桌游评测:《7 Wonders》(by Chivago)

今天在玩桌游网的编辑的安排下,我参与了下午在[方盒子365]旗下的F&F城市勇者旗舰店举办的最新桌游的试玩活动。除了我(Chivago)以摸鱼吧特派员身份参加之外,玩桌游网的编辑Mr.BG、Malvina、Ssfve,BGC桌游网的柠檬和Halifa,Planplay的设计师Daniele和蓓蓓,锐诺文化设计师寒语等都参与了下午的新游试玩活动。

我们从下午到晚上一直都在折腾在《7 Wonders》之中,个人还是比较有感触的。游戏中玩家各自发展古七大奇迹中的一个文明,建造自己的资源、建筑物和奇迹,从而尽可能的从所有的文明中脱颖而出,通过资源、建筑物加成、科技加成、武力加成等方式获得胜利点(VP),VP最高的玩家获胜。游戏在第一轮的时候玩错不少规则,但是在第二轮开始之后一切非常的合理,大家的疑问也烟消云散。这也和说明书有关系——关于计分的部分是散落在说明书的各个角落,其他的细节说明也一样……其实这款卡牌游戏并没有那么简单!

7 Wonders

7 WONDERS正面照

游戏共有三堆牌,每个玩家的所有行动都和这些牌有关,有建造,有买卖,有战斗,一切选择都会受到手牌的限制。到底留给下家什么样的牌?他在专心的建造哪些东西?我的确需要眼观六路耳听八方。

7 Wonders

图中罗马字I代表了第一时代

游戏其实并不复杂,大概的流程就是初期每人都拥有7张手牌,但是只能选择保留其中一张,剩下的6张必须按顺时针传递给下一位玩家(注:第二时代逆时针,第三阶段再次顺时针);而后,各自使用自己留下的手牌,这手牌都是建筑,可以生产资源,也可以发展科技,当然还可以提升武力。这就是每一个回合的大概步骤,第一个回合结束后每个玩家就要从其他玩家传给自己的6张手牌中保留一张,再将剩余5张传出。当传递到手牌只有2张时(不包括自己传递后留下的手牌),弃掉其中一张,使用最后一张,完成后则一个时代结束了。

7 Wonders

各种钱和积分点数(5分太有爱了!)

游戏总共有三个时代,第一个时代的牌比较倾向于金钱,市场和资源。金钱牌可以在初期拥有大量的金钱;市场牌可以使自己在与他人交易时获得一定的利益;资源牌能令自己每回合获得固定的资源;在这个时代必须要努力发展好自己的资源生产,也许很多现在看来资源没太多用处,但是我们要有长远的打算,没有足够资源的话,第二和第三时代都很难进行。当然你也可以利用游戏规则进行“蹭用”策略从而发展其他优势,比如如果你两边的玩家都是资源流,你可以不用担心资源问题,因为只要你有钱就可以进行强买!

7 Wonders 图中的显示5的卡即为金钱牌,造出就能得到5点金钱(这就是前期的速金钱流)

第二个时代主要是贸易牌,军事牌和积分牌。军事牌其实第一时代就已经出现了,但数量较少,且并没有什么十分强悍的攻击力;贸易牌就是市场牌的升级版,但是效果更神奇,值得注意的是贸易牌在第三时代不会再出现了,要想发展贸易的话只能在这个时期完成;积分牌顾名思义,与最后的胜利积分点数有关。

7 Wonders 比较经典的资源流(全套原材料资源只有4种,这里已经集齐了)

第三个时代出现了非常多的积分牌,建筑结算牌和科技牌。积分牌和前一个时代的牌类似,但是效果更好,即得到的数值更大;建筑结算牌有几种,有的和自己的某类建筑有关,有的和他人的建筑有关,这类牌的出现即会使自己得到大量的金钱和积分,不过也需要注意使用的时机;科技牌是非常强大的,它有独一无二的算分机制,它的算分是以几何倍数增长的,而不是通常的加法累计,所以如果最后科技牌足够多的话,完全可以扭转败局。

7 WondersDaniele同学那非常无语的积分流(一条同花顺,真让人纠结,好多积分啊)

当然,这游戏最有意思的还是行进过程中的策略了。每一个玩家真正能接触只有相邻的两个玩家,所以一切行动都要围绕着自己及周围的两个人展开。如果自己没有好牌可出,而即将传递出去的牌里有下一个玩家需要的手牌,那就完全可以把这张牌留在手中,自己选择是使用或者舍弃;游戏中的贸易其实也很重要,后期很多建筑的建造条件十分繁复,如果自己的资源不足的话,就需要向身边的人买,但若身边的人也不生产这种资源的话,那这个建筑就无法建造;很多人在游戏的过程中可能会忽略军事的存在,其实军事牌是十分强大的,每一个时代结束的时代都会进行军事战争,胜利的一方可以得到积分,第一个时代胜利得1分,第二个时代胜利得3分,第三个时代胜利得5分,而失败的话要失1分,如果自己的军事实力很强的话,可以很容易的和他人拉开差距。

7 Wonders这局游戏最后的冠军,强势军事流兼少量积分流,前期军事的优势太大了,得到了非常多的积分

(请无视那只手吧,虽然那是冠军Halifa的胖手)

总之,游戏很不错,看上去很简单,但是实际玩起来还是需要考虑很多方面的内容。这仅仅是我个人玩了两局后的看法和见解,也许有很多不足之处,希望将来有更多经历后能给出一个更好的研究。非常感谢[方盒子365]的Tommy把这款游戏从德国埃森带回来,也非常感谢玩桌游网组织的活动!

本文经Chivago同意,进行了一些编辑并发布于玩桌游网与摸鱼吧。未经许可不得转载,若需转载请与Chivago进行联系。

桌游评测:7 Wonders

7 Wonders 在历史上很少有情况发生游戏一发行就能够像地震一样给整个游戏行业带来混乱与震撼。正常的游戏发售被喧闹的声音盖过,到处都是要求购买和试玩的声音,震耳欲聋!这样的情形之前少许也发生过,但是它的确再一次的发生了。引起这次轰动的则是由Ghost Stories(《猛鬼村》)的设计师Antoine Bauza带来的新作:7 Wonders。

7 Wonders由Repos Productions发售。玩家通过选择卡牌从而生产资源、建造、赢得金币、胜利点,甚至可以建造出世间奇迹!游戏最多可以由7名玩家参与这历史性的一刻,游戏时长大概在30-45分钟之间。

实际上,这款游戏让人叫绝的地方就在于游戏就是一款非常简单的卡牌游戏。游戏分三个阶段(游戏内叫时代),玩家之间的角逐围绕三堆卡牌进行。游戏进展的速度非常之快,但是你需要在这种迅速之中做出很重要的决定并且努力的实现它——我已经好久没有玩过这一类型的游戏了。

每个玩家都会获得一个城市版块(七大奇迹所处于的城市之一)。每一个版块上则标注清楚刚开始城市可以建造的资源,并且告诉玩家奇迹一旦建成之后可以给城市带来哪些好处。每个玩家获得3个金币,从第一阶段的牌堆里面获取7张卡牌。

7 Wonders 7 Wonders

7 Wonders 7 Wonders

这三叠卡牌中的卡牌变化多样,所有的卡片都代表着建筑物。有些建筑物无需任何条件即可建成,但是大部分都有各自的资源或者金币的需求。这些卡牌包含:

原材料和建造物:这下卡牌提供建造以及升级的资源。显而易见游戏中有不同的资源,如果城市建造的资源越多,那么在以后的游戏中他越游刃有余。

居民设施:这些可以让玩家得分。

科研建筑:这些同样也可以让玩家得分,但是得分多少根据你科研的三个方向的发展情况而定。

商贸建筑:这些建筑可以获得金币、资源或者得分,并且或许会影响游戏中的商业规则。

军事建筑:增加你建筑物的军事力量,征服你的周边地区从而得分。

工会建筑:根据特定的条件,这些建筑物会额外给你带来分数。

7 Wonders

游戏的玩法再简单不过了。既然游戏一开始给了你7张手牌,你看过这7张手牌之后留下一张然后把剩下的6张牌给你的下家(在第一阶段是左边,第二、第三阶段给牌的顺序不同)。留下的卡牌你则可以用来建造建筑、建造奇迹,或者用来丢弃获得3个金币。以上行为重复6次,一直到互相传递的只剩下最后一张卡,这张卡是需要丢弃的,不可以使用。这样的卡牌传递、获取方式有点像一款很早之前发行的游戏:Fairy Tale。

建造卡牌上的建筑物必须拥有对应的资源。如果玩家的城市不生产这样的资源,则可以问左、右的邻居花2个金币去交易。当然,邻居要有能力生产这样的资源,如果碰巧也不生产,那么你要问问你自己为啥需要建造这个建筑物……有一些建筑物可以免费的建造,也有一些建筑物,如果前置条件的建筑物已经建造好的话,也是可以被建造的。

7 Wonders 一旦卡牌上的建筑物被建造好了,那么卡牌则放到玩家前面,并且根据种类分别堆放。有些卡牌可以立刻生效(金币、资源等),有一些则是最后计分用。除了建造建筑物之外,玩家也可以根据发到的板卡说明,在当前时代条件下建造奇迹的一个部分,一旦建成则获得相应的奖励。当然,玩家也可以丢弃掉这张牌从而获得3个金币。这并不是一个下册而是一个很好的积攒金币,并且避免让你的对手或者这张也许对他有用的卡牌。

当玩家之间传递到最后2张卡的时候,选择一张建造,把剩余的哪一张丢弃掉。当时代结束的时候,玩家之间的战斗也需要进行清算。每个玩家都需要计算下自己的军事力量——军事力量则是根据玩家拥有的军队建筑物的多少来计算。一旦玩家比他的一个邻居在这方面的积分高,他则可以获得一个获胜勋章(在不同的时代分别积分1、3、5);如果积分较少则获得一个战败勋章(最终结算扣除1分)。在游戏的三个时代结束的时候,你都需要和你左边、右边的玩家分别进行结算。因此这也促使玩家尽可能的多建造军事建筑从而得分。

游戏的三个阶段都是按照上述的说明进行,只是换不同的卡牌组而已。在游戏后期你会碰到更有价值的卡牌。在游戏的第三阶段,玩家是没有办法获取原材料和建造物,所以玩家需要确认在第一、第二阶段完成了这些东西的收集。

和其他的计分游戏一样,在游戏的三个阶段都结束的时候麻烦事就来了:计分!这并不是说计分很复杂,只是说计分比较耗费时间,有时候计分也比较搞。就如同开始时候说的,计分也非常简单,把以下各项分数相加即可:军事力量的得分、奇迹、民用建筑和商用建筑、工会、3个金币换1个得分以及科研程度。科研程度的计分稍微复杂点,包含以下两种方式:

相同的科研内容:每一种科研项目都有一种符号。同一种符号的计分等于X的平方,X的值是1-4。也就是说1个相同的符号计1分,2个相同的符号记4分,3个相同的符号记9分,4个相同的符号记16分。

不同的科研内容:既然有三种符号,每三种记7分。

7 Wonders 7 Wonders

7 Wonders

因此每个玩家都可以通过2中科研途径进行得分:科研一种还是科研三种。这也给玩家阻碍对手以机会:看看你的邻居到底在打什么注意,那么就相应的扣下他所期待的卡牌。

当所有的计分完成的时候,得分最高的玩家获胜。如果玩家打成平手,那么现金最多的玩家获胜。

游戏的进程非常的简单,但是其中用到的策略和决策却没那么简单。玩家需要想清楚到底需要哪一张牌来建筑,并且清楚的知道因为资源的限制,一旦建筑了某一系列的建筑就会忽略其他类型的建筑。然后这个策略又会受到他左右邻居的影响和干扰!因此关注你的邻居生产哪些资源,不生产哪些资源,从而尽量使自己的决策游刃有余。

7 Wonders 到底留哪一张卡牌很难抉择,因为很多卡都对你有益。如果把一张你邻居迫切需要的卡牌不小心给了他们那你可就损失惨重!有时候为了避免这样的情况出现,你宁可保留这张卡对别人有用却对自己意义不大的卡在手里。这些决定的确挺难做的,但是你的邻居也一样面临着煎熬,但是大家都会很快的做出选择。

对我来说,游戏的不足之处就是在于你只能被你左右邻居所影响。对于剩余的其他玩家你几乎一点影响力都没有。你也不会关注他们到底在忙些什么……也许正因为此,你无须考虑这些玩家——这也是游戏的进程比较快的原因之一。

上面提到的不足在游戏带来的欢乐和激动面前就不值一提了。你在游戏中紧张的收集着你想要的卡牌,有时候这也取决于你给出的卡牌所造成的影响。但是每一个人都在给出有价值的卡牌,因此你还是可以获得有价值的卡牌。虽说这不是一款非常典型的城市建造类游戏,但是的确融合了很多元素在里面。

7 Wonders的设计的确很赞,市面上像这样游戏时间较短但是又不乏策略,而且可以支持7人的游戏实在太少。估计这款游戏会在很长一段时间内受到人们的关注和谈论。也许这款游戏也会受到评委的赏识,会在今年的SDJ和IGA上获得不错的成绩。今年的确出了不少不错的游戏,但是7 Wonders应该可以问鼎冠军。

本文由玩家Greg Schloesser发布于BoardGameGeek.com,目前是所有评测中获得最多“赞”的一篇。玩桌游网根据游戏规则进行翻译和适当的修改与补充。7 Wonders同样也是这次2010德国艾森桌游展备受关注的一款游戏,已经面临着缺货的处境。相信很快就会下一批的产品与玩家见面。我们后面还会陆续对于这款游戏进行跟踪报道,敬请关注。

桌游评测:Isla Dorada

Isla Dorada 当我第一次听说Isla Dorada的时候,我就知道这是一款与众不同的游戏,我一定要去尝试一下。玩家因为飞机事故意外的降落在一个荒岛之上,发现这个岛屿上有很多的宝藏。玩家的目标就是尽可能多的收集宝藏并且赢得游戏的胜利。这个司空见惯的游戏目标也许没有什么,但是玩点在于玩家的行动。

在其他的桌游里面,每个玩家都是移动自己的棋子,但是在Isla Dorada里面则不一样——所有的玩家都移动同一个探险队伍(玩桌游网:探险队伍不是多个模型,就是一个模型)。玩家需要通过竞价的方式来获得探险队到底选择何种路线移动。游戏版图上,地区之间是由河流、陆地、沙漠和丛林进行连接的。玩家轮流出价从而获得移动权,选择走什么路线。玩家手里同样需要对应道路的卡牌才可以赢得竞价从而移动,举例说明:如果玩家是用Kayak卡赢得的竞价,那么玩家可以让探险队沿着河流走;而Yak卡则可以让探险队选择走山路等。

Isla Dorada

玩家的最终目的就是获取最多的分数。每个玩家在回合开始之前都会发到2张宝藏卡(如果宝藏卡上的地点被探险队访问到了,那么就得分)和1张诅咒卡(如果探险队到达诅咒卡上的这个地方,拥有这张卡的玩家立刻打出,行动的玩家将会被扣分)。同时,玩家将会分到目标卡:顾名思义如果你在游戏结束的时候完成了目标卡上的目标,则可以获得额外的分数。举例说明:在游戏结束之前你需要把所有白色名称的地点都走到。 

(玩桌游网:为了让读者更好的了解以下内容,我们插播下游戏的牌组设定和起始状态:游戏基本上分2种牌组,目标卡和冒险卡。目标卡分为:18张起始宝藏卡、54张标准宝藏卡、18张诅咒卡以及22张目的卡(Destiny Cards)。初始设定的时候目标卡需要按照不同类型进行分开摆放洗牌,从18张起始宝藏卡里面给每个玩家各分3张,玩家选择其中2张,丢弃1张;分2张目的卡让玩家2选1、1张诅咒卡、6张冒险卡给各个玩家。)

Isla Dorada每一个回合结束的时候,每位玩家可以从冒险卡牌堆里面获取1张卡牌——可以是游戏在起始设定的时候翻开的4张里面选择,也可以选择背朝下牌堆里面的牌(玩桌游网:这和《车票之旅》里面获取火车的操作是一样的),冒险卡卡牌里面包含了选路与竞价使用的道路卡、阻碍卡(使用之后可以阻碍探险队往某个方向移动)、特殊作用卡(例如获得一张宝藏卡、从其他玩家手里抽取一张手牌归自己所有、选择2个玩家获取2张诅咒卡)等。在第4、9回合的时候,玩家分别额外获取宝藏卡(玩桌游网:分别是2选1,3选2,这和《车票之旅》的某些机制也是一样的。)游戏在进行了16个回合的时候结束。

总体来说,我觉得Isla Dorada是一款不错的游戏。对于选择道路的竞价有时候你会放弃:因为其他的玩家刚好和你选择的道路一样,并且出了比较高的价格。当然,每一次的宣告你要选择的道路的时候会某种程度上泄露你的目标,这使得其他玩家可以对你采取不利的行动。有一些卡牌也可以立刻停止竞价择路从而造成游戏峰回路转:比方说如果你想用低价竞价的策略,这往往导致你会被贴上一张本轮禁止参与竞价的牌。——这自然很不爽,所以你不如开始的时候就把价格给哄抬上去!(玩桌游网:如果在竞价过程中玩家叫“过”,不意味着他本轮就不能再参与竞价了,之后轮到他的时候他依然可以竞价。)

Isla Dorada因为每一回合你只能从冒险卡里面获取1张卡,所以在竞价的时候你可一定要想清楚了(但是,你也不可能在16轮里每一轮都参与竞价,不是么?),而且你需要留手牌从而能够完成你的目标卡的任务,但是你也需要留手牌来影响探险队的择路……所以就等着纠结吧。(玩桌游网:由于每一种卡牌都有其详细的说明,因此熟悉每一种卡牌也是想把这款游戏玩好的必要步骤之一,因此可以说这款游戏中的细节、小规则还是比较多的。)

游戏中的美术的确是让人赞不绝口,我认为这是FunForege的强项之一(去年的Pony Express的美术也是非藏的赞。- 玩桌游网:和作者一样我们对于PE的画面赞不绝口,Pony Exress获得了2009年玩桌游网最佳游戏画面奖,并且在Funforge官网上进行了报道)。游戏中有3个巨大的模型,一个就是我们之前说的用来代表探险队的位置的模型,另外2个则是Leviathan(水)和Bigfoot(陆),在游戏中都是由“卡牌召唤出来”,并且挡住探险队前进的道路。其实Funforege完全可以不用开模制造这样的模型,用其他的纸片类的东西替代,但是他们却没有这么做,着实让玩家得到了实惠。

游戏中我觉得最不满意的地方则是在于:游戏中宝藏卡过于重要——因为你通过宝藏卡你可以有更多机会获得分数——但是所有的玩家不可能平均的得到这样的机会。在游戏过程中,玩家可以不断的通过“获得宝藏卡”从而得到这样的优势,但是如果玩家没有能偶完成宝藏卡上的任务则不会被惩罚。拿《车票之旅》来说,如果游戏中你没有完成任务,但是你却伸手要了这张任务卡你是要扣分的。我个人觉得《车票之旅》的设定更为合理和平衡。当然也许是因为我们第一次玩这盘游戏的时候,其他几个玩家都忽视了宝藏卡,我怕相信党大家对规则都熟悉了之后,抢夺宝藏卡也是游戏的玩点之一。

版图上的名字也比较难记忆,有时候找这些名字也要找个半天……虽然在版图上名字的印刷方式、颜色等细节处理可以让不同角度的玩家都能很清楚的看到(赞!)。

Isla Dorada Isla Dorada Isla Dorada

我更期待官方规则的一些变体:比方说玩家可以合作进行竞价择路,有多种目的卡的存在,以及宝藏卡上的宝藏未能获取从而倒扣分数等……

其实在游戏结束的时候,上面所说的一些对于游戏不满的地方早就抛到脑后去了。实际上,参与的玩家第二天都去买了一盒子回去……我也觉得很惊讶,于是在Funforge上又订购了两盒。这款游戏整体上让我想起了去年流行的作品Tobago,如果你喜欢Tobago,那么我觉得你应该会喜欢Isla Dorada,因为它不一样,简单、细腻,更重要的是:好玩。

延伸阅读

Isla Dorada视频介绍(英文)

游戏预览:多巴哥岛(Tobago)

我最近一直在玩的游戏就是Bruce Allen所设计的Tobago,一款在热带海盗挖掘宝藏的桌面游戏。这款游戏有意思的地方在于,玩家一开始并不知道宝藏的大致方向究竟在那里,而是通过不断的玩牌从而缩小宝藏的隐藏地点,直到最终确定宝藏的地点。这款游戏的乐趣更多的是在于不断的缩小搜索范围从而找到宝藏所在地。

玩桌游网09年桌游奖项揭晓

09年度玩桌游网最佳美术师奖(09 WZY Best Board Game Artist)搬给《Pony Express》的美术师Mathieu Beaulieu,该奖项提名的美术师有《Small World》Miguel Coimbra《Ghost Stories》Pierô (Pierre Lechevalier)以及国产桌游《水浒》的插画师兔子君

车票之旅在线版指南

B区:摸牌区。你可以选择显示在外面的5张牌摸入手牌,你也可以双击最下方蓝色牌背面区域进行摸排;

本文经James同意由玩桌游网独家翻译。我们非常感谢James对于我们的支持,尤其是对于这些新游戏,国内目前尚不多见,但是通过James这样的资深玩家,我们可以了解到游戏的内容和国外资深玩家的看法。文章在翻译的过程中进行了必要的编辑,从而使得读者能够更好的了解这款游戏的内容。本作品在国外的口碑还不错,毕竟制作人都是大牌;而且游戏性、游戏画面都挺不错,建议喜欢这款游戏的玩家可以督促商家组织团购。

桌游评测:Cadwallon – City of Thieves

Cadwallon - City of Thieves 在Cadwallon: City of Thieves游戏中,每一个玩家掌控着4个盗贼组成的盗窃团伙,尽可能多的从城市里以及其他玩家手里面获取宝藏。游戏版图上有走廊和屋子,设定的时候需要把宝藏卡铺在上面。玩家把控制的盗贼放在版图的一边的底线,另一端则需要放上2个民兵。在游戏开始前需要在8张桌板中选出一张(每一个桌板包含不同的特殊场景)。玩家的回合里包含以下行为:移动民兵、抽取神秘事件卡以及使用7个行动力(移动自己的盗贼、开宝箱等)。

民兵

民兵属于中立势力,阻碍玩家的移动并且对对方的盗贼发动进攻(看来老外也喜欢收受贿赂)。当前玩家投骰子决定民兵到底能走多远。在斗阵中失败的民兵需要被胜利者移动3个格子,失败者也需要上缴2元钱给银行。

事件卡

上述行动完毕后,玩家抽取一张事件卡放手中。事件卡可以让玩家多投骰子、收货宝藏的时候获得额外的现金、通过秘密通道更快的移动等。有些卡片可以让玩家重新投骰子达到阻碍他的目的。

Cadwallon - City of Thieves 开箱照

行动力

最后,玩家需要分配他的7点行动力。控制的每一个盗贼都可以移动一次。1个行动力可以让盗贼最多走4个格子。如果被盗贼挡路了也不可以绕过,因此这一点可以被利用来遏制对方行动。如果你要攻击对手,那么也需要消耗1个行动力,获胜的玩家则可以从被击败的盗贼身上获取宝藏,并且移动这个盗贼。游戏战斗时通过投骰子来决定的:2次中数字最大数字的玩家获胜(对骰子无爱的同学们可以停止阅读)。当玩家走到含有宝藏的版块的时候也同样可以投骰子来决定是否获取该宝藏:需要投出小于等于你的Mind Value(脑力值)的骰子(算1个行动力),直接获取宝藏(算2个行动力)。

宝藏、结算和游戏结束

从游戏规则上看,玩家是可以把盗贼移动出当前区域从而确保宝藏盗窃成功——这些宝藏到最后都会兑换成钞票Ducats(曾在欧洲通用的货币)。宝藏的估值也有一些列的规定,根据宝藏的种类会有不同的计分条件相适应。如果游戏结束的时候依然在限定区域内的盗贼身上的宝藏将不会被计入,并且在限定区域内的盗贼,每一个会让你丢掉3块Ducats。在玩家回合中,玩家也可以花费3个行动力去完成任务卡上的任务并且获得对应的Ducats。游戏结束时获得Ducats最多的玩家获胜。

Cadwallon - City of Thieves 角色模型

游戏感受

City of Thieves是一款轻度策略游戏,简单而且非常容易上手。游戏的亮点就在于设置上让玩家之间互相掐架,破坏对方的夺宝计划。我们开始2人测试,然后3人测试。当然人数越多,竞争也就越激烈。出乎我意料的是在2人游戏的时候没有特殊规则的存在,因为目前感觉下来2人游戏的版图设定和多人游戏的时候设定一样的大,宝藏也是一样的多,感觉对抗不是那么的强。

玩家间互动主要来自于盗贼之间的攻击和骚扰。我个人就蛮喜欢这种“没事就骚扰你一下”的游戏,这款游戏具备了这样的因素。游戏一开始玩家都在疯狂抢夺宝藏,但是到了后期就开始互相抢夺。我们也出现过玩家A正要得意的把宝藏纳入囊中的时候突然被玩家B用事件卡打断的情形。事件卡的加入给游戏增色不少。

Cadwallon - City of Thieves 8张版图则给游戏带来了更多的故事背景和玩点。其中有一张上有一个刺客在城市中走来走去,影响玩家盗贼的行动,有一张上玩家需要对人质进行解救(盗贼救人质?Um……深了!),还有一张我记得是突然从地底下冒出一个僵尸出来!游戏板的做工也的确不错!总体来说这款由FFG发行的游戏,做工还是不错的。虽然人物造型都是塑料的,但是不管是看上去还是摸起来都还是很有质感的。

每一个盗贼都有相应的卡牌显示其状态(行动力、战斗需要投骰子数、开宝藏的几率),并且有各自的特殊技能。虽然每个人能力都不一样,但是我还是觉得每一个盗贼的基本属性都是一样的。我的期望是属性也不一样,也许各自特殊的技能已经足以进行区分?也许吧。

当我阅读游戏规则的时候我一直觉得游戏应该是很策略的,并且盗贼行进的道路会碰到各种阻碍。但是真正玩起来的时候我发现游戏版图上有多种不同的线路,因此在人少的时候如果你需要堵截其他玩家你是需要动一动脑经的。同样的,如果你对于投骰子很不喜欢——游戏中的宝藏获取、战斗等行为都是基于骰子,那么你会很胸闷。每一轮的起始玩家也不发生改变:也许这一点需要进行一下探讨。给我我就觉得应该加入竞争机制来决定谁先手谁后手,否则依然存在先手优势。既然之前也说了这款游戏是一款轻度策略游戏,所以我们也无需那么苛刻了。

游戏机制迫使你去追逐其他玩家,则也是游戏中爆发欢乐的地方。如果你不这么做你会失去很多乐趣和财富。我们建议如果下次有机会在国内碰到这款游戏,运气天才们可坐下来比一比,看看谁的运气高!这款游戏再适合不过了。

本文经James同意由玩桌游网独家翻译。我们非常感谢James对于我们的支持,尤其是对于这些新游戏,国内目前尚不多见,但是通过James这样的资深玩家,我们可以了解到游戏的内容和国外资深玩家的看法。

桌游评测:国产桌游《疯狂渔夫》

《疯狂渔夫》是漫漫卡游于今年年底向桌游玩家推出的一款欢乐类桌游。欢乐类桌游是目前桌游吧非常偏爱的桌游,原因也很简单:就是因为它欢乐。没有竞技的压力,也没有勾心斗角,更不用动脑子——女生首选,男生还不跟着来么?经过我们的测试,参与测试的朋友们对于《疯狂渔夫》都表示了肯定。由于游戏还没有发行,所以我们拿到的是一款DEMO版本,所以我们对于盒子、材质等不予评论,仅从游戏性上进行评说。

疯狂渔夫

游戏目标

首先要让大家知道,每一条鱼的卡牌上都标记着这条鱼可以被什么样的渔具钓起,如杆、网、叉等;同样也标记了这条鱼可以获得什么样的分数。那么游戏目标很简单,就是需要把42条鱼全部钓光后进行结算,得分最多的玩家获胜。

疯狂渔夫游戏进程

本游戏是一款卡牌游戏,所以盒子里面就两组卡牌:鱼牌和渔具牌。把两堆卡牌分别洗好然后放在中央。每个玩家分发4张渔具手牌为起始牌,每个回合摸2张。最近吃鱼的玩家为船长翻开鱼牌堆中的第一张牌(非鲨鱼牌),然后在牌堆中再摸另外两张放在旁边。那么现在的桌面上就是三张鱼牌:一张明的,两张暗的。

船长问其余玩家这次是否出海,出海的玩家开始设置渔具,并且把这一轮要使用的渔具背面朝上放在自己面前。比如游戏一共是4名玩家A、B、C和D。A是船长,B和C跟着出海,D不出海,那么A、B、C从各自的6张手牌中各自选择需要使用的渔具,分别是3张、3张和2张放置在自己跟前。

比如第一条鱼要求是用叉可以钓取,船长问其他人是否钓鱼?如果钓鱼的玩家则从刚刚放置好的渔具牌里拿出一张进行竞争。确定好参与钓鱼人数之后,玩家同时翻开竞争的那张渔具牌。因为都是用叉,所以渔具都是标记叉的卡牌由于卡牌又有不同的花色:黑红梅方。黑桃的玩家则可以胜过其他玩家成功的掉到这条鱼,于是计分。接着翻开背朝上的一张鱼卡,所有玩家按照刚才的顺序进行认钓,依此类推。一直到桌面上的3张鱼卡全部掉光为一回合结束,游戏进入下一轮,由起始玩家的下家当船长继续。

疯狂渔夫 特殊情况

游戏中唯一的特殊情况就是碰到鲨鱼。我们认为做少量的特殊情况设定可以大大降低游戏的难度,尤其是新手玩家不用去记那么多的信息。一旦碰到鲨鱼,则需要扔一块肉、雷管或者两张手牌,否则就被鲨鱼咬死。如果扔雷管,则剩余未翻开的小鱼会被放置弃牌堆并且本回合结束(如果未翻开的牌里面还有鲨鱼,那么还需要再一次对鲨鱼进行判定!并且两张鲨鱼卡牌在本轮结束之后立刻洗回牌堆)。第一个被鲨鱼咬死的玩家则最后结算的时候需要倒扣5分。鱼牌里面一共有6张鲨鱼,鲨鱼的牌是不会进入弃牌堆的。因此游戏越到最后,越容易碰到鲨鱼群攻的威胁,所以越到后期越紧张刺激和搞笑。

游戏感受

首先由于游戏设定简单,所以说明书不会很难写——漫漫卡游这款游戏的亮点之一也就是它的说明书:通俗易懂,粗略看下就能够看懂游戏规则。其实我们一直认为一张纸的说明书是最好的说明书,游戏也是最好的游戏:欢乐类的桌游就应该本着往欢乐的方向去靠。很多设计师喜欢在欢乐里面杂糅很多的策略——这样就好比是你在玩游戏的时候突然弹出一个框让你填写诗歌——非常傻的做法不是么?

言归正传,大家都觉得这款游戏上手非常之快,而且教女生玩也会非常的容易教。只是有一点我个人不太满意就是在于第一个被鲨鱼咬死的玩家需要扣5分的设定。我觉得这个是一个潜在让弱者更弱的设定——当然我们也许测试的盘数不是很多,但是目前看下来第一个被咬死的都有比较“突然”的状况,而其余玩家可以继续游戏很长一段时间。

其次就是黑、红、梅、方的大小顺序设定。因为不同的地方对于同数字不同花色的扑克牌的大小顺序的定义不一样,所以容易导致“常识性冲突”,为避免困扰可以用其他的设置进行比大小。

当然这款游戏其实可以继续往深里挖掘,比如在结算机制上进行复杂化,在渔具、鱼群的设置上依然可以通过数值模型做更多的变化——但是设计者很聪明,因为没必要。

桌游评测:官运亨通

《官运亨通》是上海方盒子365于今年年底给桌游玩家奉献的一款非常欢乐的桌游。游戏的最终目的就是在与对手的较量之中,大笔敛财!谁拥有的现金最多获胜。在游戏中你既需要贿赂你的对手让你不断的从门生那里获得孝敬钱,你也需要起奏万岁从而打压你的对手……

官运亨通

游戏目的

游戏很简单,你掌管一个部门,手下有8个门生,分别是仁、智、义和信(各2个)。由于朝廷腐败,你可以把你的门生推荐到其他的部门下做官。一旦推荐成功,每个门生则在本回合结束的时候给您上供。上供的多少根据他职位的高低来决定。职位的决定则是由您的对手根据你和其他玩家的进贡来决定。4个回合之后游戏清算资产,资产最多的玩家获胜。

游戏进程

官运亨通游戏支持3-5人进行游戏,盒子内一共有5张部门卡分发给玩家:蓝色的兵部、黄色的吏部、灰色的工部、绿色的户部和红色的礼部;同时还有相同颜色的“拜帖”和4对同色的token,分别是仁、智、义和信。桌子中央放一张明镜高悬的卡片和一叠事件卡,其实玩家跟前放一个元宝的起始标志,每个玩家分发32000的纸币之后,游戏就开始了。

游戏回合分五个阶段,第一个是朝中大事,也就是你需要翻开事件牌看看本轮回合有哪些特殊要求,比如可以在送礼之后再送一次礼(默认只送礼1次)、职位最高的门生本轮结束后不孝敬等等。但是第一轮掠过该阶段。

第二阶段就是推荐门生。比如5人游戏,我掌管户部,其他4个部门我都可以举荐我的门生。比如我放一个信到吏部,再放一个义到兵部,那么我的这个回合就结束了,下家继续,直到所有玩家都举荐结束。举荐的时候需要注意,如果对方的职位都已经满了的时候,你需要和同字的玩家进行PK。iru我给吏部举荐“信”,但是吏部已经有一个其他玩家的“信”了,你就必须在下面的回合和这个玩家进行职位的角逐,而不可以放入一个空位。

第三阶段就是最有意思的礼尚往来。这个阶段开始,所有的玩家向自己举荐的对象进行进贡,从而让对方做出判断:到底是让你官升一品还是把你踢出官府,移交法办!比如你和玩家B都角逐玩家C的一个职位,于是你就需要把现金包在“拜帖”里面送给玩家C,玩家C接过拜帖,掂量掂量里面的钱之后,再根据自己举荐的角色是否有受制于对方的权衡,就可以做出到底把谁移交法办!这种快乐和奸诈是无法用语言文字形容的,还是等游戏出来各位自己去体会吧,绝对会出乎意料!

官运亨通 第四阶段就是参奏不臣。这怎么理解呢,就是觉得在这一轮里面你被坑了,或者你觉得不爽,参奏的话形式对你有利,你则可以扔出你的令牌让所有玩家进入到这个阶段:每个玩家都需要给皇帝进贡,进贡的最少的则需要给自己进贡最多的那个门生移交法办!

第五阶段就是收取孝敬。风平浪静了,本轮的斗争暂告一段落,根据门生防止的职位下的标价从国库里面获取对应银两。当本阶段结束之后则进入下一个回合。

游戏感受

这款游戏和I am the Boss、Modern Art一样,属于和钱有关的算计类游戏。如果你不精通于数字则很容易在游戏中落伍。游戏的表现形式非常的贴近中国文化,送钱的时候有个“封子”,根据钱的多少来决定你的命运——这些和中国的传统价值观有很好的应和。我们觉得游戏是否太简单了点,也许做一些深层次的挖掘可以让游戏更好玩,算计更厉害——那就要看厂商的定位了。目前方盒子把这款游戏定位在欢乐的范畴我们也觉得是有道理的:毕竟算计的厉害的游戏反而容易让参与游戏的玩家不快。轻松一点,加上很贴切的代入设定,我们觉得这是一款本地化做的非常好的桌游。

该游戏将会在年底和广大桌游爱好者见面,有兴趣的玩家不妨关注玩桌游网和方盒子的发售资讯。

桌游评测:Rattus(及扩展Pied Piper)

Rattus是由Z-man Games于2010年出版的一款轻度策略类游戏。游戏的背景和玩点和大家熟悉的《瘟疫危机》略有相似之处:1347年由于鼠疫造成的黑死病肆虐着整个欧洲大陆,在鼠疫过去之前,能够在大陆上留存人口数最多的玩家则获得胜利。游戏可供2-4人玩耍,官方公布的游戏时长为40分钟。

游戏组件(原版)

Rattus开箱照1块欧洲版图;

80个小方块(代表人口),分四种颜色,各20个;

49张Tokens,一面是老鼠,一面是事件;其中12张是粉红色边框为初始设定时使用;

6张角色牌;

1个瘟疫棋。

游戏组件(扩展:Rattus: Pied Piper)

12张角色牌;

2个Bishop;

3个Nun Pices;

3个城墙;

10瓶药剂。

游戏初始设定

和《瘟疫危机》以及大部分游戏一样,首先我们需要对这种版图类游戏需要进行一些简单的设定。比如在棋盘上任意的把12只标记有粉红色的小老鼠的token随意的放置在版图上的国家里面,每个玩家放置4个自己颜色的小方块在版图上(2个一组,2个区域),然后把瘟疫棋子也随意的放版图上的一个区域里面。然后把角色牌放在游戏版图的一边,确定所有的玩家都可以拿到(这等于是废话,不拿到怎么玩=。=)

当然,根据玩家数量不一样,小老鼠放的个数,包括版图上可以使用的区域也是不一样的。如果你足够细心,版图上的区域颜色是不一样的。浅黄色的区域一共是8个,供2人游戏,深色区则供多至4人游戏。

然后玩家选择自己的颜色人口,放在自己面前。老鼠token则是放在公用的地方,随时准备被人摸。

玩家回合与游戏规则

玩家回合主要是做三件动作:选择一个角色卡,在版图上选择一个区域放置人口(小木块,你自己颜色的),然后就是移动瘟疫棋子。这样的三个动作的执行会触发一系列的事件,从而让玩家住进的走入纠结的境地。

农民

首先我们来看看挑选角色卡。每个角色都有自己独特的功能,拿骑士(Knight)举例,默认情况下其他的玩家移动瘟疫棋子只能移动1个区域,而手执骑士卡牌的玩家则可以移动2格;默认情况下,区域内老鼠的个数决定了玩家可以放置的人口(方块),而手执农民的玩家则可以在默认的基础之上多放一个(如图),如果区域内没老鼠也可以放1个人口。所以角色是可以给玩家带来不少的好处的。

但是!角色卡也是很危险的!

为什么这么说呢?首先,角色卡你主动拿了之后,你想要扔掉是不可以的……这个设定非常的妖,也就是说如果别人不把你的角色卡拿走(而是去未被选择的角色里面挑选,或者不配备角色卡,裸奔!),你是无法丢弃角色卡的!是不是有鬼上身的感觉?而且一个人可以拥有不限量的角色卡(原版+扩展一共是18个!),而且所有的技能都可以生效。

读到这里你会觉得:哎呀,那不是挺好的嘛!我装备个18个角色天下无敌!

冷静!请听玩桌游网小编给您慢慢道来……话说……区域上的老鼠卡的使用,可不仅仅是代表玩家可以放自己的人口数量哦!条件成熟了之后,老鼠卡的背面有事件(刚才看游戏组件的时候您留意了么?),一旦事件触发,那些拥有角色卡的玩家可是要死人的哦!这就叫做上帝是公平的,给了你美貌的相貌却给你一个比较愚蠢的大脑,很容易上丑陋但很精明的男人的当……

老鼠的Token 如图所示,一个老鼠的token的一面就是有三个部分组成:数字、受影响的角色,以及M或者A的字符(A和M不一定会出现),这三个判定分别判定,也就是说你受到角色影响之后,还有可能受到A或者M的影响。

数字的含义就是这个区域上的人口(不分颜色,全部加起来有几个)数小于这个数字的时候,那么瘟疫不会爆发;如果大于等于这个数字的时候,则会爆发!

那么谁受到影响呢?第二排角色的记号则代表这个区域内放置人口,并且手头有这些角色牌的玩家受到影响。

M和A是啥意思呢?A比较简单,就是所有的意思(英文叫:All),意思就是所有的在这个区域内放置人口的玩家都需要拿掉一个人口放回去。M的意思就是是出头鸟(Majority,占优势、大部分人的意思),俗话说枪打出头鸟嘛,在这个区域内人口数玩家最多的则扣一个人口;如果玩家数一样多,也都要各自在这个区域上扣掉1个人口。

上述事件清算完毕之后,你可以开始放置你的人口。选择一个区域,根据区域上的老鼠token的多少,放置你的人口,默认情况是可以放2个小木块,手持农民角色的可多放。

最后就是移动瘟疫棋。瘟疫棋必须每个回合在不同的位置,也就是说行动的玩家不可以把瘟疫棋放在原地不动。每次移动了瘟疫棋之后,版面上的老鼠token就会发生变化。

Rattus

当瘟疫棋移动到一块区域里面没有老鼠token的时候,任何事情不会发生;区域内有1个老鼠token的时候,玩家从token堆里面拿一个出来,可以放置在与这个区域链接的任一区域内;如果瘟疫棋移动到的区域上有2个老鼠token,那么可以从token堆里面拿出2个token出来放入与此区域连接的区域之中(可以分别摆放,也可以放在一起区域)。有个特殊限制就是:所有的区域内老鼠token顶多只能放3个,放置token的时候需要把老鼠的一面朝上,事件朝下。

有朋友问,什么时候触发清算老鼠token背后的事件呢?这个时候就开始触发了。瘟疫棋到的地方,就开始触发判定,这个区域内的所有老鼠token都需要一个接着一个显示背面的事件,并且进行清算。清算(清算过程之前已经说够)完毕之后,把清算过的老鼠token再放回牌堆,以便下次使用。整个玩家回合就结束,下一个玩家开始行动。

游戏结束

游戏有两个结束条件:一个是所有的老鼠token都被用光了;另一个就是某一个玩家把所有的人口都放在了版图上——说明书上说这种情况比较少见,但是碰到伟大的充满着智慧和朝气的中国玩家,那可就不一定了。

最后一轮触发之后,所有的玩家都还有最后一次行动,说明书上有很多限制,包括不可以选择人物,不可以增加人口,但是允许使用卡牌上的技能。桌面上人口最多的玩家获胜。

这次Spiel 2010展会上,Rattus的扩展Pied Piper将会与大家见面。我们觉得这款桌游很简单,非常适合桌游新手了解桌板类游戏,策略型比较适中,而且通俗易懂,尤其是被盗版的瘟疫危机培养过的用户,学习这款桌游的确难度不大。也欢迎各位登陆桌游中国,点击这里查看游戏更多图片;点击这里查看游戏英文视频教学。

桌游评测:《权利之战》开箱、简介和感想

游戏类型:卡牌策略

游戏人数:2

游戏时间:2040分钟

适合年龄:10+

发行公司:Plan Play

发行时间:201010

游戏作者:Andrea Chiarvesio

游戏机制:手牌管理

语言:中文

BGG得分:暂无

BGG排名:暂无

评测作者:胖胖熊

游戏背景

玩家是各个对立王国的君王。每个玩家都想扩展其权力至其能力所能达到的最大限度,同时破坏和挫败对手的计划。

游戏目的

尽可能的得到更多的权力点数,通过收集各种类型的点数牌并用防御牌来保护点数牌的组合不被其他玩家攻击。在游戏的最后成功通过有效点牌和点数牌的排列获得最多权力点数的玩家获得游戏的胜利。

游戏外观

游戏的盒子非常小巧,设计成这样应该是为了方便携带,熊很喜欢这样的设计,因为如果太大了,带出去聚会玩就不好带了。游戏盒子封面是两个长着胡子酷酷的中世纪君王(难道是嘴上眉毛办事不牢?),互相仇视对方,背后是两座应该属于他们各自势力的城堡。这个封面的设计其实很切合游戏的主题,因为等下开箱之后就会发行里面是两叠牌,一人一叠,适合两人游戏,各自营造自己的势力并打击对方,4人游戏就需要两盒牌支持了。

拿开说明书游戏准备:

1、将5张分类牌在自己面前一字排开;

2、洗好剩下的牌,正面朝下放在自己面前;

3、从牌堆上摸5张牌,如果不满意可以有一次放回重洗的机会;

4、可以开始玩咯!

游戏进程

每个回合分出牌和弃牌两个阶段,两个阶段没有必然的先后顺序。出牌可以出1-2张牌放在自己的分类牌下,分数牌的作用就是获得分数,如果满足了特定的比如“1-2-3”这样的连号排列还可以加分;攻击牌的作用就是使摆到的分数牌失去计分的效果,而且如果对手没有防御牌接着放置在其上,对手不能在攻击牌上摆放下一张分数牌;防御牌可以在对手没攻击你的牌堆前提前放在分数牌上预防进攻,也可以放在攻击牌下使这一列能重新放置分数牌。在每个回合结束的时候,都要将手牌补够5张。

游戏结束

如果任何一名玩家分类牌下最后一张牌都是分数牌,游戏立即结束;或者某个玩家的牌堆空了,所有玩家从这一时刻起无论玩家的牌堆有没有牌都不能再摸牌,等每名玩家出完现在手上的牌,游戏马上结束。

说明书正面 游戏感想

话说熊最早关注到这个游戏不是因为这个游戏的名字,而是因为它的作者是Andrea Chiarvesio,没错,就是著名的骰子桌游《国王堡》的两位作者之一。出于对《国王堡》的好感和对Plan Play这种创新的中外合作的桌游出版模式的好奇,熊还是不断的关注这个游戏。

首先说说《权利之战》这个游戏的背景,游戏在完全忽略中世纪背景的情况下就是一个数字游戏,其实游戏里面的5种类型的什么军队贸易牌也是不用记的,只是放在同颜色的牌上就可以了,这让很喜欢欧洲中世纪背景游戏的熊在明白后有点失望,如果游戏能加入跟背景有关的一些技能或者是其他的人物可能会更有代入感。希望厂商如果有相应的扩展计划的话可以考虑一下。

其次就是游戏的实质,说到底这个游戏就是尽可能的攒牌,达成各种加分的条件,尽可能的获得比对手更高的分数获胜。“1-2-3”这个加4分的组合肯定人人都想要,可是只要人家那万恶的攻击牌给你来一下就杯具了。3分这样的高分牌肯定也是对手会重点关照的对象咯!一般在想拿高分之前肯定要通过弃牌和摸牌让手上拿到一定的分数组合和防御牌,但是切记你在一个回合里这些牌不能一次出完,对方还是有很大机会干扰到你的行动的。这样一来玩家如果想要获得更高的分数就要花点心思了,比如先放出一个稍微低分点的组合引诱对手来攻击,也可以用最保险的办法攒牌去规避风险,甚至赌一赌对手手上没有攻击牌。但其实攻击牌加上佣兵牌里的攻击牌(其实都一样)有很多,摸到的几率很大,一般而言还是不要心存侥幸的比较好。

在游戏过程中还要注意的就是牌的颜色,因为颜色限制了牌的摆放,说到这里让我想起了《热气球》这个游戏里按颜色出牌的规定,不过两个游戏差很远就是了。

分类牌 还有这个游戏独特的摸牌和弃牌规则也让玩法变得和其他一些卡牌游戏不同,因为弃牌貌似是可以回到牌堆的,不过具体怎么回说明书也没说清楚,暂时就是按照其他卡牌游戏的放回去就洗混这样的办法了,不晓得有没有山寨规则(汗!)。如果是可以保持弃牌堆原有的顺序的话,这上面就可以大做文章了,可以利用弃牌的顺序变相达成攒牌的效果,不过因为对手是可以看见弃牌堆的,所以你的图谋很容易让对手知道哦!

总的来说,这个游戏就是个小游戏,在聚会的时候完全可以拿来做开场游戏。游戏做得还不够好的地方第一就是说明书很多地方解释不清楚,就比如弃牌只说了将会撤回牌库,但怎么撤回呢?完全没有相关的说明了。希望厂商能出FAQ说明白。第二就是游戏的价格如果能低一些可能会有更多的玩家会去尝试一下吧!Plan Play同期推出的另外一个游戏也差不多就是这个感觉吧!不过这个可能背景男生向一点,那个就稍微偏向女生了。

最后觉得奇怪的就是这个游戏的名字了,为啥叫《权利之战》而不是《权力之战》呢?说明书里面说来说去争夺的都是“权力点数”哦!“权利”是与“义务”想对应的名词,“权力”才是可以争夺的嘛!如果可能希望官方能解释一下这个问题。可能熊在测试这个游戏的时候是跟熊妈玩的,对自己孩子当妈的肯定手下留情点嘛,所以可能战果不能代表熊的真实水平,具体详细的战报要等周六wolf的桌游聚会时再写了,希望大家到时候捧场哦~~

更多的《权利之战》照片,请注册桌游中国,然后点击这里访问。

桌游评测:Frank’s Zoo(弗兰克动物园)

Frank's Zoo Frank’s Zoo是一款非常适合桌游入门者游戏的桌游。如果你会玩扑克牌的“跑的快”,那么Frank’s Zoo则对你来说,学习的成本会非常的低。今天在筹备玩桌游网2010年桌游奖项的时候,闲暇期间一起游戏了这款Frank’s Zoo,觉得挺惬意的。

Frank’s Zoo是一款可供4-7人玩的游戏。以四人游戏为例,和扑克牌一样开始把所有卡牌洗牌混合之后,平均分给4个玩家,然后进入游戏阶段。游戏的最终目标就是尽可能的战胜别人的动物获取弃牌堆,从而获得分数,比如一圈下来,最后你的鲸鱼赢了,那么你就可以把桌面上所有打出的牌都收到自己的面前,最后计分的时候每个玩家需要进行弃牌堆的算分,牌中没有刺猬的需要扣分,有一张狮子则多加1分等等。

为什么要争取第一个把牌出完的呢?那是因为游戏规则规定第一个出掉手牌的玩家获得的分数最高!

卡牌由各种动物构成,每一张卡牌上都标记了这个动物被哪些动物“克”,所以玩家很容易分辨出自己是否可以赢得对方出的动物卡牌从而获得自己的“出牌权”,从而争取第一个把手里的牌出掉从而获得最高分。其中蚊子是可以和大象一起打出,这时候蚊子则视为大象;Joker则可以做“百搭”使用。别忘记了哦,老鼠可是克大象的!

Frank's Zoo 除了以上的游戏规则之外,游戏还有一个进阶规则,那就是2V2。在这个规则里面,玩家根据第一轮单打独斗排列出来的1-4名重新组队,比如1和4一队,2和3一队。队伍之间的竞争则更刺激和耐人寻味:这样的组合并不是永久的。也就是说在每一轮组队的玩家都有可能是不一样的,在组队的同时也需要同样考虑自己的利益得失。

组队期间也可以问你的队友寻牌,比如你需要2张鲸鱼去吃对方的2张大象,但是你只有一张鲸鱼,那么你可以向你的队友求鲸鱼卡牌。如果队友出了鲸鱼卡牌,那么你则有可能赢这一轮的弃牌堆;如果不出则需要收回。最后得分则根据队伍的总分给各自加分,然后按照1-4名的排列顺序重新组队。

总之这款游戏非常的简单,也非常的欢乐。有兴趣的读者可以前往Funbox 365的网上商城去看一看,这款游戏目前只有方盒子销售的新天鹅堡代理的中文版为正版产品,我们希望我们的读者继续购买正版支持产业的发展。呵呵,有点广告推销的嫌疑哈~不过的确适合和儿童在一起玩,其乐无穷。

桌游评测:权利之战

权力之战好久没有玩2人游戏了。自从上次玩《Mr. Jack》和《美国大选2008》之后,二人游戏就逐步的淡出小编们的视线。今日做2010玩桌游网奖项评选准备工作的时候,我们打开了Plan Play在国内发行的旗下第一款二人游戏《权利之战》,一个下午玩了5盘。

这款游戏在游戏设计策略上给人感觉有一种TCG卡牌的感觉:两个玩家各自拥有相同的手牌一组,牌面一模一样,用来区分的就是牌的背面的记号,一个是“ぃ”一个是“S”。卡牌里面包含5中颜色的基本卡牌,红色的军队,蓝色的贸易,紫色的谍报,绿色的知识以及黄色的建筑。回合开始之前双方把这5张牌顶头对齐的横排的放在桌子上,A往A的方向用“小猫钓鱼”的方式在手牌中挑选出同样的花色的牌,然后放在那个花色的下面;B往B的方向亦然。当B想阻止A,或者A想阻止B出“攻击”的牌的时候,放入对方的队列从而阻止对方得分、扣分和干扰对方行动。

游戏行动分两个阶段,一个是出牌,一个是弃牌。每次出牌或者弃牌都可以是1-2张,这也就意味着你需要很好的平衡去进攻对手,还是自我发展。如果一味着进攻而忽略自我得分,或者一味自我得分而忽略了进攻,那么想赢取这场对决还是很有困难的。

由于每个回合结束都可以补满5张卡牌,那么你需要考虑好手牌策略。有时候你需要积攒同一种颜色的卡牌和盾牌,关注对手的弃牌从而让自己迅速得分;有时候你需要拼命的换取手牌来阻挠对方的得分。由于我们弃牌堆是重新洗牌的,所以弃牌的排布策略(弃牌的顺序)我们在目前的规则下没有进行试验,也许会更好玩一点。

权利之战

怎样使用好攻击型牌和防守型牌也是一种策略。由于每种颜色的攻击牌都只有2张(共计10张),防守牌是3张(共雇佣军计15张)。另外通用攻击牌(也就是说你什么颜色都可以去攻击的)是2张,通用防守牌(同理)是3张。而手牌只有5张,保留哪种攻击、防御的手牌,和是否使用通用的攻击、防守牌也是需要玩家仔细琢磨的地方。

怎样部署分数牌和看别人的弃牌也是很讲究的。比如你刚放下了一个3分的牌就被对方给毙掉,那是多么的不爽!所以有时候你在攒牌的时候需要攒一个分数牌和一个盾牌确保自己得分;有时候你会积攒手牌从而获得分数的加成,比如2和3连放在一起,不被对方毙掉就可以获得7分(2+3+额外的连环分2分)。如果成功的连放1、2、3分则可以获得10分(1+2+3+额外4分)。当然你不可以很冒失的把分牌轻易的摆放出来。你需要观察对方已用了哪些牌,弃掉哪些牌从而估算出你这样放到底会不会被对方歼灭掉!

游戏当某一个玩家的五条列的最后一张牌都是数字牌,或者牌堆都摸完毕之后结束开始算分。算分稍微麻烦了一点,当然如果你是那种很精明的玩家,自己的分数和对手的分数也是一直在游戏的过程中计算的。帮对手算分是一种很惬意的事情,尤其是你知道自己赢了的时候,帮他算分就好比在撕裂他的伤口一般的痛快淋漓……(开个玩笑)。

开始的时候我们把这游戏玩的飞快,10分钟解决战斗。后来随着对游戏理解的加深和规则的逐步熟悉,游戏进程越来越慢,最后一盘用了我们40多分钟!攒分,攒攻击,下套,诱惑对手布置陷阱……反正我们坑蒙拐骗的方式都用尽,不得不说这真是“权利之战”。

桌游评测:Timestreams: Deck 1 – Stone Age vs. Future

Timestreams “玩Timestreams游戏时,玩家扮演的是时间机器的发明家,游走在时光洪流中确保自己的时光占据主导,要播种文明,这些文明确保你的纪元的优势,其他时空游者正想趁机将你变成历史尘埃呢!”听上去很赞吧?是的,很高兴这款游戏创造了一种时空旅行的主题感,当然游戏主题并不是时空旅行。不过,这是一款充满智慧和互动的卡牌游戏,虽然游戏套上了时空旅行,但并不影响游戏玩法。

Timestreams是Bucephalus Games发行的非集换类卡牌。每两套手牌一起出售(小编注:总共六套手牌,分三盒销售,尚有最后一盒尚未发行),每套手牌对应历史中一个不同的纪元。总共有六个时期 – 时期时代、中世纪、文艺复兴、工业革命、现代和未来科技。包装盒上说游戏要花45到60分钟,我觉得时长说明很准确。一盒有两套手牌,共两名玩家来玩,最多可以六个人玩(小编注:如果拥有了所有三盒卡牌,就能六个人玩。)

玩家的手牌亦用不同的纪元来区分。手牌主要分为两种:文明卡和行动卡。游戏的目标就是将文明卡放进每个时期或称纪元,赢得最高得分。但是,虽然每个纪元随便放多少张卡牌,最后计分的却只有前六张卡牌。

现在开始按照时间顺序(从石器时代到未来科技时代)放置好六张纪元牌。这些牌主要是标识位置的作用,之后打出的手牌就按纪元放在这些牌下面。根据玩家数量每人抽取一定数量的初始手牌(两名玩家时每人六张)。代表更早纪元的玩家先出牌。轮到你的回合时,你可以在当前纪元放置一张文明卡,或者是一张行动卡。文明卡有对应的分值,分值在游戏结束后结算。文明卡有“行动”技能或者“计分”功能。行动功能即刻生效,而计分功能要到计分阶段才生效,也就是所有牌都打完到桌子上的时候。“行动”技能可能让你再抽几张牌,调换牌的位置,组织行动卡影响某张文明卡等。如果你选择不放置文明卡,那就可以放置行动卡。行动卡即时生效,有很多种行动,给自己造成好的影响,给对手使坏。值得注意的是,还有些行动卡,可以增加或减少一个纪元的计分卡牌数,改变计分的卡牌数,就可以彻底搅乱你对手的策略。

Timestreams

玩家轮流在一个纪元中放卡,直到双方都pass之后结束。然后,每人抽六张手牌(另外,上轮剩下的卡牌还可以留在手里 – 游戏没有手牌数量的限制),进入下一个纪元,下一轮开始。

Timestreams 这样子进行六轮,就开始“计分”阶段。从最左边的纪元开始,从上到下拿出所有可计分卡牌。拿出去之后,所有积分卡牌下面的卡牌都扔进弃牌堆。然后玩家将剩下的牌放进他们的计分堆。最后根据分数决定输赢。

游戏给了我惊喜 – 刚看规则的时候我以为游戏可能就是很没意思的放放牌,一种不用费心的游戏。但是,实际上游戏真是充满智慧,需要思前想后去占领那些有价值的可计分卡牌位。虽然你在Timestreams看不到集换类卡牌的大组合,但它的卡牌相互交织得很好。这样的交互,是游戏的优势,因为手牌平衡看上去很不错。

我最大的不满是计分阶段的复杂性。当某个纪元中有多样的计分效果,就有点很难搞清楚哪些卡牌是可计分的。可能多玩几次会容易些。还有一些卡提供奖励,因为游戏没有其他token,你可能需要借助一张纸和一支笔来计分。还有,我觉得自己大概不喜欢卡牌的美工,卡牌看上去是一团混乱的水彩。
总体来说,这是款相当有意思的卡牌游戏,我绝对推荐。值得一买!

玩桌游网小编在方盒子发现了这款2009年发行的Timestreams: Stone Age vs. Future Tech. 该游戏尚只发行四套手牌(还有Medieval vs. Modern Day), 期待最后两套的发行。本文翻译自BoardgameGeek.com,原文作者为John  Richard。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。

桌游评测:Burn Rate(烧钱)

Burn Rate Burn rate, 烧钱速率,名词,指公司花掉现金的速率,指负面的现金流(也就是支出的现金多于收入)。

桌游的副标题是“dot.com(网络公司)卡牌游戏”,就正好是游戏内容了:控制你的网络公司起步时的烧钱速度。就像史考特.亚当斯的卡通“呆伯特”模仿办公室里的高科技生活一样,这个游戏模仿在90年代后期(至少在美国)的高科技公司起步时的生活。 我知道因为我在几家这样的公司工作吧,现在确实还仍在这样的一家的幸存的公司里面上班。

艺术来源于生活。也许是句很无聊的陈词滥调了,但只有经常用才说明真实啊。游戏也是一样来源于生活。基本的游戏内容就是你在经营一家起步的网路公司,你的目标是坚持到最后一个破产。你会破产是提前注定的,只是时间问题。

你有六张手牌,游戏的基本流程就是为自己打好牌,把坏牌打给对手。你每轮可以打出或扔掉最多四张牌,但是你不能在一轮中同时打牌或弃牌。接着你就要支付费用,并重新补手牌补到六张,然后就轮到下家出牌了。

Burn Rate 开箱照

游戏中你唯一要支付的费用就是员工工资。游戏中近一半的卡牌代表员工。员工分属四个部门:人事、财务、销售和开发部。除了开发部其实没有实际上工作的人,只有经理和副总裁。(不确信这里肯定有设计师的微妙的想法,但我就不评论了 ,呵呵)每个经理或副总裁都有个技能分(0至3),分数越高的越好。每个部门都只能有一个部门的头,通常是你最好的经理。如果部门有副总裁,副总裁就成了部门的头,不管他们的技能如何。因此,一个好的策略就是迫使你的对手雇佣一个差劲的副总裁,特别是当他们手头还有一个相当好的经理时!如果经理不离开,他们最后就要支付坏总裁的工资,还要支付无用武之地的经理的工资。额外的经理和副总裁也都很难辞掉。

People

任何时候,所有部门都只有一个可雇佣的员工。游戏开始时,所有玩家轮流从可雇佣的员工中选择一个,被选择掉的部门再翻出一名员工来,这样每次都是四名员工可供选择。当所以玩家都有了四名起始员工后,游戏开始。

只有当符合手牌上规定的技能等级时玩家手牌才可以出。当牌出给自己的时候,你必须有位部门经理的技能达到该手牌规定的等级(部门经理的技能越高,你就能打出更多更好的手牌)。相反,当你出牌出给别人的时候,你出的牌必须击中部门的头达到部门经理的技能等级(因此对手的技能等级越好,越难把牌出到他们头上)。不管哪种情况,如果压根没有部门经理,这个部门的技能等级是零,就更难打出好的牌给自己,别人打你就更容易。

卡牌 好牌的例子有雇佣和解雇卡(人事部)和资金卡(财务)。打给别人的坏牌的例子包括乱雇人卡(人事部)和坏点子卡(销售)。坏点子是游戏的中心,都来自于真实公司的真实点子。我最喜欢的是“在线宠物店”的点子(卡牌上有只袜子玩偶)和“你来出价拍卖”网(卡牌上有个人穿着星际迷航的制服在舞台上唱歌)。每个坏点子都需要1至4名工程师来完成所致项目。像前面所说到的,工程师是仅有的非管理层的可雇员工,开发部的经理和副总裁都不能用来做项目(因为众所周知他们什么也不知道,不是吗?)。但他们也有好处,因为去掉坏点子的唯一办法就是release释放卡,释放卡是不是能打出就看你的开发部的头的技能等级了。如果你没有足够的工程师来填补你的项目,你就要雇用合同工了,他们是工程师费用的三倍。合同工的数量没有上限;但现实生活中,合同工很有限的(看样子,他们是木工出身)。

作为游戏,还算不错。很显然游戏有点“欺负邻居”的成分。进而,也有了很多玩家互动的机会。就像我开始说的,游戏主题很强,诠释很准确,就近似可怕了。

但是,事情不好的那面就是,你似乎永远不能在你需要的时候拿到那些你真正需要的牌(除非你很走运),玩家很多回合都毫无施展只是弃牌。是的,我认为偶尔的计划能有所帮助,但只有6张手牌,你能期望的计划其实很少。有些游戏里面这些类型的有冲突的决策可以促成很耐人寻味又痛苦挣扎的决策过程,但这个游戏在这个层面上程度就太浅了(确实,坏点子卡的其中一个就是游戏本身!)。也许同一回合里既可以出牌又可以弃牌能帮助更快回收卡牌?我们下次玩的时候我就建议这么玩。另外一个,记住这是个淘汰游戏,很多人都不太这样的游戏(包括我自己)。

除此之外,我喜欢这款游戏,只期待扩展了;如果有扩展出来,我很可能会买。我有些想法: 1)加一位厉害的工程师,需要签约奖金或更高工资;2)一个费钱的人事点子,如每天的免费午餐,每月花去1000美金,但刚打的时候可以让你每个部门免费雇佣一个人;3)一个傻冒的开发人员,既对项目无所贡献,又让你多花一名工程师来抵消所造成的破坏。可能性无止境啊!

本文译自于合作伙伴BoardGameGeek.com,作者是Joe Casadonte。玩桌游网根据在人人桌游对于这款桌游的体验对本文进行了翻译,并且进行了编辑和修改。未经许可请勿转载。

桌游评测:Hansa Teutonica(贸易达人)

Hansa Teutonica Hansa Teutonica是最近玩桌游网编辑部成员为之着迷的一款桌游。游戏是从Funbox365那边拿的,开始的时候小编没有注意到这款游戏,都忙着测试其他桌游,但是自从这款桌游被拆封之后,5月份的周末基本都贡献给了Hansa Teutonica——甚至都不想归还给方盒子。

一直都想写关于这款桌游的评测,但是之前的计划里面已经有了这篇“译文”,所以先从这篇译文让大家领略下这款桌游的魅力所在。以下译文由玩桌游网翻译,并根据游戏性进行了必要的编辑。原文是由Jesse Dean于2010年2月10日发布于玩桌游网的合作伙伴BoardGameGeek.com

2009年的Essan展会上Andreas Steding带来了这款Hansa Teautonia(玩桌游小编注:方盒子译为“贸易达人”)。我一开始并没有注意到这款游戏,不知道怎么地在展会结束时突然在很多的桌游评分榜上,这款游戏的评分飞速攀升。

我正在纠结要不要买这个游戏呢,Funagain Games就开始发售了。我犹豫了好一会,最后还是买了一套(这游戏很快就卖光了,看来我的决定还是不错的),一周之后我拿到了游戏。游戏没有让我失望。我们晚上玩了两局(五人游戏),每局我都玩得很糟糕,分别是第三和第四名。我还是很着迷。游戏表面看上去很直接的抽象区域,其实大部分都很有技术含量,让我发挥无限想象。年底的时候,这款游戏取代了Power Struggle成为了我09年的最爱!

游戏简介

Hansa Teutonica的规则简单而引人入胜。游戏的最终目的也很简单,就是游戏结束的时候看谁的得分最多。每个玩家有一套方块(小贩)和圆木块(商人)。玩家要消耗自己的行动,从库存中拿出对应级别个数的小贩和商人,才能开始使用。

Hansa Teutonica

每位玩家手头都有一板,上面体现玩家目前的各种特殊能力的级别。(玩桌游小编注:如下图,红色玩家的初始设置)当玩家某种能力提高的时候,就能去掉一个方块,放进自己的库存里,也就是库存因为能力的提高而增加。商人(圆木块)就只能通过提高“自由之书”的能力(玩桌游小编注:下图中的书籍图案代表的能力)来增加,所有圆木块就更紧缺些,更有价值。

玩家桌板 (所有放置红色木块的区域分别代表不同的能力级别,比如右下角的钱袋,默认每次消耗一个行动力从库存拿3个方块,升级之后可以拿5个,再升级可以拿7个,到顶之后可以全部拿走)

在游戏开始的时候,每个回合玩家可以采取两个行动,有一排不同的行动可以选择。玩家可以不断地通过提高Actions的能力(上图的右上角)来增加每回合的行动数量。玩家最多可以增加到每回合五个行动。

我们来说说玩家行驶“行动”的时候可以采取哪些种行动:

Hansa Teutonica 第一个可以选择的行动是:玩家从他的库存中拿取3个小贩或商人。每次拿取的数量也可以通过升级能力来增加。第一次升级钱袋就可以每次拿取5个小贩或商人。第二次升级就可以每次拿取7个。第三次升级就可以从库存中拿到所有的。

第二种行动是:玩家可以将一个小贩或商人放置在游戏板的任何一个路径上的空处,一旦一条路上的空白处被填满,玩家就可以在两边的城市中放置自己的商贩从而暂时垄断这条贸易之路。

第三种行动是:玩家可以替换别的玩家游戏板上所放置的小贩或商人。要替换的话,拿出自己的一个小贩或商人,换到对方所在的位置,再弃掉自己另一个小贩放进库存(如果想替换别人的圆形的商人,就要弃掉两个)。被替换下来的玩家就将棋子移到相邻的路径上,并且从库存里再拿出一个棋子放进相邻的路径(如果被替换掉的是圆形的商人,就可以从库存里拿出两个)。这是这款游戏很有特色的地方,也是对我来说这游戏出彩的地方。因为这个行动,放置好了一个棋子,就不是一成不变了,另外挑个地方堵住你的对手的路也成了一种可行的技巧了(这样你就可以在游戏板上增加自己的棋子),尤其当你策划好了下一步棋,又不想放弃计划的时候。

第四种行动,也就是下面要介绍的这种行动,使得替换这种增加棋子的行动更加有用,那就是:玩家可以移到任两个自己的棋子到其他游戏板上的空位。这个有几个好处:可以让你在一个回合中完成更长的路径,还可以在对手来堵你之前把路径填完。通过“自由之书”上的级别的提高,你就可以移到更多棋子(3至5个),也就有了更多的商人放进库存。这些多出来的商人很有用,因为这样你就可以占据更多的城市,进一步增加游戏板的控制权,可以让玩家在更多的位置放置更强大的拦路石。移动棋子的能力也可以让你棋子不管在哪都好控制。

Hansa Teutonica 第五种行动,也就是最后一种可选的行动是:建立贸易之路。前面所有行动都是为这一行动做铺垫。建立贸易之路有两个结果,也不排除有第三者结果的可能。一种结果是玩家可以将完成的路径上其中一个移入路径两端(与路径相邻的)的任何一个城市中去,建造个办公室。放置的办公室的级别要玩家的“Privilege”的级别(由不同的颜色区分)。另一种结果是如果相邻的城市旁边显示有特殊技能的话,玩家也可以选择升级该技能,这一他们就不能再在城市放置棋子建办公室了。

这一行动是游戏进行过程中唯一可以得分的地方,也是游戏的核心。在关键城市建办公室(名Kontor),拥有kontor的玩家有三个好处。一是,这个城市就是网络的一部分了。在玩家最大的网络里,每个占据的kontor都算一分。每个kontor的分值由城镇的钥匙觉得(左上角的级别)。第二个好处是只要玩家占据了最右边的Kontor,在别人在相邻的路径上建立贸易之路时你都可以得1分。这是游戏结束前主要的得分来源,总体来说也频繁地成为主要的得分来源。第三个好处是,游戏结束之后,占据城市最右边的kontor的玩家控制城市,每个控制的城市得两分。

还有赚分的其他方法比如圆圆的额外奖励卡片,每个圆纸片都提供不同的特殊好处,游戏板上有三处奖励纸片同时放置。赚到这些纸片除了可以提供特殊好处之外,游戏最后也能算分。最先建立横贯游戏板的两城市的网络的玩家可以得到七分,后面完成的玩家分更少。

游戏策略

游戏的规则还是很简单。游戏的复杂性和总的吸引性来源于其互动性,让玩家有不同的决定可以来做从而使得游戏的代入感大大增强,十分有趣味。关键就是游戏玩法的完全弹性度。没有位置是真正“得不到”的,相当多的玩法都是管理自己的动机或者是对手的意图。

就像上面提到的,你可以经常用一个棋子堵在对手已经放置两三个棋子的路径上,对手就会不得已要替换掉你的棋子,替换既消耗掉他更多一个的棋子,又能让你增加一个棋子(你就可以轮到自己下回合的时候只要移动一次就能完成三个棋子的路径了,就为你减少了一次行动:一次可以移动两个棋子,但要放置的话,一次只能放置一个)。我觉得很有意思的另一个原因,因为你移动棋子的时候,还可以考虑是直接帮助自己完成路径呢,还是移到别的地方阻止别人更多的路径。破坏对手的移动总会有些得失的。亦可以帮帮对手的忙,有时候为了局势平衡帮帮对手也未尝不可。

Hansa Teutonica 但是,也很有可能你的对手放置两个棋子并不是为了形成贸易之路,只是为了下一回合其他行动做准备。那样的话,你欲拦路的那颗棋子放得就有点浪费了。对你自己整盘效率的影响也并不大,因为你只需要一次移动就能移走这颗棋子和你游戏板上的其他棋子。

进攻、反击、伪装和替换,以及抢占游戏板上的关键位置,对我来说都是游戏的意义所在。每一局都会因每个人的不同决策有轻微的或巨大的不同。使得我对游戏一直很投入,也因此游戏入席了我的最佳游戏前十的排名,并且赢得8分的评分。如果不是下面两处小问题,也许得分还会更高。

一是游戏的脆弱性。当我们一起玩游戏的人技巧越来越提高,就发现游戏很容易被刚加入的没有技巧的新玩家搞砸。新玩家不知道自己要完成哪条路径,不知道该在什么时候和什么地方拿bonus圆片,这样就很容易让游戏倾向于某位玩家。虽然在我脑海里这不是什么大问题(很多我喜欢的游戏都这样),但有些时候还是会让其他人觉得懊恼的,所以先让读者事先知道下。

另外一个就有点更成问题了,但最后发现也就是自己的错觉了。四至五人游戏的时候,前三次移动很戏剧化,第四次第五次移动也好像觉得越来越好。如果这样的话,我们会觉得后面的移动都很不错,然后会不会最后觉得游戏太好搞定了觉得没意思了呢?我觉得情况不会这样,但不得不承认对游戏有过犹豫,潜在地觉得游戏可能会晕。

尽管我有明显的顾虑,我还是觉得这款游戏很赞。我买了游戏后每周都玩上一两次,获得了我的玩伴们的一致好评,这种情况可不多见哦。快去玩玩吧,你一定不会失望的!

桌游预览:国产桌游《上班不迟到》

锐诺文化 越来越多的白领对于“桌游”有更多的了解,但是每日都驰骋在“三国”的历史中实在是让人有一种“疲倦”——依然有以三国为背景的桌游不断的涌现到玩家的面前。就如同看到Burn Rate桌游一样,当这款锐诺文化的《上班不迟到》出现的时候,让我们的眼前一亮——终于有一款基于现实生活的桌游了。

《上班不迟到》是由上海锐诺文化继《水浒》之后的一款轻度策略的欢乐类桌游。游戏可供2-8人同时进行游戏,在规定回合结束之前,最先走完25公里玩家获胜并且可以计分——可见给以后的“积分赛”留下了伏笔。

游戏介绍

上班不迟到由于我们拿到的是DEMO版,所以还是用《水浒》的盒子里面装着《上班不迟到》的卡牌。其中有事件卡73张,交通工具卡6张,回合卡共计15张(包含正常回合和特殊回合)等等。从卡牌的分类大家也许能够猜测出这大概是一款竞速类的桌游——没错。

游戏的开局准备也非常的简单,首先把6张交通工具卡背朝下的一字排开放在桌子的一头,然后玩家分别选择自己的角色卡,分别放置到6张交通工具下面表示玩家选择“当前”的交通工具。把其他的牌洗牌之后放在桌子一边做牌堆,然后把回合卡洗好之后叠放在牌堆边上。接着每位玩家上手摸3张手牌,最近迟到的玩家最先开始。回合开始之后把交通工具全部牌面朝上放置从而让所有参与游戏的玩家都知道自己搭乘的是什么类型的交通工具上班。比如私家车和Taxi默认里程数是5,而步行则默认为1公里。起始玩家摸2张牌,然后可以根据手牌进行出牌。手牌里面包含类似“出租车+1公里”,或者“公交车本回合里程减到0公里”之类的事件牌,打出之后事件生效从而影响场上玩家行驶的里程数。打出一张卡牌之后下一位玩家开始他的回合,一直进行到玩家没牌可打说“过”则放弃本论出牌权。当所有的玩家在本轮自己的回合之内无牌可出或者不想出牌,本轮游戏结束从而计分。

游戏策略

上班不迟到 如文章开头所说,这是一款轻度策略的游戏。在游戏中每一轮你都有机会拿到新的卡牌,根据不同的卡牌你可以有不同的选择。比如说你自己不幸的是步行上班,目前跑的最快的玩家坐的是私家车,你手中却有给私家车加里程的卡牌,和换乘的卡牌。你可以欲盖弥彰的熬到最后依然在出牌,当别人都放弃过的时候,狠狠的打出换乘牌把那位坐私家车的玩家给换下来步行,然后再给私家车加里程!这样你在本回合就得到了相对的利益最大化。当然如果你考虑到手牌的组合,你也许很早就说“过”,攒牌从而为以后的回合做打算。

游戏中也有力挽狂澜和出人意料的情况发生。比如有张“代打卡”的卡牌,你可以认定某个玩家即将获胜的时候把这张卡打给他,那么当他跑完25公里的时候,你同样也跑完25公里,但是在积分赛的时候你需要给这个玩家足够多的积分;在关键时刻(比如游戏倒数几个回合)中你也可以暗算你的对手,打出一张功效类似“羡慕嫉妒恨”的卡牌给对方,那么对方就必须提前1个回合完成25公里。

当然游戏中还用到了其他的策略,我们就不一一在这里列出,希望大家亲自体验这款桌游的时候有那种新鲜感,我们也为我们之后的评测卖个关子吧。

玩桌游网建议

上班不迟到 游戏依然是DEMO版,自然小编在玩这款桌游的时候有一堆的建议——谁让小编自认为是天生的游戏策划呢,哈哈。就目前的版本而言玩桌游网有如下建议,仅供参考:

1、可识别性的提高。我们在几盘的测试游戏中有一个很大的困难就是怎样把在记分板上的Token和玩家的身份联系起来。所以我们希望Token的颜色和角色牌的底色是一致的,并且Token和角色卡上都标记上ABCDEFG等字母从而使得玩家更容易记住对手的角色。记分牌上由于是颜色的渐变色,设计初衷是为了让玩家有紧迫感,但是当五颜六色的Token在上面移动的时候,再加上没有标记公里的里程数字,自然有点眼花缭乱,稍微移动下也忘记之前的里程数。

2、多付出点代价。可能是由于我们习惯了比较“纠结”的游戏,所以对于这款《上班不迟到》我们还是觉得不能满足我们的重口味。我们建议那些“状态消除卡”、“拉下座驾去步行”以及“代打卡”、“羡慕嫉妒恨”之类的卡能够让使用的玩家再失去点什么,否则总觉得不过瘾……当然也只是一家之言。

总体来说我们对于《上班不迟到》这款桌游以积极的评价,属于国产原创卡牌中比较好玩的一款。也许我们已经厌倦了低俗的抄袭甚至“照抄”,所以也希望读者能够对国产桌游给予积极的支持——也只有你们支持了,我们的市场上更多的原创桌游才会涌现,不再被国外厂商鱼肉,莫名其妙的掏出大几百去购买一款游戏性一般般的桌游。

桌游评测:Cheaty Mages

日本桌游Cheaty Mages(中文译名:诈赌巫师)由Kanai Factory于2008年发行,近日由方盒子引进。

Cheaty Mages

这是一款下注游戏,得分的直接来源是你所下注的怪兽有没有打赢。游戏分为三个回合的打斗。每回合从十张怪兽卡中抽取五个鬼怪,摆在桌面上。最后只有一个怪兽会赢,如果你碰巧下注在这个怪兽上,你就可以得分。三个回合结束时得分最多的玩家胜。

有三种下注方式供选择,选一个怪物,如果该怪物赢了你就能得到双倍赏金,选两个怪物的话就是卡面上的赏金等值,选了三个怪物赏金就只剩一半了。我们玩了几轮下来发现,很多情况即使你在三个怪物那下注了,可能一个都没中。下注好之后,玩家就开始用咒语(手牌)影响比赛了,每个怪兽卡卡片都有该怪兽的实力值,但咒语却会影响他们的实力。咒语也有几种,可以直接给怪兽增加或减少实力,也可以撤掉其中的咒语卡,还可以改变咒语的影响(如将咒语的增加实力改成减少实力)。最影响结果的是一些面朝下的秘密咒语,公开的咒语大家都看得到,但秘密咒语就可能完全在你意料之外地颠覆比赛结果。玩家轮流下咒,当所以人都pass之后,就开始出结果了。咒语的使用有裁判的监督,每轮都有张裁判卡,每位裁判有不同的法力允许值,如果任一怪兽的咒语法力加起来超过该裁判的允许值,裁判会裁定撤销所有咒语或直接让该怪兽出局。还有些裁判直接禁止某类咒语卡的使用。根据裁判卡的不同,有些玩家可能很多手牌(咒语)都荒废在了手中不准使用。经裁判裁定结束,实力值最大的怪兽取得胜利。

这是一款以怪兽决斗为主题的机制简单的下注游戏,基本算是全卡牌游戏,所有卡牌背面图案相同,但用不同颜色区分卡牌类型,分为怪兽卡、裁判卡、咒语卡、下注卡和一些小的得分币(如果去掉这些,就是全卡牌了)。卡片正面很清楚地标记了各类卡牌的名称、功能、特性等,日文英文双语,简明并很容易辨认。卡牌在阅读性来讲,玩桌游网的小编认为属于上品了。卡牌画风很“日本”,乍一看你也许会以为是中文游戏,因为有很多的汉字在上面。

Cheaty Mages

由于秘密咒语数量太多,就增加了猜测的成分,也减少了游戏的策略性。很多时候只能是靠自己的运气了,你的计划很容易被对手所出咒语翻盘。与我一起玩游戏的水浒设计师很喜欢这款游戏的简单机制,但对我来说,游戏简单但不可控就不是我的至爱了。另外也有一种情况,大家都选赏金更高的怪兽,结果都希望那个怪兽赢,下咒语就变成没有竞争性了。这种情况很少发生,但我们玩的时候竟然就发生了。游戏半个小时就能结束,把它当成聚会时的欢乐游戏磨磨嘴皮子用的话倒也其乐融融。

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桌游评测:Santiago(圣地亚哥)

Santiago Santiago是看上去最灵的游戏之一,盒子是种很舒服的蓝色,封面展示的是一副平静的田园风景图。背景上有些人正在茂盛的田野中劳作,一条水渠供应着充足的水源,天空呈现平静的蓝色。正前方有一个人和一头驴在正前方高兴地目视着好像是欢迎你来到他们的世界。这个世界就是圣地亚哥,非洲大陆西面几里外的一个佛得角岛屿。

但是,还有些东西暗示了有更多的邪恶的东西在进行。首先,封面上的家伙在笑,但笑得有点过,他的眼睛里透出来一丝邪恶之光。第二,游戏还需要出价更是意味着:“哪里使钱,水渠就灌溉到哪去。”

说到这里,就基本很好地描述了游戏了。这个游戏就是关于贿赂,关于谈判还有就是失言。圣地亚哥需要灌溉田地,有辣椒地,香蕉地,蔗糖地,等等,但是水就这些,你要想水往你这边留,就要贿赂水渠管理员。

圣地亚哥是我最喜欢的谈判游戏之一,所以我想跟大家分享这款游戏的玩法,它好在哪里,还有你可能不喜欢的地方。

游戏组件

Santiago当你刚打开盒子也许会有点轻微惊讶,如下图所示,这些就是你所能看到的。

再看近点。有一些木块,方块是工人,长条的是水渠(每个玩家还有一块自己颜色的“提议水渠”)。圆柱的蓝色木块是水源,标示水最早出来的地方。我们还有一叠田地的纸片,总共有五种农作物:香蕉,蔗糖,辣椒,土豆,和大豆。每种有9块纸片。三块上面是一个工人,其他六块可以放两个工人。我们还有一些漂亮的纸片,有不同的面值。货币叫做埃斯库多,起始你能拿到10块埃斯库多。确保把你的钱藏起来,因为你不会想让其他人知道你有多少钱来贿赂。然后还有一水渠管理员,需要贿赂他。还有一些棕榈树。只用于变体,但你也可能知道你拿到的是什么。最后,是游戏板。为什么我现在才说呢?因为它可能是你曾遇见过的最简单的游戏版。基本上是格子,放置田地的纸片和水渠。但是,到游戏最后游戏版就很好看,色彩丰富。也就是,所有的东西都得到灌溉。。。

游戏规则

规则也十分简单。每一轮你们要竞拍与玩家人数相同的田地纸片(三人游戏例外)。然后田地上面放置工人。接着所有田地都需要灌溉,但每轮只能放一个水渠。通过一番对水渠管理员的贿赂,看他会将水渠放哪。游戏有十一轮(11根水渠),五人游戏中是九轮。

在我们进入细节时,先了解下计分很有用。在游戏结束时所有被灌溉到的田地能 给玩家赚钱。基本算法是,计算下你在田地上的工人数量,再乘以这块田地的纸片数量。

Santiago

看下右边的香蕉田。黑色有三个工人,有六个纸片。因此黑色得到18块钱。很简单。注意有些田地不是连在一起的。大的香蕉田就割断了两块蔗糖田(浅绿色)。还有四块未灌溉的纸片。看到了吗?未灌溉的田地翻过去了面朝下。整张图片显示的是相当和谐的游戏场面–大部分的纸片都被灌溉了。

现在你了解了计分,我们就来过一遍每轮的六个步骤:

1、翻出新的纸片,开始出价。出价从水渠管理员的左手边开始。第一个不出价而pass或者出价最低的人成为新的水渠管理员。多人可以pass但是你不能和其他人出相同的价。每人出价一次。出价后钱付给银行。

Santiago 2、放置纸片。最高出价者选择一纸片,把他的工人放上去,并把纸片和工人都放在游戏板某个地方。然后就是出价第二的玩家,这样轮下去。如果你pass了,你可以放最后一块纸片,但减少一个工人。因此如果纸片上可以放两个工人,你就可以放一个,如果纸片只能放一个工人,这块纸片你就什么都得不到。

3、从水渠管理员的左边玩家开始(所有的步骤都是从左手玩家开始),每个玩家都有一次机会说他愿意出多少钱贿赂水渠管理员,得到他更想要的水渠位置。提议用的水渠条就放在想要的水渠位置。你可以和别人一起共同贿赂。所有贿赂说完后,水渠管理员就有两个选择。他既可以拿其中一个玩家的贿赂,把水渠放在其提议的位置,或者他可以支付比最高贿赂额高一块的价格,把水渠放到他想放的任何地方。没有拿走的贿赂的钱玩家可以各自拿回。

4、现在每位玩家,从水渠管理员的左边玩家开始(我说过这条规则很重要),都有一次机会放他的多余水渠。每位玩家手里都有一根水渠,可以在游戏中使用一次。每轮中只能放一根多余的水渠。

5、田地干涸了,每轮减少一个工人。当纸片上没有工人了,纸片翻转变成沙漠。

6、每位玩家从银行拿三块埃斯库多。

开始重复下一轮,就是那样非常简单。

策略与技巧

圣地亚哥一路玩下来几乎没有讨论下可能的策略。有人甚至觉得实在是没有策略可言。这种说法主要来自两个方向。有人争论说你不知道会翻出什么牌,所有没法计划;另外一种争论认为,既然你每次都能算出谁领头,就很容易知道水渠的走向。对第一种争论我的回应是你可以大概算一下剩下的纸片数,你就可以大概了解一片土地还可能变得多大。另外,当一张相对好的纸片出现的时候,你要确保自己手里的现金足够多。因此绝对有些技巧管理你的资源和游戏板的位置(包括当水渠管理员的时候)。之于第二种争论,我们在下一章节再谈。

Santiago既然我相信一定有策略(或者是“战术”,如果你想区别长期计划和当即反应),我就来给你说说怎样可以提高游戏玩法。我不是游戏专家,只是我参加的几次游戏都赢了,我就是用的这些策略。

首先,要不就少用钱,要不就“贪足”。我经常看到新玩家想参与竞价,但又不太能搞清楚自己此轮中想要的位置。因此他们持续出价二或三。这样的出价可以拿到一个纸片,但拿不到好的纸片。你只是辗转往前,并不能改善你的现金流拿到更好的纸片。只要想想,如果你出价三,然后再拿一块或两块去贿赂,但每轮结束的时候却只发三块钱,你的钱就会很快减少。看着你的钱缩水没什么问题,但也会影响你接下来的出价能力。通常不出价直接pass或者只出一块,成为水渠管理员反而更好,要不就是出价高点你就能拿到最好的纸片。

你出价的时候要留点余地。我是指如果你想影响其他人的出价,你需要给他们一些选择。如果是五人游戏你出价两块,就表示你不介意这一局排名第三。另一玩家可以pass,另一名玩家可以出价一,另两名玩家可以出价多余两块。所以这样留余地的话,你就可以按照你的想法给别人选择。

当纸片对你来说并不算好的时候,或者当你可以看出来潜在会有一场贿赂大战时,就尽量去当水渠管理员。当水渠管理员的好处是下一局你就是最后一个出价的人。就意味着你能清楚得得知要出多少价可以得到第一名。作为水渠管理员,尽量将水渠放到很多空地的地方,以后可以放置田地的纸片。下一轮当你买到最好的纸片,你就有了“自动灌溉”(现成的水渠)了。当所有翻出的纸片上都可以放置两个工人时,当水渠管理员也是特别好的选择,因为你的纸片还能剩下一名工人。

还有一个不错的小技巧有些人可能忽略的– 如果你没有信心赢得贿赂大战,就选一个水渠管理员也会喜欢的纸片。如果他有一片土豆田,如果你再加土豆也会让他的土豆田分数增加,哪怕是你赚的分稍微少些。好处就是你这一步就已经可以开始谈判了,其他玩家还没准备开始贿赂呢。

如果你是第一个出价的,别出价太高。接下来出价的人可以出更高的价,比起那些出低价的你又不能省钱。这样你就很难领先。比如说你出价五块,两个玩家出六和七,还有一个玩家出一。你就很难有优势。

Santiago Customized Board

尽早和尽量频繁地放置工人。第一轮通常没什么太大关系,特别是当你是从游戏板的边上开始的。你搞不清楚自己的田地会发展得多大。但你一旦看到了发展的空间,就要确保处处都有你的工人。

锁定目标在一两块田地拿到你绝大多数的分数。但是,要小心,因为只要你再一块特别大的田地里有很多工人,其他人都会潜意识地把你当成最大的威胁,尽管你可能都不一定分数最高。

你能策略化的方法还有很多,但最重要的是其实是你说什么和不说什么。在这个游戏中尼需要说话。你需要说服水渠管理员帮你。你需要说服其他人你不是威胁(有时候这里保持安静最好)。你需要看上去和蔼、友善、亲切、友好,并且很合作,但是你也需要让别人知道你不会人云亦云,然后你就可以往前推进。我让你自己琢磨怎么进行吧。。。

本文由玩桌游网参考互联网资料进行翻译和编辑整理。如需转载,请于玩桌游网联系。

桌游评测:Mystery Express(神秘列车)Part II.

点击阅读:桌游评测:Mystery Express(神秘列车)Part I.

游戏节奏的变化

正如我在2010年3月专栏里面写的一样,Mystery Express其实是两款游戏结合在一起的桌游。在其中一款中你拥有动机、嫌疑犯、作案地点以及作案方法的牌需要进行处理。又因为玩家手中有不同的卡牌组合,你又可以通过不同的行动来查看你想要看的卡牌。也许在每一句你都会侧重于某一种卡牌的收集从而让你逐渐的排除干扰项,当然你也可以在游戏快结束的时候进行判定因为那时候玩家的手牌都打的差不多了。

Mystery Express中包含的另一款游戏则是需要你猜测凶案发生的时间。

Mystery Express

24张时间卡牌可以展示不同的时间,比如4:30,4:00,4:45等等,每一个时间都会出现三次。在游戏回合刚开始的时候,一张时间卡将会被放在版图下面,并且需要玩家决定哪张卡需要在卡牌中出现两次。和其他卡牌不一样的是,时间卡会用以下的三种方式对玩家展示:

1. 玩家把卡牌一张一张的翻过来放入到对应的地方。

2. 根据玩家数量把卡牌分成相应的堆数,每个玩家拿到一堆牌。玩家如果想转牌就要说“过”,每个玩家每次只能看一次牌。

3. 在第一次翻牌时,玩家一个个地翻开牌,放到三个相邻的牌堆中。

因此,Mystery Express游戏具备的分析性、高度互动演绎性。例如玩家要在某游戏第一轮通过一副牌推断出一个恰当的时间(他说他关注了一个很特别的时间而且能从这个时间选择中得到了好处),最终结果是他成为了第二轮的行动玩家。所以他拿起自己的那堆牌,扫了大约五秒钟,说“过”就开始看下一组牌,在几秒内又说“过”。这其实是用来核实他调查的结果的,结果是没有一个人能找到线索,导致所有的人都诅咒他。

当我读了规则后,我知道部分玩家会讨厌这个游戏中的部分规则,他们听到规则后面部扭曲的表情证实了我的想法。实际地玩了游戏也没能改变他们的看法。一个玩家说,除了时间设置部分,他很喜欢游戏的其他部分。他对时间设置真的是非常憎恨,以至于几天后还在抱怨。

我并不确定如何去规定时间因素。我想要一些除了交换牌和偷看牌之外的东西,这些东西能够支配游戏规则的主要部分。就像是给一杯蓝莓饮料,在杯子边缘点缀着一只虾。但人们对这只虾感觉更强烈。

如果你愿意,你也可以不要时间因素。和其他玩家只考虑犯罪四个方面的因素:谁,做了什么,地点,为什么做。只讨论四个因素,你可能会遇到的风险是比赛不分上下,没有结果。但是,保留五因素,你也会遇到找不到人愿意和你玩游戏的风险。

你称之为度假?

Mystery Express的规定吸引了一部分人,但是如果不深入思考,你就会发现他的设置和很多游戏的设置一样荒谬。游戏都避免出现在Clue中出现的可笑现象(比如,我控告我自己杀了Boddy先生)。它还包括很多其他的可笑之处,如开始时确定的玩家身份包括:寡妇、记者、摄影师、心理学者和退休的英国军官。由于一些原因,在找到这些人尸体后,他们一起用 Mickey和Judy的风格说话:“我们换上猎鹿帽”,而不是退到安全的地方去。

Mystery Express

每一个陌生人,她们之前的关系不是团结一起完成工作,而是独自保存着有价值的信息,结果让这正的凶手逃脱。看看这些爱好者们都做了些什么混乱的事情啊?

调查报告的分类听上去很有道理。首先,要知道谁,做什么,在哪里,为什么。但你能很快就会意识到部分人说的话是行不通。在Modus Operandi中,可能的遇害方式有被枪击的,刺死的,被掐死的,中毒死的,被棒击的或是推搡的。再让我们来看看受害者身体是否有子弹射中留下的抢眼?刺中的伤痕?在脖子周围是否有绳索留下的印记?你认为这些显而易见、首先要问的问题。但是,我们不是真正的侦探,我们怎么知道?

关于位置?我们必须去调查发现的谋杀事件是在哪里发生的?我们不能仅仅问一些人是在哪里找到尸体的。(可能并没有尸体,因为一些案子里,被害人直接被人从窗户里推出去了。)

有推测是很好,至少有动机比一无所知的乱选好一点。是为财?为了竞争?因为绝望?贪婪?妒忌?这些都是可能有的动机,但是这些都是未知的。我假装是个真正的侦探,而我对犯罪动机的认识却是未知的。这是自首,不是抗辩?是不是PRIDE?或者是犯罪团伙成员?或者是因为难以忍受Lady Gaga的打扮?

Mystery Express规则设置营造了一种环境,就是玩家都是固定的,仍有两位乘客在后面几站上车,每个乘客都神奇地知道一些有关杀手的信息。在游戏开始时,有一些牌会留给这类乘客,这些牌只有在火车旅程中特定的几个点才可以使用,玩家为得到一些事实信息而采取一些“价值昂贵”的行动。但是这些乘客在维也纳上车时怎么会知道发生在巴黎郊外的谋杀案呢?是,我们是业余的。“你看受害人的脖子怎么是完整无缺的,没有一点青肿的痕迹?可能并不是被掐死的。”

我觉得搞笑的现象是:游戏的设计和实际地玩游戏之间并不合拍。主题的一部分确实是吸引我的,就是需要通过其他玩家的搜索得到机会。你能采取的一个行动是告诉对手把一个小型的碎料包藏在一只手中。如果你能猜中哪只手,你能够从别的玩家手里偷到一张牌。如果没猜中,你就浪费了这些时间,在这些时间里,你也许可以做更好的事情。

我嘲笑的现象是:游戏的设计和实际地玩游戏之间并不合拍。主题的一部分确实是吸引我的,就是需要通过其他玩家的搜索得到机会。你能采取的一个行动是告诉对手把一个小型的碎料包藏在一只手中。如果你能猜中哪只手,你能够从别的玩家手里偷到一张牌。如果没猜中,你就浪费了这些时间,在这些时间里,你也许可以做更好的事情。

我感到很奇怪的是人们总是喋喋不休地讨论游戏主题,如何设置主题等等。而我只是一个普通的“主题无关者”。我并不在意游戏是关于哪方面的,主题与游戏的玩法是否契合。就像和别人解释Mystery Express一样,我发现我自己总是会摒弃一些很荒谬的东西。

都上车了?

Mystery Express 如果你将时间因素从Mystery Express中去除掉,忽视所有在设置中存在的荒谬问题,确保每张卡都放到它应该放的位置(这可能是最重要的一步),只关注在游戏中取得高分,你会发现一个成功的侦探游戏是在逐步慢慢地增加游戏难度和复杂性的。游戏确实很有挑战性,但是如果当你所有的牌都换了,开始惊慌失措,但此时还不断得到新的信息。可能你就觉得已经输了,只会迫切希望游戏快点结束。

如果你没有惊慌失措,但你仍然希望知道游戏什么时候结束。尽管游戏规定了60分钟到90分钟的游戏时间间隔,但我的每个游戏,每个玩家都会持续玩30分钟以上,没有一点明显地减速倾向。可能是由于经验问题,玩家在每轮开始之前都提前安排计划,所以玩得比较迅速。

事实上,我觉得我还没有真正地改进游戏的方法,就像我还是没有学到如何玩得更好一样。我希望有人能够做出更好的变动,特别是当我在最后一轮几乎都找不到任何信息时,玩家经常忘记利用他们的特殊能力去观察标有特殊颜色的显示牌。但我觉得我已经达到了一个平稳的状态。洗几次牌,做出正确的移动,赢了一局又一局,但是这是没有终点的。就像当我站在窗边,思考别的事情时,看到铁轨延绵向前,围绕着我……

本文翻译自Board Game News,原文作者为其当家花旦W. Eric Martin,发布于2010年3月25日。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。因未玩过这款游戏,如有错误敬请各位指正。本文共分Part I和Part II两篇,本篇为Part II。如需转载请与本站联系。

桌游评测:Ghost For Sale(鬼屋拍卖会)

Ghost for Sale 玩桌游网小编从方盒子那里拿来一款拍卖类游戏,是台湾新天鹅堡刚代理的Ghost for Sale,翻译成中文为《鬼屋拍卖会》。首先向没玩过这款桌游的读者简单介绍下游戏背景,知道了游戏背景很容易让我们记住游戏到底怎么玩。

故事发生在苏格兰正在进行拍卖的庄园和城堡里。这些庄园和城堡的价值取决于里面的鬼的数量,一个鬼没有,参观者就会寥寥无几也就不值钱;如果鬼太多了,就会吓得没人来自然也就不值钱。所有的玩家在拍卖前都有机会到庄园和城堡参观,然后大家可以宣称自己看到鬼了没有,看到了几个鬼(有人说了实话,有人却说谎了)。之后,如果你想买庄园和城堡的话,就要出钱获取里面到底有多少鬼的信息。了解了信息,就能让你拍卖中收获更多。

游戏的配件都是些大小不同的纸质卡牌。有六张庄园卡,和六张城堡卡供拍卖,庄园卡和城堡卡下方都显示了1至4个鬼对应的分值,也就是该城堡或庄园的价值,也是玩家的拍卖目标。五套不同颜色的出价牌,面值是1至10共十二张(3与8面值各两张)。出价牌对应有该颜色的五张角色牌。因此可以最多五名玩家参加。十张代表真假的问号牌,每位玩家拿到两张,一真一假。有张晴明夫人牌(Mrs. Truelight)。还有五组宣告标志,用来宣告你看到的是鬼还是画。五个放大标志,和宣告标志一样大小,很容易混在一起,我觉得应该和其他牌一样,用不同尺寸区分开。最后是八张特殊牌扩展用。

Ghost for Sale

鬼屋拍卖会现在开始。先开始第一回合庄园的拍卖,玩家先挑选一张问号卡(另一种弃掉)面朝下放在自己角色卡底下,代表自己这轮准备说真话还是假话。六个庄园卡按字母顺序排在一条线上共玩家“参观”。参观完的玩家轮流放置宣告标志,宣告自己看到的是鬼还是画。每人一次放一张,放完为止。然后开始出价向晴明夫人购买信息。出价最高的可以看出价第二的玩家的问号卡是真是假,出价第二的人可以看出价第三的玩家的,以此类推。出价最低的玩家没机会看其他人的问号卡,但他可以把自己的出价牌收回。四人或五人游戏还有一个机会获取信息,就是同样的出价方式,出价最高的可以看所有人弃掉的那堆问号牌。信息获取之后,拍卖正式开始。玩家轮流放置出价牌在自己心仪的庄园。最后出价最多的赢得该庄园,大家要翻出各自的问号卡,根据鬼的数量来算庄园分值。

Ghost for Sale

用同样的步骤拍卖城堡,既是第二个回合。这是款简单、欢闹的别样拍卖游戏,玩桌游网小编的主观感觉不分好坏集中罗列了一下:

  1. 游戏规则简单,一讲完故事背景全部的游戏步骤就很清楚了。游戏目标明确,拍卖到最高价值的庄园和城堡。
  2. 放置宣告标志的过程和放置出价牌竞标同样重要,不同的庄园卡和城堡卡,价值不同,另外,有的庄园3个鬼时分值最高,而有的庄园1个鬼的时候分值最高。如果看准了某个庄园,放鬼的时候就要当心,不能让庄园没有鬼,也不能鬼太多降低了庄园的价值。
  3. 六个庄园或城堡同时进行拍卖是个不错的创意,比起一一拍卖,更有难度也更有意思。同时拍卖让你要更用心地权衡自己手中的价码,要有自己的重点购买对象,有时候又要出点小钱迷惑下对手以为你在跟他抢夺某个目标。同时这样的拍卖更加有了欢闹气氛。尤其出价牌全放完,大家一起来查看结果的时候,有时会出现花了很多钱去买了一文不值的庄园,都大笑起来。
  4. 要利用好出价牌背面的陷阱,出价牌背面有两种图案,面值小的时候背面显示少量钱币,面值大的时候背面显示很多钞票。但你手中也有一两张可以迷惑别人的,就是背面看着钱很少其实正面价码面子很高,有些却相反。好好利用下这几张迷惑牌也挺有意思。
  5. 如果有人竞拍看了所有弃掉的问号牌,他是信息占有量较多的,注意他的动向;反之,如果你不惜血本买了信息,别忘了迷惑下那些对你虎视眈眈的人。小编和朋友玩过的一局,就有人一直跟着竞拍问号牌的玩家的动向,最后成为了最大赢家。
  6. 庄园和城堡的流程重复,似乎是为了凑时间和花掉价码。两个回合之间没什么太大关系。两回合之间缺乏交互。
  7. 没有统一的计分系统,分数全在庄园卡和城堡卡的背面四条边上,赚得的分值就放到自己的角色卡下面。这种计分虽说特别,但是小编觉得不太方便。
  8. 游戏能很快结束,在大约半个小时的时长很能吸引住大家所有的注意力,有欢闹的氛围。

如果你和朋友想尝试些别样风格的拍卖游戏,不妨试试这款《鬼屋拍卖会》。

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桌游评测:Mystery Express(神秘列车)Part I.

Days of Wonder 和Rio Grande Games, Fantasy Flight Games以及Z-man Games不一样的是,Days of Wonder每年只发布个位数的桌游,有时候1年倒头一款新桌游都不发布——比如在2008年,Days of Wonder只发布了一款《车票之旅》的卡牌版游戏,并没有出版发行任何新游戏。Days of Wonder的Mark Kaufmann在2007年BGN的采访中对Patrick Korner说:“我们一直觉得市面上不应该发行这么多的桌游(至少从从商业角度来说,编者注:言下之意越来越多的烂桌游被推到这个市场上来)。我们公司的策略就是每年顶多发行1-2款桌游,如果在本年度中没有符合我们标准的桌游出品,我们宁可一款桌游都不发布。”

总体来说,这样的市场策略对于Days of Wonder来说还是非常凑效的,旗下发行的《车票之旅》《Memoir’44》以及相关的多种扩展包,以及2009年发行的《小小世界》都取得了非常可观的销量。这些桌游也都在年度的桌游奖项中取得了非常好的成绩。

Antoine Bauza和Serge Laget研发的新桌游Mystery Express是Days of Wonder在推理类型的桌游上的第二次尝试(首款桌游是在2003年发行的由Laget和Bruno Faidutti创作的Mystery of the Abbey),故事背景也取材于英国著名女侦探小说家Agatha Christie的代表作Murder on the Orient Express(译者注:《东方快车谋杀案》),其中Hercule Poirot侦探发现他隔壁车厢的乘客因为刀具使用反了而死亡。

Mystery Express

虽然Days of Wonder坚持走精品发布策略,但是Mystery Express和其他的推理一样有着共同的毛病,并且也受到其特殊的游戏设计的影响。这款游戏给玩家的确呈现了和其他的推理游戏中不一样的地方,但是玩到最后,你会发现这款游戏缺少变化,不如《车票之旅》、《Memoir ’44》以及《小小世界》那样吸引人。

小心驶得万年船

在一般的桌游中,如果我过于重视获取卡牌、金钱或者其他值钱的东西,我有可能失去行动的机会,这个行动可能在我的策略中起到非常关键的作用。于是我只能抱怨我自己,为什么贪图钱财,只能在下一个回合的时候多加注意了。

推理类桌游和其他游戏不太一样,比如Clue,Sleuth,Code777,Alibi,Black Vienna,Mystery of the Abbey这些游戏都需要玩家去探寻隐藏信息。如果玩家想要很好的搜集隐藏信息,那么他们一方面要靠自己,另外一方面必须依赖于一起玩的玩家。如果其他玩家中有1-2个是搅屎棍那么就很郁闷了。当玩家问我是不是有某一张牌的时候,如果我因为不小心把这张牌叠在了另外一张牌的后面而告诉他没有,那等于是给她扔了一个随时都有可能爆炸的手榴弹。这个微小的错误很可能到几个回合之后才有可能被发现,当然有可能到游戏结束都没被发现——他因为我的信息而信心十足的给出了一个让他瞠目结舌的游戏结果,残念……

Mystery Express和其他的推理游戏一样,在桌面上把卡牌保密起来,然后让玩家来找出这些卡牌。和Clue、Mystery of the Abbey不一样的是,Mystery Express中每张卡牌都有2-3个版本,这就意味着一旦你发现了1张(或者2张)你都没有办法获取更多信息。而你需要获取全部的3张才可以——不管是偷偷的看,还是互相交换,或者偷窃……最好是在一个回合内完成任务,比方说本轮Susie手里有张“绝望”的卡片,在第二轮的时候她手里的“绝望”是另外一个版本。

Mystery Express 游戏版图

和其他的推理游戏一样,在Mystery Express游戏中,复杂的笔记系统会是你最有利的破案武器。如果你知道Susie没有收到任何新的动机卡,那么“绝望”这一动机就可以被你排除。游戏中提供了制作精良的推测表格,但是是不是够你用那就是另外一回事了。

Mystery Express有一个很有意思的设定:玩家在游戏开始的时候手里会有各种各样的卡牌(动机、嫌疑犯、地点、作案方法),不同类别的卡牌是用不同颜色加以区分的。不管你是抽取新卡片,还是丢弃你的手牌到你自己的弃牌堆,其他玩家都可以根据卡牌的颜色知道你在哪个方面进行线索的筛选。这个设定非常有意思:

  • 比如我手里有一张卡牌不想让其他玩家看到,我也许有一个机会偷偷的给你看然后说:“这又是一张同样的’绝望’卡牌哦!”——这样可以不用把这张卡牌给剩下的其他玩家看。在一盘游戏中我开始就获得了两张“休息室”的地点卡,并且我把他们一直保留到了前三轮结束,因此其他玩家都没有看到第二张“休息室”卡片的出现。一直到游戏结束之前,我把其中一张递给了一个玩家看了下,然后展示给剩下所有人第二张“休息室”卡。这样也只有一个玩家可以把“休息室”当做是谋杀发生的地点,但是其他的玩家则都蒙在鼓里。
  • 如果我想知道你手中是不是有一张很特殊的卡,那么你不可以给我看我已经看过,或者大家都看过的卡牌。如果我采取了足够的行动,那么我完全可以看到我想看到的牌。一个行动甚至可以迫使你从弃牌堆捡起一张我指定的颜色卡牌,这个可以让我避免和我一样喜欢恶作剧的玩家试图把卡牌把强加给对手的情况发生。

这款游戏的最重要的一点就是你需要在游戏中追踪每一张已经翻开的卡片所暴露的线索,确保他们出现在合适的地点。我本人是一个非常关注细节的玩家,所以我一直在游戏中监督玩家的行为从而使得符合游戏规则(译者注:和北京玩桌游的风格挺像),大部分时间变成我在教他们怎么玩,和我性格也挺像。大部分玩家都是不太注重细节的,所以我一直在不断的提醒玩家弃牌的时候要放在自己的弃牌堆。

Mystery Express Sheet

举个例子说明:在某一局的最后一个回合,有一个玩家展示了一次动机卡之后,拿了回去之后在同一回合又给其他玩家展示了一次。刚开始的时候我们都没有意识到这个问题。有一个玩家问到:“你有两张这样的卡么?”,他的意思是他不觉得这回合里面应该有两张同样的卡存在。持卡玩家说:“是啊!”,于是把这张动机卡背朝下的放在了他的弃牌堆上。但是这张卡又不是原先给大家看的那张卡……于是游戏到后面就是一团糟,2个小时的游戏就被这样的一个错误给搞残局了(译者注:由于没玩过这款游戏,所以后面理解有点困难,但是可以想象的到问题多多)。

本文翻译自Board Game News,原文作者为其当家花旦W. Eric Martin,发布于2010年3月25日。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。因未玩过这款游戏,如有错误敬请各位指正。本文共分Part I和Part II两篇,本篇为Part I。如需转载请与本站联系。

桌游评测:Cyclades(基克拉泽斯)试玩

我们曾在去年就报道过Cyclades,这款由著名的桌游设计师Bruno Cathala和Ludovic Maublanc(不认识?开膛手杰克玩过没?)设计的桌游,并且在众多资深评审的参与下,凭借这款桌游的规则、设计理念,Cyclades获得了09年度玩桌游网的最佳桌游策划师奖。

今日,小编们终于看到了这款实体桌游,在发行商Matagot的代表的纯正“法国英文”教学下,在人人桌游对本款产品进行了试玩,所以这篇评测为轻度评测——毕竟只玩了一盘;但是玩过之后让我很纠结,让我还想玩——不仅仅是因为我输了。本次游戏的最后还是由身经百战的人人桌游的小鱼赢了,我么……刚开始就和执黑色的寒语同学干上,然后被Yvvone和小鱼同学联合暗算……时间关系,家道中落之时我自暴自弃。

Cyclades - 玩桌游网实拍(人人桌游)

游戏目标

游戏目标只有一个,就是谁先建造2座大都市谁就获胜。这样的目标一目了然,不那么让人纠结。不像有的游戏设置了先由一个玩家触发游戏结束规则,然后再进行各种各样的结算那么繁琐。

有好几种途径进行大都市的建造。一种是通过竞价获得神的庇佑建造四种小城市,从而可以汇集成一个大都市;一种方式就是通过竞价雅典娜从而获得4张白色的卡片从而换取一个大都市;还有一种方法就是抢占别人的大都市。

基本流程

Cyclades - 游戏说明书 游戏设置好之后,上手每个玩家会发一定数量的金币从而游戏回合开始。

第一个阶段为竞价阶段。玩家A先选择他想供奉的神灵,并且付出自己的价格(比如目的是要船只,就讨好海皇波塞冬,并且付出2块钱)然后暂时结束;玩家B可以根据自己需求选择其他神灵进行供奉,也可以选择海皇波塞冬,只要他出的价格比A要多。这时候A就需要另外选一个神进行竞价……这样一轮下来等A、B、C、D、E(最多5名)都选择好之后,竞价阶段结束。

第二个阶段为行动阶段。首先玩家获得他竞价获得的神的庇佑,比如免费获得卡牌,或者获取士兵、船只、金币等等。然后玩家可以用竞价之后剩余的金币进行购买操作,比如购买额外的士兵、船只等——当然花费也会跟着上升;也可以用2个金币建造一个这个神的颜色的小城市。这个阶段中玩家也可以购买卡片并且进行使用。玩家也可以用1个金币换取3个格子的移动。如果想侵占别人领土,或者想避开,都需要在这个回合进行决定。一旦开战,那就开始投掷骰子进行决斗,一直到分出胜负为止。

所有玩家行动完毕之后,这个回合就结束了。这个时候按照玩家供奉神的顺序,决定下一回合玩家的行动顺序。你也需要把神的板卡给拿起来重新洗下,再放到版图上。这样的设定比较有意思,充分增加了游戏的随机性。

策略浅析

Cyclades - 卡牌、神的竞价区域 由于我们只玩了一次游戏,所以我们尝试着对这款游戏的策略进行一个简要的分析。各个神只不过是套一个背景,其实说白了就是竞价获取各种资源。你需要竞价获取:军队、船只、金币-1卡以及白色卡片(4张即可建大都市)。说白了我个人感觉下来,游戏的最终策略就是怎样获得金币和使用金币

金币获取目前玩下来有三种途径:占领有号角的领地、领海从而使得每一轮开始可以获得更多的金币;从宙斯那边获取-1的卡片可以在使用的时候,等于给自己增加金币;购买神的卡片——某些卡片上的功能可以让你获取额外金币。

金币在游戏中的作用可是非常的重要。每一轮开始玩家都可以免费的得到对应的金币(根据你占据的“号角”的数量而定);每一轮的开始玩家也需要金币竞价来供奉神的庇佑从而发展自己的某一方面的势力;金币也可以用来进行船只或士兵的移动、卡牌的购买等等诸多行为。这些行为都会影响到玩家在海岛上的势力范围的划分。每一次金币的使用你都需要做一定的权衡才行。

比如说我上来就讨好宙斯,因宙斯可以提供给我-1的卡。但是上手我的竞价就很高,从而导致被人轻易的就获取了其他4个方面的好处;当我发现我金币足够我用的时候再发展军队和船只就会觉得有点跟不上节奏……加上小鱼和Yvvone的合力攻击(我讨厌那个八爪鱼!!——把我三艘船给灭了),导致我就剩下三个孤零零的岛屿……小鱼则是不慌不忙的用海船、军队控制着自己的领土,逐步蚕食水浒的设计师寒语的地盘……最终小鱼在每一轮的初始阶段的金币总是最多的,奠定了他胜利的基础。

希望有更多的朋友可以尝试玩一下这款经典设计师制作的Cyclades。我们会在日后的游戏中逐步完善这款桌游的评测,包括之前的翻译——玩过之后再修改之前的翻译,那可是会简单一些!

本文为玩桌游网原创,未经许可不得转载。若需转载请联系玩桌游网。

桌游评测:Power Grid(电力工厂)

Power Grid 在半年前,我接触到了电力工厂这款游戏。玩了这么多次的电厂,我发现还是输多赢少。在我看来,电厂的运气成分比较少。策略性非常的强。输过那么多次的人。也能浅谈一下对于《电力工厂》的看法了吧。

首先简单说电力工厂的概况。这款游戏支持2-6人,个人感觉4-6人游戏会乐趣度较高。游戏需要1-2小时左右的时间。《电力工厂POWER GRID》是以电力公司发展为背景。每位玩家都支配着一间电力能源公司,努力拓展自己的事业。在有限的金钱中,与玩家们竞标电厂;建构城市网络,并购买能源以供发电来赚取金钱。当有玩家建构十七座城以上,该回合能供应最多座城市电力的玩家,就是游戏的优胜者。

我亲爱的朋友自从会了这款游戏,就一猛子扎了进去再也不回头了。每次都拉着我去玩。她在算钱盖房子中实现了人生目标,乐此不疲。我也跟着她一起算钱算分,挤兑她,让她受到挫折。这款游戏告诉我们什么?它告诉我们原来什么东西都可以发电哦(别拍我,我说的没错)!

这款游戏分成了五个小阶段。每一阶段中,所有游戏者按照小阶段特定的顺序行动,然后继续进入下一阶段。

首先第一阶段,决定游戏者顺序。城市最多(计分条上最靠前)的游戏者为第一位。如果在最多城市方面多人持平,则其中拥有最大号码电厂的人为第一。将该游戏者的房屋放在游戏者顺序条的第一位。用同样的方法确定其余游戏者的顺序。

第二阶段, 拍卖电厂。可能进行多次拍卖,每个游戏者从当前市场中最多买到一个电厂。即买到电厂的人不能继续购买其他电厂。

Power Grid第三阶段,购买资源.游戏者可以从资源市场为他们的电厂购买资源。

第四阶段,建设。游戏者们在地图上扩展他们的供电网络。一旦一个游戏者开始建立他的网络,今后他加入网络的所有城市,都必须至少跟一个已在他网络中的城市(以他的一个房屋标记)相连。游戏者可以把任何城市(如果其中还有可供他加入的空间)加入他的网络,不管该城到他其他城市的距离有多远。

第五阶段,结算:获得现金、放置新电厂并补充资源。

游戏策略性

电厂在BGG上的排名一直在前十之内,新人容易上手。当然也需要有游戏教练或者资深玩家的带领才好。电厂公认的策略性非常强。也是久玩不厌的一款经典游戏。个人认为一款好的策略游戏,最重要的是要让玩家向胜利目标迈进的同时,给对手制造困难。从而维持住优势。而这款游戏做到了这点。

PowerFactory 它包括了4个策略点:

一,拍卖电厂卡。在电厂的拍卖阶段,决定自己多少钱购买哪个电厂卡能获得最大的优势。特别要说明的是,并非能发最多电的电厂卡为最好。而且先选择电厂卡的玩家其实是优势较小的。

二,购买燃料。燃料是用来供应电厂发电的。每人最多只能购买电与厂相同的燃料。最多能储存两倍。燃料的价格可是不一样的。在前面的燃料总是最便宜的。越到了后面购买就会越贵。当然,每次发电过后,燃料还是会补充的。

三,建造城市。电厂的数量能供应几个城市就能获得多少钱。钱在初期阶段可是非常有用的。当然城市建造的位置也是非常非常重要的。不但要付城市的建筑费,而且还要支付城市和城市相连的管道费。在前三个阶段,需要注意的就是,需要合理的运用手中的钱。当然,其他的玩家也会努力打击钱多的玩家。

四,游戏的顺序性会随着玩家当局的情势又算改变。争取最好的一个顺序位置也是非常重要的策略之一。排名靠前的总是会吃亏。要最先选择电厂卡。而且在购买燃料和建造城市的阶段也总是最后才能进行。

有了这四个策略点贯穿整个游戏,使电力工厂成为一款策略性很强的游戏。每款桌面游戏最最核心的就是它的策略性。

游戏的欢乐性

提到游戏的欢乐性我觉得分成两方面来说。一,游戏的互动。二,游戏的随机性。

Power Grid首先来说,电力工厂的互动性,很多人都评论说这款游戏的互动性不强。也确实,大家大多时候都在埋头苦想。不停的按着计算器,很像努力工作的文职人员。这样看来似乎太沉闷了。不过我们一起玩电厂的时候最大的乐趣在于计算。每次大家都一起计算自己的和别人的钱数。虽然抱怨声不断“啊,我没钱了!”“呀,我算错了!”但这也算是种乐趣吧。不过客观的说,电厂确实在互动性上差了些。彼此的交流不够多。

至于游戏的随机性,主观讲,电厂会有一定的随机性。但并不会太多的影响游戏的策略性。并且在一个策略型游戏里面,随机性也是策略的一部分。好吧好吧。。欢乐性只能评3颗星。什么?10颗星?不不,5颗星是满分啦!

游戏制造:也就是说游戏漂不漂亮

个人感觉电厂卡设计成方形的卡片很不错。而且很形象,里面的配件颜色分明。只是多了些,容易丢啊。我们要爱护它。电力工厂还出了很多的扩展地图。也是这款游戏的一大亮点。风格整体统一,很有特色。需要特别说明的是。扩充版有点贵。呵呵~

那看看各位桌游玩家都怎么评论这款游戏:

小米(女):我觉得这游戏比卡坦岛好玩。我总能赢!

枫的颜色(男):这个游戏策略性非常强。我很喜欢。绝对的经典!只是时间长了些。玩的次数少。

瞬间思路(男):这个游戏很经典,可是我不喜欢拍卖类型的游戏。

1+1=4(男):不错啊!不是欢乐类型的游戏。需要算的东西比较多,策略性较强。试过给新人推荐,效果还不错。

Billwolf:版图更新太慢了!版图更新的快一点,电厂估计引力还大一些。

风云:不喜欢这种摆盘游戏而且耗时挺长。除了耗时挺长外还是挺值得玩的。

杀手潋滟(女):我觉得策略性很强,我很喜欢玩。

杀手六弦(男):很好玩啊。只是时间长了些。有时候累了还是喜欢轻松些的游戏。

我:电厂是什么?别拉我。我不想输!

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桌游评测:Zooloretto(动物园大亨)

Zooloretto Zooloretto是一款基于卡片抽取和收集偏好选择的桌游。这款桌游的取名也非常的有意思,作者的另外一款桌游叫做Coloretto,所以就把一个动物园背景的游戏愣是给搞成了叫Zooloretto。

在这款Zooloretto桌游里面,玩家的需要收集几种相同种类的动物,填满自己的动物园的空位从而得分。如果你收集的动物种类太多,或者无法填满你的动物园,你就会丢分。本款桌游适合2-5人进行游戏,游戏时长大概为30-45分钟左右(当然,如果参与的玩家越多,时间也就越长)。这款游戏很适合小孩子玩耍,我也发现了这种以动物为题材,侧重点选择为机制的桌游往往对小孩子们很有吸引力。游戏中也有一些策略的地方,如果运用得当也可以让整盘桌游峰回路转。

我们强烈建议桌游初学者从这款桌游进行入手,因为这款桌游实在是很简单,也很有趣味性。

游戏概况

刚开始玩家轮流摸卡片并且把卡片放到动物园货车上,然后你可以根据货车上的动物来决定你是否停止摸卡片然后取走桌面上其中之一的货车。如果你决定拖走动物,则下面就把货车上的卡片放置到你的动物园围场里面。完了以后你还可以进行一次金钱的行动,包括购买别人库存中的动物等行为。

Zooloretto

游戏目标则是你需要在把你围场中的空位用相同的动物填满,每一个围场填充一种动物,并且尽可能的减少存放在你货仓里面的其他种类的动物。玩家根据围场填充动物的多少来得分。额外的,玩家争取获得更多的杂货铺从而增加自己的分数——因为一旦某一个围场没有填满,杂货铺依然可以让玩家获得可观的分数。虽然有多种办法丢弃掉你不想要的动物,但是大部分的时候需要你付出比较大的代价。一旦桌面上所有的卡片被拿的只剩下了最后12-15个左右的时候(依照人数不同),则游戏进入了最后一轮,结束后开始积分判定胜负。

游戏亮点

Zooloretto1、拖车的设定

和一般的组建手牌的游戏相比,使用一个缓冲的拖车让卡片的争夺更富有戏剧性。因为从牌堆里面获取一张卡片放置和拿走拖车仅仅是一念之差,很多情况下你宁可放弃摸牌,在拖车还没有满的时候就把这个拖车拿回家;你也会用一些障眼法比如让其他玩家认定你会拿走某一个拖车,但是结果你在最后关头不要这个拖车而是吃个小亏拿走了其他拖车,但是留下的拖车把你的对手可是害的够呛的!

2、动物的性别

动物是有性别的。如果你的围场里面有一公一母,则可以给你带来一个小动物baby。这样的设定是不是挺符合实际逻辑的?我们看到了过多的不合逻辑的设定,所以这样的生子设定让我们玩桌游网的小编们眼前豁然开朗!那么既然如此,对于带有性别的动物的争夺可谓是非常的白日化。也许这个母大象在你的仓库里面一点用处都没有,但是如果我花2元钱把它买回来,则可以让你花2块钱得2只动物,快哉快哉!

3、金币的使用

Zooloretto 除了卡片中的金币和银行的金币容易让新手(尤其是小孩)弄混淆,金币的使用在游戏中也算的上是一个亮点。你可以使用金币购买别人仓库里面的动物,你也可以使用金币来把你仓库里面的动物和围场里面某一个区域的动物进行互换。比方说你很不幸的,不得已的在仓库里面存放了有4只猩猩,但是你想收集的熊猫却在围场里面只有1只,那你当然花费1块钱把猩猩放置到围场中,把熊猫给想办法处理掉。

金币还可以扩展动物园。如果你游戏玩的非常顺利,又想开辟一块围场,那么三个金币就可以实现你的梦想。

4、细节设置

一旦你完成了你某一处的围场的动物放置,你则会有可能获得额外的金币奖励。游戏也设置了杂货铺等辅助系统来弥补你完不成动物扑捉的大量丢分。

我们的评价

本款桌游从07年出道以来获奖无数!光从友站BGG上看,获得的提名和奖项就有20个!曾经是BGG Golden Geek07年的获奖作品哦!目前在iPhone上也可以玩到这款游戏,可谓是风头不减当年!

玩桌游网的小编们是在人人桌游进行的4人游戏。游戏时长没有超过1小时,而且对于完全的桌游新手也没有什么难度。游戏的交互性主要体现在卡片放置拖车板块,以及金币交易部分,玩家沉默时间比较短暂,所以说这款桌游充分的体现了桌游的交互性,这一点我们是非常的赞赏。游戏根据人数的不同来设定有多少种不同的动物,这样使得每一轮游戏下来,游戏体验也完全不一样,这点也是做的比较到位。这款桌游非常适合家庭、小学低年级第二课堂使用,对于桌游的新手我们也强烈推荐!

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桌游评测:开心宅摘菜

由80后团队“5分钟”制作的网页游戏偷菜可谓在中国大陆掀起了全民种菜的高潮!今天我们给大家带来的是国产桌游《开心宅摘菜》评测。

《开心宅摘菜》是由北京良朋悠邈桌游工作室于2010年3月份推出的新作品。之前发行的《铁老大》已经销售一空,其印刷品质也获得了行业内的肯定。这次《开心宅摘菜》继承了《铁老大》的良好印刷,不管是卡牌的手感还是木制小叶片摸起来都很有质感。

开心宅摘菜

游戏的目标也挺简单,看谁收货的食物的分数最高谁就获胜。刚开始每个玩家都会分到一块田地,田地上有4个坑可以给你种农作物。每个玩家获得5张手牌,最近玩过开心农场游戏的玩家第一个行动。首先从农作物里面拿2张卡片,保留一个作物(或者都不保留)放到自己的田里面,反面朝上放置。然后根据自己的手牌上限进行补牌,完了以后进行行动。你可以打出卡牌让自己的农作物快速生长(比如揠苗助长),也可以打出摘菜去抢你周开心宅摘菜围玩家种的作物。行动完毕之后则每个田地上按照成长进度说明生长叶子,然后行动权归下一个玩家。只要有一个玩家收货了一定数量的农作物(数量依玩家人数而定)则游戏结束进入计分环节,得分最高的玩家获胜。

这款游戏很轻松简单,但是其游戏机制还是挺有意思的。

第一,卡牌的取舍。

农作物成熟的时候需要卡牌的支持。卡牌上有月亮、五角星和太阳的标记。作物成熟的条件不仅仅是叶子数达到了需求,也需要对应的卡牌在手中。那么对于玩家而言,就需要想清楚,卡牌到底是留在手里还是要消耗掉。加上同色的卡牌一起出可以当三张卡牌使用,所以对玩家的攒牌技能又有了一个高要求。

第二,作物与地雷。

手中的农田有4块地,每一块地上的叶子发芽速度不一样,分别是0、1、2。放置在2上的作物由于成熟最容易,所以也是别人偷窃的最好对象。因此有时候玩家会在2上放个地雷对偷窃者进行报复……一旦玩家抱回家的是地雷那他可就傻眼了,本论行为立刻停止,并且失去了下一轮行动能力,只能让作物发芽。也有卡牌可以让你和别人对换田地里面的卡牌,这个时候你完全可以把你的地雷和别人对调哦!据说真有人在自家的田地周围放置地雷,那人在东北的北边——俄罗斯!

第三、偷菜还是防守。

当你积攒了一手好牌的时候,也许你的攻击并不能给你带来任何好处。首先你要挑选偷窃对象,因为卡片是反着放置的,所以你不知道卡片上到底是怎样的作物,卡片边上放置的叶子是否已经让这个作物成熟。如果你偷窃到了一个没有成熟的作物,那么这个作物是扔到弃牌堆里面的;如果你偷窃对方已成熟的作物,被对方的板砖给阻挡了,那么你不但没偷窃到这个作物,反而让对方直接收获这个作物并且得分。

开心宅摘菜       开心宅摘菜

开心宅摘菜       开心宅摘菜

总之这款桌游很容易就上手,学习难度很小,很适合家庭成员进行游戏;游戏画面很清新,又有MM们喜欢的悠嘻猴为主题,自然为这款作品增添了很多亮点!在地铁上把这款桌游拿出的时候,吊足了车厢内MM的眼球。

《开心宅摘菜》,我们很看好。周日我们会把这款桌游带到人人桌游,如果各位有兴趣可以一起来体验这款欢乐类桌游哦!

点击这里查看更多的关于《开心宅摘菜》的图片。本文为玩桌游网原创,如需转载请参考本站版权说明,并且得到本站的书面授权。

桌游评测:RA

RA桌游_front RA这款游戏,玩家经过三个不同纪元,比赛建造更好的埃及王朝。在第三纪元,分数最高(代表你王朝质量最好)的玩家获胜。

主题基本是附加的,不过,附加得还不错,可以帮助理解复杂的计分系统。另外,作为第一款以埃及为主题的游戏(现在有很多了,但在1999年的时候几乎没有)在当时也算是很有创意了。

游戏概念就是玩家要通过拍卖(下文说拍卖细节)收集几种不同纸片(牌)。有法老牌,得到法老牌最多的玩家能得分,法老牌最少的要扣分;有尼罗河牌和洪水牌,两者皆有时才能算分;有文明牌,文明牌种类多的可以得分,一张没有的就要扣分;有黄金牌,直接得分;有建筑牌,同类多张或收集不同种类都可以得分;还有神牌,可以直接得分也可以有一种阴险的用法。

然后,还有些灾难牌,甚至还有更可怕的RA牌(下文再描述)。

最后,有16种不同的“太阳”,代表你与RA神同在,可以用来拍卖不同的牌用。每种“太阳”的面值都不一样:从1到16各一个。

游戏的基本机制是我见过的最简单的:轮到你的时候,你可以从装牌的袋子里摸出一张牌来,或者叫RA,或者用掉你的一张神牌。摸牌很容易:摸出来放在拍卖区,如果是张RA牌,就放在RA区。注意这个抽出的纸牌不是“你的纸牌”,除非你后面拍卖时赢了才算是你的。但是,如果你前面得到了一张神牌,轮到你时你就可以拿神牌去拿拍卖区的任何一张纸牌(神牌直接扔掉。)

游戏有趣的地方在于:拍卖区只有八个格子。只要出现以下任何情况:

1. 有玩家叫RA,或者
2. 拍卖区全满,或者
3. 玩家抽到一张RA牌

拍卖就开始了。制造拍卖的那个玩家(叫RA的人,抽到RA牌的任或把牌放进拍卖区最后一个格子的人)将RA棋子拿过去,该玩家左手边的玩家就开始出价。所有拍卖都只有一轮,也就是说你只有一次出价的机会。玩家用手中的“太阳”出价,出价最多的人拿走拍卖区所有的纸牌。他要把用掉的太阳放在游戏板中间,成为下次拍卖的一部分,拿走上次拍卖留在游戏板中间的那个太阳。拿回来的太阳要面朝下,在这一纪元就不能再用(要等到下一纪元)。

RA桌游_components

一旦玩家用完他所有太阳(资源有限:三人游戏每人4个太阳,四或五人游戏时每人只有3个太阳),该纪元就没他什么事了,只能是盼着竞争对手接下来不会拿到太多了

一旦:
1. 所有玩家都用完了太阳,或者
2. RA区的格子全满

该轮就结束了。其中第2条就是为什么之前我说RA牌挺可怕的。一旦RA区的格子全部摆满RA牌,纪元就结束了。没有了拍卖,其他也没了。因此,如果你等着你的对手用完太阳你就随心所欲,就有可能运气不好抽到一张张RA牌。。。就全完了。

一旦纪元结束,你就要跟有点复杂的计分系统打交道了,扔掉些纸牌,保留些纸牌,留着下面的两个纪元再使用。游戏结束时,手中太阳面值总分最多的玩家还有些奖励分(因为第三纪元收集的太阳就没什么用了),面值最小的就要扣分。最后分数最高者获胜。

游戏评价

我绝对喜欢简单规则却能启动深度思考的游戏。另外,我也喜欢那些需要你做痛苦决定的游戏。我不是说有很大一堆可能的决定却只让你选一种。。。而是只给两三个绝对很难评价的选择。RA就是那样的游戏,从头到尾都有这样的决定。

你总会想持续时间长点来拍卖,因此每次轮到你的时候你就会你考虑,是要摸牌(然后就过给下位玩家),还是要叫RA(这样就或许会失去后面的一些机会)。另外,如果你一定要出价了,又很难抉择是不是一定要出高价,也许你的对手对现在拍卖区的东西部感兴趣,你就只要出个低点的价格了。还有,是否出价单这个决定就会造成很多区别:你是想冒险熬久点,还是想抓住眼前机会但就放弃后面的机会呢?

我绝对喜欢这一游戏。我给满分,我最喜欢的拍卖游戏。但主要是因为那些要做出的痛苦决定,跟机制或主题无关。机制和主题也都还可以,但这游戏最闪光的地方还是决策。

优势:那些痛苦决策!游戏速度快。回合很快让你绝没时间想其他的

劣势:评分有点复杂,可能吓怕不知道缺什么的新玩家

评分:★★★★

游戏操作

虽说不是BSW(编者注:Brett Spiel Welt,是个著名的在线版桌游站)最美观的游戏,但RA的表面也算是干净。当然,基本规则很简单,版面要做得不好看也很难,但还是不错啦。

你只要选择抽张纸牌,或选择叫RA。或者选择一个太阳然后一纸牌。就这么简单。对了,在拍卖过程中,只需要选择一个太阳(出价)。怎么可能会错呢?

所用的图画和桌游一样:实用,还有不错的埃及主题的图片。

我唯一的负面评价就是,我觉得应该在大多数行动后加种确认的步骤。但那样的话,每样都要确认的话游戏的速度就会变得很满,所以我也不太确信该怎么来处理。随便了,反正我不会因为这点原因给游戏扣分!

评分:★★★★★

还等什么呢?马上去试试游戏吧。

本文译自Boardgamegeek.com,作者Andrés F. Pabón L.对RA在线版的评测。玩桌游网在原文翻译基础之上进行了必要的编辑。如需转载请参考本站版权说明,并保留原文出处。

桌游评测:国产桌游《一愚惊人》媒体预览版

一愚惊人 去年我们独家报道了国产桌游《一愚惊人》即将问世的消息,引发了大家热烈的讨论:这样一个看似类似幸运52的游戏玩起来到底怎么样?今天我们收到了聚友桌游的这款《一愚惊人》的媒体预览版,下面我们给大家做一个初步的介绍。

《一愚惊人》的盒子和我们当初看到的设计稿一样是绿色的包装,由于用的是搭扣的设计所以把盒子打开很轻松。盒子里面有108张词汇卡牌,48张技能牌,1袋子宝石,4张游戏板和一份说明书。

游戏规则和我们之前介绍的没有什么区别,于是我们就先看卡牌上的词汇,不看不知道,一看下一跳:有些东西还真不知道如何表达。

我们合作店铺乐土桌游吧尝鲜了这款桌游,因为是下雨,复旦的学生也才刚刚回学校所以参与的人不是很多。更多的是周围玩《三国杀》的人看我们在玩。

一愚惊人 一愚惊人

就比如我们用唇语表达“杀毒”的时候,就有人冒出一句“港都(上海话骂人笨笨的意思)”;用动作表达“非礼”的时候,表述人那一脸奸笑的样子,剩下所有男生起哄说为啥自己没挨到这个机会——但是小编由于Lie to me看的多了,发现他的爪子在下意识的捏啊捏……绘画中的“心心相印”属于比较简单的,但是她画完之后立刻写上了她和她老公的英文名让在场的所有人都为之鼓掌;一个动作叫做“拍马屁”,一个玩家的屁股就被狠狠的拍了下,后来我们才知道他姓马……

也许就是因为大家不是很熟,玩起来会好玩一点,用简单的游戏进行破冰。熟人之间也许会觉得这款游戏好傻,或者不会想去玩这样一款游戏。所以我们给这款游戏定位于搞公司活动的时候,就是需要这样一款带点傻的游戏参与进来打破人和人之间的隔阂。

一愚惊人

我想这款游戏也不用进行深度评测,就是一款很欢乐的适合班级搞活动、企业搞活动用的桌游。熟人不会去玩,陌生人、关系平淡的一群人完全可以靠这个破冰。目前方盒子365为这款产品的上海地区总代,点击这里进行购买

更多桌游图片请点击这里查看《一愚惊人》相册。本文由玩桌游网原创,未经许可不得转载。

游戏评测:Campaign Manager 2008 (美国大选:2008)

Campaign Manager 2008 在前几周我和《水浒》卡牌制作人之一的寒语在人人桌游第一次玩了Campaign Manager 2008。第一局玩了基本牌组(牌面上有星号的卡牌表示新手适用)。我玩了两次麦凯恩,第一局我输了,第二局险胜。是不是只玩了两局就不足以评测这款桌游了呢?当然不是。

游戏概况

Campaign Manager 2008是一款关于美国2008总统大选的桌游,仅供两人玩耍。其中一个玩家管理麦凯恩竞选团队,另一个玩家则管理奥巴马竞选团队。当我把这款桌游介绍给我的朋友的时候,他说道:你是党员!

我觉得他的意思并不是企图暗示我说这款桌游是美国总统大选为背景,而是他对于政治背景的桌游没有任何兴趣。我开始也有点晕乎,毕竟国内的情况和美国的情况不太一样。对于这样一款桌游到底是否容易上手,是否好玩?

令人欣慰的是,这款桌游比我想的要有意思的多。

在Campaign Manager游戏中,每一个玩家需要从自己的45张牌堆里面选取15张作为参与游戏的手牌。其中有15张卡牌上标记有五角星,如果你是第一次玩这款桌游则可以把这15张挑选出来作为你的手牌。在你的回合中你需要决定是抽取卡牌还是打出一张手牌生效从而影响大选选情。在争夺的每一个州的卡牌上,你需要获得民众对于国防或者经济支持(通常麦卡恩需要获得国防的支持,奥巴马需要获得经济的支持,反之亦然)。

Campaign Manager 2008       Campaign Manager 2008

游戏中还有一个概念叫做主要议题,在一个州经济和国防都有可能成为主要议题。比如说你玩的是奥巴马阵营,你在新泽西获得了所有的选民对于经济的支持,并且在新泽西经济议题是主要议题,那么你的竞选团队就拿下了这个州!那么在你的积分榜上就得到这个州的对应的积分,然后从剩下的州里面在选取一个州放到游戏中来和你的对手争夺。如果之前有玩家打出了一张媒体牌(Media Card),那么媒体牌则在这个时候生效,根据游戏说明进行相关操作,对两个玩家都会造成不同程度的影响。

Campaign Manager 2008

第一个赢得270票的玩家的竞选团队获胜。奥巴马起始有2票的微弱优势,可供争夺的州也只有20个,并不是你想的50个哦!

为什么我会喜欢这款桌游?

首先,这款桌游一盘耗费的时间只需要30-45分钟。这个作者的另一款桌游1960我也玩过,但是我发现需要耗费我好几天的时间才能够理解那款游戏,并且对游戏能初步上手。并且那款游戏玩起来的时间可不是一小会儿。

但是Campaign Manager 2008只需要花费30-45分钟。周末我们在人人桌游玩了两盘,但是仍然有足够的时间玩另外两款桌游。但是玩桌游网小编觉得对于国内的玩家来说,也许刚开始的时候需要对美国的政治、党派和社会团体有一个基本的知识和了解。这样玩起来才会有一定的感觉和强烈的代入感。流行的双人游戏大多都只需要30-45分钟即可,比如Mr. Jack(《开膛手杰克》)也只需要这么点时间就足够了。

Campaign Manager 2008 其次,我喜欢从45张卡牌中选取15张卡牌的规定。

这个设定是非常的好!15张卡牌的选择是非常的需要有预见性和策略性。老玩家有老玩家的玩法,新玩家有新玩家的策略。如果你手中的卡牌都是倾向于选民的支持而忽视了对于主要议题的控制,那么你是很难赢得胜利,反之亦然。所以构建你的手牌需要做到平衡。如果你的手牌构建的好,充分的调用游戏中的各种机制,打出连环牌,那么你会让你的对手目瞪口呆……

当然如果你是新手,我们还是建议你玩初始的15张卡牌。这套组合包含了卡牌中的所有类型。当你用这幅手牌玩结束一盘之后,你就会有一种欲罢不能的冲动玩第二盘。当然游戏的文字依赖度还是比较高的,如果你的英文水平一般般,那么你只要记住几个关键单词即可,例如support(支持)、issue(议题)、majority(主要的)、minority(次要的)、Defence(国防、防御),Economy(经济)等等。

手牌的构建完全体现了游戏中的平衡和制约。

你想要赢取一个州的选票,你必须得到民众的支持,以及你主张议题为主要议题。首先在争夺民众支持的时候是需要考虑到双方手中的15张卡牌的构建。如果在卡牌的构建中你忽略了民众的支持这块那就会有点艰难;其次是主要议题这边的争夺。同样的你也需要在卡牌构建的时候考虑到主要议题相关的功能牌要保存多少个。

Campaign Manager 2008

有骰子标记的卡牌使用要格外注意,因为使用完毕之后你需要给对方掷筛子,让对方进行一项行动。没准就是因为这张卡牌的使用,给对方以喘息的机会从而翻盘!卡牌和竞选州之间的联动也需要考虑进去。有些卡牌让中立的选民一下子全部支持某一方,主要议题也进行变化!到底是否值得你牺牲赢取州的支持先放一张媒体卡?如果放置了媒体卡之后你的优势一下子又被对方给破坏掉呢?……

与人斗,其乐趣穷也。我们建议大家可以尝试下这款桌游,尤其是游戏研发者可以从这款桌游中得到很好的启发。所有的故事背景归结到最后都是依附于数值的平衡。这款Campaign Manager 2008的数值平衡就做的很细腻。也许你可以认为它是一款美式桌游,但是你可以清楚的看到德式桌游的严谨构建其中。

更多游戏图片请点击这里。本文由玩桌游网独家发布,原创稿件禁止任何形式转载,违者必究。

桌游评测:Ingenious(智谋棋)

Ingenious想必有些桌游玩家早已熟知RK大师2004年发行的桌游Ingenious, 近日人人桌游经授权翻译并推出该游戏中文版,名为《智谋棋》。

游戏配件简单,规整的六边形组成的方形游戏板。手牌为两六边形连接在一起的塑料片,两六边形上的图案可能一样,可能不同。玩家每人拿到一张积分榜,用不同颜色的小木块在纸板上标记分数。还有每人一个手牌托架,手牌放在托架上只有自己能看到。

游戏没有任何复杂的主题背景。手牌亦是简单的六种不同颜色的几何图形,辨认颜色就行了(猜想图形估计是为了方便色盲或色弱玩家),放置手牌时按照匹配的数量计分。记分板上的计分标记也是对应的六种颜色。

游戏规则只有两页,很容易上手,桌游入门者都会喜欢,并很快能完成游戏。玩家轮流放置手牌,每次放一张,尽量让手牌上的图案与游戏板上现有的六边形图案相连,图案一致就得分,不仅相连的可得分,如果相同的图案连成一条直线,直线上的六边形全部算分,每个算1分。玩家的目标之一就是轮到自己时,观察游戏板上的情形,放置能让你赚分最多的手牌。当然,除了自己尽可能的赚分,也不能给对手提供方便,你把一种图案连成一条线的时候,你的下家如有此图案的手牌,他只要延伸下那条线,得分就比你更多。

特殊的获胜标准是小编的最爱,很多桌游都是在最后将分数相加总分最多者胜,而这款游戏,则是选六种计分标记中分数最低的。玩到后面,就会权衡是尽可能赚分数好呢,还是把自己最低分数的那个颜色拉上去些,或者是不是该给别人添点堵了。技巧性也就在此显现了。玩家可能不需要大的策略,但需要点审时度势的眼力和全局观。因为你看得到别人的分数榜,如果要赢游戏,就要同样关注别人的最低分数的颜色。你的牌放哪也要适当预测下接下来全盘的走向。

Ingenious

该游戏只有一项奖励方式,当你某种颜色的计分标记达到最后一格,也就是最高18分,你就叫道“我是天才”(或英文Ingenious),就可以立即获得再放置一手牌的奖励。

玩家数量多少不影响游戏的趣味性,也不用增减游戏配件,只需要把游戏板的外圈改变一下放大缩小下就可以了。但类似于我们熟知的跳棋,如果是两人游戏,你可以较容易给对方添堵,要是一旦人多了,要计划就没那么容易,人多了,每个人放置的步骤更难预测,一圈下来版面就会和你的预期更不同。

人人桌游定位该游戏“可全家同乐的智力游戏”。玩桌游网通过分析其机制的简易型、游戏的趣味性和深浅兼备的可玩性,给其定位满分。

游戏在线版可以点击:Marquand.net ( http://www.marquand.net/index.php?topic=ingenious), 有AI和电脑对战两种模式。你也可以尝试这款游戏的在线版本,点击Marquand.net即可进行游戏。在线版有两种对战模式,你可以叫上你的好友一起去试试看哦。

桌游评测:Puerto Rico(波多黎各)

Puerto Rico 《波多黎各》是第一批被大众广泛接受的桌面游戏之一。近日小编在方盒子看到了中文简体版的《波多黎各》,激发起小编们对于这款经典桌游的记忆。以下是Pevans在2002年发布的游戏评测,玩桌游网独家翻译润色,希望能够让还没有玩过这款桌游的玩家对这款桌游有所了解。

我已经知道哪款是2002年我最喜欢的桌游了,很多朋友跟我一样喜欢这款游戏《波多黎各》。这款游戏是2002年德国发行商ALEA的主打产品,Rio Grande Games做了款英文版。游戏最早(以最终原型的形式)出现在去年的Spiel游戏展上。ALEA的展厅登记表上显示出当时有一长长的队伍等待玩那仅有的两套游戏,我当时错过了。三月底游戏发行了,最终我也有机会玩了。

游戏采用ALEA的标准,A4大小的盒子,并有足够多的配件。除木质的小圆盘代表殖民地,所有其他东西(钱币、胜利分、各种“角色”、船等)都在小块卡片上。(编者注:作者所述不准确,或者当年发行的版本配件有所不同。现在的波多黎各还包含50份代表“货物”的柱形木块)。游戏供3至5名玩家使用,而玩家数量不同配件数量也有细致的规定。也就是说不管几个人一起玩,都能同样体验游戏。游戏盒上写着正式的游戏时长是90至150分钟–每玩家半小时。很明显是深度游戏。

Puerto Rico

游戏主题是在加勒比岛拓荒,每个玩家都有一块版图,包括农业用地和建筑用地。拥有田地可以让玩家生产出农作物,大部分都需要在对应的加工厂生产(比如,甘蔗加上蔗糖厂才能加工成糖)。田地和加工厂都要有“移民”来操作。最后的结果就是加工出货物,销售成钱(达布隆:古西班牙钱币)或者是转运到欧洲得到分数。你的版图上的建筑也可以得分;越贵的建筑分数越高。有些建筑用来加工货物,另外一些建筑给玩家提供了一些优惠(比如销售时多赚一元)。还有几个大建筑,可以在最后提供奖励分数。最后分数最高的玩家取胜。

玩家要走的步骤非常清晰:建田地;盖房;派移民;加工货物;销售货物;或把货物换成分数。当然没说得这么简单。我列举的这六个步骤都是在特定的角色出场时完成的。每回合中,玩家选择自己想要的角色卡(从没被前面的玩家挑走的角色卡中选)。所以玩家都执行该角色的行动,但选择该角色的玩家会有些特权。例如,如果我选择了商人,所有玩家都可以销售他们的一份货物(有一定的限制)。但我就有特权可以多赚一块钱。

Puerto Rico因此游戏的一个难处就在于如何把我列举里的步骤完成的最好。我可能想弄到更多的移民放在空空的建筑和农田上,来加工货物,然后把货物卖掉赚钱。如果幸运的话,我就能挑市长卡,增加移民。下一玩家就会选择工厂监工卡让我加工货物。然后第三位玩家就去拿商人卡,我就能卖掉货物了。但是,如果我前面的玩家选了工厂监工,我就丧失机会了因为我还没有拿到我需要的移民。所以每个玩家都有些控制权的,他\她可以根据其他玩家想做的放他一马。他们一定不会帮你忙的!

游戏很让人赞的一个机制就是角色的平衡。每回合结束的时候,没有用上的角色上面都放上一元钱。就是说尽管你不需要使用这一角色的能力,很快这一角色也因为这钱变得抢手了。这个游戏有很多类似的规则,考虑得很周全。

话说回来,游戏当然不止有一种机制。我列举了游戏里的加工过程,其最终的目的是赚分数赢比赛。但游戏也可以通过建筑物赚分数。因此,我的第一个策略是集中在加工货物,按所需步骤把货物运回欧洲赚分数。第二个策略就是盖很多建筑,包括一些有奖励分数的建筑。这样游戏稳赢。但你也不能忽略加工周期–你需要付钱建房,也需要运输货物得分。就像有些人集中加工货物时也需要建房,也需要加工货物。

Puerto Rico 实际上,游戏的关键可能是在如何仔细地选择正确的建筑来用。加工用的建筑很好选,只要根据你想加工的商品来选。(咖啡就明显是好选择,因为稀有又值钱)。但选择其他的建筑就会影响到你后面所做的事情。我个人喜欢建筑工坊,可以让你在拓荒阶段拿取矿场取代田地。矿场的好处是在你买建筑时给你提供折扣。然后就是市场。市场可以让玩家销售货物时多赚钱–你总是需要钱的。问题是每种非加工的建筑都只有两个(而其中又有一个有奖励分数)。所以你要决定自己要做什么,在别人拿走前先拿到你想要的建筑卡。通常的情况是,你想做的事情太多了,而又没有足够的时间和资源。

这一游戏可以让玩家有自己的策略,但又需要他们考虑其他玩家的做法来调整技巧。玩家可采用的有细微差别的技巧非常多。每个角色都有使用的特定规则–比如商人要求每种货物只能销售一个,最多四种货物。这就是说,仔细使用好商人事实上可能会阻止其他玩家销售货物。然后这些建筑的特殊能力开始运作了。例如,一个建筑,在商人销售货物时可以让你和别人卖同样的货物。这个游戏很有深度,有很多不同的方法来完成你的目标。尽管盒子上有参考的游戏时长,我发现四个有经验的玩家不需要90分钟就能结束游戏。我给这个游戏满分!