《卡牌·桌游》:初识国产原创版图RPG“魔法英雄”

国内桌游的发展引起了人们的广泛关注,原创桌游设计力量也在迅速崛起。今天我们认识一下国产原创版图RPG——《魔法英雄:石泣》。

《魔法英雄:石泣》可供2人或6人一起游戏,人数也可少量扩展。玩家扮演魔法师在这个巨龙与城堡、利剑与魔法的大陆上冒险游历,沿途招募各种族生物、采集魔法草药、配制法术药水、发现神秘宝物、组合超级神器、经历各种奇遇事件,并指挥手下生物与其他对手作战,施展出奇的战略和巧妙的战术击败所有对手,成为最终的大赢家。

手牌规划——该仍的牌不强留

游戏以回合方式进行,玩家行动时,先掷骰子确定行进点数,然后将代表自己的棋子在游戏场景版图中沿顺时针方向前进相应的格数。到达目的地后,玩家按照该地点的操作说明执行相应的操作。通过回合行进,玩家可以规划自己的手牌组合。例如,当玩家到达种族领地时可从对应种族牌库的顶端获得1张生物卡牌,上限为5张;到达草药产地时可从草药牌库顶端获得一张草药卡牌。草药可用来配制各种法术药水,是玩家的秘密资源;当玩家掷出带“6”点的骰子时称为“小幸运”,可额外从宝物牌库获得一件宝物;如果掷骰子为一对相同数字时,称为“大幸运”,可额外获得两张宝物卡牌。就这样,在魔法大陆上游历几个来回之后,玩家扮演的魔法师渐渐的积攒了自己称霸的家底儿。

战斗——合理使用组合拳、暗器以及绝招

玩家轮流掷骰子行进,按照这个流程继续几个回合后,手里有牌了,心里也有底儿了。还等什么?挑战你的对手吧,进攻他/她!一般只有玩家相遇,或者走到“竞技场”才可以开始战斗!

列队进攻是组合拳

当玩家与其他对手相遇时,可以派手下的生物向该对手发起攻击。如果进攻方的出战生物中有一个或几个没有遭到防守方生物的阻挡,那么进攻方突袭成功,可以从防守方那里夺得未被阻挡的生物攻击力之和的魔石筹码作为战利品。

草药法术酝酿不意杀招

现在你已经可以指挥手下能力各异的生物们冲锋陷阵了,游戏开始变得紧张和刺激起来了。《魔法英雄:石泣》游戏中还有另一个更有悬念、更体现策略性的系统,那就是草药和法术!当玩家手牌组合中拥有了2株或更多草药的时候,就有机会来通过草药卡牌的组合配制来体验法术的魅力!

积攒宝物+神器放大决招

为了使得战斗更为激烈,气氛渲染更加激烈,玩家通过“小幸运”“大幸运“得到的宝物派上了用场。宝物的功能非常强大,会使玩家在战斗中拥有非常明显的优势。根据场上的局势灵活选择合适的宝物是一项重要的策略手段。此外还有一个秘密武器——神器,这是由宝物组合而成的,神器的功能比普通宝物更为强大,往往具有压倒性的优势。由于神器的获得非常不容易,所以当有神器出现时,游戏一般也都到了后期阶段,临近最终的辉煌决战了。
游戏中有很多需要组合的内容,比如把某些草药组合一起制成法术药水,或者把某些宝物组合一起制成神器,或者把某些生物配合在一起形成相互协同的阵容组合,等等。这些组合如果单纯靠自己摸牌来获得,其概率是非常低的,所以各玩家之间就有了相互交易的需求。交易可以使玩家们互通有无,各取所需,达成策略上的双赢。

商战——运筹帷幄拼胆略

游戏中的交易过程是通过拍卖来实现的,而玩家们所拥有的魔石则作为拍卖中用来竞价的“货币”。玩家可以在己方回合内提出拍卖自己的某张卡牌,并设一个底价,然后其他玩家们可出价竞拍,最终由出价最高的玩家购得该卡牌。如果没有任何玩家对所拍卖的卡牌感兴趣,则为流拍,交易不成功。
拍卖是一个主动自愿的行为,所以如果想获得其他玩家手中的卡牌,就需要有好的口才来说服他愿意拍卖该卡牌。同样,如果想把自己的某张卡牌卖出一个好价钱,也非常需要一些推销的技巧。
魔石是各位玩家争夺的目标,同时也是各位玩家的资本,就如同口袋中的货币。游戏中的局势瞬息万变,敏锐地把握“商机”体现了玩家的战略眼光。也许手中某张并不重要的牌恰恰是其他玩家梦寐以求的,将其拿出去拍卖也许能得到一个意想不到的好价钱!想想看,那些急需得到它的人,那些害怕别人得到它的人……
看着价码被其他玩家们越抬越高的时候,是不是很爽?有时一次精彩拍卖所获得的魔石数量甚至超过艰苦厮杀所获得的战利品,而且还不会因战斗而损兵折将,这就是交易的高明之处。

happy time

综述——多重机制强化可玩性

《魔法英雄:石泣》融合了角色扮演、牌库建设、卡牌对战、拍卖、交易、谈判等多种机制,使得游戏可玩性大大增强。多重机制的设置兼顾了初级玩家的上手速度和高级玩家的策略体验。除此之外,《魔法英雄:石泣》还提供很多可以自由定制的规则选项,玩家可以选择适合自己口味的规则组合来进行游戏,体验不同的游戏感受。比如对于欢乐型玩家或是聚会社交场合,可以选择轻松愉快的规则选项;对于偏爱策略性的玩家来说,可以选择增强策略性的规则选项。

桌游简评:绝处逢生(Survive)

Chivago南京梦桌游文化传媒有限公司出版了一款新的桌游叫《绝处逢生》。该游戏以越狱和逃生为主题,击倒追来的警察与敌对分子就可以获取最终的胜利。

游戏配件包含卡牌,筛盅、人物标识物,两张完全不同的版图,一张是包含7个场景的游戏版图;另一张是特殊区域——劲爆篮球。

7个场景按顺序分别是活动广场、餐厅、仓库、警员休息室、医护室、狱长办公室与禁闭室。活动广场就是通过“劲爆篮球”投色子判定获取手牌;餐厅是投骰子凭借不同点数获取手牌;仓库可以将玩家多余的手牌另行放置;警员休息室能够换取之前弃掉的同样数量的手牌;医护室需要投骰子获得体力或者扣体力;狱长办公室能够控制“狱长”去其他场景。版图中还有一个禁闭室,玩家在禁闭室则可以免受预警的袭击,也没有额外好处。合理利用作用不同的各种场景,可以大大增强游戏的策略与乐趣。

效果图

“劲爆篮球”是一个很特别的小游戏,将篮球形状的小道具放在版图的指定区域,然后用手指将“篮球”弹出,若“篮球”进入“得分区”则成功,否则失败。由于本人在南京生活了20年,所以在学生时代就对这种靠手指活动的游戏情有独钟(不知其他城市是否也有类似游戏),近日发现有桌游套用类似的系统感觉颇为怀念。

整个游戏包含7个阶段,除去开始与结束之外,还有准备、移动、狱警出动、出牌和KO这5个阶段。相对应地,玩家使用的卡牌也有严格的使用时机,大部分牌都只有在特定的阶段方可使用,而且卡牌上会标注哪些卡牌可以在准备阶段使用,哪些可以在出牌阶段使用,哪些在回合结束可使用等。比如谋略卡出现于准备和结束2个阶段,动作卡和道具卡则只可在出牌阶段使用。

游戏卡牌

人物卡牌

《绝处逢生》有2种游戏模式,分别是团队赛模式与个人赛模式。团队赛时只要对方阵营的队长阵亡己方就宣告胜利,队长与队员的区别仅仅在所选角色的血量上,队长5血,队员4血;而个人赛则会因玩家数量的差异而有所不同,但终究计算胜利时还是要看所剩体力值的多少。削弱体力的方法只有与狱警处于同一场景且无击退他们,这样体力减少的值会与狱警的数量相同。

这款桌游共设计了8位能力完全不同的角色,有的擅长单打独斗,有的适合协作配合,还有的能够妨害对手,使用时机的不同会对战局产生较大的影响。

体验与感想

游戏桌板劲爆篮球部分很有趣,只要成功将篮球“投”到指定区域内,就可以摸取一张手牌。这个设定看似很不错,但与另一个场景——餐厅作比较,就会发现两者都是以获得手牌为最终目的,有明显的交集。而且餐厅的投骰子有六分之一的几率获得2张手牌,会严重影响《劲爆篮球》的使用率。实际体验下来,玩家选择投骰子的次数确实更多,再加上一张名为“骰子控制”的动作牌,使得劲爆篮球这一场景基本无人问津。

《绝处逢生》中有一张名为“权利限制”的卡牌,这在游戏中应该是效果最为强大的谋略牌了,强制弃光手牌加移至禁闭室,能力相当逆天,中招的人本回合基本就成为看客了。要知道,卡牌在这款游戏中的作用相当明显,没有牌的话就意味着面对敌人将毫无还手之力。“权利限制”这张牌被使用以后双方的差距将瞬间拉大,并且至少持续2个回合,直接影响了游戏的平衡。

劲爆篮球在玩《绝处逢生》之前,曾有传言说本游戏与一款国外经典桌游——《僵尸商场》雷同,实际体验过后,让大家觉得雷同的部分其实就是那个版图以及版图上的房间,其他的玩法没什么太多的交集。在《僵尸商场》中玩家进入了某个场景之后很难有机会逃出本场景,但是在《绝处逢生》中玩家可以很轻松的进行场景移动,并且配合自己人物的技能可以有效的让自己得到优势最大化。

对抗不仅仅发生在玩家与玩家之前,你也要提防狱警。如何移动狱警让自己损伤最小,对方损伤最大事游戏的核心玩点。在这方面主要还是讲究手牌的运用,当然也要看你起始玩家投骰子的结果。

总体感觉下来游戏的阶段有点多,而且很多阶段都包含出牌的因素在里面,所以整个游戏流程不是很紧凑。如果游戏进行修改可以考虑把游戏7个阶段缩短,仅为出牌、掷骰子、移动等三大游戏玩点也许会更紧凑,也让新手更容易明白。当然这也只是我一家之言,喜欢玩害人的游戏这款还是值得推荐的。

桌游简评:Tinners’ Trail

邱卓成说到Martin Wallace,经常玩国外桌游的玩家不会陌生,他的作品从大家熟知的Age of Steam、Princes of the Renaissance、God’s Playground、一直到近期的Steam、Age of Inudstry和London……都是国外年度的大作,Martin也是桌游发行商Warfrog Games/Treefrog Games的创始人。今天我们跟随玩桌游网的专栏作家邱卓成去看一看他2008年出版的Tinners’ Trail。

《Tinners’ Trail》是个关于采矿的游戏。故事背景是英国西南部康沃尔(Cornwall)采矿业的巅峰时期。玩家买矿山、采锡、采铜,然后把卖锡卖铜赚回来的钱拿去投资,从而得分。这游戏运用了类似《底比斯》(Thebes)的轮次系统,玩家做的每一件事都要花一定的时间,如果刚刚做的事花了很多时间,那么就要等很久才再轮到自己。

游戏中要买矿山是用投标的。有了矿山后,其他可以做的事都围绕怎样改进自己的矿山和采矿运作。例如起码头、起铁路、挖排水道、安装抽水机。有些可以提高产量、有些可以把水抽走以减低采矿费用。矿坑的水位对采矿费用影响很大,例如矿坑有两粒水,那么在这里采矿就每一粒矿要两块钱。做完一次采矿行动,就要加一粒水,所以采矿会越采越贵。

Tinners' Trail

白色方块是锡矿、橙色方块是铜矿、兰色方块是水。

Tinners' Trail

右上角是每个回合可以安装的各种设备。白色圆饼是抽水机,黑人是矿工,黑条是排水道,褐色火车是火车站,白色船只是港口。

游戏只有四回合。每一回合开始时要甩骰子给锡和铜订价。锡价比较稳定,铜价波动比较大。矿价会影响玩家想不想采矿,和采什么矿。采了矿一定要在同一个回合卖掉。赚到的钱可以用来买分数,但也要留一些给下回合。分数的价钱是越来越贵的,所以前面的回合多买一点比较划算。可是游戏初期比较需要钱。要买矿山、也要又足够的钱采矿。

四个回合结束,最高分的人赢。

Tinners' Trail

锡和铜的价格表。现在锡值五块,而铜是最高价的十块。

Tinners' Trail

投资标,也就是买分数的地方。表内数目是分数,而两轴标明回合和价钱。同样的一笔钱,在每一回合可以买的分数是越来越少的。同样一笔钱在第四回合可以买的分数只有第一回合的一半。

Tinners' Trail

有烟窗的小屋代表玩家的矿山。

我、阿Han、Allen三个人玩。第一回合矿价在最高峰。可惜我犯了一个很大的错,就是选新设备时第一个就选了挖排水道。排水道是不错的设备,可以同时帮到两个相邻的矿山。问题是要花三个时间,也就是说我做了这行动后,要等很久才再次轮到我。那时大部份其他的设备都已经被阿Han和Allen拿光了。他们甚至能把采矿费用降到零(也就是水全抽走了),这是有很大帮助的,因为开始时大家都很穷。

我在第一回合里挖的矿比他们少很多,所以一开始就落后一大截,后来一直都追不上,真是很大的教训啊。

游戏中有一个行动叫sell pastry,我们叫成卖面包——花一个时间赚一块钱。起初我们以为只有傻瓜才会沦落到要卖面包,哪里知道后来我们个个都跑去卖面包。下次不敢取笑面包佬了。这游戏中有时真的钱很不够用。

我们玩的这一局矿价波动很大。有高峰、有谷底。这对每个回合采多少矿、买多少分影响很大。我们发现留意对手的所剩时间和钱是很重要的。有的时候可以乘他们缺这些的时候捡便宜,就是把新的矿山推出来标,然后以低价标到。

最后是阿Han胜出,Allen紧接在后,而我就……别提了。

Tinners' Trail

整个图板。这是第四回合进行中。右下角可看见在第二回合里完全没有人做投资(买分数),因为那时候的矿价真的太烂了。

Tinners' Trail

游戏尾声,很多矿山都剩下很少矿,水就很多。

Tinners' Trail

放大看。

游戏简评

我很欣赏Martin Wallace以那么简洁的游戏规则和系统带出了Cornwall的采矿业的故事。这是他的风格,让他的很多游戏都很有独特性。这游戏中起初采矿业很兴旺,可是当矿渐渐采完,或水越来越多使得采矿费用太高,很多矿山就渐渐被废弃。

《Tinners’ Trail》给我的第一个印象是它的粒度很低。例如要花两块钱还是三块钱来标一个矿山,差别是很大的。粒度低,就很不容犯错,一错可以影响很大。粒度低,图板上的状况就可以很快一目了然,大家都清楚彼此的状况,有充分资讯去决定怎样走下一步、怎样和对手竞争。游戏虽然有乱数(铜价、锡价、还有每个矿山的铜、锡、水数量),不过这些数值定了之后,都是公开资料。游戏完全没有隐藏资料。

《Tinners’ Trail》属于中量级游戏,而且偏向轻量级。虽然游戏设置会有变化,游戏也有乱数,可是游戏中的策略变化不多,所以这并不是可以重复玩很多次的游戏。不过游戏玩起来可以很刺激,因为它很绝,必须玩得很精准,不可以马马虎虎,就像是一场近身刀战,不容半分差错。所以久不久拿出来玩,是很过瘾的。最重要是记得别乱乱挖排水道……

桌游评测:Letters from White Chapel(白教堂的来信)

你追我跑的浪漫——兵抓贼的故事与Letters from White Chapel

新一开膛手杰克(Jack The Ripper)是1888年8月7日到11月9日间,于伦敦东区的白教堂(Whitechapel)一带以残忍手法连续杀害至少五名妓女的凶手代称。犯案期间,凶手多次写信至相关单位挑衅,却始终未落入法网。其大胆的犯案手法,又经媒体一再渲染而引起当时英国社会的恐慌。至今他依然是欧美文化中最恶名昭彰的杀手之一。

虽然犯案期间距今已达百年之久,研究该案的书籍与相关研究也日渐增多。但因缺乏证据,凶手是谁却是各说其词、毫无交集,因而使案情更加扑朔迷离。

而Letters from WhiteChapel白教堂的来信这个游戏正是发生在那个恐慌的年代,一位玩家需要扮演Jack,在白教堂大街上的4个夜里杀掉5个流浪汉并逃回自己的藏身之地;而其他玩家则扮演5个警察,在凶案发生后迅速围捕Jack,寻找蛛丝马迹,抓住Jack或者让他在规定时间内回不到藏身之地。

兵抓贼的始祖:Scotland yard(苏格兰场)

大家千万不要看到Jack字样就以为这个游戏和Mr Jack(开膛手杰克)这个二人桌游是有关系的,其实除了故事背景外这两个游戏没有一毛钱关系。从玩法上说,白教堂这个游戏和Scotland yard(苏格兰场)倒很有渊源,应该可以说是其超级加强版。

既然说到了苏格兰场,就简单介绍一下它的玩法。苏格兰场是一个1983年出版的超经典兵抓贼游戏,它也获得了1983年的SDJ(德国游戏大奖)。整个游戏都是在下面这张布满数字地点和路线的伦敦地图中进行。一位玩家扮演Mr X,在不同的点之间移动,并在纸上记录不让其他玩家看到;其他玩家扮演警察,控制各自的棋子在地图上搜索封堵。警察需要在24个回合内移动到Mr X所在地将其抓住。游戏的变化在于地图上不同颜色的路线和站点是供不同的交通工具使用,以此造成行动方式的多种可能性。Mr X还可以有一回合连动两次或者隐藏移动方式的绝招,但他会在游戏中现身3次。担任警察的玩家需要根据X现身的地点以及使用的交通工具来判断他的所在地点,从而进行逮捕。

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战斗升级版吸血鬼兵抓贼:Fury of Dracula(德古拉之怒)

同样的布满地点和路线的地图,同样的一群嫉恶如仇的猎人需要抓住一个吸血鬼德古拉。德古拉之怒很好的继承了兵抓贼游戏的紧急刺激感,还加入了战斗机制。猎人走到德古拉的所在地并不能将其抓住,还要和他进行战斗,打赢了才算成功将其捕获。德古拉之怒游戏地图上面的地点并不是很多,而且猎人每走到一处都可以知道德古拉在最近7个回合中是否有经过此地,减弱了追逐因素的同时加强了战斗的重要性。游戏中加入了大量事件牌、道具牌、人物技能等,让游戏的阅读量和复杂度大幅度上升,一盘游戏随随便便就可以去到四五个小时,也让此游戏显得不那么平易近人。

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终于轮到本文的主角,Letters from White Chapel(白教堂的来信)登场了,下面就来看看这个兵抓贼的新晋是如何演绎的。

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游戏简要流程:

白教堂的来信游戏分为4大轮,每轮包括2部分,第一部分是喋血街头,第二部分是疯狂追捕。

第一部分:喋血街头

1、罪幕拉起:Jack拿到自己一定数量的马车标志和小巷子标志。

2、地点选定:Jack拿取一定数量的流浪汉标志正面朝下的放置在地图上的红色事故多发点,其中一部分流浪汉标志正面有红色记号,另一部分是空白的。

3、警队出动:警察方翻开一张警长牌,此颜色警察作为本轮游戏警长,并把手中7个警察标志面朝下的放在地图上的黄色巡逻点。7个标志中有5个是5位警察玩家标志,另外2个是空白的。

4、目标选定:Jack把地图上的流浪汉标志翻开,红色记号的为确有人在的地方,放置一个流浪汉小人,空白的直接弃掉。

5、手起刀落:Jack可以选择杀掉其中一个流浪汉小人,如果这样做的话,游戏直接跳到8:横尸街头;如果Jack不选择杀人,流程继续下去,但五回合内jack一定要选择杀害一个流浪汉小人。

6、疑云密布:本轮游戏警长分别移动每个流浪汉小人1步,并将时间标记左移1格。

7、一探虚实:Jack翻开一个警察标志,如果是空白的则直接弃掉,如果是有颜色的则留在场上。

8、横尸街头:Jack把他所杀的那个流浪汉小人所在地数字记在自己的犯罪记录便签上,第二部分的游戏从这个地方开始。

9、警笛喧响:警长把所有警察标志翻开,把对应颜色的警察小人放置入场。

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游戏自此进入本轮的追捕部分。

第二部分:疯狂追捕

在这个部分的游戏里,Jack需要在15+x(x为刚刚延迟杀人的回合数)个回合中回到自己的藏身点。而警察需要抓住Jack或者逼迫他在规定回合数无法回到藏身点。

1、 月下逃窜
Jack把游戏版图上的回合数标志向右移一位,如果此时回合数标志在15回合,而Jack本回合还没回到藏身点,则Jack输掉这盘游戏。然后Jack需要在地图上选择从现在所在地点移动到相临的另一个数字的地点上,并暗暗记录下来。Jack可以使用马车标志一次移动两回合,或者使用小巷子标志直接跳到相同街区的另一个地点上。除非使用马车或小巷子标志,不然Jack移动时不能穿过警察。如果Jack移动后回到了藏身点,Jack可以决定结束本轮,进入下一轮游戏的第一部分。

2、 围追堵截

从警长开始,每个警察移动至多两个实心点。这里需要注意的是,警察停留的地方和Jack是不一样的。Jack每次是从一个数字移到另一个数字,而警察是从路上的一个实心点走到另一个实心点。

3、 蛛丝马迹

从警长开始,每个警察可以找线索或者抓捕。

抓捕:警察直接念出一个和他直接的数字地点,如果Jack本回合正在此地,Jack被抓住,游戏结束,警察胜出。

找线索:警察一个个念出和他直接相临的数字地点,如果本轮游戏中Jack曾经到过此地,Jack需要把一个线索标志放在此地,然后此警察的行动结束。

全部警察的行动结束后,游戏回到此部分的1:月下逃窜阶段继续进行。

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在四个回合的游戏中Jack都可以在规定回合逃回藏身点就算胜利;要是任一回合Jack不能在规定回合逃回藏身点,或者被警察直接抓住,即为警察胜利。

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白教堂的来信可选规则
游戏中其实还提供了一些进阶规则去帮助Jack和警察的。其中Jack手中有一些可以误导警察的信,用来调动警察的位置。警察一晚每找到5个线索还会给Jack1个假线索的标志物,Jack放置假线索标志物的地点,警察当晚是找不到线索和不能实行抓捕。

而警察方的进阶有利规则为可选择全相临区域抓捕。当警察执行抓捕动作时,不是抓相临的一个地点,而抓所有相临地点。这个规则在最后一回合尤其有效果,一举解决了警察只敢查线索不敢抓人的弊病。

从几盘游戏的经验来看,在基础规则里面,Jack是比较容易赢得游戏的,所以可以适当加入警察加强的规则,让Jack最后一轮面临更大的挑战。

更高层次的追逐游戏

比起苏格兰场和德古拉之怒,白教堂的来信这个游戏无疑把兵抓贼游戏的推理成分又提升了一个层次。因为在游戏中,Jack需要数次从不同的地方回到一个相同的藏身点,而且警察们一般是通过找线索去定位Jack的行踪而不会直接抓捕。所以大家的精力更多的放在怎么样通过有限的线索和Jack几轮的行程里面找到Jack藏身点大概所在地。

在游戏中,Jack是从一个数字点移到另一个,而警察是延着一个实心点走到另一个。有时候Jack移一个数字点就等于警察的三个步点了,所以Jack走起来是相当有优势的,而警察们只能通过群体优势,把一个个线索串起来,顺藤摸瓜似的找到Jack的行进方向。

Letters from White Chapel给Jack的一些TIPS

  • 首先得给自己先找一个地点好的藏身点,一些四通八达且不容易被警察堵死的是好的选择。
  • 一开始不用怕在警察旁边停留,因为他们顶多只能发现你曾经在他们旁边出现过,而不知道你现在就在他们旁边。
  • 可以重新回到警察查过线索的地方,因为一般来说警察不会多次查同一个地方,如果之前查过是有线索已经把线索标志放上去了,那么你再经过他们也不会知道的。
  • 计划好你4次的逃走路线,特别是要为最后一次回藏身点做好十足的规划,因为那时候你身上的马车和小巷子标志最少,而且警察应该大概知道你的藏身点在哪个区域了。

给警察们的一些TIPS

  • 如果有机会在第一部分的时候移动流浪汉,尽可能的把他移向警察,这样在被杀后可以第一时间冲上去找线索。
  • 前三轮不用急着抓住Jack和堵路,当案发后,最好大部分警察第一时间冲向案发现场,尽可能早的发现更多线索。因为和案发现场相连的可能只有几个点,但这几个点辐射出去的点就会翻倍,再辐射出去再翻倍,想不通过前面的点找到后面的点就只能靠运气了。还是应该踏踏实实的先从最容易找的地方找起。
  • 警察们还是需要很好的推理能力,才能把线索组织起来,加上可能的步数,推断出Jack已经走出去的范围。

本文由玩桌游网专栏作家新一首发在其博客上,玩桌游网得到授权进行转载。未经作者本人许可不得转载。

桌游简评:盗梦都市(Inception)

电影《盗梦空间》一经上映获得了国人的广泛好评。之前我们在桌游行业发展乱弹里面说到千智桌游会在今年出《让子弹飞》的桌游,结果出了这个《盗梦都市》也算预言的八九不离十(“其实是十万八千里!”)……周末与好友们一起开了这款典藏版的游戏,一共玩了有4局,个个都非常的high,觉得不错因此推荐。

这款千智桌游的第一款桌板游戏。就我们收到的大盒限量典藏版而言,这种包装的架势国内从未有过:使用了翻盖设计,游戏内的锁和梦主的身份标志物用了金属制造,卡牌质量与风声如出一辙。但是就这翻盖设计是我们觉得非常二的设计,因为当你把卡牌拆开之后你就开始郁闷了:这卡牌放入盒子以后需要倒扣回去,这时候卡牌散落一箱……带出去玩了一次之后盒子已经裂开了,虽然用透明胶沾上但是还是挺心疼的,要不再送个我们供奉起来……(笑)我们在想是不是就因为这种设计所以是典藏版,普通零售版不是这样的设计吧,所以想购买的玩家无需担心,这问题只有不花钱的人才有……咳咳。

《盗梦都市》典藏版《盗梦都市》普通版

游戏简介

《盗梦都市》可供4-8人游戏,其中只有一位玩家扮演梦的主人捍卫自己的秘密;其他玩家在回合一开始的时候扮演主人秘密的窃取者,俗称盗梦者(也就是游戏一开始是1对多)。主人一共有4层梦境,每一层梦境里面都有一个金库被锁给锁着,并且这锁上的数字因为游戏人数的不同而不同。以5名玩家游戏为例,梦境1-4层不同金库的锁上的数字分别是5、4、3、2。数字代表了玩家需要打开金库需要解锁的次数,在游戏进程中盗梦者可以打出“解锁”牌进行解锁,只能解锁玩家自己所处的梦境层。

上层是梦境,下层是金库

解锁的概念很简单,比如层1上金库的锁的数字是5,盗梦者玩家打出了“解锁”这张卡牌,如果梦的主人没有“解锁”牌进行抵消,且其他玩家也没任何意见,则解锁成功,把金库上的筛子从5转动下变成4。当这个金库上的数字已经是1,并且玩家成功解锁后,这个金库就被打开。玩家可以翻开查看金库内是金币还是主人的秘密。如果是主人的秘密那么盗梦者阵营就获胜;如果是金币则游戏继续,但是这名玩家需要得到一张贿赂牌。

梦境穿梭剂,可以移动玩家所在梦境层解锁,打出此牌可以解锁或者阻止解锁行为

什么是贿赂牌?贿赂牌是唯一可以改变盗梦者身份的卡牌。贿赂牌分两种,一种是破碎的玻璃,一种是涵英文字母的Deal。如果盗梦者拿到前者身份保持不变;如果拿到了Deal的卡牌,则身份立刻转变为梦的主人阵营。但是其他玩家,包括梦的主人都不知道拿到贿赂牌的人身份是否发生变化,其他人只有在这个人的后续进程中的表现才能猜测出他的身份是否转变。身份转变的行为是强制行为,意思也就是说一旦身份转变就没有任何方法阻止这种转变的发生。同样的根据游戏人数不同,上场的贿赂卡牌数量也不一样。

游戏中的贿赂牌

每个参与游戏的玩家都会获得拥有特殊能力的身份牌;梦的主人也可以从7张场景牌里面抽取并且选择1张出来作为当前场景的必须条件,每个条件都让每一场的游戏策略不同,好比进行了7种不同的游戏一般。

梦主的场景牌

当然,本游戏也存在死亡的概念,但是这个死亡的概念与其他游戏不太一样。在默认的游戏条件中,玩家如果被梦的主人Shoot牌击中则进入“迷失层”状态,手牌上交2张给梦的主人,在复活之前无法进行出牌,但是可以在自己的回合进行摸牌。玩家可以丢弃2张手牌对自己进行复活从而继续游戏。Shoot牌有很多种,这里暂时就不一一展开。凡是被Shoot的玩家都需要进行投骰子进行判定,判定不成功也许什么都不用做,或者仅移动下梦境层数;判定成功则死亡。

游戏中的Shoot类牌

游戏简评

这款游戏我们一共玩了4盘,其中3盘是4人游戏,最后一盘是5人游戏,轮流做了梦主。盗梦者与梦主各应赢2盘。各种不同的角色都进入了游戏从而评估角色的平衡性。

在我做梦主的回合,我把我的秘密就放在了第一层上。一开始1对4说实话我心里很没底,而且贿赂牌已经被拿走两张,但是未见其表忠是俺最郁闷的……随后只见Halifa同学满手卡牌,势如破竹的蹭蹭蹭的解第二层梦境的金库锁,然后很不情愿的拿走了最后一张……当时我的手牌只有两张,非常的担忧。后来看到Hlifa同学把炮火瞄向往日的同伴的时候,我笑了;看到Hlifa砍死了两位之后,我乐了……本局的场景是死亡之后不可以像往日一样扔2张手牌就能复活,必须要用梦境穿梭剂才可以复活……所以复活没那么容易……最后赢了,多亏了盗梦者中的叛变者。

整个游戏过程的乐趣还是要看和什么样的人玩,也要看骰子。游戏的骰子不是那种非常容易滚的骰子,我们测试过程中拿到6非常的容易……当然也要看人品了。总之四盘玩下来大家都非常的high,意犹未尽,评价都不错。所以,去搞一盒试试吧!

桌游简评:开心餐厅

Chivago最新上市的国产桌游《开心餐厅》是一款很大众的桌面游戏。卡通味十足的卡牌画面,风趣随意的语言设计以及与人们日常生活息息相关的美食主题,都是其吸引玩家的关键元素。

《开心餐厅》的流程其实很简单:管理餐厅、采购食材、互相交易及烹饪菜肴。

管理餐厅是游戏的重中之重,由于每个参与游戏的玩家一开始都拥有自己的小吃店,所以大家都会努力经营好自己的店面,努力把不起眼的小吃店升级成大排档、外卖店,乃至高级餐厅或商务会馆。

小吃店是每个玩家最初就有的店铺,冰箱格数最少,只能容纳1个食材主料,而且级别不够,无法接订单。但是小吃店却有个非常大的优势——就是采购食材时无需缴纳税款。要知道,只要是升过级的店铺,在采购食材的阶段都是需要纳税的。

开心餐厅

大排档的冰箱容量有3格,同样无法接到订单,但是它可以在采购食材时减少10元的税款,而且每烹饪出1份菜谱就可以额外获得15元钱。正如卡牌上对大排档的描述一样,其确实是典型的以量取胜,只要不断的烹饪出菜谱,就可以获得大把大把的收入。

外卖店的冰箱容量也是3格,不过这种店铺可以接受订单了,而且每回合能够抽取3个订单并至少接受其中1个订单。订单是游戏中后期十分重要的制胜法宝,完成订单的话不但可以收获订单上的奖金,还能获得菜谱上的订单价,每一道菜都有成品菜价和订单菜价之分,个别菜的订单价比成品价高出好多。外卖店还有一个独有特色,就是每次用川菜完成订单的话可以获得10元额外奖励。

开心餐厅高级餐厅的冰箱容量有4格,每回合可以接受最多1个订单,当然也可以不接受订单,毕竟有的订单实现起来是很有难度的,还是需要量力而行。高级餐厅的特色在于每完成1个小订单就可获得30元的额外奖励,而完成大订单的话则可收获50元,绝对算是游戏中与订单结合得最紧密的餐厅了。

最后一种是商务会所,冰箱容量是5格,游戏中容量最大的餐厅,其每回合可以接受最多2个订单,而且回合结束时刻保留最多一个未完成的订单。一般来说,当前回合玩家手中的订单必须结算掉,如果未能完成的话就要受到相应的罚金,但是商务会所却可以保留订单,典型的后期爆发型餐厅。

不过,升级任何一间餐厅都需要花费50元钱啊,对于初期手头拮据的玩家来说,努力赚钱才是硬道理啊。

《开心餐厅》的赚钱方式就是烹饪出菜谱,然后获得现金。

游戏共有4大菜系:川菜、粤菜、泰国菜和法国菜,每个菜系都有6种,基本上都是大家耳熟能详的经典菜式,看着其中的介绍会很有食欲的。

每种菜所需要的食材都是不同的,只有手中的食材满足菜的烹饪条件了,才可将其烹饪出来。

当然,各个菜系都有其特点的:川菜的必要食材是辣椒、粤菜是酱油、泰国菜是咖喱、法国菜是胡椒,了解这些的话对于自己将来选择菜谱和交易是很有帮助的,毕竟知己知彼方能百战百胜嘛。

游戏中有11种食材,分为主料与辅料两种,主料如果在烹饪完菜谱之后仍未被使用的话,就需要存入冰箱,而如果冰箱格数已满,则必须将其舍弃,所以购买食材时需要小心一些,不要买那些无用的食材造成浪费。

餐厅升级以后购买食材会受到一定的限制,购买1或2种食材的话,无需交税,3种需交5元,4种20元,5种40元。这种设定明显是为了限制高级别餐厅的优势,这样就可以保证游戏不会在某个阶段突然失去悬念,玩家仍可以乐在其中。

开心餐厅

《开心餐厅》的交易系统蛮有意思的,现金、食材、乃至菜谱都可以作为交易的对象,而且可以赊账,可以搞空头支票,任何承诺都没有约束力。目的很简单,就是实现自己的想法,让自己的利益最大化。

游戏还有一个有趣的设定就是——破产,《开心餐厅》是允许玩家破产的,破产以后玩家不会离开游戏,而是获得“破产指示物”,并从银行获得50元救济金。很多时候,这50元救济金会成为其获得最终胜利的关键要素。当然,要去除“破产指示物”也不是随随便便的事情,需要交纳100元才可以。

最后的胜利条件就是现金超过300元的玩家获得胜利,并获得“食神”称号。

游戏简评

作为一款新上市的国产桌游,食品的题材确实在近期受到国人的广泛关注,虽然现实中的很多食物都有着或多或少的安全问题,但在游戏中还是很安全的啦。

挑选食材时,由于有一定的随机性,所以出现在玩家面前的食材有可能是自己不需要的,但交易系统可以把手中无用的食材变废为宝,一定要好好利用啊。

画面效果很卡通,非常适合女性玩家和低年龄向的玩家,毕竟家庭中烹饪食物的话还是主妇居多嘛。

游戏唯一的缺点也许就是时间吧,半个小时内基本很难结束一局游戏,过多重复回合的出现的话,多少会降低玩家的乐趣。

总之,《开心餐厅》是一款非常欢乐的休闲游戏,适合所有玩家。

桌游简评:Dakota

在一个炎热的下午,我们国外友人Daniele和我们一起开了这款Dakota。平日大家都非常的忙,规则也都是临时看,一会看看Components Breakdown的介绍,一会看看说明书。不一会儿我们就整装待发了。

Dakota是一款基于美国西部移民历史的桌面游戏,玩家通过抽签的模式在游戏中扮演移民者还是当地的土著。通过双方的派遣在争夺资源的领地上的人数进行比较,多的一方获取资源。玩家有了资源就可以购买胜利点、建造自己独有的建筑物获取胜利点。

Dakota

如上图所示,被盖住的区域的右边都是开放的资源争夺地区。游戏初始设定的时候,所有右边区域的第一排都把对应的资源放上。

刚开始的时候游戏根据人数开放不同数量的资源争夺区域块,当第一排资源争夺完毕后争夺第二排的资源。资源在土著、移民者的眼里有不同的价值。玩家争夺完毕这些资源后可以凑齐去建造建筑物或者图腾,也可以把这些资源变现卖钱,用钱购买自己所需的额外行动力或者胜利点。当某一块上的2行资源都争夺完毕之后,开启其左边的资源田继续。一直到回合结束。

Dakota

起始玩家标识。玩家的轮流顺序和其他的游戏也不太一样,光一个标识还不足以分清楚。我们建议用扑克牌进行顺序的排位,因为在资源争夺的时候也是要按照先后顺序来进行抢夺的。

我们这盘游戏只有我一个人是土著,其他三位同学都是移民者。这下我就乐开花了——因为我无须内斗。一开始每个玩家只能有3个行动力。一上来我就狂抢价值比较高的牛(1头牛可以卖5个金币),抢来之后我就拿来卖钱。用金币购买了多一个行动力,又用金币购买了一些VP。

不过在游戏过程中你一定需要对自己建造所需要的资源有大概了解。有一些特定资源只能在前期拿到。就拿土著来说,马匹也是关键,而马匹的获取就只能在前期,否则你就需要耗费你的行动力问市场购买——这是非常不划算的事情。所以在什么阶段竞争什么资源需要规划好才行。

Dakota Dakota

如图上所示:左边为土著的玩家面板,右边为移民者的面板。拿土著的面板而言,只有建造图腾才可以获得VP,图腾下方为所需的资源。图腾右边的三种建筑物则是在游戏内有不同的功能。比方说第一个Horse Herd可以用一匹马替换掉你一个人,这样在对比的时候一匹马可以计算为2,之前一个人只能计算为1。第二个Ghost Dance购买之后可以在游戏初始化阶段放置在某一个资源地上面。这样玩家不可以把公共的土著人、移民者放在这个地盘上增加自己的胜算。

Dakota

游戏最后差不多能建造的我都建造完毕了,看到一个一个树立起来的感觉真好。

Dakota

游戏最后我以19分遥遥领先,赚取资源得分是硬道理。有玩家结束的时候手里资源非常的多,但是并没有转换为建筑物增加VP。当然这和对游戏的熟悉程度有关。

总之这款游戏并不复杂,物料、游戏设置倒是挺耗费时间的。获取资源建造建筑物、得VP得游戏我们之前也碰见过比如《石器时代》。但是Dakota让玩家之间的竞争更明显,火药味更浓。唯一我觉得游戏的败笔就是在于玩家的身份分配上面。我建议还是1V1或者2V2,不要3打1。三个和尚没水吃的道理大家都明白,剩下的那个不赢就见鬼了——当然这也只是我的想法。

Dakota也将会被引进中文版,有兴趣的玩家可以关注这款游戏。

桌游简评:The Resistance(抵抗组织)

新一专栏要用一句话来概括抵抗组织这个游戏其实很简单,这就是风靡一时(其实还在风靡)的杀人、狼人游戏的续集,一个不会有玩家因为死亡而out game的杀人、狼人游戏。它以极简单的规则,既满足了玩家嘴炮、互动、身份隐藏、推理的需求,又改进了天黑请闭眼类游戏每回合死若干人无事可做的缺点。

抵抗组织的故事和规则都很单纯,玩家们作为反抗组织,需要完成5个任务中的3个以赢得游戏。但组织内部夹杂了间谍,他们会破坏任务的完成。反抗组织的成员们需要通过大家的各种投票结果和发言来找出间谍,以求顺利完成任务。

游戏准备

游戏开始时,按人数洗混相应数量的反抗军和间谍身份牌(就像是杀人游戏里面的平民与杀手),每人暗抽一张。身份牌就决定了你本局游戏的胜利条件,蓝色的反抗军胜利条件是赢得5次任务中的3次,红色间谍的胜利条件就是破坏5次任务中的3次。

抵抗组织

小版图左下角标示不同游戏人数对应的抵抗军和间谍身份数,右边标示着不同游戏人数完成不同任务需要指牌的队员数

间谍确认身份

大家的身份一定要保密好,然后就到了游戏中唯一的一次天黑请闭眼的时间,大家全部闭眼后,间谍们可睁眼确认自己的同伙,确认完后大家可全部睁眼(可随机由一名玩家发号命令完成所有以上操作),游戏正式开始。

抵抗组织

 

组队完成任务

第一轮随机选一位玩家成为队长,队长按当前的任务需要的人数选择相应数量的玩家去执行本次任务,当然队长也可以同时选择自己去。

现在就到了大家讨论发言的时候了,针对队长的这次人员选择和对整个局势的分析,大家都可以各抒己见。为避免讨论进入无止境的争吵,当然我们比较赞成像杀人游戏一样文明的轮流发言。
讨论过后,大家同时举手表决是否同意队长的决定,只要票数过半才可以进入4、执行任务。如果票数只有一半或者不足一半,那么队长将交由顺时针下一位玩家担当,重新开始3、组队完成任务这一阶段。

如果在一个回合的组队中,连续5次投票都失败的话,间谍可以直接赢得这场游戏。

抵抗组织

执行任务

被队长选中执行任务的玩家会各获得两次投票牌,分别是任务成功和任务失败。执行任务的玩家暗中选定一张,面朝下交由队长洗混。反抗军一定要选任务成功的牌,而间谍可以选成功或者失败。队长洗混后,同时展示投票牌,只要里面有一张或以上的失败牌,此次任务即算失败。只有全部投票牌为成功此次任务才算成功。(7人以上游戏时第4个任务需要两票失败才算失败)

任务结束后,队长交由顺时针的下一位玩家担任,回到3、组队完成任务 继续游戏,当有3个成功的任务或者3个失败任务出现时,游戏结束。3个任务成功当然是抵抗军胜利,而3个任务失败则是间谍胜利。

游戏简评

绝对的聚会游戏首选

现在桌游吧的几大人气游戏是三国杀、DIXIT、猜猜画画、杀人/狼人,抵抗组织出现后,必将进入此人气游戏榜单。规则简单、支持人数多、不会有人中途挂掉、身份猜测、互动PK,都是推给新手的有利因素,而抵抗组织俱兼而有之。

抵抗组织

间谍横行,好人难做

在抵抗组织游戏中,特别是人多的时候,间谍的优势是很大的。相对于抵抗军,间谍其实是处于所谓的明处,知道场上的所有身份;而抵抗军只能从可怜的投票和发言中看到一些端倪。在后两轮的任务中,很多时候是要求抵抗军找到所有的间谍才可能成功。好在抵抗组织游戏附带的扩充中引入了谋略卡,使得推理身份的机会不仅限于投票和发言。谋略卡由队长发出,有些是让你偷看别人的投票牌,有的是让你把你的身份牌给另一位玩家看,无论发生什么情况,都可以使场上的局势进一步明朗化,使抵抗军更容易推理出间谍所在。

抵抗组织

国产山寨狼人中文版未动,山寨先行

抵抗组织这个游戏其实在大半年前就有英文版了,战棋会在4月份也推出其中文版,但这次祖国伟大的山寨事业抢在了战棋会前面在年初就推出了名为狼人之夜的抵抗组织山寨版。基本规则和抵抗组织一样,但增加了部分人物的技能和身份变化。而且狼人之夜的配件全为纸牌,价格极其便宜,携带外出随便玩随便扔毫无压力。不像是抵抗组织,还附带个很精美的小游戏版和小木块,展开游戏时反而不方便了。而且正版游戏价格不低,出去玩的时候弄皱、弄丢了一张都是生命中不能承受之重。但狼人之夜中少了抵抗组织的谋略牌,还是建议大家选择抵抗组织,以获得更好的游戏体验。

如果是一开始不用谋略牌的话,其实这游戏也是超容易DIY的,游戏中一定要用到的牌只有身份牌和投票牌,像是YOYU同学就曾经说,他们就用三国杀里面的身份牌和杀闪足以玩出简单版的抵抗组织了。最后还要感谢一下天X天,每次的到货都很准时包装很完美,大家要游戏可以在taobao搜一下她家的店喔,呵。

桌游评测:Gheos(大地神明)

qzc拼图游戏一直是桌游入门玩家的最爱,比如《卡卡颂》。今天我们的海外专栏作家邱卓成给大家带来的另一款以拼图为机制的桌游,名字叫Gheos。虽然机制是拼图,但是融入了策略性的玩法,就没有那么简单啦!下面让我们一起了解下Gheos(编者注:中文名为本站自译)。

《Gheos》是个没有图板的游戏,图板是游戏进行时由玩家一个一个板块拼出来的。玩家扮演创造土地、国家的诸神。游戏中会出现各种人类的国度,国度中会有膜拜各神的信徒,而这些信徒就是诸神获得荣耀的最重要来源(也就是玩家得分的最重要来源)。

游戏中的板块是三角形的。三边都有土地,所以所有板块都是接得起来的,不想《卡卡送》(Carcassonne)要有同样是马路、草原或城堡才能接得上。《Gheos》的板块差别在于土地是怎样被海洋分割,还有土地上有什么标志(麦田、金杯、剑、神殿、金字塔)。每一轮里,通常玩家会下一张板块,然后会拿一个信徒。板块可以延伸图板,或替换已经在桌面上的板块。增添或替换板时,可以引起战争,使一个国灭另一个国(兵力强的灭兵力弱的)。替换板块时也可能分割一个国,使它的人民移居到麦田比较多的部分。游戏中有六个国,每一国有五个信徒。游戏中国会兴起、会灭亡、也会再次建国。

Gheos

封面。很“排山倒海”吧?!

要比较详细理解游戏怎么玩,就从得分方式的角度看吧。

下有神殿的板块时,加了神殿的那片土地上有多少和神殿相同的标志(麦田、金杯或剑)就可以得多少分。这通常不会很多分。

每一次有人补牌时摸到新纪元板块(Epoch),就要全部人做新纪元计分。新纪元计分要看金字塔。每一个信徒都会为他们的神(也就是玩家)得分,每一个信徒拿的分就是他的国的金字塔数目。游戏有六至八个新纪元板块(看玩家人数而定),它们几时出现是无法准确预测的,所以玩家时时要有准备,尽量收集多金字塔的国的信徒,或把金字塔接到或加到自己有信徒的国里。金字塔还有一个特点,就是有金字塔的板块不能被替换,所以它们可以成为一种保护,也可能成为扩充的障碍。

每个玩家有三个富裕得分标志,可以自己决定什么时候用(当然一轮只能用一个)。这应该是得分最高的得分方式。同样的,也是靠信徒得分,不过这次信徒拿的分是看他们的国有多少金杯标志。富裕得分是在玩家掌控中的,所以要小心判断什么时候是时机、要自己创造时机。玩家也需要阻碍对手。有的时候会很两难,担心太早用迟点会有更好的得分机会,又担心太迟用会错过了最佳时机。

Gheos

四方块是信徒,圆形标记是国的标记,下面的是分数标记。

游戏体验

我和Michelle玩了两次。《Gheos》玩起来的感觉很像一些火车控股游戏。游戏中任何一个国严格来说都不属于任何人,如果国内有你的信徒,其实就像等于你有投资在这国。信徒是每一轮任选一个的。只要已经立国,不管是自己立的还是别人立的,都可以拿信徒。所以如果有一国自己的信徒比别人多,就会想尽量让它强盛起来。不过也要记得每次壮大这国,也会帮了其他也有该国信徒的玩家。

Gheos

游戏初期:有红色星星的是开始的地块,上面有一个金字塔。圆形棋子是国的记号。现在已经有四个国建国了。

图板的变化可以很大,很多机会可以名副其实的天崩地裂。由于下板块的限制很少,而且每人手中一定有两张板块,所以玩家是有很大自由度怎样改变图板。有的时候摸到好的板块不舍得用,可以留着到最佳时机才用,因为还有另外一张板块可以下。

有一次我还见识了心理战术。Michelle为红色国家立国,可是立国后一直都不拿红色信徒。我心想她一定没打算怎样扶持红色国家,就也懒得去争红色信徒。哪里知道她到后来突然间拿了几个红色信徒又下了好几张利红色国家的板块。我被骗了。原来她早有预谋。

Gheos  Gheos

比较这张照片和下一张可以看到游戏中的变化:蓝国、绿国、红国没什么变动。黄国被切了一半,人民移居到北半,因为那里比较多麦田。南半有两个金字塔被黑国抢了。白国本来是军事强国(四把剑),可是也是被切断了,变成小国。黑国本来受到白国和黄国威胁,可是现在变成了大国。

游戏简评

发现《Gheos》是个意外惊喜。这是Allen的游戏。他买了很久没玩,已经打算要卖,但是想在卖之前至少玩一次,所以就带来给我看规则。结果还没教他玩,我已经和Michelle玩了两次。我跟Allen说别卖,是个不错的游戏。

表面上看似简单,但其实游戏中的可能性很多,让玩家可以自由发挥想象力、任意策划自己的谋略。图板一直不停在变,还真的感觉得到文明帝国的兴衰。一个富强的国,可以两三下就被分割然后被灭国。这游戏比较适合喜欢激烈竞争的玩家。这样游戏会比较有趣。这不应该是一个和平建国、开发文明的游戏。

拿捏得分时机很重要。玩家常常被逼作两难的选择。要保护这个国还是侵略那个国?要现在做计分还是再等一下?游戏计分的关键在于玩家手上的信徒,所以所有行动其实都是在把玩信徒的掌控、信徒的得分价值。我本身没特别喜欢这类控股式游戏。《Gheos》让我想起《芝加哥快递》(Chicago Express / Wabash Cannonball),两者都是属于比较简单、粒度低的控股式游戏。不过《Gheos》有一点我比较喜欢就是有隐藏成分和乱数,因为不知道对手手中有什么样的板块。我也喜欢《Gheos》的变化多端,很可以让玩家发挥想象力。

桌游评测:Merchants and Marauders

邱卓成Fantasy Flight Games在今年5月9日的时候宣布旗下桌游Merchants and Marauders已经销售一空。专栏作家邱卓成给大家带来其评测,可以让你更好的了解到这款游戏的魅力。目前北美玩家可以在Noble Knight Games上购买,售价为64.95美金。

游戏概况

《Merchants and Marauders》直接翻译应该是"贸易商与掠夺者"吧,也就是商人和海盗。这是个以中美洲海盗最猖狂的时代为背景的游戏。玩家可以行商、可以当盗、也可以黑白都干。

游戏开始,每个玩家抽一个船长角色。每个船长都有不同的优缺点和特殊能力。抽了船长就选船。有两种小型船可选,一种适合强盗、一种适合商人。游戏中可以做的事很多,可以买货卖货、打劫商队、攻击其他玩家或非玩家船只、装备船只、修复船只、更换船只、认领任务、跟进谣言等等。要赢,要取得10个威名点数。方式包括击败别的船只、完成大交易、完成任务、抢劫大笔金额、还有最幽默的是,把累积到的财富埋起来,也是可以得分。

Merchants and Marauders

游戏中的主要四种船只,galleon、frigate、flute、sloop。

Merchants and Marauders

图板,每一个港口都有一面旗,代表所属的国家。

Merchants and Marauders

每一个人都有一个藏宝箱。

Merchants and Marauders

游戏中的各种牌。骰子除了一到四,有两面是骷髅。通常需要甩骰子的时候,骷髅代表成功。

中美洲有四股势力,西班牙、英国、荷兰和法国。每一个港口都属于其中一个国家,船长也属于其中一个国籍。四个国家都有自己的海军。如果当海盗,就会被这些海军追捕。如果攻击过一个国家的商船,就会被那个国家通缉,港口不再欢迎你,海军也会优先追捕你。当海盗也是需要避风港的,所以不可以得罪太多国家。

当海盗危险,但当商人也不一定安全。游戏中有两艘非玩家海盗船专门追击当商人的玩家。而且生意做大了,别的玩家也会虎视眈眈。

Merchants and Marauders

那些像滑浪板的东西其实是代表各国的海军。

游戏体验

我、Allen、阿Han玩过三次。第一次玩,大家都想做海盗,所以第一只船全都选了sloop,一种适合海盗的快船。不过这船火力不强,也不很耐打,所以我们都先做买卖赚钱来买比较大的船只。我换船换得比较慢,因为花了点时间在跟进谣言、完成任务等。我的角色是个女盗,领导能力强、探索能力强,所以适合做这些。

我们一直在做买卖,没什么打海仗。阿Han后来开始做海盗时,也是先攻击商船。攻击商船是用纸牌解决的,不是真正的海仗。阿Han开始干案后,Allen也下手了,而且做案做得很“家常便饭”,我们还得提醒他不要得罪太多国家,要不然会很多港口不让他停泊。

Merchants and Marauders

游戏进行中,四个海军都上场了,也有其中一个非玩家海盗出场了(黑色的船)。

到后来真正有海仗打的时候,反而是我这个老实人被卷入。我还在当商人,所以被其中一个非玩家海盗盯上了。我的船比较大比较强,可是我的船长的航海术真得很烂,所以海仗中很吃亏。打海仗是很残忍的事。一旦干上了,很难脱身。往往都是会打得两败俱伤。如果其中一方能脱身,海仗就结束。要不然就会打到有一方沉入海底,或一方登上另一方的船,演变成水手打架。我的船长领导能力高,所以如果打架会占上风,可是由于航海术很差,想登船登不到,船被打得千疮百孔,很勉强的才脱得了身。

Merchants and Marauders

如上图所示,我的个人图板。我的船长(左上角)是个荷兰小姐,领导能力绝佳(4),可是航海术差(1)。那面英国国旗代表我被英国通缉。我可没有攻击英国商船。我记得是因为任务失手而得罪英国的。中间的五个方块用来标明船的状况。船身的强度、货仓容量、桅、水手、大炮。

仗一打完,阿Han和Allen就那么巧都把船开过来了,怎么看都是不怀好意。我就不信是那么巧要来附近谈生意。不过结果也没有发生玩家对玩家的海仗,因为阿Han已经累积到10分赢了。

第二次玩,大家学乖了,都选了小商船来开始玩。这游戏好像比较像买卖游戏多过海盗游戏。我们的生意都做得很成功,很多时候做得到大单生意,可以拿分。Allen手气好,做了比较多这些大交易。

也许是第一局的阴影,我这次兴致勃勃想打仗,因为这次我的船长打海仗是比较厉害的。我捉到一个非玩家海盗向他下手。我的船长棒、我的船只强,可是这臭贼竟然那么命大,给他逃脱了。Allen看我打得那么爽,也想来玩玩。不过他的船长的航海术比较一般,所以也吃了一点苦头才打败这海盗。阿Han看Allen已经差不多要赢了,就乘他还没修复船只,向他下手。

这一仗就刺激了,虽然阿Han占了上风(船只没破损、船长航海术比较强),可是还是要吃点苦头。双方都打得很惨。Allen眼看船上的钱财快要和他一起沉入海底了,就无可奈何博一博逃走。谁知竟然让他在被打沉之前逃脱。那时候他的烂船就差不多只剩那三分钉,再挨几炮就要完蛋了。一旦逃脱,Allen马上赶回自己的基地,把金银财宝埋好,就刚刚好10分得胜。真是命中注定。如果没有打败刚才那个非玩家海盗,他不会够分可以赢。

Merchants and Marauders

惊心动魄的一场仗。Allen是蓝色,阿Han是黄色。

第三次玩,游戏初期的模式还是一样,就是做买卖、换船。这一次我的手气好,做了很多大生意。我尝试跟进一些谣言,可是运气不好,追查不出什么。Allen也很倒霉,他答应一个富商帮他救出被土人绑架的儿子,可是试了很多次,每次都失败。浪费了很多时间精力。这一局Allen和阿Han的船长都是东方人。Allen的应该是日本婆,阿Han的是华人,让我想起周润发在电影Pirates of the Caribbean的角色。我的牌摸得很顺,不知不觉就够分够钱可以赢了。我本来还想试一试做强盗的滋味,哪里知道做生意做做下忘记了初衷。玩了三次海盗游戏,竟然没有做过一次海盗。阿Han的海盗船已经加了很多各式各样的武器,想要大干一场海仗,可是还没开始打游戏已经结束。

Merchants and Marauders

其中一张任务牌。这就是Allen“屡败屡战”的那张。

Merchants and Marauders

前面的是记录威名(也就是分数)的分数计。

Merchants and Marauders

好感动,第一次能够存钱进自己的扑满。

游戏感受

我很喜欢《Merchants and Marauders》。我其实并没有特别喜欢海盗或航海时代这些主题,不过这游戏中的每一部分都很配合主题,很让人投入故事中。它令我想起《一千零一夜》(Tales of the Arabian Nights),故事性很强。故事细节也许没有那么多,可是逻辑性和连贯性比较好,而且玩家比较能够掌握自己的命运。《Merchants and Marauders》里的故事变化可以很多。你抽到的船长会影响游戏怎么玩。图板上的任务、非玩家船只的出没、抽到的谣言牌、抽到的货物/商队牌,都会令游戏的故事发展有所不同。当然骰子有时也会制造一些意外惊喜(或意外麻烦)。

有一点有很多别人投诉,就是当商人似乎比当海盗容易得多。我们玩的时候一直在开玩笑说怎么我们像是在玩《蒸汽世纪》(Age of Steam)。不过我觉得我还没真正去尝试当海盗是不是真的比较难(当然啦!玩了三次根本没试过!)。也许当海盗只是风险比较高,不过能得分的机会也许不比当商人差。我还想玩,想当海盗啊!

游戏规则蛮多,需要花时间去学去记。开始玩的时候免不了要翻规则。不过大多数规则都很符合主题,很合情合理,而且游戏附上每人一份参考表,重要的资料都有。

有一件事我想下一次应该试试看,就是规定比较高的分数才可以赢,例如15分。我每一次玩都觉得游戏结束得太仓促,好像都还没热身就已经散场了。快乐的时间总是过得很快。就算第一次玩的时候,玩了大约两个小时,还是觉得不够瘾。可见我多享受当中的体验。玩到第三次,已经熟悉了游戏,我们竟然50分钟就玩完了!我想我们三个算是玩游戏比较快的玩家。很多时候可以同时做的话我们都不按照次序执行要做的事,这样省很多时间。

如果喜欢这类体验游戏、故事性高的游戏,不介意需要多读一点英文规则、英文牌,我强力推荐《Merchants and Marauders》。

桌游简评:星杯传说(Asteriated Grail)

本周六在玩桌游网合作伙伴“上海乐土桌游吧”,我们与上海顶级桌游设计师们一起体验了终于出炉的《星杯传说》。这款游戏在09年就由玩桌游网向大家报道,但是成品一直没有出炉。周六见到了成品,所有参与测试的朋友们都被其插画所倾倒。下面我们就来看一看这款新出炉的《星杯传说》吧。

星杯传说

这款游戏可供4、6人进行(高级模式支持8人,但是我们没有进行测试)。游戏进行时玩家分成2个阵营,率先获得5个星杯,或者让对方阵营的士气降到0就可以获得游戏的胜利。游戏的物件比较多,有骰子、台面卡以及很多华丽的卡牌,让我们刚拿到的时候看花了眼,也被厚厚一叠印刷精美的说明书给蒙住了:其实完全没必要弄的这么的精致、这么的厚重……游戏简单的不得了啊!

玩家分开阵营之后要做的事情就是决定座位顺序,顺序完毕之后把卡牌按照说明书的说明放好、2个阵营初始士气值用骰子放好15点之后,每个玩家发放4张卡牌游戏就可以开始了。

我们第一局玩的是最基本的玩法:不带任何身份牌。因此很多卡牌上的配合身份的技能文字就无需去看了。只要认识5种基本的攻击牌、抵挡牌以及几张魔法牌就可以进行游戏。一旦玩家受到伤害就需要在牌顶摸牌加入手牌,手牌一旦超过6张就要丢牌,并且降低己方的士气值。简单不?

星杯传说

当然玩家很多情况下会选择获取星石。怎么在游戏中获取星石?也很简单……攻击对方成功可以获得星石、主动摸牌(不超过上限)可以获得星石,还有一些角色技能可以获得星石(第一局没角色因此无法使用)。桌面上己方的星石最多可以摆放5个,3颗星石可以合成一个星杯,并且减去对方1点士气。

游戏就是这么玩的。至于细节玩法我们就不展开,等朋友们自己玩的时候探索其乐趣吧。

第二局我们加入了身份牌。加入了身份牌之后游戏的时间稍微长了点,因为大家都在熟悉角色的技能和配合卡牌的使用方法。加入了身份牌的游戏变的更好玩,玩家的攻击、得分的选择多了很多,游戏不再是简单的攻击和防守,转向了策略与制衡。因此《星杯传说》定位在策略性游戏是没有任何问题。

游戏中的角色如果1V1是不平衡的,设计师也承认的确如此。这款游戏还有一种竞技模式,双方按照规则明牌选择角色后游戏开始。完全属于一种见招拆招的竞技模式,可喜时间关系我们没有对竞技模式进行测试。不过两局之后的确有再开的冲动。

如果用几句话来概括游戏,那就是:在手牌控制在6张的前提下灵活运用游戏的规则进行星石的获取、星杯的合成;根据人物的特性合理的积攒手牌对对方发动进攻从而降低对方的士气值。

总之,就我们测试的情况而言,这款游戏比较容易上手,游戏的过程非常的流畅,卡牌的插画非常精美。由于游戏的测试时间比较短,因此对于游戏的平衡性并没有做深入的研究,我们也希望有朋友能够多试玩国产桌游,给国产桌游的发展提出宝贵的意见。如果你是动漫爱好者,那么这款《星杯传说》也可以买回去放着收藏——其插画的确很漂亮,适合收藏。我们觉得包装是国产桌游都存在的问题,就《星杯传说》而言,盒子太小了点,卡牌和配件把盒子撑的满满的!盒子上印上了59元的销售价格的确有点二(当然,这个二也是传承我们最二的《三国杀(推广版)》)。但是,撇开这些,当你打开盒子,看到胶装的说明书,看到漂亮的卡牌的时候,这些都只是浮云。

桌游简评:Survive! Escape from Atlantis

专栏作家:新一编者注:之前我们在玩桌游网的新浪微博上爆料过这款重印的游戏Survive! Escape from Atlantis!今天我们跟着专栏作家新一来探索下这款游戏到底如何。

海底火山就要爆发啦~!亚特兰蒂斯小岛上的居民开始疯狂的往外跑,抢到小船的划船,抢不到的拼死命游。潮水慢慢涌上沙滩、树林,最后是高山,整个小岛在火山爆发后将完全消失。成功出海的人们,还要经历海怪、鲨鱼和鲸鱼的洗礼,最后才能逃出生天。谁能成为这种大逃亡里面拯救最多人的玩家呢?

Survive! Escape from Atlantis

游戏简要规则

1. 起始设置

把地形块洗了随机摆成下图状,把海怪放到指定位置,每位玩家有10个小人、2只船。玩家轮流1个个把自己的小人放到空的岛上,放的时候要注意喔,每个小人下面的分数都不一样,从1-6分,放好后就不能再看了。

2-12-22-3

放完小人就轮流再1艘艘把小船放在小岛的边上,然后游戏就开始咯。

Survive! Escape from Atlantis

2. 玩家回合

在一个玩家的回合里,他有以下三个步骤:

2.1 可以使用一张功能牌;

2.2 可以移动小人或者小船合计至多3步;

玩家的目标是把自己的小人移到地图四个角上的安全地带;玩家可以移动没有人的船,或者有你自己人的船;落水的人一回合只能游一步。

2.3 必须移除一个地形块;

移除地形块的时候,必须先移除地形低的沙滩,随后是高一点的森林,最后是山地。同种地形的话,先移除靠水的,再移除内陆的。

Survive! Escape from Atlantis

此地形块上的人全部落水

移除完地形块后,要根据地形块后面的图案马上执行行动,有放下一只鲨鱼或者鲸鱼的,有出现漩涡吞噬掉附近海域所有的东西,有的是功能牌,可以拿在手上,在回合开始的时候使用,帮助你快速移动或者在受到攻击时防御生物。从牌面的图案就可以很容易知道功能。

Survive! Escape from Atlantis

各种功能的地形牌,可以明显看出,有很厚的,它另一面是山地

2.4 必须摇动物骰子,然后移动相应动物。

海怪移一步,会吃掉这格水域里所有的人及有人的小船;

鲨鱼至多移两步,会吃掉这格水域掉落水里的所有人;

鲸鱼至多移三步,会吃掉这格水域里有人的小船,船上的人全部落水。

Survive! Escape from Atlantis

海怪、鲨鱼和鲸鱼

3. 游戏计分

游戏在某个玩家移除的地形块是火山喷发后马上结束,各玩家计算自己已经逃离到安全地带的小人分数,最高者胜利。

Survive! Escape from Atlantis

逃出生天了…

游戏简评

逃离亚特兰蒂斯的配件相当精美,特别是有高低之分的地形块。以硬纸板的厚度来区分地形的高低真的是之前从来没见过的做法,效果不错。海怪、鲨鱼、鲸鱼的小模型非常精致,整个游戏进行中配件都摆开后花花绿绿,十分好看。

Survive! Escape from Atlantis

这里面还包括最新出的章鱼小扩充

逃离亚特兰蒂斯的游戏流程非常简单,而且是个坏人游戏。所谓坏人游戏,不是说大家摆明一定要针锋相对的就是坏人游戏,而是大家都要主动往损人利已的方向去玩。如果在玩这个游戏时,大家都一个劲的只想把海怪们往其他地方推,合作逃离,游戏的乐趣就会大大降低。因为我们一共有10个小人在场上,而且他们的得分有低有高,你救一个6分的比救一堆1分的有效率多。同样的,你要能害死对方一个6分的比自己跑得一堆1分的也好玩得多。所以游戏中,玩家们不要老顾着自己跑自己的,多害害别人才是王道。从这个意义上来说,此游戏和Fearsome Floors(恐怖回廊)有点神似。

Survive! Escape from Atlantis

平静的水面……

游戏最后还有5个可供挑战的规则,包括了改变一开始小人的摆放规则,不是一摸出火山喷发就结束游戏,而要人全部走光,或者地形块全部被淹没才结束,还有所有小人都一样分。最后还有个海豚的小补充,可以把海豚也放进来,保护落水者。

桌游评测:Factory Fun(欢乐工厂)

邱卓成Factory Fun是一款由Z-man Games在2006年发行的桌游,设计师是Corne van Moorsel。目前在BGG上的平均得分是7.08。今天我们通过玩桌游网的专栏作家邱卓成来看一看这款游戏如何。

游戏简介

《Factory Fun》(欢乐工厂)是个有即时性成份和解迷性质的游戏。玩家经过十个回合一步一步的装备自己的工厂,从中赚钱,最后钱最多的人赢。

每一个回合开始时,大家同时各打开一个机器牌,然后同时斗快拿自己要的机器。每一个机器都需要特定的原料,也会产出一些原料。把一个机器安装在自己的工厂时,一定要提供它需要的原料,它产出的原料也一定要有地方收藏。输入原料可以来自自己的储备库(每个玩家各有四个储备库,粉红酱、蓝酱、绿酱、橙酱各一个),也可以来自别的机器。产出的原料可以直接输入另外一个需要这原料的机器,或输入暂时性的储藏库。

Factory Fun

每一个玩家都有自己的一个图板,代表自己的工厂。下面的参考表标明各种设备的价钱。

每一次安装新的机器,都会需要同时安装一些接管、储藏库等设备,或搬动或修改现有的设备,这些都是要花钱的。不同的机器会让你赚不同数额的钱,可是如果在其他设备上要花的钱还比这个多,那就变成要亏钱了。如果拿了机器不安装,也要罚五块钱。

游戏中一个很重要的环节就是要机器接机器。如果一个机器的产出品可以直接输入另一个机器,游戏结束时会有额外的收入。

游戏体验

我们五个人玩。我觉得多人玩会比较有趣,因为机器的选择比较多。我的工厂的策划有点糟糕,因为早期选的机器限制了往后的发展。有一次有人问我是不是忘了记录那一回合所赚的钱。可见我的收入是多糟糕。

选机器是有点学问的。我是一面玩一面体会到。

  • 在初期不应该选制造完成品的机器,因为会限制了往后的扩充。我就是犯了这样的错。
  • 虽然有些机器赚钱少,可是往往它们会有大量的输出,可以为未来铺路,准备做机器接机器。
  • 提防输入管或输出管很多的机器,因为要全部接上不容易。
  • 要保持伸缩性,要考虑未来发展的空间和机会。

Factory Fun

上图是我的工厂。中间的圆木块代表工厂内的柱子,唯一的功用就是阻碍着你不能在那里建设任何仪器、机器。我的第一个机器是右边那个紫色的值6块的机器。它产出的黑浆是制成品,要用黑色的容器来储藏。在那么早期就选择这样的机器是很不好的。在早期应该选择有大量输出的机器,这样才可以为未来铺路,做机器接机器。

由于大家都是第一次玩,很多时候有人无法安装新的机器。游戏中最理想是可以安装十个机器。我们当中安装最多的应该是七个。不过我们事后发现弄错了一个规则,就是以为安装好的机器是完全不准搬动的,只有其他装备可以搬动。其实机器也是可以搬动的,只是要付钱。难怪我们那么头痛。不过这样玩也不失为一个很有趣很有挑战性的变化。

游戏结束,Allen的机器接机器的额外收入很高,夺得胜利。这些额外收入的影响很大。我也是因为有它才不用垫底,竟然还可以拿第三名。

Factory Fun

阿Han和我。我不知道他在笑什么。我是在笑我的工厂怎么那么糟糕。可能他也是在笑同一件事。

游戏感想

《Factory Fun》是个简单的解迷式游戏,有即时性成分,需要有空间感(像《乌邦果》(Ubongo)那样)。游戏中主要的互动就是抢机器,工厂装修基本上是自己跟自己玩。抢机器时,要考虑得多周详是看个人喜好。要轻松的玩,就只看自己的需求就好。要玩得认真一点,可以看看别人的工厂,看看他们会需要怎样的机器。不过我个人觉得这游戏不需要玩得太过严肃,应该以轻快的步骤来玩,如果要想太多,游戏会变得慢、不好玩。

最后值得一提的是最新的Z-man Games版本的美术设计做得很好,我个人很喜欢。

桌游简评:Florenza(佛罗伦萨)

Florenza在上周我们一共开了两盘Florenza,因此我们不觉得以下的一些想法算是一份评测。但是就开的2盘情况而言,我们来谈一谈我们对于这款游戏的一些看法。

Florenza是一款工人部署的一款计分类游戏。每个玩家部署自己的工人到底是去建造作坊、在作坊里生产资源、市场交易、换取更多的行动力或者去雇佣(请)艺术家完成艺术品等等。通过完成艺术品、获得声望值从而得分。

游戏的配件可以说是丰富多彩(详情请见桌游数据库:Florenza),但是摆设起来就是一件非常麻烦的事情。要想快速在下一次进行游戏,首先你要在上一盘游戏结束的时候就把游戏内的东西归类:玩家使用的道具分5个袋子装好,卡牌按照顺序叠放好,作坊全部放在黑色的布袋里面(把布袋当收纳袋,但是游戏过程中可不是放作坊的),资源也最好分别放在玩家使用的袋子里面,不然这些小木块找起来简直就是梦魇!每张角色的纸牌还对应着角色的小卡片……哦了,还能不能再多一点?

回头想想之所以游戏中这么多的配件,这和游戏的设置有关。比方说艺术家总共是40个有名字的对应着40张卡牌和40个小方块。之所以需要2个的原因就在于玩家请了这个艺术家之后,就把卡派上放的小方块请回去放在自己要完成的艺术品上,而把自己的一个工人放在卡牌上。如果换一种设计思路,就仅保留一张卡牌,把卡牌拿回去就可以了。但是这么做碰到的问题就是每一轮的艺术家都要轮换的,轮换的规则最左边一列的艺术家全部被移出游戏。如果不这么设计倒也许可能在物料上进行缩减。

Florenza

游戏进行的时候我们建议把作坊按照1-5、5-10等这样的顺序排好在桌板旁边,否则找作坊,看作坊到底还有没有也是一件麻烦的事情……当然玩这款游戏你也需要一个很大的桌子——否则东西压根放不下。因此从另一个角度说明这款游戏桌游吧老板可是不喜欢的——为了2-5个人放弃另一个桌子,不划算。

由于每个玩家默认只有4个工人可以行动,所以分配好工人,计算好预期可以获得的资源从而成功的建造作坊,或者完成艺术品是非常重要的。完成艺术品可是可以获得游戏中最重要的声望值,游戏计分最终也是根据这声望值来的,因此大家一开始都在拼命的建造作坊早日完成资源的生产,后来发现艺术品根本来不及建造,所以这样的策略是绝对有问题的。一开始不仅仅要建造作坊,同时也要进行艺术品的建造,这样才有可能尽可能多的完成艺术品——每一轮可以请的有名字的艺术家只有7个,这也是限制你建造艺术品的一个方面。我们就出现了在最后2轮的时候想要的艺术家不在场,或者想要的很快就被抢走的情况。

Florenza游戏中一共有8个回合,每个回合中还有9个步骤(第一轮少3个步骤)共计69次步骤。其中第四步骤工人部署这块又是你完成了我继续,我完成了你继续,一直到大家都没东西完成为止。因此玩到后来我们都有一种共鸣:这游戏怎么还没结束……

由于大部分时间玩家都在集中精力建造自己的作坊、请艺术家完成自己的艺术品,因此我们发现这款游戏玩家之间的互动还是非常的少。虽然说人民领袖、教主可以在对应的步骤里面行使他们的特权,比如扣留另外一个玩家的工人在本回合内不能使用或为自己所用、玩家也可以把自己的工人部署在别人的作坊上进行资源的生产,但是就我们玩的2盘来说,几乎没人这么做。因此缺少交互性是我们得出的一个结论

不过这样的游戏也许其意义不在于游戏本身,对于历史史实的尊重以及文艺复兴时期的背景倒是让我们觉得非常有意思的地方。里面的艺术家包括达芬奇、拉斐尔、米开朗基罗等都在游戏中有出场。对于对文艺复兴时期有兴趣的玩家倒是可以领略下这款游戏的魅力。

深度技术分析:Here I Stand(宗教改革风云)

编者按:每次去人人桌游的时候都会看到有一帮子同学在开一个游戏,名字叫Here I Stand,而且一玩就是一个大半天。而且据说那款Here I Stand是绝版游戏,小鱼同学倍加珍惜。据悉Here I Stand最近重印刚刚完成,人人桌游的进货也被抢购一空,足以见得Here I Stand的魅力。

懂英文的玩家应该知道Here I Stand的意思就是“我站在这里”。站着就是不倒下的意思,就是不屈服的意思。我们在数日之前与小鱼同学约稿能否写一篇文章介绍下这款游戏,为啥每次看到都在玩这个。小鱼同学很爽快的答应了,那么就让我们一起走进欧洲大陆宗教改革时期的那段血雨腥风的历史吧。

(文中涉及一些专属名词,我们会将一些整理在文章的最下方,便于玩家理解。玩桌游网对文章进行了必要的修改和备注,未经许可,不得转载,否则律师函!)

Here I Stand美国GMT公司的多人战棋游戏“Here I Stand”(下文简称HIS)最近刚刚重印完成,作为一款断版已久的游戏经典游戏,其特有的机制和强烈历史背景题材使玩过这个游戏的人都赞不绝口,虽然作为一款耗时较长的多人战棋,但是他优良游戏性和重复可玩性使得他获得玩家的一致好评。

游戏简介

在HIS中,6名玩家分别扮演宗教改革时期欧洲大陆上主要的政治、军事、宗教势力(罗马教廷、马丁路德领导的新教改革运动势力、英国、法国、哈布斯堡王朝以及奥托曼帝国)。整个游戏中各个势力在多个层面进行争夺从而获得相应的胜利点(Victory Points,下文简称VP)。在游戏中有多种胜利方式,最常见就是有一家到达25分并且为全场最高。由于各家得分方式不同,所以每次游戏的体验也不同。

游戏机制

从机制上来说,HIS是标准的卡牌驱动游戏②,即类似于“Twilight Struggle(冷战热斗)”, ”Hannibal(汉尼拔)”这类的游戏的系统:一张卡牌既可以发生事件,也可以使用点数;不同之处在于同一张牌的点数可以分开使用。此外,不同的事件牌通过不同的玩家打出会有不同的效果。事件牌还分为普通事件牌、战斗事件、反应等不同种类。

Here I Stand 版图

接下来分别给大家介绍一下HIS中的6方势力的基本情况和策略。

势力介绍与策略分析

Ottoman奥托曼(The Ottoman)

奥托曼也就是我们现在常说的奥斯曼土耳其帝国。作为有别于欧洲大陆各国的势力,奥托曼是一个以战争征服者的身份来到欧洲大陆。同时奥托曼在地中海沿岸支持了当时的海盗巴巴罗萨,所以整个奥托曼的得分方式主要有两个:一为战争,二为海盗。

战争

如果以1517剧本为开始的话,奥托曼首先需要征服的是匈牙利波希米亚地区,到达匈牙利灭亡条件之后就会自动与哈布斯堡在维也纳周围交战。由于哈布斯堡王朝是整个游戏中经济实力最强的国家,在正式和哈布斯堡开战之前一定要做好充分的准备。

通常来说,奥托曼在征服匈牙利之后就有两个选择:一个是和哈布斯堡决战,另一个就重视海盗的发展。由于奥托曼获得一场战争胜利是2VP的特性,所以不管输赢,大多数人还是会选择和哈布斯堡一较高下。首先奥托曼的骑兵部队有着野战以及不受雇佣兵事件卡影响的能力,同时因为奥托曼地苏莱曼大帝③的能力是Save 2 Card(如图),可以充分利用前两轮的相对发展期,积累足够强大的战斗卡,利用春运和先手的优势,争取通过野战一举击溃哈布斯堡。由于游戏中针对奥托曼人的不利事件牌较多,所以速战速决是首选。

海盗

巴巴罗萨海盗是第三轮结束时候的强制事件(当然也有可能提前发生),通常来说一支强大的奥托曼海军是海盗的最佳保证。由于海盗最高可以达到10VP,所以一轮平均你有能拿到3VP已经非常不错,尽量多的保证海盗的机会是非常重要的。

由于哈布斯堡对抗海盗通常有两种方法:第一,保守的造船,沉船路线;第二,激进的组建地中海舰队击溃海盗。不管哈布斯堡一方采取何种策略,都不影响作为奥托曼一方组建一支强大海军的必要性,在海盗出来之后,迅速的从母国调出海军护卫就显得十分的必要。

奥托曼作为联赛中胜率最高的一方在于其得分点快速而稳定,如果哈布斯堡不做强力抵抗的话,双管齐下的奥托曼可以迅速在游戏的第四,第五轮向25VP冲击。而且越后期对于奥托曼来说也不是坏事,比起新教这种早期强后期落得势力来说,奥托曼后期海盗分的累积也会十分可观并且可以考虑适当的时机宣战教皇也是一个手段。外交上由于奥托曼比较少顾忌,所以更容易和别的势力达成交易也算是奥托曼优势,可以说是一个容易上手,十分适合新手的一个势力。

Habsburgs哈布斯堡王朝(The Habsburgs)

查理五世的哈布斯堡王朝④可以说是在当时的欧洲最强大的势力,从西班牙到奥地利,从安特卫普到那不勒斯都是哈布斯堡王朝的本土。同时由于西班牙强大的远洋探险能力,新大陆给哈布斯堡玩家带来的财富(强大征服能力带来的VP和卡牌)也使哈布斯堡成为整个游戏中经济实力最强的国家。但是正是其辽阔的疆土和错综复杂的政治、宗教关系,可以说是游戏中唯一一家和其他5方势力都可能发生冲突的势力。通常来说除了教皇以外,哈布斯堡和其他4家都在游戏中非常容易发生交火的情况,这就需要使用哈布斯堡的玩家有着高超的手腕平衡各方势力,可以说是游戏中的“操盘手”。

VS. 奥托曼

哈布斯堡和奥托曼的军事上冲突是最为激烈的,一方面是对匈牙利及波希米亚地区的争夺。如果被奥托曼得到这些领土,奥托曼就时刻威胁着维也纳;如果哈布斯堡获得这些领土,则大大增加自己的经济实力,更多谈判的筹码。另一方面哈布斯堡也是抗击奥托曼海盗的主力,能否形成有效的地中海舰队抗击奥托曼的获胜,通常也是游戏中后期哈布斯堡的责任。不过由于奥托曼的冲击一般都要在第三回合的时候才到来,所以在前期做好军事准备则是哈布斯堡早期主要任务之一。

VS. 法国

比起和奥托曼的冲突,和法国天生战争状况显得冲突更为明显,军事上主要集中在对于Mertz的争夺以及航海上对于新大陆的争夺。在游戏中法国是航全球上唯一有能力和哈布斯堡一较高下的国家,所以限制法国航海也是十分有意义的,没有全球的3VP对于哈布斯堡来说是重大的损失。所以位了避免两线作战,哈布斯堡有必要在第二回合以某种方式来结束和法国交战的状态,是简单的议和还是击溃法国这是要根据当时哈布斯堡的手牌而论。当然,哈布斯堡和法国也可能在意大利中立势力争夺上有冲突,我们会在下面的法国部分再提起。

VS. 英国

哈布斯堡和英国的冲突主要表现在英国在生完孩子之后对于安特卫普的野心。由于有布价波动这张牌的存在,所以安特卫普并非哈布斯堡必守的一个区域,却是哈布斯堡一个重要的谈判筹码。由于法国对于安特卫普也有野心,所以充分利用英法之间的矛盾才是保卫安特卫普的关键。另一方面,由于英国离婚的时候必须和查理五世阿姨离婚⑤所以,所以哈布斯堡主动宣战英国是非常方便的。

VS. 教皇

天然来说,教皇和哈布斯堡是天生的盟友,宣战需要4点也解释了教皇和哈布斯保之间牢靠的关系。但是有些特殊情况下,哈布斯堡如果要尝试自动胜利。宣战教皇可能也是一条快捷而简单的路线,比起政治势力来说宗教势力的军事能力还是差很多的。

VS. 新教

哈布斯堡和新教的矛盾主要集中在新教建国后选候国的争夺上,因为哈布斯堡Key(游戏中的关键城市)的得分只有1分(其他国家都是2分),所以1分一个的选候国对于哈布斯堡来说是性价比更好的得分点;另一方面选候国所在的德国本土距离哈布斯堡本土距离近且密集,是哈布斯堡追求VP获胜的重要得分点。

总而言之,由于哈布斯堡多卡的特性,一般哈布斯堡只要把冲突控制在1vs1的情况下,通常都是占据主动和优势的,尽量避免在一个回合中多线作战是哈布斯堡主要方针。早期的哈布斯堡要养精蓄锐,努力先得到新大陆的VP;后期则要选一个方向重点突破,奥托曼、法国、教皇、新教都是可以选择的方向,是一个自由度很大的势力。但是由于其牵涉面大,要善于平衡场上局势,是本人最喜欢使用的一个势力。

English英国(The English)

英国当时的执政者是亨利八世,一直苦苦为没有继承人而苦恼,所以游戏中一个英国主轴就是亨利八世和他的6个老婆。历史上英国经历了多病的爱德华、血腥玛丽时代才来到了伊丽莎白一世的黄金时代。当然在游戏中的英国除了要和法国、哈布斯堡军事上争长短外,还要兼顾生孩子以及在英国传新教的责任。

英国生孩子的过程可以说比较看骰子的运气,如果要尽快生完孩子的话获得教皇同意离婚是很好的保障,这就看英国玩家的外交手腕了。英国也会早一点解放英国的家族牌——这张可以免费宣战的家族可以说是游戏中最强的1张家族牌之一。同时生孩子的过程除了有5VP以及防止玛丽登场⑥外(这里我卖个关子,大家可以查查规则玛丽当政的英国会发生什么悲剧)还会伴随着英国改教者Crammer的登场和宗教改革在英国登场。每两块英国本土信新教得1VP是英国非常重要的得分手段。

对于英国来说其军事来说主要就是和法国的争夺,早期要强攻下法国守卫下的苏格兰是英国必经的流程,家族卡解放后对于法国和哈布斯堡突袭也是英国的特点。同时由于英国只要有一支强大的海军作为保证就可以确保本土的安全,所以英国也是游戏中不太容易受到他人军事势力威胁的国家。

英国的海外能力相对来说是3个国家(哈法英)中最弱的,如果没有摸到天花(Sallpox)的话,还是努力把经济投入到航海和殖民地上比较有回报。特别航海来说,能够从新大陆上探到一块地方就对英国的获胜有很大的帮助,所以保证在早期每轮出海是非常重要的(当然法国和哈布斯堡也会同样)。

总结英国来说,是一个得分比较稳定的国家(生儿子总归有5VP)寻找多余的得分点就是英国主要的游戏目的,比如击败法国,航海抢到3VP等等,如果能够做到这一点英国基本上离游戏胜利也不远了。

France法国(Valois Dynasty of France)

法国当时的君主是佛朗索瓦二世,作为一个爱好艺术的君主,搞艺术成了法国一个独特的得分手段。所以控制当时的艺术之都米兰是法国这一得分稳定的前提保证。同时法国作为欧洲大陆上军事强国,一方面在新大陆上和哈布斯堡争夺,也觊觎着教皇为首的意大利众势力。法国作为一个得分点颇多的国家来说,如何处理和列强的关系以达到自己利益最大化,所以说法国是游戏中最需要“外交”的势力。

这里讲一下当时四分五裂的意大利的情况:哈布斯堡占据着那不勒斯,教皇通常有机会攻下佛罗伦萨;法国霸占着米兰,威尼斯和热那亚作为独立的小势力被列强环绕。由于任何一方夺得上述5个关键地区中的3个即可触发游戏中一个得分条件“意大利霸主”。同时法国和教皇又是最有可能做到这一点的势力(法国天生和教皇交战,教皇比较容易激活威尼斯),而强大的哈布斯堡因为外敌太多,一般没有过多精力关注意大利局势,所以意大利就成为法国和教皇军事争夺的主战场。毋庸置疑的一点,单就军事实力来说法国要强于教皇不少,但是教皇可以通过宗教手段(开除教籍,同意离婚等)限制法国对于意大利的野心,可以说双方势均力敌。

所以法国的军事现实是,北面要防止虎视眈眈的英国的南下,南边要找机会进军意大利,东西两线则都要伺机夺去哈布斯堡的领地,远方还要帮助苏格兰抵御英国人的入侵。所有的这一切军事环境造就了法国是一个得分点非常多却容易崩盘的国家。使用法国一定要目的性明确,在避免2线作战的情况下,集中优势夺取关键地方。否则法国获胜非常困难。

Papacy教皇(Papacy)

谈到教皇和新教我们就要讲到游戏中除了军事以外的另外一大核心内容:宗教改革⑦部分。宗教改革部分主要以马丁路德为代表的新教和教皇为代表的罗马教廷之间的斗争。新教改革成功的地区的多少会影响着15VP分数的归属,影响宗教改革的两种基本行动为传播宗教(新教改革和反新教改革)。另外一种方式为发动一场神学辩论,通常来讲教皇擅长于神学辩论而新教擅长于传播宗教。

同样的,作为游戏一大势力的教皇的游戏目的也是获得25VP。由于教皇早期在宗教传播上的劣势地位,所以除了15VP的宗教分数外,教皇更应该争取其他得分方式。

军事上得分

上来教皇军事需要攻下佛罗伦萨,然后有机会靠摸牌激活热那亚和威尼斯。特别是威尼斯,也可以通过他人宣战干预的方式激活。另一方面也可以随时威胁法国的米兰,但是由于教皇天生军事上的劣势(没有将领),一般也不用花太多的精力在军事上,正面作战教皇还是不行的。

神学辩论得分

简单来说就是通过辩论将新教的路德门生烧死,教皇天生的两张家族卡也是和这个有关。第二轮登场的英国人经常是首当其冲的攻击对象。这里就要善用莱比西辩论家族牌和Eck这个辩论者,用最强对最弱。虽然这个很不稳定,但是教皇还是要努力去烧死新教的改教者。

圣彼得大教堂得分

圣彼得大教堂每5CP得1分,这个方面早期不用太着急造,游戏中有很多事件可以帮助你完成这5CP。

教皇要获胜这个游戏,最重要的一点就是要拖。游戏越进入后期,对于教皇有利的事件牌(西班牙和异端裁判所),领导人(克莱门特7世、保罗三世等),辩论者都纷纷进入游戏,而且利用教皇可以开除统治者教籍这一优点,稳定与周边诸军事强国的关系,防止他们对于教皇的入侵。

Protestant新教(The Protestants)

新教的基本行动在教皇篇章中已经提到过,但是整个新教游戏流程分为两个部分,就是常说的建国前和建国后。建国前的新教只作为宗教势力存在,但是由于没有6大选侯国的12VP,所以不具有获得游戏胜利25VP的必要条件。由于第四回合结束之后强制建国,而且第五回合之后教皇的强力人物和事件都会进入游戏,所以直接在第四回合获得游戏的胜利是一个新教的主要战术。

新教的VP构成由最多12VP的选侯国分数+宗教得分+3本圣经3VP+其他。其他这部分主要就是指能否羞辱教皇的辩论者(雷同于教皇的烧死人)。由于新教有一个属于其自身的特殊行动翻译圣经,而每当翻译完一本圣经带来的6次免费宗教改革尝试的效果十分明显,从这个角度来说新教是一个十分适合打爆发的势力,俗称一波流。这里就要谈一下新教的家族牌Here I Stand:从弃牌堆找牌的功能。新教可以尽量找对自己有利的牌,例如印刷社、奥格斯堡妥协等等,同时配合路德Save 2 Cards的能力,非常适合在第四回合中打出一波流直接到25分。

新教的值得注意是第一不要传太快,因为有强制建国这个事件牌在。一旦新教迅速传播到12快地的话,很容易提前建国,那就提前引来哈布斯堡这个游戏中的最强势力,对于自身的发展大大的不利。其次,英语区可以伺机而动,如果英国要赢了他会帮你传播新教的。但是由于新教在英国传教的得分效率没有英国高,所以一般来说在英国传教需要谨慎。最后要随时注意辩论者的使用情况,不要让能力差的人落单导致被教皇刷VP,如果教皇有能力为1、2的人落单也可以考虑主动用Here I Stand发动路德辩论,把握可能的得分机会。

游戏感想

由于这个游戏包含了庞大的历史性,每一张事件牌都是描述了宗教改革时期的重要事件和人物,当玩这个游戏多次以后也对整个宗教改革的历史有了初步的了解,作为一个模拟历史题材的卡牌驱动多人战棋,有着比2人战棋更多的变化性和真实性和重复可玩性,如果能够找到6个人开这个游戏,绝对是一种享受。

文中注释

① Here I Stand可供2-6人游戏,官方标注游戏时长为6小时。BGG得分为8.09,游戏又称为Here I stand: Wars of the Reformation 1517-1555。重印版中加了一份2人游戏规则说明书。

② 卡牌驱动游戏,英文叫Card Driven Games/Wargames,简单一点的说就是使用卡牌来引导战斗,或者激发游戏中事件的一种游戏机制。这类游戏机制首创于1994年的一款名为We The People的游戏,设计师是Mark Herman。

③ 苏莱曼大帝是欧洲16世纪的一位杰出的君主,在他的统治下,奥斯曼帝国在政治、经济、军事和文化等诸多方面都进入极盛时期。苏莱曼大帝亲自统帅奥斯曼军队征服了基督教重镇贝尔格莱德、罗得岛和匈牙利的大部分,奥斯曼人的扩张态势一直到1529年的维也纳之围才被暂时遏制。苏莱曼大帝在与波斯(今伊朗)萨非王朝的战争中占领了大半个中东地区,并将西至阿尔及利亚的北非大部地区纳入奥斯曼帝国版图。苏莱曼大帝在位期间,奥斯曼帝国舰队称霸地中海、红海和波斯湾。

④ 哈布斯堡家族发源于瑞士北部的阿尔高州,并在1020年筑起鹰堡,名为哈布斯堡,并逐渐将势力扩展到莱茵河西岸流域。14世纪期间,新成立的瑞士联邦不断向德国南部扩张,导致哈布斯堡家族失去祖先建立的鹰堡。自此,哈布斯堡王朝的基地正式由瑞士南部的鹰堡,转移到下奥地利的维也纳,哈布斯堡家族也被称为奥地利家族。1437年阿尔布雷希特于次年陆续即位为罗马|德意志国王、匈牙利国王及波希米亚国王(阿尔布雷希特二世,未加冕为皇帝)。由此以后,哈布斯堡家族一直把持神圣罗马帝国皇位(1742年-1745年间除外),直至帝国覆亡。在本游戏的背景中,由于精心安排的政治婚姻,使得查理五世(西班牙称卡洛斯一世)成为欧洲的霸主,不过仍然不断出征,如对付基督新教徒以及奥斯曼帝国的入侵。

⑤ 查理五世达到了自己的目的:在以后的年代里,查理根据一个个帝国会议的方案,能够在一切主要问题上把教皇政府置于自己的控制之下,既保护他又压迫他。在欧洲问题上,查理五世还逼迫教皇不批准英国国王亨利八世同查理五世的姑姑卡德琳的离婚。

⑥ 这里的玛丽是亨利八世第一个皇后的女儿,因为不满亨利八世休了她老妈,并且砍掉那女人的脑袋而嫉恨在心的少女。在当政后一手推翻了亨利建造的一切规矩。爹做过什么,女儿就反其道而行之。

⑦ 在宗教改革之前,教会不仅控制了普通民众的思想,还高高凌驾于世俗王权之上。宗教改革打破了罗马天主教会的转转局面,衍生了许多不同的新教教派,并和不同民族的国家相结合,使各个王国迅速发展壮大。例如,英国的圣公会的建立使英国的民族国家和君主专制得到强化,为后来的英国资产阶级革命奠定了社会基础。欧洲各个国家也因为各自的宗教信仰而加强了民众的民族意识和国家的精神凝聚力。虽然宗教改革派进行改革的初衷只是反对罗马天主教会,但是这场改革无形中给欧洲带来了自由、宽容的新气息,从最初对不同信仰的包容到后来对不同政见的包容,这场宗教改革促进了欧洲政治、经济等方面的进步。

桌游评测:Lifeboat(怒海求生)

邱卓成这是在马来西亚沙巴州亚庇市(Kota Kinabalu) City Mall的Carcasean玩的。Carcasean以前是桌游咖啡店,但现在不做咖啡店了,只做卖游戏和预约玩游戏。

备注:这和另外一个叫《Lifeboats》的游戏是不同的,不要弄错。《怒海求生》是纸牌游戏。

游戏概述

在《怒海求生》里,船沉了,几个生还者挤在一艘救生艇,要想办法找到陆地。本来应该是大家同心协力,可是却暗藏杀机。每一个人都暗中爱一个人、恨一个人。如果游戏结束时你爱的人生还,你就会得分。如果你恨的人死了,也会得分。当然,如果自己也生还,也有分拿。另外就是如果身上保留着一些财宝,也是可以得分。

Lifeboat在救生艇里,所有人从船头到船尾排成一条线来坐。在船头的人管理物件牌。每一回合开始,他负责依照人数摸牌,然后先从当中选一张自己要。剩下的牌给下一个人选,传到船尾的人的时候,将只剩下一张物件牌,也就是没得选。物件牌里有食水、有武器、有宝物、有各式各样的工具。选完了物件牌,就从船头开始,每个人可以做一件事。可以划船:每一次有人划船,就摸一张导航牌放在船尾。导航牌可以帮助大家找到陆地。当导航牌上累计出现四只白鸽,就表示救生艇到岸,游戏结束。玩家可以选择打架:打起架来可以叫其他人帮忙。当然,个子越大的人就越强,武器可以增强战斗力。玩家可以向别人讨东西,或要求交换座位。如果被拒绝,那就要打架了。玩家可以选择什么都不做,先看看情况。有划过船的人或打过架的人有可能会口渴,口渴就要喝水,如果身上没有食水(其中一种物件),就要扣一点生命点。

每个人做完了要做的事,就轮到船尾的人做导航了。如果哪一回合里有人划船,船尾就会有导航牌。如果有超过一张导航牌,导航员就可以选择执行哪一张。导航牌决定有没有人口渴,有没有人摔跤掉进海里,还有也决定有没有看见白鸽。口渴的人如果没水喝就要扣生命点。掉进海里的人也要扣,而且将会失去所有身上的物件。每个角色的生命点都不同,当生命点扣完的时候,他就昏倒,再扣一次,就死掉。

Lifeboat

我的角色Fenchy(法国佬)。体力中等,很会游泳,所以掉下水不会受伤。

大致上就是这样。 总之要想办法生存下去,要想办法保护所爱的人,要想办法干掉所恨的人,然后如果有机会带一点财宝在身上,那也无妨,不过当然首要条件是不要死。游戏中可以讨价还价,例如利用各种物件来作交换条件,请别人在动手打架时支持你,或者当导航者时威胁别人给你好东西,否则就挑害他们的导航牌。诱骗、恐吓、哀求、游说、煽动、挑拨,统统都百无禁忌。

亲身体验

我们玩的那一局,情况有点一面倒。我们共有六个人玩(应该是最理想的人数)。志伟的角色是Lady Lauren(女士),座位在船头,而他一开始就拿到了一把可以当武器的讯号抢。阿Shan的角色是First Mate(大副),是最强的一个。那么巧,他们两个,加上Aaron(角色是小孩),互相都有利用价值,所以打起架来,一定会合作,而且一定会赢。所以张欣、阿Wan和我就只好认倒霉了。那么巧我的爱恨都是大副,如果他死不了我得四分,死了我得八分。不过看情况就知道不太可能可以弄死他,所以我很快就打消这念头了。

Lifeboat

我的爱恨牌,两张都是First Mate(大副)。另外两张牌是物件牌,两张都是食水。

我很努力的划船,也许因为太投入于生还这主题。其实真正的重点应该是救生艇上暗藏杀机。我不该把游戏当成合作游戏。我们的游戏很快结束,一方面因为有努力划船,另一方面因为弄错了以为三只白鸽就到岸,其实应该是四只。船到岸的时候,张欣的角色Sir Stephen(爵士)是唯一“瓜”(死)掉的,不只是因为打架打输,也因为口渴、掉下水。

Lifeboat

救生艇上的六个生还者。左边是船头,右边船尾。紫色的标记代表受伤。Sir Stephen(左二)已经有五个标记了。他的体力是五,也就是说已经受重伤昏倒了。再受伤一次就要死掉。

大赢家是阿Shan。第一次打架的时候,“酱刚”(这么巧)就是她爱的人在一边,恨的人在另一边,所以简直像是中头奖,还用想吗当然是保护爱人打敌人。志伟一直和阿Shan合作,所以分数也高。

虽然我玩的这一局的状况不是很理想,有点一面倒,可是我觉得这游戏可以很紧张、很有趣。如果再拖几个回合,就会有更多人在死亡边缘,那么怀恨在心的对手就会虎视眈眈了,开始心痒痒要下手。另外,也许正在领先的玩家应该更心狠手辣一点,想办法除去其他的竞争者,以确保自己可以拿第一。我们的游戏结束前其实并没有很明显谁会赢,只有很明显谁会输,所以如果领先的几个人勾心斗角一下,应该会更有趣,而且正在绝望的那几个人也许还有机会翻身。

游戏简评

《怒海求生》的卖点在人与人之间的互动。需要一点心理战术,需要懂得游说别人、煽动别人,还有要会谈判。适合吵闹的人、活泼的人、坏人。不适合好人(例如只顾着划船的傻瓜)、小器的人、怕被伤害到弱小心灵的人。要有心理准备会被欺负、会被围殴、会被暗算。也要有决心去欺负别人、暗算别人。最重要是要记得,这只不过是一个游戏,角色扮演要投入,但也别太认真,嘻嘻哈哈就可以玩得很开心。

桌游评测:D&D: Castle Ravenloft

游戏简介

邱卓成《Castle Ravenloft》的题材,是很典型的奇幻(fantasy)地牢探险(dungeon crawl)。它是个合作游戏。玩家各扮演一个奇幻世界角色,去探索一个未知的地牢。游戏中有十三个不同的单元(scenario)可以玩,每一个都有不同的任务需要完成,地牢、怪兽也有所不同。只要完成任务,就是胜利。可是如果团队中只要有一个人死掉,就马上大家都输。有一些故事会有额外的规则。

Castle Ravenloft游戏的玩法很容易上手。《Castle Ravenloft》和其他类似的游戏有一点不同,就是它不需要一个玩家做坏人,控制地牢里的怪兽、机关等。每一个玩家都是好人。轮到你的时候,可以行走和攻击,然后探索,之后就是执行你手上的怪兽的行动。行走和攻击很简单,每一个角色有不同的步数,同一个角色也有几种不同的攻击方式,有的每一轮都可以用,有的只能用一次。探索,就是当走到一个板块的边缘时,从板块叠摸一块新的板块,去延伸自己站着的地方。每次开新的板块都会有新的怪兽出现,可是如果不做探索就必须摸一张遭遇牌,而这些遭遇,通常都是“糟”遇。每次在自己的轮次出现的怪兽,会编排成属于自己的怪兽。属于自己,不表示可以任意控制怪兽。每一种怪兽都有特定的规则指定它们会怎样行走、怎样攻击,所以玩家只负责怪兽行动的执行,而不是真的可以控制怪兽。有一些情况之下玩家是有一点选择的,不过伸缩性不大。但是有好过没有,要好好利用。有时是很关键的。就是因为怪兽的行动分担给各玩家,所以不需要一个玩家来做坏人。

打怪兽,是用一个二十面的骰子(D20)。是有点运气成份。打死一只怪兽,送一个宝物,还可以累积经验值,感觉就是典型的奇幻角色扮演游戏。游戏进行中,如果甩到20,就可以使用经验值来升级,也就是强化自己扮演的角色。

Castle Ravenloft

游戏中有很多很多怪兽

Castle Ravenloft

这巨人好可怕,后面的骷髅龙也是;可是它们都不是老大,老大是吸血僵尸

我的角色——流氓(rogue)。左边是我的特殊能力牌。这些派通常都是不同的攻击方式。两张是一次性的,两张是无限量用的。每一个角色都有一叠这样的牌,游戏开始前可以自由配搭。右上角的是其中一张怪兽牌。右下角是参考牌。黄色盾牌标志代表受伤程度。下面黄色长方形的标志表示我因为被怪物攻击,行走在这一轮减慢。

Castle Ravenloft

亲身体验

我和阿Han、Allen三个人玩,玩第二个单元(第一个是单人游戏)。我们的目标是要找到一个教堂,然后杀死在那里的怪兽后,把那里的一个圣像拿走。游戏开始时桌面上只有三个板块,就是地牢入口和旁边的两个走廊。游戏中的板块洗牌后叠成一叠,然后教堂板块洗进板块叠的第9至12位置之间。由于游戏的设置是这样做的,所以其实我们大概可以知道什么时候会找到教堂。我看了其他的单元,很多都是用这个方式。

我们并没有事先想好什么计划,只是往前冲。游戏不断有新的怪兽出现,“糟”遇牌也一直把一大堆各式各样的难题丢给我们,所以我们是有点被动的,基本上是救火模式——哪里情况比较严重就得先救哪里。怪兽是打不完的,很多时候是要避免跟它们交锋。有一种很头痛的情况就是同一种怪兽出现两个或以上。当一个玩家执行怪兽行动的时候,所有同样的怪兽都会行动,包括别人所控制的怪兽。也就是说怪兽忽然间多了很多次的行走和攻击。而我们遇到的一个让我们很头痛的怪兽组合就是两只石像兽。它们攻击力强,而且耐打,所以要打死也得花时间。而且专心打它们的时候,其他的怪兽就会赶上来了。

Castle Ravenloft

两只令我们头痛的石像兽(gargoyle)

Castle Ravenloft

阿Han的小矮人教士可不是在掉头走哦,人家是在用神龙摆尾这招在打怪兽

我们被打得伤痕累累,全都在死亡边缘。其实我还真的死了一次,只不过用翻生牌复活了。我们共有两个翻生牌,任何角色都可以用,用完后如果还有人死,就输。还好阿Han选的角色是教士,可以医人。这是有先见之明。

Allen的战士角色很倒霉。有一次遇上一只蜘蛛被打得很惨。蜘蛛的远距离攻击比较厉害,需要尽快迎上去将它打死。后来Allen又摸到一张瞬间传送的遭遇牌,把他给送到地牢的另外一个角落。小组被拆散,他就帮不到我们多少了,除了把比较接近他的怪兽全部引开。真伟大啊。

Castle Ravenloft

Allen的战士在后面说:“这支臭蜘蛛很讨厌啊,你们怎么都不来帮忙?” 在前面阿Han的小矮人教士和我的流氓在想:“我不认识这种连一只蜘蛛也打不死的傻瓜……”

阿Han终于找到教堂。里面有三只怪兽,附近也有几只。我随后赶到。我们尽量避过那些不需要打败的怪兽,专注于要杀死的那三只。很快的就把它们解决了,也把圣像带走。挑战成功!

桌游简评

Castle Ravenloft我本身并没有特别迷奇幻题材(fantasy)、地牢探险游戏(dungeon crawl)或角色扮演游戏(role-playing games),所以对于游戏的主题没有什么特别的感想。我最大的印象是《Castle Ravenloft》玩起来很容易上手、很流畅。没有太多的细节要烦、没有太多的配件要管理,尤其是和Fantasy Flight Games出版的类似的游戏相比之下。游戏的配件也是很高品质的。每一个单元的设置也很简单,不像《Descent: Journeys in the Dark》或《Space Hulk》那样需要那么多功夫。

我唯一感觉没那么喜欢的就是单元的设计方式。目的地通常都是洗进板块叠特定的地方,所以玩家大致上可以知道大概什么时候就会到达。所以游戏中的探索,其实是假的。玩家主要需要做的不是探索,而是求存。游戏会不断出现怪兽、陷阱和各式各样的危机,而玩家只要挨过这些,就可以找到目的地。这和《Space Hulk: Death Angel》很相似。我可以了解这样的设计可以调整游戏的难度和平衡,我只是可惜这样令游戏少了真正的探索的意义。

如果你喜欢《Castle Ravenloft》的题材,那不妨试一试。我觉得这游戏大众化,容易让上手。

桌游评测:Tammany Hall(坦幕尼大厅)

游戏概述

邱卓成纽约市的Tammany Hall(坦慕尼大厅)机构于1790年代成立,一直掌控着纽约的新移民,直到1960年代才废除。《Tammany Hall》这游戏的时代背景是1850-1870年代,那时大量来自欧洲的新移民来到纽约定居。游戏中各玩家扮演纽约的政治人物,通过四次的选举(每四年一次,每一回合代表一年),在各选区当选来得分。游戏中要协助各国籍的新移民(英国人、爱尔兰人、德国人、意大利人)安顿下来,从而获取他们的支持,也要利用各国籍新移民的分布及影响力帮助自己取得政治胜利。

每一轮里可以做的事很简单——派遣两个部下到选区,或派一个部下和接一个新移民。部下基本上就是候选人和支持者。一个选区要有你的部下你才可以去竞选。每一个部下也代表一票。不过同一个选区派太多部下可不好,因为每一次选举过后,只有当选者的一个部下可以留下,其他的全部要撤离。如果当选者有超过一个部下,那么多余的部下也得滚蛋。接新移民来纽约时可以自由选择把他们安顿在哪一个选区。接他们来首先他们会欠你一个人情。英文规则里用"favour chips"这字眼,我们就叫人情债吧。人情债是这游戏中唯一的货币,十分关键。每次帮助了一个国籍的人,例如德国人,就会得到一份该国籍的人情债。而这些人情债在选举时可以变成选票。当和对手竞争某一个选区的时候,会进行同步式投标(也就是盲标 / blind bidding),用的就是这些人情债。选区里有哪一些国籍的新移民,就可以用哪一种人情债。一份人情债代表一票。所以管理新移民的分布是很重要的,会影响你在哪一些选区会有竞争力。

Tammany Hall

所有重要的资料都有在图板上。很实用。

Tammany Hall

方块是新移民。头与肩棋子是个玩家的部下。

选举结束后,要比较每个玩家的选区,看看各国籍谁控制的选民最多。控制最多的玩家会得到额外的人情债。赢得最多选区的玩家当选市长,得3分。市长必须分派各职位给其他玩家。这些职位其实就是一些特别能力,有效致下一次选举。例如副市长可以获取额外的人情债、警察总长可以把新移民赶走。这些特别能力如果用得恰当可以很厉害。

另外还有一件事可以做就是诽谤对手,也就是使用人情债将对手的部下踢走。诽谤是每四年才可以用一次的,所以要好好珍惜。被诽谤可以很糟糕,所以必须小心提防。如果可以忍得住不诽谤对手的话,每少诽谤一次可得1分。

游戏体验

我、阿Han、Allen三个人玩。我猜想四五个人玩会比较有趣,但三个人玩起来也算不错。三个人玩的话,一开始只用图板的三分之一,到游戏中段才会使用所有区域。游戏设计用这个方式来逼使玩家互相竞争。游戏初段,我的势力扩充不很理想,第一次选举时所当选的选区都是人口比较少的,所以我掌握的人情债就比较少了。在第二阶段,我就专注于新开发选区,因为人口少,阿Han和Allen不太看得上眼,所以竞争比较少。哪里知道竟然在第二次选举被我当上了市长。当选的选区人口有多密集会影响是不是能得到各国籍新移民的支持,可是对于当市长来说,每一个选区,不管人口多少,都只值一票。另外还有一个让我当上市长的原因就是我在选举前夕所出的贱招。我在两个本来只有阿Han的候选人的选区各派了一个我自己的候选人,然后我利用诽谤将他的两个候选人赶走。由于那时候的次序是他先我后,我下了这着,他已经没机会补救或还手,大选已经到了。

Tammany Hall

三个人玩的话,游戏开始时只用这区域。

Tammany Hall

平时我爱用绿色,不过《Tammany Hall》里玩家没得选绿色,所以我就选了紫色。中间那行是人情债,绿色是爱尔兰人的、蓝色意大利人、白色英国人、橙色德国人。

Tammany Hall

我(紫色)只有爱尔兰人的爱戴。阿Han(黄色)有英国人、德国人和意大利人支持,Allen(红色)也有英国人和德国人支持。

游戏中段,我的分数领先。不过我知道那只是个假象,因为图板上我的势力是比较弱的,我所掌控的选区都是小选区。而且现在阿Han和Allen看过了我示范怎样“好好利用”诽谤,我就不会有好日子过了,因为当市长的人是起始玩家。我先下,那后面被别人诽谤就没得好还手了。不过现在大家知道了诽谤的威力,也就比较会防备了,例如多派一个部下(诽谤只能赶走对手的一个部下)。

有几次选举的时候,我分别对阿Han和Allen提出交涉。当我们知道那次选举会有几个互相竞争的选区时,我就建议不如双方事先谈妥怎样分地盘,这样就不用在盲标时损兵折将,浪费人情债。人情债可以留来在别的选区竞争。何乐而不为。不过,不知道这是不是违反了游戏的精神和设计师的原意。我想我会这样做是因为自己不喜欢不确定因素。如果有些事情可以事先谈妥,就可以除去一些不安,让自己比较容易掌握其他的选区该怎样去竞争。

第三次选举结束时,我的情况可糟糕了,只剩下两个选区(整个图板有十五个选区)。不知是不是我的交涉手段不够高明。第三次选举是Allen当市长。游戏最后阶段主要是他和阿Han在斗。我已经是没什么威胁性了。我的唯一希望就是引他们两个斗个你死我活,那么也许有点机会从中偷鸡。在最后的选举,阿Han大占上风,也许是因为没当市长,因为没当市长的玩家都会被市长封官,能享有特权。很意外的,我的情势也有点进步。阿Han赢得最多选区,当上市长。他和我都掌控比较多国籍的新移民(游戏结束有算分)。游戏结束阿Han胜出,而我竟然还可以拿第二名。

阿Han告诉我们他的策略。在第三次选举的时候,他故意计算到不要让自己当市长,刚刚好就是比Allen少赢一个选区。这样他在图板上的势力还是很强,而同时在第四阶段时又可以享有特权,更没有当起始玩家的风险。

Tammany Hall

左下角的标志表示在这选区获胜的玩家可以得到一个人情债。只有少部分选区有这种特别奖励。

Tammany Hall

中间的白色长方形就是坦慕尼大厅。

游戏简评

Tammany Hall《Tammany Hall》是个区域竞争(area majority)游戏。它独特的地方在于要思考两个层面的区域竞争——选区的竞争,还有四个国籍的新移民的竞争。每个选区值一分,不管人口多少。可是能得到各国籍新移民的支持是很重要的。人情债要用来竞选、要用来诽谤,到游戏结束还要用来得分。如何平衡这两个层面是个很有意思的挑战。

新移民的分布,和自己所能掌握的人情债,限制了可以竞争的选区,所以一定要十分注意,还有要想办法去掌控,将之变得有利于自己。举个例子,你在某一个选区的对手有很多意大利人的人情债。如果你有办法令那选区的意大利人搬走,那么你的对手的势力就会突然被削弱。同样的,如果你有很多德国人的人情债,而你很想进军一个爱尔兰人密集的选区。如果你有办法让一家德国人搬进这选区,那么你的那一大堆德国人情债就可以派上用场了。

《Tammany Hall》里每一轮可以做的事很简单,可是每一举一动都可以是影响深远的,要好好想清楚。盲标可以很刺激,可是不一定每个人都喜欢,因为有的时候如果一直猜错对手的想法,会败得很惨。有一点变成猜忌游戏了。不过每一次盲标之前,所有玩家手上的人情债都必须公开,所以就算是盲标,也是在很清楚状况之下进行的。

如果我不是事先知道游戏是Doug Eckhard设计,StrataMax Inc出版,要是有人告诉我这是Martin Wallace设计、Treefrog或Warfrog出版,我会信以为真。游戏的背景是一个很独特的年代,题材也很清晰。游戏属于中量级和重量级之间。竞争性高、互动性高。规则书有写到Martin Wallace有参与游戏的开发,难怪有点他的味道。而且美术设计是Peter Dennis,正是Martin Wallace最常用的,也是我很喜欢的。

桌游评测:The Adventurers(冒险家)

游戏简介

邱卓成《冒险家》(The Adventurers)描述一群探险家到一个玛雅古迹寻宝。这古老神殿有很多机关,一旦探险家进入,机关就启动,要把所有探险家封死在神殿里。玩家要乘出口被封死之前逃出去,而且要顺手牵羊一下,盗一些值钱的古董出去。最后生还的、而且拥有最值钱的古董的玩家胜出。

游戏的规则很简单。轮到你的时候,先投出五个骰子来看看这一轮可以做多少件事。如果身上带着很多古董,就很可能会可以做的事比较少。左一包右一包,当然会手忙脚乱一点。可以做的事,最基本的就是行走。一个行动点走一步。在神殿里的不同地方可以做各种不同的事,最常做的就是寻宝。有的地方随手就可以捡到古董,有的地方古董数量有限要抢先才拿得到,有的地方古董是锁着的,要花时间开锁。神殿里到处都是危机。才刚进门,走廊两边的墙壁已经开始移动,要把冒险家夹死。另外,一个圆形巨石开始转动,朝着神殿唯一的出口滚去,要把冒险家都封死在神殿里。一个不小心,可会被巨石压死。神殿中有个熔岩室,里面虽然有古董可以偷,可是有些地板块是陷阱,一掉下去,下面就是熔岩了。要认出哪一块地板是陷阱,必须事先在入口处的走廊认清楚一些图案。要花时间去认图,还是要冒险随便踩,还是要完全跳过熔岩室,就要看你怎么决定了。

The Adventurers(冒险家)

图1游戏中有很多不同的角色。这些雕朔做得很好。后面那道墙是会移动的墙,会夹死人。

The Adventurers(冒险家)

图2其他的探险家。

The Adventurers(冒险家)

图3角色牌。左下角的标志是他们的特殊能力。游戏中有六种不同的特殊能力。

巨石的路线是弯弯曲曲的,有几个方法可以走捷径避过巨石或超越巨石。巨石其实是个倒数机制,因为当巨石到达出口,游戏就结束了。还没逃出生天的玩家全部输。生还的玩家,谁的古董的价值最高就赢。其中一个捷径是一条地底河流。这河流的河床有一些古董可以捡,不过危险的是河流尽头是一个瀑布,如果来不及在瀑布前爬上岸,就会葬身水底。还有另一个捷径是一条烂吊桥。每次有人过桥,桥都有可能会损坏,身上带的古董越多(也就是重量高),损坏的可能性越高。如果桥受不了断掉,那么正在过桥的人就会掉入谷底。游戏中不能抢别人的古董,也不能阻扰别人,只能抢先捡古董。不过还有一个可以害人的方法就是在那烂吊桥上乱跳乱摇,破坏吊桥。这样下一个过桥的人就比较危险了,因为桥随时会断掉。当然,如果你跳得太激烈,可能桥会马上断掉,那么就反而是你会变成笑柄了。

The Adventurers(冒险家)

图4摇摇欲坠的吊桥。

这游戏中的死法那么多,安慰的是万一你的探险家英年早逝,你还有一个后备探险家。不过这后备要在游戏中段才可以出场,而且会在巨石后方出场,所以要赶在巨石封死出口前捡一些古董离开神殿,时间比较紧迫。

听起来好像很多不同的事要做,不过游戏玩起来一点也不难,很多可以做的事都很合情合理。这是个主题鲜明的游戏。有一件事我觉得出版社做得很好就是规则最后一页的参考表。所有重要和容易忘记的细节都在这里,很方便。

亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩。由于大家都是第一次玩,所以没什么目标,就只顾着拿古董。巨石在开始的时候移动得比较慢,所以给了我们一点错觉,以为它没什么威胁性。当巨石越滚越快,我们才发现不妙。阿Han花比较多时间在熔岩室,所以位置在比较后面。巨石加速时,他赶快跳进熔岩室避过。虽然躲过一劫,可是现在落后在巨石后面,情况就有点麻烦了。我跑得比较快,第一个跳下河,也花了很多功夫在河床挖宝。Allen是唯一有尝试去取上锁的古董的人,不过锁开到一半,他觉得不对路,就马上掉头走。还好他没有犹豫,因为再慢一步,就会被巨石压死。

The Adventurers(冒险家)

图5熔岩室。阿Han还在这里挖宝。显示玛雅数字(又线又点)的位置是宝物已经取走了。巨石是绕着熔岩室滚的,所以如果可以穿越熔岩室,就等于是走捷径。在右上角Allen正在开锁。

Allen也是选择了“跳河”,而且后来还比我早上岸,因为河里的多数古董都被我拿了,所以他也没花很多时间在河里挖宝。巨石滚得很快(名副其实的“滚石”——唱片公司的名字),我担心身上太多古董跑得慢,决定忍痛丢掉一些,只留着三个比较值钱的。还好我够果断,骰子一甩,刚刚好足够让我踏出门口。Allen的探险家的特殊能力是可以把古董的重量当成低一级(整个游戏只能用一次特殊能力),他就在这关键时刻用了。身上的古董不用丢,还是可以冲出去。阿Han比较落后,如果要丢掉太多身上的古董,会很难赢,所以他干脆博一博,抱着一大堆金银财宝往前冲。可惜,结果是抱着金银财宝被巨石压死,就只差那么一步就可以逃出去做大富翁。

The Adventurers(冒险家)

图6巨石已经来到最后一段走廊了。我和Allen刚刚从河里爬出来,阿Han还在游泳。

游戏结束,Allen是赢家,因为他的古董比我的多,也比我的值钱。

感觉/想法

《冒险家》游戏规则简单,主题鲜明,配件品质高。整体游戏是一场赛跑,要乘神殿出口被堵死前尽量多带些古董逃出去。时间有限,所以要好好利用每一个行动点,不要浪费。玩游戏的时候需要好好衡量什么时候值得去冒险,什么时候应该保守一点。我认为这游戏该归类为家庭游戏(虽然很容易死人)。死硬派的桌游爱好者会觉得游戏不够深度,玩两三次就觉得没什么好再去探索了。相比之下,《车票之旅》(Ticket to Ride)的规则虽然更简单,可是我认为《车票之旅》比较有策略性,比较多变化。

也许我们都是第一次玩,所以没什么去深思,也没有好好考虑怎样运用我们的角色的特殊能力。或许要玩得好,需要在游戏开始时就计划好要走怎样的路线、要取哪一些古董。这只是我的猜测。也许其实无关痛痒。

三个人玩,古董太多了,没什么竞争。我猜想至少要五个人玩才会比较有趣。游戏配件设计有一个问题。游戏中有十四种图案,各代表一个数字。游戏的其中一个环节是偷看图案来知道熔岩室的哪一些地板块是陷阱。如果游戏玩得多了,玩家记得哪一个图案代表什么数字,那这个环节就变成没意义了。我不明白为什么出版社没有去解决这个问题。我认为是可以解决的,甚至不需要改变游戏规则。

桌游评测:Resident Evil(生化危机)

邱卓成年前各位都听说了Capcom的经典游戏《生化危机》将会发布桌游。今天我们跟随玩桌游网的专栏作家邱卓成来一起体验下这款《生化危机》到底如何吧!

游戏大纲

《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)开创了组牌游戏(deck-building)这纸牌游戏种类。玩家在游戏中选新牌加入自己的牌叠,从而调整它的特性,然后用它来竞争、取胜。组牌游戏特别在于你在整个游戏中一直不停在调整自己的牌叠。不同的时候,可能需要不同性质的牌叠。

生化危机桌游《皇舆争霸》出版没多久,就有很多其他的公司出版其他的组牌游戏。而《生化危机》(Resident Evil)是《皇舆争霸》以外我第一个尝试的组牌游戏。

《生化危机》和《皇舆争霸》一样,在轮到你的时候,打底可以下一张行动牌和买一张牌。不过多了一样可以做的事就是闯关,也就是从房间牌叠摸一张牌。通常会摸到活尸,就要杀死它,打不死就会反而被它打伤甚至打死。打死的活尸就是你的分数。这里有一点和《皇舆争霸》不同,就是分数牌是分开放的,不是洗进自己的牌叠里。所以不怕牌叠被分数牌渗淡。

买牌的时候,除了行动牌和钱币牌(这些和《皇舆争霸》大同小异),还可以买武器牌。行动牌的功能很多样化,例如让你多摸牌、多执行行动、增强武器、丢牌等。《皇舆争霸》的钱币牌在这里叫子弹牌,它同时可以用来开枪和买牌。每种武器都需要特定数量的子弹,然后会造成一定数值的伤害。如果伤害数值相等活尸的生命值,表示打得死它。子弹牌和《皇舆争霸》的钱币牌一样分三级,最便宜的值10发子弹和$10,最贵的值30发子弹和$30。

生化危机桌游 生化危机桌游 生化危机桌游

游戏开始大家只有一把手枪、两把刀和一些便宜子弹。玩家要互相竞争加强自己的牌叠,然后去杀活尸。要做怎样的纸牌组合、什么时候开始去闯关、怎样好好利用自己的角色的特性,都要考虑好。

游戏在打败活尸大王是结束。到时就计分定胜负。大王可不容易打,它的生命值是90。

生化危机桌游

游戏开始的时候,每人就只有这些牌:两把刀、一把手枪、还有一些便宜子弹。

生化危机桌游

可以买的牌。玩不同的脚本时会有不同的组合。灰边的是武器(7种)、绿边的是物件牌(1种)、红边的是子弹(3种)、蓝边的是行动牌(7种)。

亲身体验

我、Allen、阿Han都是第一次玩,所以起初有点迷惘该买什么。我们就应用了《皇舆争霸》中的一个口诀:若犹豫、则买银。所以我们就买了很多第二级的子弹牌。这口诀还真的行得通,渐渐我们比较有本钱,到了开始理解策略的时候,就买得起想买的牌。

我的角色可以让我丢掉不要的牌,而且还可以“送”给别人。我一直用这招来强化自己的牌叠,同时又在渗淡阿Han和Allen的牌叠。我比较迟开始闯关,所以早期没有捡到什么好东西。我比较怕死,所以把自己装备得全身大枪才敢去打活尸。一打起来,势如破竹,锐不可当。

生化危机桌游

我的角色。右上角是开始时的生命值。下面的字是角色独有的能力,不过不是已开始就可以用,是要杀了足够分数的活尸才可以开始用。

到了房间牌叠最后几张牌的时候,我们知道需要有90的火力才可以有把握去闯关,因为大王可能就是下一张牌。我们一直在摸牌,摸了好多次,终于是阿Han先摸到足够的火力去打死大王。

计分后,我以一分险胜。不过我们弄错了几项规则,如果没玩错,结果可能会不同。

生化危机桌游

我们用玻璃珠子记录受伤程度,这些珠子不包括在游戏中。打死的活尸放在角色牌底下。右边的是牌背。

感觉/想法

我们玩的这一局,只是其中一个玩法。《生化危机》和《皇舆争霸》不同,有一些其他的玩法,例如玩家对打。

《皇舆争霸》出了很多扩充。《生化危机》好像有一个。如果只比较游戏的基本版,我觉得《皇舆争霸》的变化比较多(先撇开《生化危机》的其他玩法,因为我还没试过)。《生化危机》多了一些东西,也少了一些东西,但目前在我心目中还取代不了《皇舆争霸》。或许我本身也并不特别迷组牌游戏,所以有了《皇舆争霸》我就满足了。不过我可以肯定的是《生化危机》绝对有比较强的主题和故事性。

《生化危机》里有角色扮演成份,让每人有不同的起点、优势。

桌游评测:太乙仙魔录

金木水火土,这可以说是中国人最为熟悉的五行知识了。不过,这五行究竟是如何相生相克的呢?恐怕就没多少人知晓了。如今,北京文渺堂带来了一款名叫《太乙仙魔录》的桌游,该游戏在设计上创新加入了五行之间相互克制的系统,在带给玩家欢乐的同时还普及了常人不太熟悉的文化知识。

五行相生分别是金生水、水生木、木生火、火生土、土生金,而金克木、木克土、土克水、水克火、火克金就是五行间的相克关系。相生相克的设定一直贯穿着《太乙仙魔录》的始终。

太乙仙魔录

在游戏的准备阶段,每人都会收到4种牌,分别是体力牌、灵气牌、角色牌和身份牌。

体力牌是表示体力点数用的,当点数到0的话就差不多死亡了。不过《太乙仙魔录》却略有不同,在这款游戏中体力被伤害至0点或以下时并不会立即死亡,而是会进入“元神”状态。“元神”状态的角色需弃掉所有装备并在回合结束的时候弃光全部手牌,看似能力被削弱得无以复加了,但是这个状态的角色有个无可比拟的优势——除相克属性的攻击外不会受到其他任何攻击,这多少会给濒死的角色反击机会。

太乙仙魔录灵气牌较为特殊,游戏中有不少法宝法术牌和人物技能都需要消耗灵气,不然则无法发动效果。所有玩家在回合结束的时候时都可以将灵气回复至满档状态,这样的设计就等于是变相鼓励玩家多多使用技能和手牌,有助于加快游戏推进的速度,让玩家感觉更加爽快。

角色牌就不多说了,和大部分游戏一样,卡牌上绘制了人物的形象并在一旁添加人物的生平事迹,这对于那些没有仙魔知识基础的玩家来说也是一种了解的机会。右上角那大大的字代表了该角色自己的五行属性,五行间的相生相克一直贯穿游戏始终。角色牌的背面绘有五行图,玩家记不住的话可以随时翻转查看。

身份牌共有三种,分别是“仙”、“魔”和“妖”。

“仙”在游戏中只有一位,游戏开始时会获得3张不同作用的“飞升”牌,这些牌都有比较强的辅助作用。利用这些“飞升”牌,“仙”可以降服最多3名“妖”以结成同盟。“仙”的胜利条件是杀光所有“魔”和未降服的“妖”。

“魔”只需要斩杀仙就能获得胜利,“魔”亦可以充当“妖”去响应“仙”的降服,若“仙”降服了的话,则该“魔”直接变成“元神”状态,而同时“仙”会被迫弃掉全部手牌和装备。

“妖”可响应“仙”的降服并获得一张“飞升”牌,降服以后不可主动向“仙”发动攻击,若想倒戈则需退还“飞升”并丢弃全部手牌和装备,静待下一个回合的来临。“妖”的胜利条件是杀死 “魔”和 “仙”以取得他们的元神即可。

获胜的玩家可以获得“得胜牌”, “仙” “魔” “妖”三种身份各自都有“得胜牌”,作用亦不相同。“仙”和“妖”都是单独获胜,唯独“魔”是团队获胜,这时候最后一位杀死“仙”的玩家才能够拿到“得胜牌”。“得胜牌”在下次游戏中由胜利者使用(只能使用一次)。

太乙仙魔录

《太乙仙魔录》共有两种游戏模式,分为“诛仙伏魔”和“昆仑斗法”,前者就是“仙”“魔”“妖”之间的身份向争,而后者则有了团队间的配合。

“昆仑斗法”模式中有5种门派可供选择,分别是“昆仑”“青城”“天煞”“武夷”和“崆峒”,各个门派拥有自己的独门阵法,阵法都是需要装备上三张某属性的装备牌来发动的,效果很强,但要想发动也并不容易。

作为一款以仙魔为主题的游戏来说,《太乙仙魔录》的出场就给人以耳目一新的感觉,无论是鲜艳华丽的卡牌设计,还是见解独到的背景设定,都会在玩家心中留下深深的烙印。希望这股新鲜的血液能带给国产桌游灿烂的明天。

太乙仙魔录

桌游评测:花扎

花札,简单的说就是日本的扑克,一般用来休闲或赌钱用的,据传起源于织田信长、丰臣秀吉时代,图案为浮世绘风格,19世纪末传到朝鲜半岛,叫做花牌。说到花札大部分人都没玩过,但肯定见过,我们小时候看的动画片里,比如机器猫,就有花札,电脑游戏中也有,比如樱大战。花札有很多不同的玩法,有2-3人的,也有6-7人的,跟中国流行的扑克一样,玩法多样,相同的玩法还有地区差异。我目前玩的就是两人玩法-KoiKoi,也是比较常见的玩法。网上的花札规则比较多、乱,其实就是大家玩之前定好就行。花札主要是靠运气,包含点小策略,所以玩起来很休闲,情侣玩最为合适。下面就开始详细介绍吧。

花札一共有48张牌,每4张一个月,共12个月,牌面的图案是跟日本的文化相关的,而且每个月都是有寓意的。百度百科有详细的说明,可以去看看。牌面按种类分为光牌、种牌、短牌、小牌。游戏中要以吃牌的方式获得牌的组合来得分,所以要了解牌的分类,先介绍一下具体的月份牌,48张牌中有5张光牌、带动物或特殊图案的是种牌,带竖条幅的就是短牌、什么都没有的为小牌,还有几张特殊的,不用强记,玩两遍就都记住了。

一月:松
光牌:松上鹤   赤短 小牌 小牌

二月:梅
种牌:梅之莺 赤短 小牌 小牌

三月:樱
光牌:樱下幕 赤短 小牌 小牌

四月:藤
种牌:藤之杜鹃 普通短牌 小牌 小牌

五月:菖蒲
种牌:菖蒲之八桥 普通短牌  小牌 小牌

六月:牡丹
种牌:牡丹之蝶 青短 小牌 小牌

七月:萩
种牌:萩之猪 普通短牌 小牌 小牌

八月:芒草
光牌:芒上月 种牌:芒之大雁 小牌 小牌

九月:菊花
种牌:菊中杯 青短 小牌 小牌

十月:枫叶
种牌:枫之鹿 青短 小牌 小牌

十一月:柳
光牌:柳下小野道风 种牌:柳下燕 普通短牌 小牌

十二月:桐
光牌:桐上凤 小牌 小牌 小牌

上面就是48张牌的介绍,共5张光牌、9张种牌、10张短牌、24张小牌。

教教大家记的方法:五张光牌,记住是哪几个月份的,牌的名称就是月份名+动物人名,比如松上鹤,就是因为鹤在上,松在下,所以叫松上鹤。柳下小野道风就是柳树在上,小野道风是那个人名。种牌:除了光牌外带动物的都是,比如萩之猪、牡丹之蝶,另外还有两张:菖蒲之八桥和菊中杯,短牌就是带竖条幅的,红色带字的为赤短、青色的为青短,红色不带字的是普通短牌,其余的都是小牌了,注意11月的雷雨牌。大概记住牌后,记算分方法就简单了。

了解完牌之后,下面开始介绍玩法吧,这部分最简单了,花札一般玩12个月,也就是12局,每次开始时,双方决定亲和子,亲就是先手、子是后手。通过翻牌的方式来,月份小的先,如果月份一样,点数大的先(光牌20点、种牌10点、短牌5点、小牌1点,有的玩法中需要算点数),例如:翻出松下鹤和松赤短,松下鹤先。

由亲家开始抓牌,2张2张的抓,直到双方手上有8张牌,这些叫做手札,然后再翻出8张牌亮开在桌面上,叫做场札、牌堆叫做山札,不用记太多,就是每人8张牌,场上亮开8张。如果场上有四张同月的,这局荒局,进入下个月,如果有3张一样的,3张叠在一起,如果玩家手上有特殊的牌型,还可以天胡,后面说,先由亲家开始出牌,从手上出1张和场上月份相同的牌吃掉,然后再从牌堆里翻出1张,如果有月份相同的,同样吃掉,通俗点说就是对对碰。出1张翻1张后,到对方回合,如果没的吃或场上无牌,就直接出1张到桌面上。当有玩家吃到的牌可以凑成役牌,就可以得分或者继续,如果选择继续,只有再次得分时,才能选择得分。如果双方手牌出光都没有得分,则荒局,荒局换先手。

举例说明:场上有8张牌

(3张牡丹牌 叠在一起放 如果有牡丹牌,一下吃3张牌。)

亲家手牌:

能吃的有桐、柳、牡丹、菖蒲、松上鹤,从中选一张出,因为牡丹怎么都是亲家的,所以不急,先吃一张好的,所以出桐,吃掉场上的光牌桐上凤,这时再从牌堆里翻出了1张柳短,场上有两张柳,选择吃掉种牌柳下燕,亲家回合结束,到子家。吃掉的牌按顺序摆在玩家面前。

从右往左为:光牌-种牌-短牌-小牌。

这么说基本上都明白了吧,现在要开始说役了,就是能得分的组合方式。基本上按照不同种类的牌来组合的。

五光  10分  获得全部的5张光牌。

四光  8分  获得除“柳下小野道风”之外的其他四张光牌

四光  8分  获得除“柳下小野道风”之外的其他四张光牌

雨四光 7分  获得“柳下小野道风”以及其他任意三张光牌

三光 5分 获得除“柳下小野道风“之外的任意三张光牌

猪鹿蝶 5分  获得“萩之猪”,“枫之鹿”及“牡丹蝶”这三张种牌

赤短 5分  获得“松赤短”“梅赤短”及“樱赤短”三张牌

青短5分   获得“牡丹青短”“菊青短”和“枫青短”三张牌

种牌5张 1分  获得任意的种牌5张得1分、6张2分、7张3分………

短牌5张 1分   获得任意的短牌5张得1分、6张2分、7张3分………

小牌10张 1分    小牌任意10张得1分、11张2分、12张3分…………

月札 4分   12个月,当月4张牌,如第一月-松

菊中杯算分时可同时算作种牌和小牌

花见酒  3分(可选)菊中杯+樱下幕

月见酒  3分(可选)菊中杯+芒上月

天胡 6分每月起始手牌有4张同月或4对月份的牌,算分后进入下月

7分翻倍     当玩家得分超过7分时翻倍
KOI翻倍     如果一方形成役后不得分选择继续游戏,此时如果别一方得分则可翻倍

看完是不是晕了,要记那么多,其实特别简单,每个分析一下就明白了。

先是光牌,记得5张光牌,就OK了,

五四三光看小野

五光:集齐5张 四光:不要小野道风的4张 雨四光:带小野道风的四光,三光:不带小野道风的三光

由此看来,光牌中小野道风最没用,所以一般在吃牌过程中,如果不走光牌路线,不要去吃小野道风。

猪鹿蝶加赤青短

猪鹿蝶:看过火影吧,猪鹿蝶三人组,七龙珠里也有,集齐3张就是5分。

赤短、青短 3张5分 普通短牌是没用的,赤短就是前三月(松梅樱) 青短是牡丹、菊花、枫叶,要记一下。

五种五短十小牌

5张任意种牌1分,多1张就多1分,短牌和小牌一样,如果包含其它得分的,可重复算,比如6张种牌中包含猪鹿蝶,就是2+5=7分。

菊中杯在游戏中小牌种牌同时算,很强大,比如我有5种,包含菊中杯,另有9小,可再算10小,得1+1=2分。

月札天胡加翻倍

先说月札,一开始说了游戏分12个月,从1月到12月,当月集齐4张为月札,比如说1月,得4张松就可以得4分。所以吃牌时要优先考虑。

天胡就是完全靠运气了,发完牌后就检查手牌,如果有四张同月或四对的,就可以宣布天胡,得6分,也可以继续,如果双方都天胡,都不得分,继续游戏,天胡在实际对局中概率还是挺小的,不过一旦天胡,非常长人品的。

翻倍:分为两种,一种是到7分则翻倍,也就是说雨四光相当于是14分,翻倍的规则就是让玩家贪的,一般5分不得,等到7分翻倍。另一种是一方得分选择继续,另一方得分翻倍,比如说亲家赤短,继续游戏,子家猪鹿蝶,宣布得分,则是5*2=10分,亲家得0分。如果得分高于7分,可翻4倍,同上,子家雨四光,7*4=28分。

看完役组合后,再补充说一下得分继续再得分的例子。如果我有10张小牌,得1分,我觉得分太少,选择继续,但吃掉的牌没有形成新的役,也没有吃到小牌,就不能得分,这时我吃了2张小牌,12张小牌了,就可以宣布得3分,如果同时还有青短,则是(3+5)*2=16分。这下明白了吧。

记住这四句:    五四三光看小野    猪鹿蝶加赤青短     短五种五短十小牌    月札天胡加翻倍

另外还有一个花见酒和月见酒的役,一般来说不加,因为2张牌就可以得分,运气成份太大。

花见酒:菊中杯+樱下幕  3分    月见酒 菊中杯+芒上月 3分

游戏结束及计分方法:

每月当有玩家选择得分,当月结束,否则荒局,就算有得分,但选择继续的也算荒局。荒局换亲家。记分是一方得几分记几方,如果对方得分再相加减,比如说我1月得了8分,就记8分,2月时对方得了3分,则记我得了5分,记一个数比较好记点,不用纸笔了。12个月之后,谁得分谁赢,如果平分,加赛一局,加赛没有月札。

花札的规则基本上算是讲完了,从头到尾都是按我的方式写的,跟网上的不太一样,相信大家能看的更明白一些,很多规则是可以在玩之前自行商定的,比如翻倍、带不带月札、带不带花见酒月见酒。我认为花札运气占80%吧,策略占20%,我很喜欢玩,因为靠运气赢了很开心,很幸福。至于策略部分完全不用写出来给大家看的,玩了就明白。说了半天,最后说说怎么样才能玩到花札吧。。。。。

花札国内很少见,据说7-11里有花牌卖,那个跟花札有些小区别,牌面及玩法上,是韩国玩法,正宗的花札牌比较好的就是大名鼎鼎的任天堂了,任天堂就是靠花札起家的,所以现在也没有忘本,有大统领,还有天狗,都是质量比较好的,200元左右,我买了一个大统领红,非常精致,都舍不得玩。再好点的是手工制作的越后花,400多吧,也有几十块钱的,淘宝上搜搜。有一种PVC的便宜,图案差点,但耐玩,可以考虑买,自己搜吧。

暂时没有花札的可以在电脑上玩:http://www.gamedesign.jp/flash/hanafuda/hanafuda.html

另外PSP、IPHONE、NDS上都有花札游戏。

花札还有更多的玩法可以去这里看:http://hanafubuki.org/rules.html

桌游评测:Finca(水果庄园)

Finca 近日在上海汇佳中山公园店,我们一起体验了方盒子最新代理(新天鹅堡引进)的国外桌游Finca。繁体中文版的翻译名称叫《水果庄园》,是一款可供2-4人玩的轻度策略类桌游——之所以说是轻度策略,是因为游戏中包含着一些计算与陷害——这种游戏向来是中国人的最爱,也难怪上海方盒子喜欢引进这样的游戏:符合国情。

游戏介绍

我们来尝试概括下这款游戏的基本概念:在Finca中,每个玩家扮演农场主,手下有工人帮你去采摘水果,当集齐到订单所需条件的时候,只要拥有马车就可以完成这项订单,从而农场主获得自己的声望(VP)。游戏结束的时候声望最高的农场主胜出。

农民采集水果的方式比较特别。游戏的桌板上有个大的转盘,被切割成12个扇形组成一个圆圈。游戏在初始阶段需要把所有的扇形小片进行随机放置,背朝上组成一个圈之后全部翻开。每一块上都有一个作物或水果的标记。聪明的你应该想到:把玩家的农民房在这个圆圈里面走,就可以获得水果了?的确没错,就是这样。马车的获取也是当农民走过一个位置的时候可以获得一辆马车。有了马车,有了订单需求的水果,你就可以完成版图上翻开的订单得分啦!简单不?

Finca Board

移动农民-获得水果-满足订单-得分

玩家为了达到自己的目的可以用仅存的4个行动卡。由于马车不是那么容易的拿到,所以行动的时候可以丢弃这个卡片从而使得你拥有一辆可以承载10个重量水果的马车(默认只能承载6个重量,重量就是水果的数量);其他的行动卡包含连续行动两次卡、随便摆放玩家农民卡以及目标水果要求减1卡。

由于每个订单都不一样,第一个获得1-6的订单玩家有额外的加成,第二、第三、第四完成全部1-6的订单玩家则获得的加成递减。由于订单是叠加在版图上的,分好几叠。每一叠结束之后就需要放一个游戏回合标记。当所有的游戏回合标记放完毕之后游戏结束,获得最多VP的玩家获胜。

游戏评价

Finca Farmers这款游戏非常的简单,新天鹅堡的说明书也翻译的非常流畅,唯一一处让小编们觉得怪异的地方就是当玩家打成平手的时候的状态说明没有写清楚。我们也建议国内厂商多多参考别人的说明书,因为见到太多的说明书有问题。

言归正传,游戏的大部分策略都集中在圆盘里面。首先每个玩家都拥有多个农民,每一次回合你需要选择移动哪个农民获得什么样的水果。由于游戏规定,当你农民移动到一块扇形上,根据本扇形上的玩家数量获得对应数量的当前水果,所以大家的博弈就在这里了。比方说我的农民走在你的农民前面,我就要努力的逃脱你追赶的步伐让你没机会获得2个数量的水果,而我这个打前锋跑前面的只获得一个。当然你也可以努力的挤到人多的地方从而获得多个水果:但是可以利用供应区的水果不够了,那么所有玩家的这类水果都需要放回供应区这一规则打压对手!

其次就是获取怎样的订单,从而保持自己的优势。每个订单要求的水果不一样,每个订单完成的时间点的选择也是需要玩家考虑的:是不是要抢先第一个完成1-6分获得额外加成?还是不断的收集带问号的订单获得加成?玩家可以在游戏中根据对手的策 略不断的调整自己的策略。

Finca 谈谈游戏中不足的地方吧。首先从游戏组件的做工上我们觉得太过于不规则。不管是水果订单,还是这个扇形的圆圈,都是being裁剪成不规则的卡板。在游戏初期整理和准备的时候非常耗时间。其实在设计的时候让它规则点也不会有什么问题。当然不规则的目的是为了让游戏更有代入感,但是其实有很多种代入感的方法,但是设计公司缺用了一种高成本与繁琐的方式,希望在以后的版本里面能够有所改观。

其次,我觉得先手玩家的优势还是非常的明显的。不管是在2人游戏里面也好,4人游戏里面也罢,先手总是第一个可以决定收怎样的水果,完成怎样的订单。而第二、第三的玩家则必须根据第一个玩家做出的决策来做自己的决策以免撞车。在游戏的其他环节乃至最后结束的时候,先手优势也没有得到其他设定的打压。我们也注意到在BGG论坛上也有不少国外玩家对于先手问题的看法,因此我们觉得这是全球玩家的共同感受!

总之这款游戏非常简单,也非常适合轻度策略的玩家游戏,也是这种版图游戏的入门级桌游。现在国内可以通过方盒子365以及旗下网店进行购买。具体售价我们不是很清楚,但是估计不会便宜,因为一个是因为这种没必要的印刷成本导致成本上升,另一个因素就是整体引进的桌游价格还不会那么大众化。

桌游评测:鬼戏

鬼怪,是人们平常所不愿提及的话题,在中国古老而漫长的历史长河中,出现了很多与鬼怪相关的故事和传说,虽然其中绝大多数都是虚构的,但是在人们的心目中,与鬼怪相关的作品永远都是神秘而又玄奇的。

而现今,一款名为《鬼戏》的桌游诞生了,这可以算是国内首款以鬼怪为话题的桌游了,该游戏融入了各种小鬼和鬼王的要素,既丰富了游戏的内容,又填补了国内某些知识的空白。

这游戏虽然仍是一款卡牌类的游戏,但是玩的过程中很难见到其他游戏的影子,原因是多方面的,以下就将其一一道来。

首先,游戏引入了灵力的概念,每位玩家在各自的回合中都能得到灵力,灵力的作用十分重要,自己行动时消耗两张灵力就能从牌堆中得到一张手牌,灵力足够多时甚至可以一次换取四五张手牌。说句实话,手牌的作用对于局势的转变没有太大的影响,毕竟这游戏中没有什么足可扭转乾坤的卡牌,但是手牌的多少对于驱鬼阶段的成功与否还是有很明显作用的。

鬼戏    鬼戏

游戏有两种灵力卡,1灵力和3灵力

谈到驱鬼,就不得不提到游戏中十分特殊的机制——白昼与黑夜两个阶段,玩家回合开始时都是出于白昼阶段,这时候只能摸取背面为黄色的道术牌,而当所有行动都结束以后,白昼结束,黑夜来临。此时玩家要翻开背面为蓝色的鬼牌,如果是小鬼牌,则需按牌上的要求附身到指定玩家的身上;若翻开的是事件牌,则立刻按其内容进行结算。

鬼戏    鬼戏

事件牌的发动是立刻执行的

鬼附身以后,玩家可以决定是否对其驱鬼。不驱鬼的话,则该玩家的回合结束。选择驱鬼的话,可以对场上任意一位附上小鬼牌的玩家驱鬼,驱鬼成功与否主要看小鬼牌上的驱散条件,满足的话则驱散成功,能得到相应的胜利奖励和积分,并且可以查看这位被小鬼附身玩家的身份;而失败的话,无任何奖励,且刚刚参与驱鬼的牌必须统统弃掉。

鬼戏   鬼戏

不同小鬼牌的附身、驱散和胜利条件都是不同的

游戏有身份的区别,分为红色的太平道,蓝色的天师道和黑色的邪道,太平道和天师道的胜利条件相同,都是鬼牌堆用尽或势力中的某位玩家成功驱散四张鬼牌。由于有驱散鬼牌数这样的胜利条件,所以在驱鬼阶段中敌对势力会阻挠己方成功驱鬼,这时候同势力的玩家就需要精诚合作,以保证驱鬼的成功。

鬼戏   鬼戏

邪道身份只可能在奇数玩家局中出现,且其失败与胜利条件非常特殊,邪道玩家被三张小鬼牌附身且当前回合内无法将其驱散则被判失败;而如果是除邪道玩家外另一人被三张小鬼牌附身且无法驱散,则邪道玩家变成鬼王,游戏的胜利条件登时发生转变。

鬼戏   鬼戏

这个游戏最大的特色在于鬼王的出现与否,鬼王出现以后,所有玩家的胜利条件都得改变。由于鬼王拥有自己所独有的特殊能力,所以其实力远远凌驾于其他玩家之上,此时其他玩家都会联合起来对他进攻,以防止他过快地达到胜利条件。而这个阶段才算是游戏真正的高潮,领先的一方定然希望迅速解决鬼王来达成胜利,暂时落后的一方则努力掌控局势以减小自己与对方的差距。

鬼戏   鬼戏

若鬼王没现身,则所有玩家公开各自的身份牌,清算团队的总积分,积分高的获得胜利;若鬼王已现身,且其被讨伐,则依然是团队总积分高的获得胜利;但是鬼王现身后未能被消灭的话,鬼王获胜。

鬼戏   鬼戏

作为一款国产原创桌游,游戏的素质是很不错的,除了以上那些游戏的特色以外,该游戏的美工也是值得一提的,该卡牌的画风很细腻,人物造型与游戏背景的搭配也比较到位。

鬼戏   鬼戏

游戏总共有7张鬼王牌

优点说完了,再曝一曝缺点吧,卡牌整体呈现的效果偏暗,虽然和游戏的主题贴切,但是就欣赏与审美的观点看来是有一定影响的;除此之外,个别卡牌背面的印刷质量也有些问题。

鬼戏   鬼戏

虽然看上去有些暗,但是画得确实很细腻

不过需要一提的是,现阶段在市面上流通的这款游戏还仅仅是普及版,并非公司推出的正式版本,所以有这样或者那样的问题也是可以理解的。当正式版《鬼戏》出来以后,定然会更加完善的。

本文由摸鱼吧(www.moyu8.com)特派员Chivago授权玩桌游网发布,未经许可不得转载,如需转载请与Chivago联系。本文只代表作者观点,玩桌游网对文中观点不承担任何责任。

桌游简评:国产桌游《三国智》

三国智 《三国智》是一款TCG类型的游戏。TCG,可能有不少玩家都不太清楚,其实这就是“集换式卡牌游戏(Traiding Card Game)”的英文缩写,众所周知的万智牌(Magic the Gathering)就属于这个类型。《三国智》的玩法与万智牌很接近,当然,不可回避的是TCG类型的游戏玩法都差不多,无非就是各自收集需要的手牌,并选择其中一些建成牌组,进而与他人进行PK。

游戏的玩法不是本文阐述的重点,对其感兴趣的玩家可以上官方网站查询相关信息,基本上接触过万智牌的玩家都能很快上手。下面主要谈谈《三国智》这款游戏的一些特色。

《三国智》相比万智牌而言,作出了革新,万智牌上生物的基本要素是攻击和防御,而《三国智》则将其扩增为攻击、生命和智力,别看仅仅增加了一种属性,事实上游戏的玩法发生了相当大的变化。要知道,万智牌只有两个属性就已经风靡全世界,这里多加一个属性后游戏在玩法上增加了多个选择,也许大家对这个“智力”的认识还不够明了,但是如果在游戏中亲眼见到自己手中一个高武力高生命低智力的超强猛将被对手以一手无缚鸡之力的智将瞬杀时,内心就会有比较深刻的印象了。

巫蛊之术除此以外,《三国智》在不断更新的扩展包中增添了新的思维与玩法。“黄巾之乱”这个扩展包中第一次出现了“战役”的概念,在事件背景的烘托下汉军玩家与黄巾军玩家相互PK,争夺最后的胜利;之后一段时间《三国智》出了“城池战”扩展包,该包又新增了组队攻城的概念,玩家不再像过去一样孤军奋战了,大家会向着同一个目标努力前进。

《三国智》的画风趋向于写实的风格,人物卡刻画得惟妙惟肖,城市卡描绘得大气磅礴,事件卡上展现出的内容也与三国背景结合得相当紧凑。当然,写实的画风也会带来一些问题,那就是人物的形象不太生动,场景看起来不够华丽。不过,这些都可以算是瑕不掩瑜,毕竟无论怎么看,这款游戏绝对称得上是制作精良的。

忘记介绍一下《三国智》这款游戏的价格了,基础包售价25元,扩展包10元,价钱公道,量又足,相比较万智牌动辄七八十元的价格而言,这可以称得上是超值了。当然,低廉的价格并不意味着卡牌质量有所下降,这牌的品质在业内还是有口皆碑的。

《三国智》这款游戏基本上保留了TCG游戏的精华,人物、事件等要素一应俱全,万智牌中良好的平衡性也基本保留了下来,再加上不断变化的玩法及其中涉及的三国题材,相信这款游戏的未来定然会是一片光明。

桌游评测:Forbidden Island(绝境之岛)

Forbidden Island 盼啊盼,终于入手了这期盼已久的合作类桌游Forbidden Island。我们从去年就开始关注小众的合作类桌游——谁让中国人就喜欢在桌子上勾心斗角呢……我们把Forbidden Island翻译为《绝境之岛》,国内也有一些朋友将之翻译为《禁闭岛》——但是这名字让我想起了那部“思想深刻”的电影,但是我觉得这款游戏非常简单也没那么深刻,自然我们还是倾向于不要误导玩家,因此继续称之为《绝境之岛》。

游戏组件

与一般的桌游不一样,本游戏用了铁盒包装。铁盒大小就与我们平时吃的糖果的铁盒一样,盒子的盖子用了印纹使得上面的图片凹凸不平,很有立体感。捧在手里沉甸甸的。盒子里面就是常见的游戏卡牌、板卡、玩家指代物等。里面让人眼前一亮的就是那4个宝藏的模型。但是这模型没有想象中的好:使用的是一般的塑料材质,摸在手里也不是很有感觉——与卡牌与板卡相比,这模型给整个游戏褪色不少。

游戏在板卡上的美工的确做的不错,但是卡牌的美工则让人不是那么的满意。卡牌正面的图片单调,背面也非常的简单,比较空洞。当然也许是我要求比较高,因为我期望中的游戏应该比现在手头的更精益求精。

Forbidden Island

游戏简介

游戏比较简单,如果你玩过Pandemic(瘟疫危机),那么Forbidden Island就是一款简化版的瘟疫危机,并且版图是可以移动的。游戏背景设定在一块与世隔绝的岛屿上,玩家要尽可能在岛屿沉没之前把所有的宝藏都收集齐全然后离开这个岛屿。岛屿由24张小板卡按照说明书的菱形随机摆放。玩家随机选取一个角色,并且把自己的小人按照说明放在起始地点。分发好2张手牌(宝藏卡),设定好洪水级别之后就可以开始游戏了。

Forbidden Island 在回合中每个玩家都有3个行动力,可以用来移动(小人)、排水(把被淹没的牌翻回彩色面朝上)、给牌(同处一地点)以及获得宝藏(当有4种宝藏卡,并且站在宝藏收货的板卡上即可执行)。

行动结束之后可以抽取2张宝藏卡入手牌(所有手牌都可以给其他玩家看到,这是合作类游戏),如果摸到直升飞机(移动小人)或沙袋(排水),可以随时打出这张牌而不占用你的行动力。如果摸到了发洪水牌(Water Rise),则把蓝色背景的洪水牌的弃牌堆冲洗之后放在正在使用的洪水牌的上方,并且丢弃这张发洪水牌。这也就意味着之前发过洪水的地方有可能就要被淹没从而被移除出当前桌板(被翻成白色的板块,如果再发一次洪水则代表淹没)。

最后一个行动就是翻开3张洪水牌,让小岛开始泛滥洪水。之前泛滥过一次的板块要从桌面上移除,此区域不可使用。

当玩家无路可走、领取宝藏之前领取点被移出游戏、洪水级别超过死亡线、集散地被淹没则游戏结束;或者玩家获得四种宝藏并且安全离开之后游戏结束。

游戏评价

总体来说我对这款游戏还是比较满意的。如果你没有玩过瘟疫危机这种合作类型的桌游,而是一直在玩那无聊的某杀,建议各位从这款游戏入手了解广阔的桌游世界。这款游戏的游戏时间也得到了比较好的控制,那些喜欢纠结的玩家在玩这样的游戏的时候不会那么的纠结。游戏规则也非常的浅显易懂所以基本上没有碰到什么门槛,也算是教学成本比较低的一款桌游。

如果硬是要我找到这款游戏不足的地方,那也是个人口味问题吧:游戏的代入感没有同类型的瘟疫危机强;游戏的复杂程度太低不适合策略型玩家,但是非常适合青少年和桌游新手;游戏模型质感差,但是对于100元左右的原版游戏售价,我感觉也能接受;最后就是美工上的偷工减料也是让我有遗憾的地方。但是撇开这些苛求,Forbidden Island绝对是一款不错的合作类游戏,这一点我想没有人会否定。本游戏在国际上也获奖无数,尤其是获得了门萨2010年度游戏,现在看来的确当之无愧。

桌游评测:Troyes(托瓦城)

Troyes 在2010德国艾森展上,比分在Fairplay排行榜上追击7 Wonders的桌游也就是这款Troyes。现在这款游戏早已销售一空,幸运的是我预购成功了!

Troyes这款桌游的游戏机制是基于工人放置(Worker Placement)和筛子分配(Dice Allocation)。游戏的最终目的也是赢得最多的分数(Victory Points)。一开始玩家就拥有一些工人,其中一种用法就是把这些工人派到城镇中心(黄色)、宫殿(红色)以及教区(白色)。在每个回合开始的时候,玩家根据在这些建筑物里面放置的工人数获得相应的筛子(比方说,在黄色的城镇中心里面的1个工人就可以让玩家获得一个黄色的筛子)。

在真正行动之前,需要抽取2张事件卡并且会对城市造成负面影响(比如损失一些金币)。第一个玩家(或者下家,按照规则)需要丢筛子与当前发生的事件博弈,但是这个事件不会被移除。

玩家轮流的通过掷骰子进行上述行动。用自己的骰子当然免费,但是如果你需要借别人的骰子使用则需要付费(详情请见玩桌游网桌游数据库|Troyes中的例4、例5)。在购买骰子的时候,玩家可以用影响力点数来操控自己骰子的结果(把骰子的背面朝上),但是影响力是无法用在购买的别人的骰子上的。

玩家依次用筛子开始执行行动。一种是用1个骰子把工人放到与骰子颜色一样的建筑里面。每一个建筑物里面都有1-6的位置因此骰子的点数决定了工人放置在什么位置上(也会发生工人被挤出去的情况)。

Troyes Card 最主要的行动则是使用9张行动卡s。玩家需要有一个工人放置在行动卡上才可以使用行动卡;如果没有工人在上面则需要放置一个(额外的工人则需要耗费2点影响力)。卡牌上最初的2个工人可以在游戏最后获得胜利点。一旦工人就位,玩家可以选择用筛子激活事件(通常用3个筛子)。玩家用骰子的合除以卡牌上的数字得到的结果取整就是这张卡牌可以使用的次数。这是一个很新颖的机制,因此让我举例说明。

比如玩家用了3个黄色的筛子(值分别是3、4和6,共计13)来激活这个行动卡。玩家支付4金币调用一个村民做商人(假如这张卡上空的,之前没有商人),那么总数13除以2的结果取整为6,所以玩家可以获得6次卡片的效果。

上面的例子很简单,但是每张Activity Card(行动卡)的内容不一样,比如有些卡可以让你让骰子变色、买VP、免费获得骰子、根据建筑物里面的村民获取金币等等。

其余的行动则是允许玩家消除每一局都增加的负面Event Card(事件卡)(完成的话获得影响力和VP)。玩家也可以建造大教堂(根据骰子的值决定把小方块在什么位置)并且立刻获得影响力和VP。大教堂一共有3行可供玩家放置自己的小木块,游戏结束的时候如果玩家的小木块在里面没有出现,每一行只要没自己颜色的小木块,就要扣除2VP。

一旦骰子被用掉,则都放到一边。当所有骰子被用掉,或者所有玩家都叫过,那么本轮游戏结束。当基于玩家数的回合设定轮数结束之后游戏结束。每个玩家也有秘密的任务(由角色卡赋予),并且在游戏结束的时候统计在得分里面。

总体来说,Troyes是一款非常有意思的游戏。大概花费了1局的时间让大家摸清楚怎么使用骰子、影响力、放置村民等,但是还是很新鲜也很好玩。由于每一步的行动带来的结果都是不一样的,所以每一次行动采取的策略也是不一样的。游戏一开始并没有把事件卡都翻开,而是在3个回合里面逐一翻开,这样可以逐渐的教育玩家可采取的行动有哪些,并且迫使玩家对付这些事件即便玩家只有少量的村民。

Troyes平民区

在斟酌到底选取哪一个行动是很有意思的事情。有一些行动卡s可以立刻生效,但是也有一些可以延时生效。这些延迟生效的卡牌可以增加你的骰子值、变换骰子的颜色等。既然有如此多的组合摆在你的面前,你必须慎重选择从而使得你自己的利益最大化。比方说,我通过行动卡使得我可以把1个白色骰子换成2个同样值的红色骰子,然后我分别把这2个骰子分别放在不同的Event Card(事件卡)上从而让我获得影响力点和VP。

桌板上18个骰子都是可以用的,因为玩家可以从对手那边购买骰子为自己所用。拥有更多的骰子对自己是有意义的是因为不用付钱。因此派遣村民去建筑物里面是很重要的(并且增强自己的实力,尤其是场上没多少骰子可供执行下面行动的时候。)

因为允许玩家购买骰子,所以这就导致骰子很容易被用光——这就意味着在你的回合里面你需要根据场上的形式来不断的调整自己的策略,尤其是在自己的骰子在被别人购买掉之前就需要想好自己用以应对各种情况的策略。

秘密任务也是非常有趣的,但是我觉得这个设定也不影响平衡,毕竟玩家最多只能获得6点VP。说明书上说你不要轻易放弃你的秘密任务,但是我觉得这不是那么重要,反而你更应该更把注意力放在你的全局策略上。虽然有些任务说明例如阻止对手,看起来很容易,但是实际操作起来不那么容易。

Dice and Board 对于这款游戏我唯一觉得不好的地方就是游戏局数。比方说4个人进行游戏,游戏一共是6轮,虽然玩家轮流作为起始玩家,但是有2个玩家是多做了2盘的起始玩家从而造成一些不公平的存在——作为起始玩家的优势是很明显的,因为你可以任意选择骰子。游戏机制上也的确做了这方面的平衡,比如翻开Event Card(事件卡)从起始玩家开始抵抗事件影响力,但是这些的削弱设定不足以与起始玩家的优势能达成平衡。因此比别人多当一次起始玩家的优势造成的不平衡还是需要值得大家注意的(我也会去问问发行商Peral Games我的观点是否正确)。

利用好卡牌是一个非常重要的事情,当然有时候你会每一轮都反复的利用一种卡牌策略组合从而达到自己的利益最大化。我在不同的回合里面尝试换不同的卡牌获得并不高的回报从而测试卡牌的各种组合策略的使用。如果一个玩家发现了比较好的组合策略,那么其他玩家也同样可以使用。

每一次玩Troyes的感觉都不一样,卡牌提供的组合策略也不一样因为一共有27张行动卡,但是每一局你只用到9张卡。因此这就让游戏的多样性和策略的使用产生了翻天覆地的组合与变化。

总结一下,我非常喜欢Troyes因为它的确与众不同并且让玩家有多种策略选择。在多数回合里,你可以用多种策略进行游戏,尤其是当你有足够的现金购买别人骰子的情况下。那些喜欢长线思考的玩家也许不喜欢这款游戏,因为游戏的变数太多了;而喜欢见招拆招,机制灵活的玩家则应该尝试接触下Troyes,不会让你失望。

本文经James同意由玩桌游网独家翻译。我们非常感谢James对于我们的支持,尤其是对于这些新游戏,国内目前尚不多见,但是通过James这样的资深玩家,我们可以了解到游戏的内容和国外资深玩家的看法。文章在翻译的过程中进行了必要的编辑,从而使得读者能够更好的了解这款游戏的内容。玩桌游网已经通过国外的朋友预定到了Troyes,将会在1月份给大家带来我们的评测,欢迎各位关注。

桌游评测:地产大亨之变形金刚

地产大亨之变形金刚 前天接触到了纸牌版的《地产大亨之变形金刚》,客观的说,纸牌的画面很精美,纸张比较厚,耐玩性比较高。游戏引入了组队的概念,只要每位玩家打出的牌中能组成三队相同颜色的机器人,即会获得胜利。所以说,机器人牌是这个游戏胜利的关键。

游戏的目的就是看谁最先凑齐三组变形金刚的纸牌。玩家可以把自己需要的变形金刚卡牌放在自己面前,打出能量牌以防被别人拿走‘也可以打出攻击牌从而获得能量。最终台面上谁最先凑齐3组变形金刚谁就获胜。

游戏中有很多种牌,包括机器人牌,能量牌和行动牌,所有的牌都有一定的能量点数,即所有牌都能看做是能量牌,但是行动牌如果当成能量牌使用的话,就失去行动牌原先的能力了(能量牌是为了保护机器人的)。能量越多的话,自己的机器人就越安全。

游戏有攻击的概念,不论玩家受到任何人的攻击,都需要使用能量来抵御。不过,即使能量足够防御的话,也需要消耗相应的能量点数,并将其交给发出攻击的玩家。说得更直白一点,就是任何人受到攻击都会有损失,不是失去能量,就是失去机器人。攻击力的强弱与否就要看自己台面上是否有成组的机器人,如果没有,单个机器人的攻击力是很弱的。

地产大亨之变形金刚线下活动 地产大亨之变形金刚线下活动

地产大亨之变形金刚线下活动 地产大亨之变形金刚线下活动

游戏还有失去但不找零的设计,即如果别人对自己造成3点攻击,而自己台面上的能量仅有一张5点,那么只能交出这张5点的能量。这个设定也算是这款游戏独具匠心的地方吧,完全可以通过这个手段来扭转战局。

说到扭转战局,不得不提到一张叫“隐藏在背后的真相”的卡牌,这张卡太过强势(还好仅有两张),可以随意获得他人已经成型的任意一组机器人,拥有这张卡的人基本上可以游刃有余的领导局势的发展。

游戏还是不错的,算是一款小众的聚会式游戏,如果朋友间都对变形金刚比较感兴趣的话, 还是值得一试的。

地产大亨之变形金刚

强大无比的擎天柱大哥组,之所以称其强力是因为产生8点攻击仅需要2张牌

地产大亨之变形金刚      地产大亨之变形金刚

以上4张集齐才算是一组,而且成组以后才是可怜的4点攻击,汗

地产大亨之变形金刚

威震天大哥组,3张牌也没有擎天柱强,悲剧

总体来说这款游戏比较简单,一学就会。如果你是Hasbro的忠实粉丝,那么这款简单的,无需费脑子的游戏的确可以入手。游戏时长也完全可以控制在30分钟以内。唯一让小编不满的地方就是在于变形金刚的卡牌美术设计上不够吸引眼球。每一个机器人的说明也都没有,几乎没有一种代入感,感觉是为了套《变形金刚》这个名义而制作。官网上也没有相关产品信息的介绍。希望以后在本地化上能够多下点功夫,并且在第一时间内更新官网,这样玩家才愿意购买,购买的玩家才会觉得物有所值。