济类和军事类游戏中经常出现。

War of the Roses

最终的作品是一个充满了多种战术选择的游戏:选择那些贵族,主教和地点来纳入到你的阵营;如何进行贿赂和反行贿;哪些地点需要使用多少军队进行攻击和防卫;法国援助和雇佣军的需求。Kingmaker中的历史风味被保留了下来,游戏很紧张,竞争非常激烈,最重要的是,每场游戏都由于54张地点卡牌的组成方式和展开顺序尔不同,(没有起始准备或设定行动顺序等让一些历史游戏变得容易预知的因素)。游戏长度因人而异,熟悉得玩家90分钟左右,第一次玩需要120-140分钟。

发布计划

对战测试大约5个月前完成,艺术设计刚刚最终完成。游戏命名时出现一个有趣的麻烦,Jerry Taylor的一部同期作品也叫玫瑰战争。“Kingmaker”出版于1974年,现在居然在同一年出现了两个相同题材的作品,真是不可思议!Jerry在游戏玩成和命名之前很早就为他的游戏在BGG网站进行了发布,所以我们决定让步。因此,游戏的名字从《玫瑰战争》改为《兰卡斯特VS约克》,又改回《玫瑰战争:兰卡斯特VS约克》。游戏现在已经可以交给Z-Man Games,并预期在2010年初出版。

玩桌游网:引用译者的评价来说,“看得出游戏是一个以王位控制权为主题的政治题材游戏(灵感取材于Kingmaker,看,多直白),属于重口味,纯爷们的类型——引用小古论坛某大的话。游戏每一轮的目标是让你的阵营能够赢得王位争夺战,使你们拥护的王储成为国王,并获得过往的奖励。里面既有合作又有竞争的机制注定了背叛将是里面经常出现的情况——貌似是一个伤感情的游戏。游戏虽然有着战争游戏的元素,但战争色彩似乎并不是很浓厚,完全隐秘的行动机制,其实应该蛮有趣的。最后,个人认为,这是一个坏人游戏,最坏的人应该能赢,呵呵。”

游戏具体情况怎样,敬请期待玩桌游网的评测。如果转载此文,请与Bger.org的509的邻居508联系。

域外新闻:桌游Dad’s Army被Ebay强行下架!

喜剧片Dad’s Army在第一季播出后33年内仍然广受欢迎。但对eBay负责人来说,同名桌游Dad’s Army似乎并不是一个能让人开怀大笑的事情。Ebay明令禁止出售那些以喜剧片为基础开发的桌游,认为这些是“不良原料”,容易导致暴力、仇恨、种族和宗教问题。

卖家Dave Davidson被告知,他所卖的桌游触犯了eBay网的《禁限售规则》,因为桌游封面上标有纳粹党所用的十字记号,桌游外盒上被显眼地印上了纳粹记号和英国国旗,让人在打开游戏时就一眼看到了这些敏感的标志。

Dad's Army

牌盒上印着的是被纳粹部队占领的Walmingtonon-on-Sea。玩家通过掷骰子来搜集炸药和地雷,然后攻打牌面上有纳粹标志的地方(表示已被占领),再插上英国国旗表明收回了失地。目的让自卫排的成员,包括Mainwaring上尉,Wilson警官和Jones下士,能到安全的地方关注敌情。

这款Dad’s Army桌游是在70年代中期由Denys Fisher开发的,当时是这部喜剧片最受欢迎的时候。62岁的银行退休人员David Davidson,在清扫他的公寓时看到了这款游戏,便挂到eBay上出售,起价99便士。但是网站发给他一封邮件禁止他出售该款游戏,因为他们认为这款游戏“记录了与纳粹党有关的大事件”。

Davidson先生,来自伍斯特郡的Worcestershire说:“Dad’s Army是世界上最没有害处的电视节目了,这里面没有脏话、没有色情、没有暴力。更不是用来记录纳粹大事记的。”

他又说到:“我很生气。因为我只是在整理房间,为多弄出一些空间,卖一些物品得到少量报酬而已。但我似乎被描绘成了种族主义者或者是纳粹同情者。”

他谴责eBay网没有恰当地审理网站内容。网站能够允许钱币、邮票标上十字标志,也同意成百上千的战争小说出售。他们没有判断常识,这很可笑。

Dad's Army TV

Dad’s Army是一部很有名的电视剧,它描述的是二战时期主力军中的一些特色人物。

Davidson先生的父亲John,在皇家陆军财务队战争时期,住在德罗伊特威奇。他说:“我父亲就像是Dad’s Army中的人物。他一只眼睛失明了,但他喜欢和他的同事开玩笑。他的兄弟1915年在索姆省被杀。他知道战争的一切。

“整部电视剧和这款游戏要告诉我们的情况就是:英国人民奋力战争取得胜利,来嘲笑那些恶毒的独裁者们。”

Dad’s Army课题研究组的成员Paul Carpenter说,在战争结束20年之际,这部电视剧就播放了,人们当时就理解了他们,现在人民也应该理解。

来自英国eBay的Jenny Thomas说:“我们会删除那些有仇恨、种族偏见烙印的列表,而且我们还会严格地遵守这个原则。”

“我们会执行这条规定,即使是桌游这些看似无关的项目。”

但是仍然有其他一些标有十字标记的物品在eBay上出售,包括Dad’s Army的影像带和另一款桌游《逃离科迪斯》。

但是Ebay上依然销售一些标有模糊的纳粹标志的物品,eBay也允许那些标有纳粹标志的历史物品出售,像邮票、信件和货币等。

本文由玩桌游网翻译自Dailymail.co.uk,如需转载请参考本站版权申明。

中国桌游店铺调查报告:成都桌游记

是不是发现很久没有店长的声音了?年后的桌游市场可谓是被国产桌游赚足了眼球,但是桌游吧的发展状况如何呢?就小编们身边的情况而言,年后又有不少的朋友准备在当地开吧,上海地区的桌游吧处于一个比较稳定的状况。今天给大家介绍的是成都桌游记。

成都桌游记

玩桌游网:请给我们读者简单介绍下你们桌面游戏铺?

小店名为:成都桌游记桌面游戏主题吧,地址是成都市青羊区光华村南街6号;面积:店堂面积单层50平米左右,有2层。目前没有设包间。一楼卡座沙发,全店空调,内有卫生间。

玩桌游网:你们店铺的特色是?

装修风格,游戏的倾向性偏重资深玩家,策略深度较高的游戏也蛮多的。我们的口号是做成都专业的桌游吧

玩桌游网:简要介绍下你们的团队?

三个朋友合伙开的,加上家属一共4人,请了一个服务生。

成都桌游记地图 玩桌游网:请简要介绍下你们那边消费标准?

最低消费18元畅玩,晚十二点之后每桌加收10元/小时。会员卡为积分卡类型,到店一人积一分,十分可免一次最低消费。

玩桌游网:店铺内一共多少桌游?热卖的TOP10是哪些?

一共有60多款游戏。点击最高的为:第一:无间道,第二:卡坦岛,第三:僵尸商场,第四:电力网络,第五:风声,第六:三国杀,第七:马尼拉,第八:救生艇,第九:苏格兰场,第十:冰与火之歌。

玩桌游网:如果给我们读者推荐,你会推荐哪一款桌游?

历史巨轮

玩桌游网:能否简要介绍下成都桌游的发展状况?目前有多少家桌游店?

成都桌游主要发展还是从08年开始的,但是发展比较缓慢,主要问题是游戏推广的问题,桌游吧的老板多数都是兼职,并且资金实力都不雄厚,故而没有能在宣传和推广上做得太好。成都大概有15家桌游店左右。

玩桌游网:成都的桌游客户的主要构成也是白领和学生么?比例怎样?

我们店的客户几乎全是白领,学生的比例很小,不到10%

玩桌游网:成都桌游的平均消费水准怎样?一般收费情况?

基本上人均12-20元左右。一般都是采用设最低消费,用饮料费来代替游戏费的做法。

成都桌游记店门玩桌游网:成都的交通成本怎样?

交通成本一般吧,不贵。

玩桌游网:为何会想起来在成都开第一家桌游店?

因为自己喜欢玩,就买了很多游戏,后来就觉得这个蛮有前途,于是就自己开了一家。

玩桌游网:开店过程中的一些有趣的事情分享下?最让你操心的是什么?

最有趣的事情就是每次到了新游戏和客人一起内测的感觉了。最操心就是进游戏的选择,毕竟一个游戏的成本不低,进了不好推确实压力蛮大。

玩桌游网:目前盈利否?(撇开先期投入)

盈利

玩桌游网:哪些事情是开店的时候没有预料到的?

晚上开店的时间问题,因为没有设关门时间,开通宵的时间都有,但是又不好更改这一最初的设置。

玩桌游网:有没有玩家一直更换游戏玩的?对待这样的玩家您怎么看?

有啊,他无非就是想体验体验各种游戏吧,没什么别的看法。

玩桌游网:周一到周五的白天时间是怎样利用店铺的?

周一到周五白天没有开门。

玩桌游网:周末爆棚率多少?

一般都是周六能爆棚,周五和周日要差一些。

玩桌游网:店铺装修走的是一个什么路线?装修大概花了多少钱?

装修是时尚线路吧。大概花了4万左右。

玩桌游网:近期有打算开加盟店、连锁店不?1楼-1

暂时没有。

玩桌游网:是否定期引进新游戏?从什么渠道学习这些德国、英文的游戏呢?

基本上每三月进一次游戏,基本上是通过各个游戏论坛的介绍和规则的研究来选择游戏

玩桌游网:能否说说你的竞争对手?他们和你们走的路线是不一样的?还是仅仅COPY?或是百花齐放,各有特色?

成都桌游吧基本上都是一个收费模式,仅仅是在装修上和店堂面积上还有游戏的种类上有区别。

玩桌游网:对国产桌游怎么看?有啥建议和想法?

山寨不是永恒的办法,还是要考虑制作自己的游戏机制。

玩桌游网:今年春节假期生意如何?

春节期间比平时要差很多。

玩桌游网:虎年你们会有哪些新的拓展思路?

游戏的不断引进还有饮品的丰富。

玩桌游网:对玩桌游网和读者再说点什么?

桌游门槛低天花板高,可以轻松地玩,也可以当作一种挑战,选择自己喜欢的游戏,享受桌游的生活。

观点:虎年压力不一般

玩桌游网 新春伊始,原创桌游的发展势头就已经展现出了它强劲的发展的一面。从年前的《一愚惊人》的吹风,到年后的《水浒》新版桌游的上市,铁老大和玖峰数码的拳头产品《开心宅摘菜》的取名以及北京奇想工作室的《云梯》的DEMO试玩……着实让我们激动和兴奋。

我们很开心的认识了越来越多的朋友,碰到了各种各样的小团队、小作坊,他们对于桌游的热爱和了解远远比我们这些从玩家转型入这个行业的人要深的多。也许DEMO版的游戏问题多多,但是一次又一次的修改让我们看到了作者们的努力和执着。虽然当今这个世界付出不一定有回报,但是我们坚信桌游依然会在虎年得到一个很好的发展。

而作为媒体,我们在年后感受到了一种前所未有的压力,确切的说是一种斗志的提升——2009年的桌游媒体发展就好比是寒冬,没有兴趣的支撑是不会走到今天。但是2010年的情况完全变了,越来越多的传统游戏站和游戏行业人士开始关注这个产业并且投身其中。一方面我们终于觉得不再孤单,一方面我们又可以通过横向、纵向的对比,查漏补缺,做出自己的特色。

说道玩桌游网的特色是什么?大家的答案是统一的:原创性高。没错,我们的确原创性和“译文”的比重比较高,从而脱颖于同类媒体,但是我们要做的和能做好的事情还有很多。相信近期的招聘和年前注入资金的启用会给网站带来新鲜跳动的血液和更高的起点。

从各个合作伙伴了解到,桌游销售这块出货量比年前要好很多,买家更多的是上海地区以外的桌游吧,而且都是一批一批的,也许连续十几单都是某一片区域的买家。我们分析下来这次春节从上海北京回家过年的朋友大有人在,把这个商业模式,或者说把桌游给老家的朋友们做了一次普及,从而使得更多二三级城市的朋友逐步走入这个行业。

这的确是一个好的迹象,也许再过个两三年可以看到全国各地的桌游概念的普及。在这段蛰伏期,我们应该做什么是我们要思考的事情。

忘了加一句,玩桌游网的编辑们现在周末都会去人人桌游体验最新的桌面游戏。如果各位朋友有兴趣,我们周末可以在人人桌游碰头的哦!

和Cathala谈《开膛手杰克——纽约篇》(Mr. Jack in New York)

Mr. Jack in New York Mr. Jack in New York已经在北美上市有一段时间了。但是苦于国内盗版厂商的普及力度不够,桌游爱好者任然没能够和这款游戏近距离接触;同样的动辄上百的正版价格也依然不被普通玩家认同。那么今天我们来通过对作者Cathala的访谈,和读者一起走进Mr. Jack in New York的世界。

当我第一次玩推理桌游Mr. Jack的时候,我就被它吸引住了。

Mr. Jack的背景设定在1888年的伦敦,警察的目的就是要抓住这个杀人凶犯杰克。一个玩家扮演杰克,想尽办法逃离伦敦;另一个玩家则扮演探长,其目标就是要找出杰克并且在规定的时间内抓住他。

本作的作者Bruno Cathala和Ludovic Maublanc,赋予了游戏中8个角色不同的能力从而可以在城市中以不同的方式运动。

每一轮结束的时候,这八个角色要么在明处要么在暗处。扮演Jack的玩家需要宣布Jack到底处于明处还是暗处。如果Jack能够在8个回合中逃离出地图或者8个回合中没有被抓出,那么扮演Jack的玩家获胜。警长在8个回合中只要指认出Jack是谁并且正确即获胜(编者注:如果错误则游戏结束,Jack获胜)。

Mr. Jack in New York

在2009年,Cathala和Maublanc则把Jack从大西洋上空运到了纽约。和原版游戏一样,我很喜欢这种推理类的游戏,也正因为此,我把Mr Jack列为我2009年最喜欢的桌游。

游戏作者Cathala终于接受我们的采访并且回答了几个关于Mr. Jack in New York的问题。

能否告诉我们读者Mr. Jack in New York的相关背景?为何把这续篇设定在纽约?这款游戏的晚点又侧重于哪方面?

Mr. Jack in New York 当我和Ludovic设计第一版Mr. Jack的时候我们没有想过会出扩展包。做这款游戏设计的时候,我们花费了大量的精力和时间在微调人物的能力和游戏地图之间的关系。我们从没想过会再做类似的工作。

当游戏发布之后,因为Stefan Esch的功劳使得我们竟然可以在线玩这款桌游。我在线上和全世界的高水准玩家玩了不下于1000次。这样的经验以及有些玩家想用其他的策略来玩这款游戏的因素,导致了Mr. Jack的扩展包的出炉。

在那个时候,我们只是引入了新的角色和新的能力。我们想做的另外一件事情就是设计一块新的地图,使用完全不一样的拓扑结构。

但是开膛手杰克的事件是发生在伦敦的白色教堂,而且这款板图已经做出来了。为什么要做另外一款版图?如果从市场的角度来考虑,这则是一个很不错的想法;但是如果从故事背景上考虑则一般般。

我对历史上的开膛手杰克做了一些生平的调查,我发现其中的一个嫌疑人Tumblety最初是在伦敦被抓捕然后又被释放了。他于是乘坐小船去了美国。过了一阵子,英国的警察直接奔赴纽约再度想抓他但是空手而归。

把Tumblety认定为是开膛手杰克是一个很有说服力的假设,虽然和开膛手杰克的大名比起来他本身没那么出名。

读完那一段生平,我脑海里面立刻浮现了新游戏的名称:Mr. Jack in New York。

你是怎么决定哪些新角色会在Mr. Jack in New York出现?他们的特殊能力又是怎样的?

我们的意图在原有的游戏基础之上增加一些新的游戏策略。所以你会发觉在Mr. Jack in New York里面的角色和之前版本不太一样(老版本的:Smith/Latimer,Bert/Beach,Lestrade/Callahan和Gull/Tumblety),其中新角色为Smith, Ema Grant,Eastman和Cloud Rider。

Mr. Jack in New York 角色的能力则是要能够让玩家感觉整个版图是在动态中不断的发生变化的——这个意图使得我们让角色有建造的功能,比如Latimer可以建造灯塔,Beach建造地铁站,Cloud Rider可以建造楼房以及Emma Grant则可以摧毁任何一栋建筑物从而建造公园。游戏反应的是曼哈顿的街景,所以这又引入了出口用船的概念。

为了达到角色位置一栋的目的,我们添加了Eastman和Tumblety的能力。

鉴于游戏测试环节,Ludo和我在电话里面确定了Latimer,Beach,Callahan,Cloud Rider,Gran以及Smith等角色没有任何改变。

Tumblety这个角色上我们则花费了更多的工作(我们讨论的焦点在于他的能力到底是不是强制性的),但是最头疼的则是Eastman。这个角色的能力可以导致各种各样的结果的出现。

坦率一点的讲,我们的主要工作还是在于怎样制作一张地图,使得所有角色的能力都能够得到充分的发挥和体现。

让我们回头说说Mr. Jack,关于用Jack这个开膛手为故事背景的想法是怎样产生的?

这个主意发生的是非常非常的迟……是在法国的Cannes游戏节期间。当时我和Ludovic在一起,他问我是不是乐意和他把一个新点子变成现实。

我回答道:“为啥不干?当然干!和我说说你的点子吧!”

然后他和我说:“光明与黑暗。”

我说:“然后?”

他接着说:“就这些。我准备着手制作一款以光明与黑暗为机制的桌游……但是我目前还没想好怎么做。”

这个初步的设想让我也很感兴趣,于是从那时候我们就开始头脑风暴,围绕这个点子开始出主意。

首先要做的事情就是找到一个合适的故事背景,从而使得有些事情在光明的时候做变的很合理。我们也曾想用过吸血鬼题材,但是最终我们还是觉得使用警察和小偷这个经典题材是最合适不过。

于是这就让我们联想到开膛手杰克这个神秘的故事。

本文由Erik Arneson发表于About.com。转载时请参考本站的版权申明,保留英文版、中文译版的出处。

走访战旗会华东地区总代人人桌游

玩桌游网 一边把今天拍摄的照片上传到玩桌游@Facebook,一边就打开了文字编辑器开始着手今天的拜访。今天我们玩桌游的编辑们走访了香港战旗会在华东地区的总代理人人桌游。

也许是习惯了商务楼里面的那种职业装修,一进门就被那么多的桌游给包围着实在是有点小兴奋。从左边的架子慢慢的浏览到右边的架子,游走在桌游堆之间的我们差不多把这个店的主人们给忘记了,呵呵。

同去的还有新兴的国产桌游厂商的朋友,坐下来一聊就是一个下午的时间。从小鱼那边得知了很多行业内的一些信息,包括这个行业逐渐发展的有趣历程,本想请小鱼有空帮我们写点东西,但是实在是太忙,但是我们会逐步的帮小鱼同学慢慢整理,把一个行业发展的情况清晰的展现在读者的面前。其中也聊到一些有趣的人和事,让人对桌游行业的发展感慨万千。

闲话少说,让我们先上一组照片解解馋吧。

我们意外的看到了Imperial 2030。人人桌游的这款也是拿来一起玩耍的,是中德双语版,看的小编手痒。

Imperial 2030 Imperial 2030 Imperial 2030 Imperial 2030

绝版桌游Here I Stand,背景为15世纪的宗教改革引发的欧洲震荡。游戏名称Here I Stand则是马丁·路德的名言。本款游戏可供6人玩耍。

Here I Stand Here I Stand Here I Stand Here I Stand

其他照片

一架子的桌游…… Catan Anima Kingsburg

EVE Dungeon Twister Runewar Ubongo

桌游 太阳神RA 领土 帝国时代III

国产新桌游水果派对

水果派对 水果派对

我们把国产桌游的图片放这么大,想必读者也都知道我们的良苦用心吧。现在国内的环境对于原创桌游来讲其实并不是很好,盗版猖獗的可以把一盒盗版《三国杀》的印制成本压低到5-8元之间,但是渠道商的利润却可以有很大的空间。我们也不可能苛求渠道商在现阶段就完全的走正版路线——正版的桌游能给到渠道商20%的利润就已经相当可观。

在利益的驱动下我们不可能要求渠道商全部的投入到正版的怀抱之中,我们也不可能指望有人做个非盈利组织出来推广桌游。但是也只有通过各方面的努力,国产桌游挺过这一关卡并且市场接受的是“桌游”而不仅仅是一款纸牌游戏《三国杀》的情况下,才有可能让设计师、厂商、渠道、媒体都得到合理的利润。

这次聊天我们对于桌游吧的模式又有了一些更明确的想法。希望越来越多桌游吧能够做一些有计划的优质桌游推广——而不是客人一来,扔一副三国杀等着收台费;希望桌游吧能够逐渐转型为桌游展示、推广、销售的健康盈利模式,打造品牌桌游吧,让那些盲目进入且不用心经营的桌游吧逐渐洗牌。

对于国外桌游的代理商,我们则是希望能够看到更多的汉化的桌游在市场上流传,并且代理商能够更加的重视游戏的宣传和推广,多录制一些游戏教学的视频,多搞一些桌游吧的教学活动啦等等。推广不代表我坐等现在手头的客户,也不能指望资深玩家的义务劳动,而是把利润转化为切实有效的游戏宣传和推广。

作为媒体,依然需要承担起宣传桌游这种生活方式的重任。我们希望看到越来越多的门户游戏站能够开辟桌游这个版块,让更多沉迷于网络游戏的玩家加入到这绿色健康的桌面游戏中来。我们欢迎更多的同行的涌现,也只有这样,数以千计的桌游才可能被充分的报道!

任重而道远。

业界声音:全球萧条促使桌游产业迅猛反弹

Escapist Magazine 经济危机让早期的桌游“卷土重来”了。家长们都在寻找一款既能让孩子玩得开心又能让他们学到东西的娱乐活动,并且花费不能太大。桌面游戏成为了他们最好的选择。

桌游已经走过了几十年的历史。如今,大多数人都过着“家庭游戏夜”的生活,夜晚的休闲时间不是连接Wii(游戏平台)就是和朋友打游戏。但如今,这个观点有了一点改变。2009年,受经济衰退的打击,公众开始寻找一种更便宜、更持久的娱乐方式。这使桌游的销售量有了增长,增幅最然小但是已经吸引了人们的注意。据NPD咨询公司报道,2009年10月桌游的销售量比2008年同期增长了4%。而另一方面,联网游戏的销售量下降了39%。

在“游戏专家”的看来,道理很简单。一个体面的游戏操控配件大概要花费300美元,这还不包括游戏本身和网要花的钱。相反的,像经典的桌游《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)只需到玩具反斗城花5元钱就能买到。游戏能重复地玩而且会有不同的结果。许多人认为,相比那些需要操作设备的游戏,《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)更具有教育价值它能对让孩子进行早期数学技巧练习。又比如纸牌游戏Uno,对人们识别颜色和数字、培养战略思想都有益处。

通过桌游,还能锻炼无形的社会技巧,比如遵守规则、大家轮流拿牌、努力获胜却输得不失风度等等。全国幼儿教育委员会主管Peter Pizzolongo说,桌游首先教会人们的就是自律,你必须耐心地等,直到自己出牌。

Pizzolongo的话让我觉得我们一起坐在桌子周围掷骰子、面对面交流的生活方式并没有被用键盘、手柄和全国的朋友在网络上的互动所替代。那些轻易就在耳机里说脏话的孩子们是否会对在一起玩游戏的人说同样的话?我并不认为打嘴巴是有用的纠正上述行为的方法,但是如果通过桌游能够起到引导我们的年轻人,告诉他们社交的重要,那么桌面游戏的回归对我们而言还是有好处的。

玩桌游网:之前一直觉得网游是最便宜的消费品,现在看来在国外桌游已经有接手网游的趋势。但是在国内桌游可谓是刚刚起步,动辄就是上百的价格使得玩家们望而却步。不正常的高价位相信在2010年年底会有所改善。

人物采访:桌游《Blurt!》设计师Tim Walsh

国内的玩家也许没有听说过这款销售量上百万的桌游作品——理由也是很简单,它是一款基于英文的文字游戏。但是这款游戏的设计思路给我们的桌游设计师提供了一种另辟蹊径的设计理念,那就是把桌面游戏和少儿教育想结合。是否有点很不情愿觉得桌游就应该是白领阶层的游戏?呵呵,那你就大错特错咯。也许我们更应该考虑到桌游和教育的结合,毕竟这里是中国。

采访桌游设计师Tim Walsh

《Blurt!》于1994年首次发行,是一款能够卖到百万份数量级以上的桌游产品之一。2009年在庆祝《Blurt!》出版15周年之际,一款全新的游戏版本由Educational Insights公司发行了。

游戏的设计师Tim Walsh非常热心的接受了我们的采访,回答了我们关于《Blurt!》的一些问题。Tim Walsh同时也是Timeless Toys的设计者,对一些热卖玩具和桌游有独特的看法。

请问您是如何产生Blurt的最初设想,如何发展这个游戏的?Blurt 1994

Tim Walsh:在1990年,我去帮助别人,让三年级的学生保持安静,但是我失败了。那时,我在和一位老师约会,所以我经常去她的班级帮忙.我的工作就是当我的女朋友在和部分学生完成他们年终项目时,让剩下的孩子们安静,并且娱乐他们。

当我正在和这一小群8岁的孩子们一起看书时,我拿起到一本儿童字典。打开了第一页,我大声朗读起来:一棵橡树的果子(The nut of an oak tree)。我旁边的一个孩子低估了下:Oaknut(他自己编造的词)。

“不,是橡子(acorn)”我笑着说,“但这很有意思。”于是我翻到第二页,大声读到“鲸鱼的油脂(The fat of whales)。”

“鲸脂(Blubber)”这个孩子大叫到。另一个孩子也异口同声地脱口而出,“鲸脂。”我继续读定义,这5、6个孩子开始互相争抢着说答案。他们开心地大笑并且学习了新的单词。我突然萌生出一种想法,我觉得我发现了一款潜在的游戏。

我制作了游戏的原形,称它为“DeFUNitions”。我把这个游戏拿到街面上,试着让某一家大型游戏公司接受它。但似乎没有什么区别地被Milton Bradley, Parker Brothers, Mattel, Games Gang, Western Publishing, Tyco和几乎其他全部的北美的大型游戏公司拒绝了。直到最后,被一家在威斯康辛的叫做“Patch Products"的小拼图公司看中了。Blurt! 2009

在它发展的过程中,我认为“DeFUNitions”是一个很糟糕的名字。于是我注册了一个能更好地表现游戏目标的名字,“Blurt"。在1994年,这个游戏获得了众多的奖项,到2000年卖到一百万份时,这个游戏已经让许许多多家庭获得了欢乐。

看到游戏卖得这么好,Mattel公司在2002年时通过司法程序从Patch Products公司买到了这个游戏的许可合同。三年后,Mattel没有能够生产出一款简单的该游戏的复制版,游戏的版权又回到了我这里。我在2007年许可Sababa Toys使用这个游戏,但是这个公司在生产游戏版本时破产了,版权又回到了我这里。

在2008年,我为这款游戏找到了最好的归宿,“Educational Insights”公司。2009年,正好在Blurt15周年之际,他们生产出了Blurt的新版本。2009版的Blurt有新的包装和内容,一面世,就在很多游戏玩具特色商店卖得非常火。

Blurt最初是为孩子设计的。事实上,它已经不仅仅面向孩子,走出教室。家人和孩子都喜欢它,因为它既有趣又很灵活。从YouTube上,你可以发现一些高中生和大学生也在玩,因为它的简单。它不会象Trivia一样产生威胁,它会让用心参与游戏的人大笑。

而那位老师,她已经成为我的妻子14年了。

你为什么觉得《Blurt!》值得你推荐给众多的公司?

Tim Walsh:我有完整的可玩的原型并且和很多人一起玩过。我亲眼看到孩子们喜欢它。为什么?因为它简单,而且人们脱口而出的单词很有意思。

Nerf和Twister的作者Reyn Guyer曾说过,最佳的游戏都是打破一些规则!当然,在我设计Blurt时我并不知道这些,但我认为孩子过去在课堂上都是习惯举手,这款游戏是鼓励他们更放松。《Blurt!》,打破了一些规则,老师们也认为可以接受,因为他们意识到这个真的可以帮助孩子增加词汇量。所以我知道这款游戏对孩子不仅有趣而且有好处。

让我没有预料到的是这么多的成人喜欢它。对他们而言,这是一款适合社交场合玩的游戏,因为没有压迫感。他们早就知道了95%的词汇,问题只是谁是第一个说出来的人。而且,脱口而出的错误答案会带来很多乐趣。当我看到玩游戏人的年龄分布从7岁到90岁时,这更加让我相信很多公司会对此赶兴趣。

公司拒绝你的时候你是否很沮丧?

那是当然。但是我很喜欢了解游戏背后的历史和玩具背后的故事,一个有关Trivial Pursit和Picitonanry被拒绝的故事,这个故事鼓励了我。Scrabble(拼字游戏)的发明者手工制作了17年才完成。对这项工作的调研让我明白了,做这些并不简单。

Blurt!桌游

你是否想过自己发行桌游《Blurt!》?

我从来没想过,因为我破产过所以这并不是一个选择。我曾经期望我能遇到一个投资者和我共建公司,于是我试着去集资并做生意。但是我知道自己的实力,仓库储存、船舶运输、记账都不是我能做的。这些都不是我擅长的,而且我也不喜欢做这些。

你能否给我们透露点新版本《Blurt!》更多的信息?

Blurt的最新版本真正是Educational Insights公司产品开发人员共同努力的结果。我写了1800个字谜,他们审查并且给我修改建议。最初的版本使用的规则也被他们认真修改了,真正地使游戏符合了他们公司的风格。我要对包装说几句,因为当我一看到新包装,我就喜欢上了它。

关于试玩,相对于我1993年对原型版做的大量的试玩,此次,我没有做任何额外的试玩测试。Educational Insights公司的工作人员和孩子还有成人玩了许多次新版游戏,我拿到了有关试玩活动的纪录,都是一些有关新版游戏的规则修改意见和建议。

我们倒是希望能够国内的公司代理这款《Blurt!》给中国的学生。在《Blurt!》里面玩家需要猜测的词汇都是日常生活中常用的词汇,和急功近利的中国教育制度下学习的词汇是有很大的区别。我们无需再评判中国的教育体系,我们只是希望学以致用,真正的帮助到中国的英语学生。本文翻译自About.com,如需转载请表明原文、译文出处。

五年级学生创作环保桌游

哥本哈根大会虽然没有达成任何有约束力的协议,但是环境保护的问题随着恶劣天气的增加,以及影片《2012》的渲染而逐步被公众所关注。今天我们来关注海外的一片关于环保桌游的报道

Patrick Henry初级中学五年级的学生正想着用一款桌游来解决目前的环境危机。这些孩子们是Earth Force的队员,在很多老桌游比如《大富翁》、《大战役》以及《Candy Land》这样的桌游基础之上,加入了环境的因素研发了一款桌游。

Saving Earth在这款由Vicki Easley和Kyra Mitchell研发的《拯救地球》的桌游里,玩家通过投掷骰子从而移动用洗管器做的棋子。当游戏棋子走到一个地方的时候,玩家抽取一张卡牌。Krya和Vicki说,每张卡牌上都有一个说明或者一个问题。如果说明是有利于环保的,比如“当没人使用的时候应该关灯”,那么玩家的棋子就继续往前移动。第一个到达标记有“结束”的地点的玩家获胜。Vicki和Kyra是7名小组成员中的两个,开发完成了这款奖励那些在游戏中保护环境的玩家。

Beyond项目的差异化专家Barbara Stanley和Kathy Campbell说这些小组成员花费2-3周的时间在Virginia博物馆参与自然历史地球保卫项目之一——研发桌游。Beyond项目则是针对有天赋的学生而创建的。Denny Casey, VMNH的教育担当兼公共项目理事,以及Tamara Poles,户外自然教育主任在走访Patrick Henry的时候参观了学生们的桌游。Casey在了解了每个游戏的规则后说到这个桌游的想法和规划给他留下了深刻的印象。

参与Earth Monopoly游戏的玩家掷骰子后沿着印在游戏盘上方格的方向走棋。如果完成了例如捡垃圾的任务时,玩家就会赚钱。但是如果做了不利于环保的事情比如乱丢垃圾,玩家就会被扣钱。学生们也介绍了别的一些游戏,他们对自身是Earth Force小组成员而赞不绝口。

Kyra说:“我们应该帮助解决环保问题。在游戏中添加保护环境的因素只是简单的过程。”Vicki说:“只是多做一些事情帮助环保。” 通过教别人玩桌游就能对保护环境大有帮助。同时,她也觉得参与小组的活动非常有趣。Kyra同意她的观点,认为参与活动是有许许多多的乐趣。

作为Martinsville-Henry区域自然保护倡议一部分,学生与老师一起工作,帮助鉴定和公布他们所在区域内环境保护的问题。据Cambell 和Stanley所说,Patrick Henry五年级的学生组成了Martinsville和Henry两个小组中的一组,另一组在BassettA高中。

Cambell认为在开始寻找解决环保问题的“六步过程”之初。首先,学生需要确认的是他们要研究的对象区域。他觉得学生把学校作为学习研究的对象区域比把类似Martinsville这些较大的区域作为研究对象更好。

Saving Earth 其次,成员需要仔细调查学校极其周围环境保护情况的优缺点,列明清单,拍照并标识有环保问题的区域。

通过评估,成员们意识到并非所有同学都在循环利用物品。

据Stanley所说,他们还发现垃圾被丢弃在垃圾箱附近而不是垃圾箱内以及其他的一些问题。

Campbell说,学生为之提供了很多建议,从要求将垃圾桶涂上亮色使其更醒目到建立一个圆形凹地供室外上课时使用等等。

在活动过程中,学生提出更可行的建议,比如桌游。同学们还在思考其他的方法。他们的最终目的是希望同学们能够在玩这个游戏的同时从中学会保护环境。

Stanley说,所提的建议,拍摄的那些环保工作有问题地方的照片和其他信息,都会制作成PPT进行展示。在将来,还会将这些材料提供给学校的管理人员。

观点:秋去冬来,桌游演奏冰与火之歌?

Wanzhuoyou.com 桌游店门口的风铃声和窗口的北风呼啸演绎着欢乐的“寒冬进行曲”,店铺内的场景却和今年6、7月份的时候已经截然不同。一轮又一轮的寒流冻得人们都蜷缩在家里取暖,没有兄弟姐妹的独生子女只好由电脑和电视陪伴度过每一个周末。学校放假、学生回家过年也是造成桌游吧“霜冻”的因素之一。

人们开桌游店的热情已和半年前骄阳下的激动形成了鲜明的对比——更多的人则是观望,思考着桌游的未来,甚至已经有不少桌游吧在论坛上进行桌游的二手交易。房租的到期也使得一些桌游吧回归民宅,学校附近的甚至变情侣包间——有钱赚才是王道。

“我用了无懈可击了,所以你这个锦囊不生效。”桌游吧里大半年前听到的声音,大半年后依然在空荡的桌游吧内回响。很多人对于桌游的认知依然只是《三国杀》,偶尔有一小部分人喜欢尝试新的桌游,《卡坦岛》、《卡卡颂》、《领土》……这些桌游不管多简单,多有趣,多高深,往往都束之高阁,北风一吹可以吹送一层薄薄的灰。

“元旦三天赚的不多,每天平均下来也就1000元左右,开去工作人员的加班工资和对1月份的预期,这个月估计够呛了。”桌游吧老板Flex对我们的记者说道,“当初也是跟风,成本也不高,觉得这东西火就跟着开了。但是没想到碰到那么多的事情,而且花费的精力比其他的工作要多的多,但是回报率实在没有付出的多。这个商业模式我看玄。”

谁说不是呢。桌游店服务员需要对桌游有着充分的认识和了解,和一般的小店服务员的要求又不一样,所以成本高。但是问题是很多情况下是拿着钱却请不到人。老板和老板娘亲自上阵,费心费力的成果又被高昂的房租成本吃去了大半,留给自己的是可怜的一小部分——还不如当个小白领轻松悠闲。“我们都是在给房东打工,房东又是在给银行打工,归根结底继续这样下去,任何的小生意都无法在这个城市立足,从而使得房价更高,恶性循环。”Mandy是也是今年4月份在上海开的桌游吧,房租每个月就要去掉7000,每个月都是入不敷出。“估计2010年我要离开上海去其他城市碰碰运气。”

听上去有点悲观,但是也有看到积极的一面。越来越多的厂商开始关注这块领域,开始研发国产的桌面游戏。一家接着一家的站起来,但是更多的还处于模仿、仿制阶段,更有一些厂商则是换一套美术班底,直接照搬游戏玩法,改都不改。也有做的比较好的,加入了自己的规则,不过总之桌游的游戏机制也就那么几套,你硬是要往一款经典的游戏上靠都是能找到原型的。每一款新桌游的发布都会引来嘘声一片——这也许就是中国人把崇洋媚外发挥极致的一个突出表现。

“斥资20万研发桌游!诚聘桌游设计师、美术师……”群内的小广告此起彼伏。但是众所周知,在中国这样一个国度,缺乏的不是钱,不是点子,而是人。“对于第二款桌游,我们是非常的谨慎。”一位不愿透露姓名的桌游厂商负责人说道,“目前我们都好像有点一厢情愿。原创桌游也逐步开始多了,但是市场似乎不买账,人们依然在桌游吧玩桌游,而桌游吧依然是《三国杀》的天下,但是公司是要存活的”。

国内的商人的嗅觉的确是属于超级灵敏,但是我们也许只是一厢情愿的错误的理解了桌游的商业模式。在欧洲,桌游的研发更多的是一种“兼职”和兴趣,并不是作为一个主业来进行。游戏策划师一般都是政府的公务员,或者有着一份清闲的正规职业。悠闲的工作和生活使得他们有足够的“业余”时间来研发桌游。一旦桌游模型成型,则会找到桌游的发行公司进行印刷和市场推广,从而和厂商进行利润分成。而我们是怎么做的?我们是拿一笔钱,雇一伙人就开始大刀阔斧的全职干了。凭着一腔热诚,不管后期的渠道和运营,先把游戏做出来再说。但是桌游做出来之后市场接受度低的结果只能使得这样的一腔热诚和有限资金耗费一空,形成恶性循环,彻底枪毙掉错误理解出的桌游的商业模式。

“如果你没有想清楚,千万别在桌游行业创业。”老编在玩桌游网的群内呼吁道。任何的兴趣和热情都是有限度的,最后还是需要和商业利益进行博弈。“当人们普遍接受的只是一个《三国杀》消遣时间的模式,而不是普遍意义上用桌游消遣时间的日子来临之前,一定要想清楚在这样的热潮中,你努力的方向,你的赢利点在哪里。当然你要做非盈利机构我们也非常非常的欢迎。”老编不乏幽默,在群内侃侃而谈。

也许过一阵子随着桌游吧的一批批不盈利而歇业,桌游会逐步流入茶坊、家庭。也许在那个时候相关的政策和法规也会出台——凡是和文化(意识形态)挂钩的东西,政府是一定会进行管制的。但是在黎明前的黑暗,春天之前的寒冬,行业的机会在哪里,出路在哪里,是需要每一个从业者静心思考。

希望在寒冬之后,嫩芽上枝头。

中国桌面游戏调查报告:重庆第二站

开篇词:在2009年玩桌游网推出了各位店长和业内人士喜欢的店铺调查报告。在2010年我们会深化这个栏目,在之前的基础之上推出特色店铺调查报告。今天我们给大家带来的就是一家以《万智牌》为特色的桌游店。

玩桌游网:你好,能否给读者简单介绍下贵店铺的相关信息?新尚游桌客吧

遮眉:大家好,我们桌有店的名字叫做新尚游桌客吧,地址是位于重庆市九龙坡区杨家坪西城天街B-7-20,面积大小为,第一个厅是50平米,第二个厅为30平米(无烟厅),无其他包间。每间各一台冷暖空调柜机,一收银台,饮料房。在我们这里也可以无线上网。

玩桌游网:能否给读者介绍下你们的团队?

遮眉:虽然我们只有两个MM,但是我们是一个非常团结的团队。姐妹齐心,其利断金。

玩桌游网:能否给我们读者介绍下贵店铺消费情况?

遮眉:好的。周二至周四,5元/小时,15元买断;周五至周日,8元/小时,20元买断;营业时间:周二至周日,13:30-24:00。会员一旦充值可享受会员优惠价。我们也提供饮料和小吃,这些是另收费的。兼桌游零售、万智牌零售及举办官方比赛、魔兽卡牌零售及举办官方比赛、三国杀卡牌零售;兼周边产品零售:《卡牌桌游》杂志、万智牌周边、魔兽卡牌周边等。

玩桌游网:你们有网站不?

遮眉:有的,我们的博客地址在这里;我们的淘宝店地址在这里。我们也有QQ群,号码是91444718。

玩桌游网:听说贵店铺以万智牌为特色,为啥想到以万智牌为主?

遮眉:首先万智牌是世界桌游的鼻祖且历史悠久;再次,万智牌在全球各地都得到相当好的评价。万智牌从游戏设计上很平衡,有乐趣,有成就感。万智的优点就不说了嘛,主要是重庆目前没人做这个,所以我店率先开展起来。

玩桌游网:万智牌在当地的热度怎样?

遮眉:目前我店已培养出了一些新人,再加上曾经的老玩家的加入,我店的万智玩家达30人。推广时间也不是特别长,从09年8月开始推广的。不过比起北京上海还是差远了。

新尚游桌客吧玩桌游网:之前做过哪些推广?教育成本如何?玩家接受度怎样?

遮眉:其实不用花钱推广,只在店里宣传,让玩桌游的玩家升级成万智玩家,另外少许魔兽卡牌玩家也转为玩万智。玩家接受度上,除了花钱,其它OK。也就是说,可能最顾及的是比较花钱,从游戏本身没问题的。

玩桌游网:你觉得万智牌来国内这么久了,为啥不能和三国杀一样流行?

遮眉:三国杀是翻版BANG!,能流行起来有几个原因:1、三国背景,深受中国人喜爱;2、价格便宜;3、多人游戏,聚会很适合,中国人喜欢热闹嘛!万智就不一样了,不能概括成聚会与娱乐,更多的是竞技,是一种爱好者,或者职业选手,他是一种体育项目。三国杀玩玩,可以不玩,但玩上万智,就是进入这个圈,不是一天两天说不玩就不玩的,花的心血与时间要多得多。所以在中国,万智牌还不能算是大众游戏。

玩桌游网:看来选择万智牌也是你店铺的持续发展战略之一咯?

遮眉:是的,毕竟零售万智还算是主营收入,但利润不高。万智是高端产品,而且万智玩家会成为长期顾客,和普通的桌游玩家不太一样。

玩桌游网:非常感谢你接受我们的采访。能否再对玩桌游网的读者说一些话?

遮眉:我看了下你们网站与其他同类网站,我觉得你们的特色就是很专业,原创性很好。然后希望你们走自己的特色,坚持下去。

成功之路:小房间里面的大战略

2010年到了,首先祝各位新年快乐!相信每一个人都给自己制定了很多计划,也希望自己能够在2010年有所作为。让我们跟随新西兰的作家Gill South,来看一看在新西兰的小房间里,设计师是怎样制作出了桌游并且实现了一种自我的超越。

Endeavor对我们绝大多数人而言,圣诞节假期意味着和家人聚集在一间乡村小屋。把电脑、手机统统扔到一边去,在火炉边烤着蘑菇,并且一起玩喜欢的桌游。

不过,也有一小圈朋友整年都会玩桌游。不过他们不会把时间浪费在《大富翁》上。他们会玩一些游戏比如说《瘟疫危机》、《车票之旅》、《卡卡颂》以及《卡坦岛》等一些略带竞技色彩和计算的游戏。玩家们时不时的一起碰头玩耍。

总的来说,这个全体也不算小。他们最喜欢的网站叫做www.boardgamegeek.com。这网站在09年赢得了3100万的点击量。桌游的设计师,则会被当做歌星一样的对待,并且玩家会问他们一些游戏中的问题。

两位来自Wellington的桌游设计师Carl de Visser和Jarratt Gray则刚刚发布了他们的第一款游戏Endeavor。游戏刚上架3个月则已销售了6000套,并且在BGG的排名上已迅速攀登上了37。

本作品由Z-man发行,目前已发行了英文版和德文版,其他语言版本如法语版、荷兰语版和中文版也已经有发行商签下代理协议。

Endeavor适合12岁以上玩家,背景设定在18世纪。“你是18世纪的欧洲的国家,你的目标就是在全球扩张你的殖民地。游戏主要是建造和交易”,Gray说道。游戏一共有7个回合,当玩到第5、6回合的时候会变的非常有劲。

根据Piexlpark分销商Tim Tripp的信息,游戏发行于2009年9月,送游戏的货轮一到新西兰港口即立刻销售一空。而且对于游戏求购的人群也没有减少。

David Taylor,网站www.seriouslyboard.co.nz的创始人之一说Endeavor目前是网站的销售的最好的作品,超过了大家普遍喜欢的《卡坦岛》和《卡卡颂》。

Endeavor游戏开局

“Jarratt和Carl的确在新西兰开创了一片桌游的新天地。”

玩家的意见的加入使得游戏修改的非常出彩。“我觉得Jarratt和Carl并不畏惧打破常规”,David说道。他们有着新西兰人独有的聪明才智,其中最重要的一条被玩家认可就是没人可以预见出一条稳赢的方法。

Endeavor不仅在新西兰销售火爆,在全球也同样受到玩家的欢迎。把桌游国际化则和之前的产品发布很不一样。在线论坛在游戏发布之前有着很多关于游戏的信息,比如游戏规则、游戏原画等。

Z-man的总裁Zev Schlasigner赞到,“对于产品在市场上的反应我非常的开心,对我而言这款游戏的确是不一样的,玩起来简单且迅速。由初期的简单到后期的难——这样一种循序渐进是我很喜欢的。”

Jarratt和CarlSchlasigner在桌有圈可是非常受尊敬的——他也是热卖的Agricola和瘟疫危机两款游戏后面的推手,这两款游戏可是卖了数以万计了。他一直想让Endeavor在今年最热的桌游展上进行发布。德国则是举办最热的桌游展的国家,德国埃森举办的Spiel展会则是重中之重。在德国人们休闲时间都会去玩几盘桌游。De Visser和Gray都已经30出头,并没有因为这次的成功而喜悦过度,他们依然在认真的继续他们各自的本职工作。

De Visser是Eagle Technology的一名IT系统工程师,擅长GIS并且是商业应用专员。Gray则是一名自由职业者,擅长拍摄电视剧。Endeavor的最初构想来自于Visser,但是之后两人一起研究游戏机制,最终Gray的富有创造力和想象力设计图案使得游戏成型并且把版权卖给了Z-man Games。

“我们曾都想自己单独做一款桌游出来。但是经过我们的沟通和思维的碰撞,最后我们决定一起制作一款桌游。”Visser说道。当他们一起工作的时候,De Visser和Gray都住在Hutt北区,定期的进行午餐,有时候因为测试的需要晚上也在一起测试游戏,确保没有大问题。

游戏在9月份出版也的确是一件有意思的事情。“在Gencon上得到预售版游戏的玩家非常赞赏这款游戏。我们也在网上得到了一些肯定的反馈。这些信息引起人们的兴趣,从而促使销售情况越来越好,在下一个展会有兴趣的玩家则跟多。在线的论坛、实地的桌游展以及展销会完善了这款游戏。”De Visser说道。

下一步是什么?如果Endeavor的销售情况持续这么好,那么扩展包的出炉则是必然。Z-man Games则是希望两位设计师有更多的想法冒出来添加到游戏中。目前太平洋不在游戏里面,所以必定可以添加在下面的扩展包里。

整个过程持续了2年半的时间,但是这并不让Gray觉得困扰。“如果你把规则放在网上则很容易完成你的游戏,但是Endeavor没那么简单。”

Endeavor桌面

打心眼里,他觉得人们总是喜欢拆新的桌游,就好比拆新书的塑封皮一样。“玩桌游是一种晚上消遣娱乐的好方式——我喜欢其中的策略——我喜欢思考”,Gray说道。玩Endeavor的玩家群和玩SingStar的不一样——年纪大概是20-30岁左右的玩家。“他们喜欢社交的时候玩这样的游戏,自己和自己竞争。”

目前玩桌游的人群在逐步的增加,这些玩家不喜欢一直盯着电脑屏幕,而是希望能够有更多一点的社会活动。

Andrew Rae,一个在惠灵顿非常出名的玩家在2009年8月举办了一个Wellycon桌游展,希望能够带动奥克兰、惠灵顿和克莱斯特彻奇的最大的桌游群体。Gray和Visser参加了,带上了早期版本的Endeavour。

“玩家的核心群体多以30-40岁男性为主,但是Wellycon则想打破常规带入家庭元素”,有着一对1岁的双胞胎的Rae说道。据他所知,他6岁的侄女以及70岁的长辈都非常适合玩桌游,“玩桌游就好比喝一瓶成年老酒!”

本文由Gill South于2009年12月30日首发于nzherald.co.nz,经作者本人同意进行翻译和发布。如需转载请参考本站的版权申明。