桌游评测:Martinique(马提尼克岛)

Martinique Z-man Games在近期宣布其代理的的Emanuele Ornella制作的Martinique将于2010年5月份发布。那么就让我们来看一看这款曾经由QWG在2009年发布的Martinuique到底是怎样的。

古老的传说告诉人们海盗把巨大的宝藏埋藏在Martinique岛上。海盗们攻击了各种各样的商船,然后在击沉的商船上掳掠了大量的财富,并且把这些财富带到了Martinique上并且埋藏了起来。多年过去了,寻宝的人一批一批的空手而归。作为玩家的你则是前往Martinique的海盗船船长。一早把船停泊在港口,你和你的4个最得力的海盗一起划着小木艇前往Martinique岛去寻宝。你能否找到这巨大的宝藏并且齐名于史上其他的海盗并且称霸七大洋?

每一轮的宝藏地点都不一样,开局的时候需要把两个地图板块被移开来标记宝藏。你需要彻底的搜寻这片岛屿从而获得宝藏地点的信息,在这“日出”的游戏阶段,你则需要收集地图卡片和纪念物卡片从而给你带来一些额外的小财富。你的对手同样也在寻找这些卡片。你也可以对你的对手进行狙击,阻碍他的搜寻,窃取他的宝藏和情报。

如果最后地图信息是分散在不同的玩家手里,那么这个时候你只能依靠你的推理和运气。这个时候你和你的对手各自放一个海盗在特定的地点进行宝藏的搜寻。

Martinuqe

如果没有人能找到真正的宝藏,那么拥有最多财富的玩家获胜——这也是让游戏显得有意思的地方之一。你可以不去找大宝藏的下落而是去寻找其他的宝藏的财富卡片。只要你的对手没有收集到足够的地图卡片从而得到宝藏的信息,那么使用这个策略你就有可能获胜。游戏作者Ornella说道:“这款游戏中你可以拥有不同的策略:阻止你对手的海盗?在狙击的地方获取一个好的地点?寻找宝藏卡片?偷窃你对手获取的情报?你走每一步都需要好好思考下你的机会成本。”

看来寻宝的游戏都是这样的大同小异。不过喜欢寻宝桌游的朋友可千万别错过这款Martinique!点击这里下载游戏英文说明书。

游戏预览:新加坡历程(Journal Singapore)

相信各位读者都已经接触过很多的欧美桌游,但是你是否接触过同在亚洲的新加坡的桌游呢?今天我们就随着Dee Kay的这篇报道,和读者分享这款新出的桌游:Journal Singapore。

Journal Singapore我受邀参加了桌游《新加坡历程》的发行活动。这是一款由新加坡国家文物局支持,经Monsters Under the Bed发行的游戏。它是第一个反映新加坡从1990年英国殖民地期间到1965年独立时期历史的桌游,适合3到5个玩家,游戏持续大概1到2个小时。

我觉得这个游戏的学习难度不是很高,这个结论来源于那些玩过其他桌游的朋友。我会简单介绍游戏的玩法,也许听上去会让人很迷糊。但是相信我,如果你边学边玩就会觉得简单得多。

首先,你需要选一个角色。角色都是新加坡的一些先驱者,像陈嘉庚先生,林谋盛先生,尤索夫伊萨先生等等。每一个人物都有一种特殊的能力在游戏的过程中帮助你,所以,认真选角色是很重要的。每一个玩家还能够得到5张计划牌和5个“资源”(我们更习惯叫钱)。第一个玩家用鱼尾狮代币开始游戏。这个游戏代币会在每一轮的最后传给下一个玩家。

Journal Singapore

游戏有三个时代(殖民地时期,占领时期和战后时期),每个时代有5个回合。你可以根据自己有多少时间选择玩三个时代还是仅仅是一个时代。每一轮开始时,拿鱼尾狮代币的玩家会拿到一张事件卡,这张卡会影响到玩家。每一轮,玩家都有三个行动,在这些行动中,他们可以选择移动(利用计划卡)、拿一张计划卡或者影响/投标玩家所在的区域。每个区域都有特殊的功能,玩家如果占有该区域都可以使用这些功能。玩家还可以使用计划卡的第二个功能,去蓄意破坏对手或者给他好处。

在每个时代的最后时期,玩家将列表显示胜利分。每个区域都有一个胜利分。占有相关区域给玩家3个胜利分。到每个时代最后拿着鱼尾狮代币的玩家得3个胜利分。玩家也可以拿4个资源换一个胜利分或者3张计划卡换2个胜利分。游戏结束时,胜利分最多的人获胜。

Journal Singapore

我和其他一些媒体朋友在发布会上玩了其中一个时代。这是很有意思的一个游戏。有一位玩家从来没有玩过桌游,但她学得非常快以至于差点赢了游戏。这一定是初学者更幸运点。我最喜欢这款游戏的一点是它将游戏与新加坡的历史联系在了一起。所有的角色,时间和区域都和新加坡有关而且都有一小段关于历史的介绍。这是一个很有趣的学习新加坡历史的方法。

这款游戏具有反复玩的特征。它在每一个时代都有12个不同的事件,并且每个事件的顺序会改变战略和游戏的玩法以至于每个游戏都不同。我知道他们在今后还会有扩展包。这款游戏现在卖59.90新币。对桌游来说是十分合理的价格。你也能在新加坡一些桌游吧看到这款游戏。

玩桌游网已经和Monster Under the Bed公司取得联系,并且很荣幸的获取了一份Journal Singapore,上面有创作团队签名!目前还在途中,相信新年过后编辑部就会收到这款桌游。小编个人还是很喜欢历史题材的游戏,如果谁来做一个Journal China,那么就再好不过了,扩展包一辈子都出不完啊!

桌游评测:Aargh!Tect 野蛮建筑师游戏评测

评测玩家 Malvina 游戏来源 方盒子365 游戏版本 德文原版

Aargh!Tect 野蛮建筑师 方盒子新进一款德文原版游戏Aargh!Tect,掌柜刚拆掉包装盒外的塑料薄膜,立即就吸引了小编的眼球:猩猩拿着棒槌把自己敲晕的封面图案倒不算新鲜,但小编很中意该包装的色彩淡雅,让人很舒适。后来仔细一瞧,如果你对色彩敏感一点,不难发觉游戏盒巧妙地添加了粉色和灰色的搭配欲营造一种柔和、温馨的基调。小编接过游戏盒,匆匆赶回家之后迫不及待地开箱“验货”。

游戏配件:两块指令说明板(供游戏时参考用); 两页与盒子大小一致的说明书(一看就知这是一款规则简单的游戏);两个未充气的狼牙棒;一包建材:四圆柱(白色、蓝色各两个),四长方体柱(绿色、黄色各两),两三角体(红色),两张墙卡(灰色);一些建筑牌(牌上标有建筑的立体图和俯视图,还有完成建筑之后的得分数)。

开盒看完配件,小编猜想:这是不是款欢乐游戏?狼牙棒应该是用来活动活动筋骨的吧?推测充气后的狼牙棒应该是用来惩罚的,没准是“互扁”?玩家间的感情也会立马升温的吧?小编对德文一窍不通,不知道游戏的德语名字Aargh!Tect!是什么意思,只猜想是不是跟英文单词Architect(建筑师)同义,既符合游戏建筑的主题,读音上与游戏里的用到的依依呀呀也相当契合,体现了语言诞生前用来交流的声音。如果名字完全无关,也算是一种巧合了。

言归正传,游戏背景是在语言尚未产生的石器时代,建筑师们指挥工人(们)建房,按照建筑卡牌上的图案搭建或叠放木块,通过沟通和合作,建筑师将建筑需求准确传达给工人(们),如果没有好的沟通和合作,工人(们)就不能准确完成建筑。因为没有语言,沟通就只能依靠肢体动作,和一些依依呀呀的声音,工人们如果做错了,就有狼牙棒伺候了。

游戏规则跟我们熟知的七巧板类似,沟通的游戏,但不同于七巧板的语言沟通,这一游戏靠的是肢体动作、猩猩常发的音节和一个充气狼牙棒。也正是这些手段让游戏欢快了不少。。组队比赛,分成两队,每一队都有一位建筑师,随机抽取一张建筑牌,牌上的图案就是所要完成的建筑物,建筑师的任务就是要指挥工人(们)完成建筑。同组的其他人即为工人,按照建筑师的指挥来完成建筑。每队有六个不同的建材,所以最多可以有六个工人,每人手持一个建材。也可以是一个工人手持所要建材。所以此游戏如果要比赛,就是4人至14人;如果不比赛,两个人就够了,一个建筑师一个工人。

Aargh!Tect 野蛮建筑师

要按照图案搭建成建筑,可没那么简单,因为处于语言尚未产生的时期时代,建筑师该怎么指挥呢?

有三种指挥的方法,第一种是肢体语言,用来说明拿哪个建材:

向下挥动双手:要用红色建材;向下挥动双手:要用蓝色建材;左右摇头:要用绿色建材;交叉跳跃:要用白色建材;耸双肩:要用灰色建材。

Aargh!Tect 野蛮建筑师 - 棒槌 当小编和家人玩这游戏的时候,这些动作立即让我们大笑起来,虽说奔三的人了,也立马感觉自己回到了童年。一局下来,头部、肩部、手部、脚步全部得到了放松,看来不仅是欢乐游戏,还绝对是适合上班族的健康游戏。如果每天下班回家后都跟家人玩一局,相信大家绝对不用担心什么“职业病”了。多玩几局,我和家人就想到了更换下规则,把耸肩改成了“扭扭腰”,换个部位活动一下。只要大家达成一致,你想把瑜伽动作加进去应该都没问题。

第二种是声音,语言诞生前的类似于婴儿牙牙学语时的音节,用来指示建材的摆放位置和摆放方式。可以说一次,也可以说两次,不同的次数表达含义也不同。

UGUNGU:(说一次)拿起,(说两次)放下;KARUNGU:(说一次)转向,(说两次)倾斜;KONGUKU:(说一次)往高放,(说两次)往低放;MANUNGU:(说一次)往前放:(说两次)往后放;KAGHINGU:(说一次)往左,(说两次)往右;AKUNGU:(说一次)竖立,(说两次)横放。

不用担心记不住音节,双方都会发到一张参考卡,参照参考上的发音或识别就好了。好玩的是,音节的发音没有什么特定的标准,每个玩家都可以发出对方能识别的声音就可以了。如果和家里老人一起玩,想象一下爷爷奶奶们带着老花眼镜,漏风地牙齿发出这么些音节,应该会很有意思吧。

第三种指令方法,是最出彩的了,小孩子们绝对喜欢,就是这款游戏特有的充气“狼牙棒”,建筑师手持的狼牙棒,就是为做错的工人们准备的。当然除了惩罚,狼牙棒可是重要的沟通工具。

敲打工人头部一次:做对了;敲打工人头部两次:做错了;建筑师敲自己的头部一次:刚才指令错误;敲打桌面三次并大喊“Aargh!Tect”:完成建筑!

当有建筑师喊出"Aargh!Tect"时,就停下来检查建筑是否准确完成。对比建筑师所抽的建筑卡上的立体图案,还有右上角的俯视图。

Aargh!Tect 野蛮建筑师 如果建材的颜色、摆放位置和摆放方式都跟图案一致,说明建筑完成,就可以得到建筑卡左下方数字的分数。如果搭建出来的与建筑卡图案有出入,就要反过来倒扣一分

完成一建筑之后,每队可以自行决定是否要调换建筑师,互换下位置,绝对有助于增进理解,多站在对方的角度考虑问题,让双方也都有机会体验下挥舞狼牙棒的快感。然后重新开始下一轮,抽取另外的建筑卡,重新利用那些建材。

先拿到十分的队伍获胜。也可以规定时限,比如半个小时后,得分更多的队伍获胜。小编家里只有两个成员,没办法比赛,但没有竞争,亦让这个晚上快乐无比。

相信这款游戏的发布让国人对于欢乐型的桌游又有了不少的了解。夸张的狼牙棒,又要做动作,又要发声音,欢乐之声此起彼伏。这大过年的,是不是应该考虑采购回去和家人一起欢乐欢乐?当然目前价位还是比较高的,也许过一阵子方盒子也许会有抢鲜价等促销活动。这样适合家庭的、老少皆宜的游戏很适合过年的气氛,今年我就打算带回去和家人一起玩耍。相信这款游戏也给很多国产厂商以启迪和借鉴,我们也相信欢乐型的桌游会是桌游普及、大众化的趋势。

游戏预览:国产桌游《一愚惊人》独家报道

前两天我们还在Facebook上托人帮我们搞一套我们刚编译发布的英文文字游戏《Blurt!》,今天就得到消息说国产的和语言相关的欢乐类桌游《一愚惊人》即将在春节后登场!

一愚惊人

不过说来也很有意思,类似《Blokus》的桌游是比聪明——往往和朋友在一起玩的时候,由于某些方面的水平不一样,每次都会让部分玩家玩的不开心;《一愚惊人》的设计者则从比“愚”的角度出发,非常贴切的符合了欢乐游戏的概念。

《一愚惊人》的游戏玩法很简单,只要你看过央视的《幸运52》中那一个人比划一个人猜的环节,你就知道这游戏怎么玩了。设计师的工作则是让这样的玩法系统化,并且把竞争的地方做细,做深,并且引进了骰子的概念,让比划的方式多种多样,从而加强了玩耍的乐趣和难度。

本游戏可供4人以上成双数组队进行。玩家分2-4组,每组至少2个人。将技能牌和词汇卡牌洗散,铅笔和白纸准备好备用,玩家猜拳决定游戏时每组的先后顺序。每一组玩家选出一个代表掷骰子从而确定猜词的方式。这个骰子也是特质的骰子,六个面分别是动作、语言、唇语、绘画、抢答和抽奖,规定了比划的那个人只能用过其中一种方式表达给队友,让他们猜测。要是掷到了抢答则是在场所有玩家都可以猜测抢分;要是掷到了抽奖则可以获得从技能牌中抽取一张的机会。

 一愚惊人                一愚惊人

猜对的队员会获得宝石。根据猜测的5种方式,宝石也分为5种。抢答所对应的则是万能宝石,这样的宝石可以当做4种颜色的任意一种来使用。游戏胜利条件也很简单,要么你是最先跑完地图的,要么你是最先把4种宝石都各拿到了2个的。

这款游戏在包装上也没有一味的追求桌游吧店主喜欢的“大”,而是采取了非常实用的中小盒包装,非常适合携带。外出旅行郊游或者在KFC等场地都不恨宽裕的地方,都可以把卡牌和骰子拿出互相折腾。画风上也采取了很摩登原始人的那种Q劲,一眼看过去就让人喜欢。但是现在产品还在测试期,也许春节之后的发布的版本还会有一些改动。那就让我们开开心心的过大年,过完年再来看这款欢乐桌游吧!

桌游评测:企鹅特工队(PenguinC)

PenguinC 当编辑部收到方盒子邮寄过来的新近桌游PenguinC的时候,大家立刻就被盒子上那可爱的企鹅给吸引住了。虽然外盒的包装还是韩文,但是盒内有韩文、英文和中文三种语言的说明书。看下来游戏并不复杂,非常适合家庭成员一起玩耍。晚上我带回家研究的时候,小侄子刚好上门来玩,于是我就快乐的和他们一起玩这款PenguinC。

游戏的背景估计也是受了哥本哈根大会的影响,和我们的气候有关。在寒冷的南极洲一个偏远的国度里,住着成千上万的企鹅。但是由于温室效应的影响,企鹅的栖息地遭到破坏,尤其是在今年,企鹅捕食显得尤为困难。因此一只企鹅队长号召镇上的小企鹅们组织成四个探险队(本游戏最多可供4人玩耍)去寻找食物。探险队的任务就是要不断穿越融化的冰川,为他们的同胞带回美味的鱼。探险队在捕鱼的时候同时也会被“魔法贴”和提供幸运的“IGLOO卡”所影响。探险队能否给他们的同胞们待会美味的鱼儿?谁最先能够给同胞们带回美味的食物?一切尽在你的掌握之中。

PenguinC在本游戏里每个玩家要控制属于自已的四个企鹅,通过一次次的外出冒险来获得食物:鱼。每种颜色的企鹅只能在特定颜色的格子里才会有所收获。这也就意味着你的对手的行动目标是很明显的。你的对手就不得不面对你的阻挠:在同一格子里的冲撞、事先安放所炸药等等。只有能通过这些重重考验的企鹅才能成功的把这一次冒险的收获安全带回家里。但无论是如何的艰难险阻都不能阻挡我们勇敢的企鹅再一次迈出冒险的步伐。纵使一次又一次的被打回起点,也要从一无所有的境地再次挺身而起!百折不回的执着将成就真正的企鹅王者!这是个属于勇者们的游戏!谁可以在这场冒险中先累积到相应数量的鱼就赢得了比赛的胜利!

这款游戏中的骰子和我们平时看到的骰子完全不一样。个人总感觉有点像指甲壳儿——也许这样的比喻不是很恰当,但是的确挺怪异。骰子可以掷出-1到5的结果,从而决定说你是往前进还是往后退。游戏的过程中如果你运气足够好你可以获得2次掷骰子的机会,抓住机会你也许就可以比你的对手更快的收集到你所需要的食物。骰子盒也挺有意思——所有的道具中也就它最大了!盒子的内部设计的和一个漏斗一样——我一直不知道我们那天晚上掷骰子的方法到底是对还是不对——也许你拿到手之后也会有同样的疑惑,或者我们比较后知后觉吧……哈哈!

游戏的最终目的就是根据参与的玩家数(2、3、4)的不同,分别以最快的速度获取15条、12条和10条鱼的玩家获胜。当然你想胜利可不是那么容易的事情,我就在中途的时候,小侄子突然人品爆发,愣是把我的企鹅给踢回了起点——游戏中一旦有其他对手的企鹅刚好站在了你的位置上,你这只小企鹅就必须乖乖回老家重头再来——让他乐的半天合不拢嘴。但是我投5的几率还是比较高,所以可以获得多掷骰子的机会。当然把鱼给运回去也不是那么容易的事情。你必须刚好掷到1,否则你啊只能干瞪眼!

运气,也就意味着人品是玩这款桌游必备的。

PenguinC

游戏玩下来总体是非常的欢乐,非常适合小孩玩耍,一盘下来也就半个小时左右。如果过年的时候你正愁要送什么给亲友的小孩,这款桌游可是当之无愧。我们也给合作网站BoardGameGeek.com上传了我们拍摄的照片,有兴趣的读者也可以点击这里进行浏览,你也可以点击这里进行购买。

桌游评测:Carson City的印象

Carson City 当我们在期待新桌游的时候,会经常希望能有富含想象力的、以前从没见过的全新的游戏机制能够得以体现。但我们经常拿到的都是些熟悉的那些游戏机制,只不过换了一个新包装——这其实也挺不错。这就是我对于Xavier Georges设计的Carson City的感觉:游戏用了我们很熟悉的三种流行机制——角色选择、放置工人和版图拼放,打造出了一款相当精良的游戏。在我看来,是今年最好的游戏之一。

在游戏中,玩家需要尽可能多的获取土地放置在印有城镇的版图上,建造自己的房子从而赚钱,赢得更多的分数。但是玩家不仅仅是和对手竞争土地和资源,当对手的牛仔米宝出现在非常有价值的地方的时候,你可是会不顾一切的抢夺从而犯罪的哦!Carson City也许是一款很欧洲风格的游戏,但却从不避讳直接的冲突!

玩家开局先选角色卡,总共有七个可选角色。每张角色卡都有其特技。有的是给玩家提供即时现金支付,有的让玩家购买更多的牛仔,还有的给玩家免费的土地资源。有一张卡给玩家在对战是提供多余枪支,但州长卡就会保护玩家免受其他玩家的进攻。这些卡也决定了下一轮的出场顺序。

Carson City在玩家的角色选好之后,Carson City就变成了布置人员的游戏了。玩家可以把自己的牛仔米宝放到城里的方格里去买更多的土地,或者放到放到主干道上占空间赚钱、分数以及在当前回合购买房子的机会。有几个地皮上不管放多少个牛仔米宝都可以,但是大部分的地皮上只能放一个玩家的牛仔米宝,否则就会引发玩家之间的对决。

每位玩家都有一些枪(玩家一开始只有一把枪,但是随着游戏的进行,玩家可以通过他们买进的建筑获取,也可以通过他们选择的角色获取其他枪支),当遇到决斗,玩家把他们的枪数加进筛子得数。谁的得数数字最高谁就赢(如果数字一样,顺序最后者获胜)。尽管决斗的赢家可以用这空间,但输了的玩家可以在下一轮再用他的牛仔——赢家就不能再用了。

玩家可以把牛仔放到其他玩家的建筑物上去,试图抢劫这栋建筑物赚的一半的收入。玩家也可以用自己的部队保护建筑物,当然决斗就在所难免。

游戏有各类建筑物,但大部分的建筑物都根据周围空间的占据物产生收入。周围空间空着的时候农场产生收入,矿区从周围山脉产生收入,还有其他剩下的大多数建筑物都是通过周围空间有其他建筑物产生收入。农场和矿区为主人提供一个枪支的棋子,监狱提供两个枪支棋子。法院没有收入但可以保护周围所有的建筑物不被抢劫。

Carson CityCarson City很多喜人的变化,让人重复玩下去都会觉得很新鲜。简单的游戏板背面有条河穿过城镇中心。每张角色卡背面都有交换能力(我觉得自己喜欢角色卡的红色背面因为船长的黄色背面–可以让玩家购买更多的部队–相比起其他黄色卡的背面能力,似乎有点太强了)。如果玩家不喜欢游戏中置筛子,可以设置无筛子模式,让玩家用棋子决斗。

因为游戏中有筛子,Carson City就跟棋类游戏相距甚远,但缜密的计划还是很重要。获取比其他玩家更多的枪支可以让玩家变得更强势,但不会导致胜利。我上次玩的时候,两个玩家开始对战,都需要大量的枪支,但实际赢的人却没几只枪,只是不断地出州长卡采取防御策略。很很多好游戏一样,我相信玩家可以开发出自己最喜欢的玩法和策略,但肯定不会有绝对的策略。

Carson City只设定了四个回合,通常一个半小时不到就能结束。阿巴拉契亚的玩家都很喜欢,甚至取代了Agricola变成了我太太最喜欢的游戏了。对我而言,Carson City就是本年度最好的桌游之一。

本文由Kris Hall在2010年1月15日发布于Board Game News,玩桌游网据其授权进行中文翻译和必要的修改。如需转载请参考本站的版权申明,保留原文、译文出处。

桌游评测:失落的城市(Lost Cities: The Board Game)/ 圣石之路(Keltis)

好莱坞最大的成就是那些时尚、优美的喜剧,即便这些喜剧持续的时间并不长久,而不是那些重要但是单调无趣还经常被Academy Voter选中的戏剧。如果不知道这些,你想要从头到尾去阅读《Have you seen》是不可能的。

——Benjamin Schwarz对于David Thomson的《Have you seen》的评论,2008年10月,大西洋

正如我在BGN专栏内的一篇文章《失落的城市和圣石之路》所言,《Lost Cities: The Board Game》和《Keltis》这两款桌游几乎是一对双胞胎,拥有着95%相同的DNA且仅在对待生命的态度上存在不同。《Keltis》就像是一位亲切的叔叔,为你如何过周末提供建议和零用钱,而《Lost Cities: the Board Game》更像是一位严厉的父亲,迫切地想要告诉你生命是充满了艰辛的漫长历程。

Lost Cities: the Board Game Keltis

两款游戏都起源于Renier Knizia设计的《失落的城市(Lost Cities)》游戏,这个纸牌游戏由Kosmos于1999年在德国发行,之后被许多出版商发行,例如Rio grande Games发行了该游戏的英文版。《失落的城市》以探险为主题,玩家按照从小到大的顺序在五色探险队中下数字牌,五套卡上分别绘制了一条通往考古发现的路径,其中价值最高的卡描绘了在探宝路末端的宝藏。

除了那些吸引人的(然而过剩的)图像,玩家在《失落的城市》中的分数是模拟现实生活中探险活动的成功与否来计算的。在你出一张牌,开始探险时,你就预付了20分,这代表探险的成本费用。如果你只玩低分的卡,所得的分不能抵消成本的费用,你就只能得到了负分。如果你在相同的探险路上出了一长串的牌,特别是一些价值在8到10的卡,你就能抵消最初的成本花费,最终赢利。除了通过伪造一长串牌,获得一些奖励的情况外,每一条探险路都有投资机会,你能够得到两倍、三倍甚至四倍的奖励。(Chris Farrell在他“游戏启蒙”博客中发表了关于《失落的城市》主题的不同看法)

《Lost Cities: The Board Game》是Knizia想要生产的《失落的城市》的又一版本,这个版本的游戏能够适合四个玩家一起玩并且桌游中的游戏卡保持和最初版本一样。在Kosmos寻找其他游戏线,想让自己的设计更加深奥时,《圣石之路》出现了。玩家按照升序出牌并探险,但这里是用棋子而不是游戏牌。玩家的得分不再只是她拥有的牌的总数。取而代之的是,每条探险道路的每格都有得分,从最开始的-20到最高50分。在道路旁边还有特别地带,给玩家额外的加分,如史前古玩物能得到残局奖,并且能将任何meeple向前移动一格。像在《失落的城市》中一样,游戏持续三轮,给玩家一个机会去挽回某轮较差的表现,当然也可能更差。

Lost Cities the Board Game - Board

游戏结束可能是由于游戏牌没了(像在《失落的城市》中)或者是当5个棋进入了道路确定的区域。时间的多样性,包括特殊牌的随意分发等都能使游戏有不同的玩法。参与的人数也影响了游戏的时间。如果是四人玩,你就会少转几个弯,但也表示只有更少机会进步。如果只有两个人玩,会被随意抽掉30张牌。这样,既减少了时间,又减少了本来由第三或者第四人出的冒充游戏牌。

游戏之游戏

玩家在《失落的城市》中的成功取决于他风险评估,对对手的掌握,判断可能性的能力以及如何利用游戏时间为自己争得优势,这些技巧很容易就背离了游戏主题而仅仅是从游戏的角度看游戏。当《Lost Cities: the Board Game》被想像成考古探险类游戏代表时,它也可以仅仅被看成是一种游戏,有时它并不能离开游戏世界而独立存在。在游戏中的探险道路上,动动你的手指并不能代表任何事,玩牌也不能代表什么。从定义来说,游戏只是一种规则系统,告诉人们及他的对手如何互相影响。

对很多人来说,这种概括是游戏的失败。看上去似乎平淡并且很机械,选择很少。我曾经玩了20多次这个游戏,很多初玩者在玩完之后耸耸肩,认为游戏还行就不再玩了 。根据我的经验,Knizia对大多数游戏的设计是从重复的暴露中获利。玩家只关注如何去玩就会产生困惑,不知道如何玩好。第一次玩的时候,玩家会只注意自己手中的牌而忽视其他玩家。只有在重复玩和重复的暴露中,他才能产生一种种对游戏的感觉,比如:游戏如何结束,是否能付清探险中的风险费用,随意安排的特别牌如何影响了游戏的进程,如何在有利时让自己在最后一轮把握主动权等等。

这些决定并不复杂,像在《失落的城市》中, 你会碰到很多转弯处,无论对手做什么,你都非常清楚自己该如何做。游戏牌,在某种意义上,能自娱自乐,即使你能做很多选择,但没有一个简单答案是正确的:

Lost Cities the Board Game你想要在一条路上领先,并从对手那里袭击一个人工产物,有可能迫使他提前出牌吗?

你能因为只关注一条特别的道路冒险弃牌,而这个牌对手可以用来为自己的探险加油?

你能等一个低数字多久才开始一条新的探险路程,而此时别的人已经提前行走了呢?

是否现在开辟一条新探险路太晚了?

哪条路能使分数翻倍?

你可能没有意识到这些决定,或者你认为这些都是小问题不值一提,但是这些是确实存在的而且已经成为游戏挑战性所在的。因为这个,评论家和后来的玩家每天都要来很多次。

独立但又同源

考虑到他们同源,那么《圣石之路》和《失落的城市版图版》不同之处在哪里?Knizia在设计桌游之初就这样设想:对于前者而言,游戏持续一轮,玩家能按照升序或者降续出牌。而后者,像在《失落的城市》中一样,游戏有三轮且只能严格地按照升序玩。 (《Lost Cities: the Board Game》包括很多规则被移植到了《圣石之路》中来)

很奇怪他们只做了如此细微的改变,但他们确实创造了不同的游戏体验。《圣石之路》更加宽容些,允许玩家处理一把价值从7到10的牌,从而不必被迫用自己不想用的牌,被迫从他知道是捷径却不值得进入的探险路开始玩。他可以寻找一些低分卡甚至从别人的弃牌中得分,而不用从10开始一条探险路,然后长途跋涉探险。在《失落的城市》中,有时你弃牌,虽然知道对手会拣起并用它,但是为了之后能丢弃相同颜色别的牌你还是会弃。在有不只一个对手并且可以从两个方面玩时,玩《圣石之路》需要更复杂困难的技巧。

Keltis

可以升序也可以降续玩,虽然在这点上游戏更容易玩了,但另一个更困难的地方是,玩家要做更多的选择了。比如:如果我有一种颜色2、3和10的牌,我一开始就出10,这样就不浪费之后可能出现的同色的0或者1,但是也不知道我手中另外两张牌要放多久。如果一开始出2和3,那么在探险路上一直行走就有两轮保证而不上一轮。选哪个?结果取决于对手如何玩和这种颜色的特殊牌可能出现在哪里,无论别人有多少选择,你都需要好好考虑。正确的答案直到你玩到后面才能发现,但此时你再想改变自己的决定已经太晚了。你能做的只是继续玩并作出有根据的推测,找到你能占优势的地方。

在《失落的城市版图版》中,升序出牌延续自老版本游戏,所有的老版游戏手牌处理的问题也都体现在了新版游戏中,在你能和3个或者4个玩家玩时,增加了转弯处,你能安全弃牌并且减少频繁地弃牌。如只有两个玩家,每一轮时,双方都能在进入所有的5条道路,因为游戏经常持续很久直到你能设法将所有牌移动到得分点,特别是。。。。。。和三个或者四个玩家,每个人都想要去一个或者两个颜色,你就需要考虑对手是退缩仅仅只选择一个颜色还是一起都选择了。也就是说,要考虑你能安全弃牌吗,对手是否只是欺骗你而希望能在后面的游戏中得到其他牌?

Lost Cities和Keltis的版图对比 无论是升降续还是只有升序,没有一种选择是肯定比另一种好的,《圣石之路》可以选择两条路看上去是对家人玩家或者是放松玩游戏的玩家更好的选择,因为它带来的损失少而且玩家能在一条路或者另一条路上持续前进。既能选牌顺利也能有趣地玩游戏。有两条路选择的真正缺陷在于玩家会在如何开始玩时产生意见分歧,在众多选择中确定一个会使你远离游戏本身,不是开始着手玩游戏,而是迫使你去讨论如何玩游戏。

既然人工制品是你唯一能从一轮带到另一轮的物品,在《失落的城市版图版》要玩三轮似乎是多余了。毕竟,你很新鲜地开始游戏,分数是多少?我发现人们在玩时有一些微小的不同之处,这都取决于他们在游戏中是如何玩的。玩家在落后总体评分时会出更具危险性的牌或者在开始新探险时变得投机而不是抛弃那些不确定的牌。在这方面,游戏就类似于曲棍球比赛或者足球比赛,运动员在比赛即将结束前一段时间里都千方百计要射门。《圣石之路》中简单的一轮游戏就是这么玩的,但我更喜欢在多轮游戏中,玩家的财富能有涨有落。

最后要讨论的一个问题是游戏的美学理念,在这一方面,两者都差强人意。《圣石之路》的图片充满了象放射性物质发出的绿色而《Lost Cities the Board Game》看上去比《失落的城市》更粗糙,牌上的插图也不像后者那样有详细和有探险的感觉。《Lost Cities the Board Game》中的牌感觉黏糊糊的,《圣石之路》中的小木棋子更容易叠起堆放,但是版图中间出人意料的不和谐的设计就感觉是不小心在美丽的图画上掉落了一些颜料且发散开了。一些玩家表扬桌面游戏牌闪亮的颜色,引人注目点,可能我的偏好和大众不同。

赢得奖项

很多人都对Knizia因《圣石之路》获得了Spiel des Jahres奖而大吃一惊,都把奖项看成是对平庸之才的奖励。他们所没有意识到的是:对一些人而言,游戏是很多的乐趣。这并不像Knizia得到的SdJ推荐的两个头衔Taj Mahal 或者Amun-Re那样困难。

对我,《Lost Cities: the Board Game》带来的兴奋不是因为它深刻的让人觉得痛苦的的选择,尽管我仍然在学习如何玩得更好。它的乐趣来自于当看到你的对手摸到过时的牌后崩溃的脸;来自于为夺得人工制品而提前开通第二条道路并争取权利移动额外牌;来自于推迟去开通另一条探险路,得到了你想要的牌和投机的报酬。在这个意义上,这个游戏就像是Cribbage或者Qwirkle或其他拥有一些简单规则和中等程度随意性的游戏一样。乐趣来自于和其他玩家一起互动(理想化地攻击对方),游戏只是单纯地使这种互动更便利,同时也激励我去玩得更好,不要因为牌堆的随意性而败局。

本文由W. Eric Martin于2009年2月10日发布于Board Game News。玩桌游网根据授权对文章内容进行翻译,且根据中文习惯、游戏规则进行了必要的编辑和修改,欢迎各位同仁进行指正。如需转载,请参考本站的版权申明。

桌游评测:亚述王朝(Assyria)

Assyria Ystari因发行了不少精品策略性桌游从而有着不错的口碑。在一些年里,我的确享受他们发行的每一款游戏,其中包含Caylus,2006年全球玩家奖的获奖作品。即便是在这几年发行了一些不合我胃口的游戏,但是他们在我心目中的地位是不可撼动的,他们发行的每一款桌游也都是我的必玩之作。Ystari近期发行的作品则是由Emanuele Ornella创作的桌游Assyria。我一直对于Ornella有着很高的崇敬,因为他创作了一系列吸引人的桌游,包括Oltre Mare, Il Principe 以及Hermagor。所以一款基于上述桌游的Assyria则更不能错过。

从游戏名称我们就可以看出桌游Assyria的背景设定在公元前2000年,不同部落之间的扩张与生存,直到逐步崛起的一个的强大的国度Assyria。玩家在三角洲附近不断扩张,建造新的村镇以及井和金字塔。争夺贵族的身份并且赢得神的眷顾是玩家之间斗阵的焦点。有些人可以生存下来,但是更多的人则屈服且不再抵抗。长期的食物短缺以及洪水的泛滥使得毁灭性的灾难频频发生。这些情况的发生使得玩家拥有的人口减少,强迫玩家在废墟之上重新建造他们的帝国。最终,最强大的部落则吞并其他的部落从而在这块土地上形成最强大的王朝。

游戏版图则描绘了米索不达米亚平原的一部分,两条河流的穿越把版图分成了三个板块。每一个六边形则代表了五种资源中的一种,从而养活放在六边形上的村落中的人们。每一个玩家拥有一些小屋子,一张耕作卡以及资源卡即可开始游戏。游戏一共分为三个时期,发洪水以及其他的得分都会发生在每一个时期结束的时候。第一个时期包含2个回合;第二个时期和第三个时期各包含3个回合。每一个回合包含下面的行动顺序:

Assyria - Food and Order耕作:一共是10张牌分2行平行放置,每行各5张,每列各2张。玩家逐一把这些食物卡显示出来,每一张食物卡代表1-3份相同的资源。这些资源卡和版图上的资源相符,并且养育你手下的子民。在回合中,玩家需要选择自己想要的一列(2张卡)食物卡,当然这样的选择是基于不同的考虑。当每个玩家选择了自己想要的那一列食物卡之后,按从左到右的顺序,新一轮的行动顺序也同样的产生。由于食物卡是从左到右按照面值的从小到大的顺序排列的,所以获取资源越少的玩家,在下一轮则会占有优先行动权。有时候放弃丰厚的资源而获取先手是一种必要的策略。

扩张:每一轮都会有一张2-4个点的扩张卡被翻出来,从而告诉玩家在这个回合里面可以放置多少个小屋。在回合里,玩家必须把这些小屋沿着自己的金字塔或者其他的已经放置的小屋周围放置(编者注:必须连接着版图上已有的小木屋或者金字塔,和卡坦岛造路规则一样)。一个木屋只能占一个空间,对于某些地图版块而言竞争是会存在的。放置木屋的时候一定要小心,不可以挡住六边形中间的资源图案。

Assyria - Expansion

补给和饥荒:玩家必须提供补给尽可能多的小木屋,不可以故意的让你的村民活活饿死。按照小木屋所占的六边形上的食物图片,玩家使用手中相应的食物卡或者耕作卡(万能牌)来给小木屋进行补给。剩余的卡片可以一直进行保留。只要有一个村落的村民没有能够被补给到,那么这个村落的小木屋就要被收回。有时候的确没有办法——你的村民就是会被饿死。但这也给了你在将来的回合里面稳定补给特定村落的机会。

:一旦玩家有3个村落的小木屋可以组成一个交叉点(如图所示),在这个交叉点上则可以放置一口井并且获取胜利点。由于所处游戏时期不同,那么玩家获得的胜利点也不同,可能是6、5或者4。井不可以建造在金字塔边上或者在两条河流之间因为这些地域已经是被灌溉了的。之前也碰到过一些有井的游戏,有些游戏是你一旦井建造起来之后就获得胜利。

Assyria - Well

骆驼和威望值:玩家可以通过在河流上的六角形上建造的木屋获得骆驼——这是很有价值的商品。在河上的村落越多,那么获得的骆驼也就越多。几乎在每一轮游戏中,每个玩家都会集中精力在河流周围建造村落从而获得更多的骆驼。

胜利点——在游戏中叫做威望值(Prestige Points)是从小木屋和金字塔中获取。每一个在两条河流中间的小木屋都会获得2个胜利点;在两条河流之外的小木屋则获1个胜利点。建造在河流上的小木屋是只获取骆驼而不得胜利点的。所以在河流上建造建筑物的时候玩家需要做好权衡。每一个金字塔的建成都获取1个胜利点。

Assyria行动:在回合中,玩家可以通过花费骆驼而进行下列的行动。有意思的是,游戏规则里面说的是玩家需要完全行动完毕之后才轮到下一位。但是我们在玩的时候理解错了,行动一次之后我们就进行了交替。对我而言,我的规则可以让决策更难。所以我决定以后会用这样的方式和其他人玩耍。

建造金字塔:在游戏进行的三个时期中,你可以用2-6个骆驼建造金字塔。每建造一个金字塔你就要替换掉当前的村落。金字塔不可以建在河流上面或者在井的旁边。玩家最多可以建造4个金字塔——但这个任务是很艰巨的,毕竟金字塔很贵。金字塔可以让玩家获取额外的胜利点。但是为了起到更好的效果,玩家也许一开局就需要着手建造金字塔的策略并且在每一轮内都需要勤奋的建造。

亚述城的阴谋:玩家通过花费骆驼从而影响亚述城内的3位权贵(在版图的右边)。每一个权贵旁都有有限的空位。一旦放置满了小木屋,就不可以再放置。所以说玩家的先后次序是很重要的,因为开始得到贵族的帮助是很重要的。贵族可以给玩家带来很多的胜利点,所以游戏的这个环节你可别小看了哦。

和神做交易:玩家可以花费1-3个骆驼来吸引神和他们进行交易。玩家越慷慨,则他的金字塔可以获得更多的点数。一旦玩家升级到顶,则可以获取4倍的点数。

购买耕作卡/食物卡:既然耕作卡可以当做万能牌来使用,所以是相当的有价值。你需要花费2个骆驼换取一个万能卡,但通常这是值得的。玩家也可以购买桌面上剩下的食物卡。

Assyria

以上所有的行动都结束以后,一个回合就结束了。如果这个回合刚好是一个时期的结束,会有更多的行动需要部署。否则,玩家则进入到下一轮回合。之前我们说过游戏中一共有三个时期,一旦一个时期结束以后,玩家需要:

洪水:一个可以预言的,但是会造成非常大的破坏的洪水会发生在两条河流中,会摧毁河流上建造的所有小木屋。虽然听上去很恐怖,但是对玩家来说也许是好的因为玩家又有小木屋可以建造了。

亚述城:玩家决定谁在亚述城里面得到了贵族最多的支持。每一个小木屋的部署可以让玩家获得1-3个胜利点。如果贵族的头衔越高,那么获得的胜利点也就越高。玩家影响力最大的可以获得和扩张卡总和相当的16个胜利点。过程Yui一直持续到扩张卡用光。在第一时期只有2个玩家可以获取胜利点,但是在第二、第三时期则所有放置小木屋的玩家都可以获取胜利点。

Game Board贵族会给予放置更多的木屋玩家额外奖励。奖励可能是胜利点、耕作卡或者是骆驼。一旦给予了奖励,那么这个贵族身边的所有小木屋统统返还给玩家。

供奉:玩家从金字塔中可以获取胜利点。哪个玩家对神大方,则他可以以倍数的形式获取积累的胜利点。

在游戏的三个阶段游戏都会按照上面的流程进行,一共是8个回合。在最后一轮也就是决胜轮,玩家可以从金字塔、耕作卡获取额外的声望值(胜利点)和骆驼。拥有最高胜利点的玩家获胜。

Assyria是一款充满了有意思的游戏机制,需要玩家狠下决心做决定,并且拥有各种各样的策略和技巧的带着作者Ornella独特印记的桌游。游戏中并没有绝对胜利的策略,而且每个玩家都需要从不同的角度获取胜利点才可以争取赢得比赛。一味的只从一种方式获取胜利点的方式比较不明智。我就看到不少玩家只关心金字塔的建造以及和神的交易。虽然他们看上去得到很多胜利点,但是没法赢取最终的胜利(编者注:作者一家之言,所以还是需要广大的中国玩家拿到游戏之后探索)。在两盘游戏中,有一盘我只讨好贵族并且尽努力赢得贵族这边的胜利点,第一局胜利了,但是第二局我还是输了。所以还是需要遍地开花才可以获取最终胜利。

当给村民们补给的时候把小屋拿来拿去的确很费时也不方便。我最大的疑惑就是游戏的时长。在包装盒上写的是45-90分钟,但是我们玩下来的实际情况是2-3小时——时间有点过长。游戏过程中有很多地方需要你做决定,但是耗时最长的还是在选择食物卡的阶段。如果一款游戏时长控制在2小时以内我则会经常的玩它。所以实在是不好意思,Assyria的游戏时间实在太长,但是我确实很喜欢这款游戏。

本文由Greg Schloesser于2010年1月6日发布于BoardGameNews.com。玩桌游网根据中文的习惯和游戏规则对文章进行了翻译和编辑。若需转载,转载时请参看本站的版权申明。

游戏预览:梦工厂(Dream Factory)

Filosofia 张艺谋的“三枪”是不是把各位呛的够呛……估计很多人也都有拍电影的冲动,但是由于种种原因未能如愿。

在大家还不知道啥是桌游的2000年,德国曾经发布了一款背景为电影制作的桌面游戏,名为Traumfabrik。时隔9年,Filosofia Editions重新回炉了这款拍卖游戏,取名为Dream Factory。今天我们给大家带来由Chris Norwood发布于我们的合作网站Board Game News的关于这款Dream Factory的游戏预览。由于编辑部目前还没有收到这款游戏进行实际评测,所以欢迎各位对于文中的错误进行指正。

《梦工厂(Dream Factory)》游戏预览

Dream Factory是一款基于拍卖和卡牌收集机制的桌面游戏,在游戏中你扮演著名的电影制片人。你的得分则基于你所拍摄电影的质量,每一轮你都或多或少的获取电影奖项。最后奖项最多的制片人获取最高的分数从而从游戏中胜出。

Dream Factory

本作不是新游戏,之前在2000年时已在德国首次发行,名为Traumfabrik, 但我好像错失良机没搭上那班船,没玩过。我一直迷恋这游戏的主题,而我又拿不到原版,而Uberplay再次印刷的版本名为Hollywood Blockbuster则又相当的不起眼。到最后,我经常问自己,“我真的需要Reiner Knizia再来一部拍卖游戏吗?”玩了崭新的《梦工厂》之后,我的回答却斩钉截铁:“是的!”

闪的!赞的!还有点电影气息。。。

也许你们很多人都熟悉了Dream Factory的基本规则,让我直接进入你们最关心的话题:游戏组件!

游戏版图与之前身很像,但这版看上去真的很棒,前三轮发放的所有奖项都有地儿可放。电影组件拼版很结实,色彩很全,演员和导演的画像看上去真的很不错。电影评分的棋子也同样的有质感,设计地很好,货币—这次都是一百万美金的票子—看上去也很棒。有11个奖项棋子是塑料底的,都很吸引人,也较容易搞清楚什么是什么。

唯一让人有点失望的组件是电影剧本。组件看上去不错,但没有在结实的卡板上,却印在了较有电影气息的卡片纸上。而且因为某些原因,剧本上特效的标志与拼版上的图片不配。不是说混淆了内容,我只是希望更一致些。

另外别忘了,这版游戏是法语的。大部分情况下,组件和游戏玩法都不受语言影响。甚至是导演和演员的名字,要不就是真的很容易搞清楚,要不就是说白了根本无关紧要。所以唯一的真正问题又是剧本和电影中本应诙谐的人名。有些是马上就能明白,也有几个是输进谷歌翻译下就能马上明白了,但也有一些让我完全迷糊的,可能因为翻译的问题,也有可能是法语中易混淆的笑话我不认识。但不管怎样,电影中的实际人名似乎对我来说没造成多大影响,我还是很喜欢这款游戏。

Dream Factory 基本玩法

较之前一版本,梦工厂没有改变规则。如果有人不太熟悉游戏规则,我来快速概述一下。

游戏开始时,每位玩家手里都拿到三部电影剧本(动作片、戏剧、喜剧各一部),还有同等量的钱。每部剧本都需要一名导演,但对演员、音乐和特效拼板的需求数量就可不相同了。把2-3个拼版作为一组放置在游戏版面上,并且按照上面的说明顺序开始进行拍卖。拍卖的赢家则把花费的钱平均分给其他玩家,把没法分的部分则保留在桌面上,在下次拍卖结束之后参与分配。

除拍卖之外,主板上也两个“聚会”的空间。这些空间放置了拼板,正面吵下,拼板数量等同于玩家人数,你轮到的时候把拼板翻开,由当前演员牌最多的玩家选牌。

当玩家把剧本上所有需求空间用正确的拼板填满,玩家就完成电影得分了。所有拼板和剧本本身都有0到4颗星的评级标示,电影的分值就是所有这些星的总和。那玩家就可以从主板上标分数和电影分值匹配了(如果另外的棋子被拿了,就拿下一个最低的棋子),然后再从抽牌堆里拿抽取下一部电影(如果还有的话)。

当主板上所有的拼板都拍卖光了,再填进去,开始另一季。四季之后,游戏结束。

但还有一件很重要的事,我要先解释一下。。。奖金!完整的电影年度每年你都应该穿着华丽的装束,走走红地毯,当你赢得那精心打造的、你在穿尿布时就开始梦想的金奖或水晶奖杯时,要尽量装成很惊喜和手足无措的样子。在梦工厂游戏中,第一个完成某种类型的电影可以得到值五分的奖项,在前三季每季结束时整体最好的电影也颁发五分奖项。另外,游戏结束时每一类型的最好电影可以得到值十分的奖项,赢得“最佳导演奖”(在完成的电影里导演卡上星星最多的)的玩家、以及整体最差电影也可以得到值十分的奖项。另外,信我的,Razzie奖项的竞争会不断白热化!

玩家的分数首先基于所完成电影的总分值,加上所赢奖项的分值,加游戏结束时的货币棋子每个棋子一分。分数最高的人获胜!Dream Factory

我的评价

在这里我就不拐弯抹角了,因为我真的很喜欢梦工厂。像我之前提到的,电影制片的主题很吸引我,每部电影固有地需求不同数量的演员、电影和特效,就造就了有目的、有意思的卡牌收集机制。

我对于电影的“恶搞”部分和明星们一致没太大的兴趣,但也正因为这样,游戏的语言是法语就根本影响不到我。顶多把演员、导演以及影片来个“乱点鸳鸯谱”对我来说还有点意思,比如让Woody Allen做Star Wars的导演。不过门外有那么多的律师等着来找版权的麻烦,上述的假设还是不会成立的。还好,玩法本身就足以让我玩得很开心。

我很惊讶这样简单的拍卖机制能发现这样的深度和精细度。完全封闭的经济系统也相当地好,因为你经常意识到你出价的每样东西,都会直接进到你的组件的口袋。就单这一点,就让游戏跻身于仅有的几个可区别于双人游戏的拍卖游戏之列。

游戏组件中有一个为下一次拍卖而使用的提醒棒,这也是一个非常好的设定。因为玩家不仅仅在竞价的时候要考虑拍卖品的估价,同事也要考虑在下一轮拍卖的时候自己到底可以赢回多少——很多人在玩拍卖的时候是算不清付出多少,得到多少的。

有很多的途径可以分来,这样使得有一些真正的关乎游戏策略的决定要做。你可以试图尽快制片,拿“首发”奖,并完成尽可能多的影片,或者你可以花些时间为每部电影拿更高的分值,希望能在游戏结束时拿些“最佳”奖项。但因为每一种类都是单独评估的,你也可以综合各种策略走中间路线。

另外,游戏很酷的是在玩法风格上的变化多端,而又有一致的货币价值(用胜利分的形式),意思就是你从来不会真的在拍卖时“失败”。赢取了拼板说明你可以提高策略,而失败了你现在就有更多的资源,调整下然后弄得更好。梦工厂给玩家提供了弹性和机遇,这两者都让游戏更动态,对我来说充满惊喜。

结论

规则:拍卖、卡牌收集和奖项惩罚很有目的,很容易理解,解释起来也很快;

无聊时间:每个人都参与到拍卖中,把卡牌放入你的剧本要花几秒,因此基本上是没有;

时长:我们的游戏所有都是花了大概45到50分钟。游戏过程很顺畅,并且使得你一直都专注于游戏;

玩家互动:在拍卖环节和取分数棋子时存在互动环节;

难度:中低;

评级:8分(最高10分)– 梦工厂是很棒的拍卖游戏,有很吸引人的主题,我希望以后可以看到更多的人在玩这款游戏。

编者注:如果你觉得你的法语OK或者比较聪明,可以点击这里在线体验下这款新游戏。本文经Board Game News授权进行中文翻译,并且根据中文语境进行了必要的修改。如需转载请参考本站的版权申明。

桌游评测:骰子镇(Dice Town)

Dice Town 当人们说话带着一口50年代西部牛仔电影里面的口音,并且刻意模仿无知的乡巴佬的时候,你是不是会觉得很无聊?这样的场景你可以在很多的西部牛仔背景的游戏中看到,作者都会觉得自己很聪明,并且很符合当时的意境,经常会有类似“Well then, pardner, ya gotta roll a d8 ta check fer reoccuring damage.”(编者注:俚语+缩写+不规范的语言组成)的句子。也许吧,好莱坞影星Clint Eastwood在西部小镇里面到处征战的时候,就应该一个劲做对于骰子的旁白才对。

我承认在我做Dice Town的Review的时候也差点犯这样的错误。因为Dice Town是一款西部牛仔为背景的游戏,很容易让评论人遵循当时的背景,忽略所有在高中时候学习的拼写和语法,从而使得自己的文章听起来更“西部”。不过对我来说,下面的游戏评论不会像是一个Kentucky山里的野人写的,反而会显得我依然是受过教育,并且知道怎样去评论一款游戏。

让人高兴的是,Dice Town的作者是谨慎的,游戏中的规则也很正常,属于21世纪的英文(虽然是从法语翻译过来的)。游戏的基本概念就是尽可能多的抢地皮和金矿从而统治这个西部小镇。游戏背景的设定应该是在自于游戏的主要机制:扑克骰子。

之前我也玩过扑克骰子,并不是那么好玩。你只有6个骰面,所以你不太可能赢的很体面。实际上你一开始就有可能掷出一对出来,所以想要赢你一定要有好的手气。

Dice Town

但是Dice Town则让扑克骰子更有意思,因为每一手你都会得到不同的奖励。手气最好的可以获取地产,这当然是很牛的,但是几乎每一手你都可以得到其他相应的奖励。比方说:掷出最多9的玩家可以从金矿里面偷窃小金豆出来;掷出最多10的玩家可以抢劫银行里面少的可怜的钱;掷出J最多的玩家可以让你去杂货店里面拿到非常有用的卡;掷出Q的玩家则会得到女王的特许,雇佣沙龙里的女人帮你从其他玩家手里偷牌(也就是可以抽取其他玩家手里的牌);掷出K最多的玩家则可以决定打成平手的玩家中谁胜出。不过游戏设定中让人囧的地方就是,得到最多A的玩家则没啥好处,但是手牌最好并且有A的玩家则可以得到很多的地产。

Dice Town一些细节的设定使得游戏更好玩。比方说你需要土地从而赢得游戏,但是当这一轮的土地只有沙漠可以选择的时候,你的策略也许就不再是集齐更多的J,而是尽量多的Q从而可以去杂货店得到更有用的卡牌。或者当你手头的现金储备很少的时候,你则需要去抢银行从而获取更多的现金。当你觉得你这一轮啥都没法得到的时候,你则可以去拜访“背运先生”,这个设定是非常的出彩使得你可以从其他玩家手中拿到很有利的东西。

另外一个可能被低估的游戏设定应该是警长(Sheriff)。当对手打成平局的时候则需要警长出面来决定赢家。打成平手是很经常的事情,只要你不是平手中的一员并且是Sheriff,你就可以让对方竞价来贿赂你,包括金子、钱以及地产等,从而达成各自的目的。

但是如果你问我什么最酷,我则会说构建手牌的过程很酷。一般情况下你摇5个骰子,保留一个骰子之后继续摇剩下的骰子。你需要重复这样做5次从而建好你的手牌(5个骰子的牌面)。如果第一盘的时候你就得到了4个A,除了你本论可以保留的1个A,你还可以额外用1块钱换取保留骰子。如果你想保留其余的3个A,你就需要付给银行3块钱。如果你即将获得一个顺子,你也可以花钱来购买多摇骰子的机会。有钱意味着你可以多几次机会获得你想要的牌面,但是如果以开始你就把所有的钱花光了,那么到后来你可是会一直想争取做有最多10的人从而抢劫银行……那么这时候其他人可是在分金子和地产哦!

Dice TownDice Town玩起来是非常的快,因为大家都是在同时摇骰子,所以多玩家而言没有枯燥乏味的时间。因为你需要把你保留的骰子展示给其他玩家看,所以每一轮你都可以使用不同的策略。比如如果你想去沙龙雇佣金发女郎,但是你看到其他玩家已经有3个Q了,最终也许你会花费现钞使得自己弄个4个出来……

我唯一对于这款游戏的“抱怨”就是游戏的背景。当然你摇扑克骰子是有一种美国西部的感觉,但是这个小镇可以用James Bond的赌场或者黑帮战争(Mobster Wars)等任何可以有扑克赌博的场景都可以。当然游戏背景并不是很多人所关注的,所以我给我的“抱怨”加上了引号。

玩扑克的玩家不一定都会喜欢Dice Town——这是显然的。如果你觉得你每一轮都可以拿到一手好牌,那估计你就要失望了。你会发现你需要的并不是一手好的牌面,而是你要你需要怎样的牌面。没有德州扑克里面的pot,没有特别强的吹牛,但是确实有很多的交互行为。虽然不是卡牌,但是的确很欢乐。

下面我给Dice Town来个短暂的总结吧!

优点 缺点
使用扑克骰子做手牌建设非常的酷;
灵活的计谋策略;
游戏画面非常的精美;
速度快,每一个玩家都不会落单;
很多的交互,但没有背后捅刀的行为。
并不是非常典型的扑克类游戏;
故事背景稍弱了点。

我本人非常喜欢Dice Town,每次玩的时候我有一种扮演三年级就退学的人说话的冲动,哈哈!Matagot Editions也许会考虑在中国发售Dice Town中文版,我们拭目以待。至于游戏的详细规则,玩桌游网独家发布了Dice Town游戏规则,点击这里查看

游戏预览:疯狂99(Crazy 99)

Crazy 99 《Crazy99》,又名《疯狂99》是由上海吉梦桌面游戏工作室引进的一款欢乐型的2-10人桌面游戏(本游戏的基本玩法在国外叫做O’NO99,作者不详)。小编们也是在前一段时间收到了这款中国版的Crazy 99,玩了几盘之后发现比起O‘NO 99还是有了一些玩法的改进,送至合作的桌游吧进行现场体验,玩家的反响都还不错。下面我们就给大家简单的介绍下这款中国版O’NO99——Crazy99。

这款桌游的规则是非常的简单,如果你会UNO牌则会发现一些设定上相似之处。游戏的最终目标就是绝对不可以在自己的出牌阶段让桌面上的牌的数字加起来超过99,并且死撑到最后不被淘汰。Crazy99的卡牌是由数字牌1-9和一些功能牌比如+ – 20、+ – 10、99、It’s your turn、Stop、Return、It’s your turn、Red、Black等构成。玩家一旦打出一张数字牌,那么台面上的总和就要加上相应的数字。

我们比方说我们有A-E5个玩家一起开局:开始每位玩家摸5张手牌放入手中。玩家A打出了8,那么台面上就是8;玩家B打出了7,那么牌面上就是15;玩家C打出了+20的功能牌,那么牌面上就是35;玩家D打出了99功能牌,那么台面上的数字就一下子到了99;玩家E出牌的时候就绝对不能再出正的数字牌,必须出-10或者-20、其他功能牌躲过爆99的可能;如果玩家E不幸只有正的数字牌,那么他就出局啦!游戏回合一直进行到只剩下最后一名玩家在场结束。

每打出一张牌,他就需要从牌堆里面再获取一张牌归为手牌。是不是听起来超级简单?我们来看下各种各样的功能牌:

Crazy 9999:打出此牌后无论之前数字为多少,总和都将变为99;

±20:打出此牌的玩家可以选择总和+20或者-20;

±10:打出此牌的玩家可以选择总和+10或者-10;

Next:打出此牌的玩家即算出过牌了,下家继续;

Return:打出此牌后原本的出牌顺序将反转,比如最初为顺时针,有人打出第1张此功能牌后将立刻变为逆时针顺序继续游戏,再出1张后又将变回顺时针;

It’s Your Turn:打出此牌的玩家可以选择接下来由谁来出牌,但游戏进行顺序不会变;

STOP:打出此牌的玩家可以指定一位除自己之外的一位其他玩家本轮停出牌一轮;

RED:打出此牌后,该玩家的下家必须出一张红色的牌,如果没有但有数字牌或±20、±10则出最大的数字(此时±20和±10都将算做加值)如果没有红色的牌且没有任何数字和±20、±10功能牌,则必须从抓牌堆顶翻出一张牌,算作本轮出牌(此时±20和±10还是算做加值);

BLACK:打出此牌后,该玩家的下家必须出一张黑色的牌,如果没有但有数字牌或±20、±10则出最大的数字(此时±20和±10都将算做加值)如果没有黑色的牌且没有任何数字和±20、±10功能牌,则必须从抓牌堆顶翻出一张牌,算作本轮出牌(此时±20和±10还是算做加值)。

纵观下来也就是Red和Black的规则稍微复杂点,其他的都是非常通俗易懂的。我们在各个合作店铺里面得到的测试结果也非常有意思。有很多玩家自己创造了一些规则,比如加入绝对值卡洗入牌中丢给其他玩家,出牌的时候±20、±10就不可以做负数使用;也有玩家把筛子引入游戏之中,比如台面上的面值上升到了80以后就开始掷筛子,谁爆谁喝酒……总之这样的游戏的可拓展性非常之大,非常容易吸纳玩家的建议和规则使得游戏可玩性大大提高——《三国杀》的规则、平衡性等也是通过资深玩家和工会,比如逐鹿工会等资深桌游玩家群逐步完善起来的——这就好比开源软件一样,提供一个框架,具体的内容和细节由开发者完成吧!这不过这里的开发者就变成了我们的资深玩家。

Crazy 99

当然了,话又说回来并不是所有的资深玩家都会喜欢这样的家庭类的欢乐游戏。所以萝卜青菜,各有所爱,我们玩桌游网会不偏不倚的继续介绍好的桌面游戏给大家!

游戏预览:多巴哥岛(Tobago)

多巴哥岛 我最近一直在玩的游戏就是Bruce Allen所设计的Tobago,一款在热带海盗挖掘宝藏的桌面游戏。这款游戏有意思的地方在于,玩家一开始并不知道宝藏的大致方向究竟在那里,而是通过不断的玩牌从而缩小宝藏的隐藏地点,直到最终确定宝藏的地点。这款游戏的乐趣更多的是在于不断的缩小搜索范围从而找到宝藏所在地。

所以怎样出牌则是这款桌游中非常重要环节,并且手牌组合是本款游戏的特色游戏机制。游戏版图则是由各种各样的地形所拼接而成——这和卡坦岛一样,每一局的版图都是不一样的;卡牌则是暗含着保藏可能存在的地点信息。比如说在某一个回合里面,卡牌会告诉你宝藏不在森林里面。如果这张卡生效,则所有的玩家就都知道宝藏所在的地点是肯定不可能在森林里面了。另外一张牌也许会告诉你说宝藏在靠近海边的区域,于是可以用一些小积木放在这些地点上来标记宝藏可能藏于的地点。

每当玩家打出一张卡,他就需要把这张卡放一列并且标记上他自己的记号。这就代表着在这次探险中他所做的努力,也可以解释为他所做的“投资”。当宝藏被找到的时候,根据这些标记来“论功行赏”。宝藏卡则标记有1-6个金币。卡牌里面也有诅咒卡,它有可能使玩家丢掉他手头中最宝贵的宝藏卡。

多巴哥岛版图

在玩家的回合里,他可以选择打牌也可以选择移动版图上属于他的木质小车。移动小木车则可以占领宝藏和一些可以带来好处的护身符——比如保护玩家不受诅咒卡的影响,获得额外的行动力来移动小木车或者多使用一张卡牌。一旦玩家宣布拥有宝藏,他会获取一张额外的宝藏卡。不过所有参与这个宝藏寻宝的玩家都有机会获取一张宝藏卡。

除了游戏时长是肯定不会超过2个小时,而且手牌组合非常好玩之外,其他的也没啥特别好交代的。对我个人而言,我非常喜欢类似复活岛上石像的游戏组件。

总体来说,Tobago是一款非常简单易学,在桌面上摊开之后非常漂亮,并且无需太动脑的一款游戏,非常适合“白痴型”玩家。今天就说这么多吧:)

桌游评测:国王堡(Kingsburg)

Kingsburg由多家出版商联合推出的桌游似乎越来越受欢迎。也许这种方法可以分散各企业的财务开销,或者让游戏更广泛地传播。Kingsburg就是这样一款游戏,由Stratelibri和ElfinWerks合作推出的。另外,也是Andrea Chiarversio 和 Luca Iennaco这两位意大利设计师的合作。

游戏制作很豪华,精湛的美工,还有富余的高品质组件。游戏主板上图绘了国王和他的十七个臣子。每一个人物都用不同的数字表示(1-18),每一个人物将得到一些特殊的奖励,如资源和胜利分等。在版图上还有各种地方用来标注阶段、轮次和顺序;还有城堡资源、特殊棋子和敌人卡牌;也标注玩家的军事力量和胜利分。尽管有了这些标注信息,版图上还是很整洁。

我很想尝试这款游戏,因为游戏看似思路明智,外观又很吸引人。幸运的是,在Essen的Spiel ‘07游戏展会上我有机会玩了。但第一次玩下来的感觉,确实没让我发出“哇”的感叹。我发现这个游戏还不错,但是没有特别的惊喜。我仍不想只玩过一次就进行评判,特别是在展会上玩的,展会上玩游戏,众所周知一般方法都有问题。

很高兴我没有只玩过一次就对这游戏下论断,因为它现在上升成为了我从Essen 2007年游戏展以来最喜欢的游戏之一。

游戏的主题是一种再熟悉不过的但仍很流行的奇幻布景。国王不断扩张疆域,玩家代表他的州长,负责发展自己区域,防止敌军暴乱袭击。玩家们可以号召各种国王军师和臣子,来帮助完成他们的任务。在五年(五轮游戏)中完成任务的州长,将得到国王的赏识。

Kingsburg 版图

另外还有三个筛子和建筑棋子,玩家每人还有一张省板,在上面标注自己领土上建筑的城堡,板上有五个建筑标注处,每一处都包含五个建筑。建筑城堡时需要各种资源物品,城堡建好后,对于玩家来说就是特殊的利益。这些利益包括战斗的分红、胜利分、置筛子的权利,甚至是可以再拿一个筛子。选择建筑哪种城堡就是玩家策略的关键重心了。

每一轮包括八个阶段,其中三个阶段都是相同的生成利益阶段,在这三个阶段,玩家摇动三个筛子–加上他们可能赢取到的筛子–指定他们去做国王臣子。玩家可以在国王臣子势力范围内划分自己的筛子。例如,如果一个玩家摇到得筛子点数是2,3,6,这位玩家可以做如下的任何一种选择:

把所有点数加起来,把它们放在Swordsmith(11号)上。

把点数2和3加起来,放在Sergeant(5号)上,再把6放在Alchemist(6号)上。

把点数2和6加起来,放在Treasurer(8号)上,再把3放在Architect(3号)上。

把点数3和6加起来,放在Master Hunter(9号)上,再把2放在Squire(2号)上。

最巧妙的一部分就是玩家要交替摆放筛子。因为每个大臣的位置上只能摆放一套筛子,很多玩家就经常不能摆完他们的所有筛子。游戏这个部分很扣人心弦,因为玩家们在摆放筛子的时候就可以耍点手段,不把某些大臣的位置让给对手了。确实,剩下的玩家们偶尔就不能摆放一个或更多的筛子,因为原本能摆放的大臣位置都被占了。

Dices Again全部的骰子都摆放完后,玩家开始领奖金了。大多数大臣提供的都是各种资源的综合。有些也会给胜利分、能使筛子增值的棋子、或者是额外的防御军;另一些会帮助玩家战胜那些在回合结束时入侵的敌军。这些都是有价值的,但是玩家必须尝试着选择对他们整体策略的需求有帮助的大臣。

然后玩家们有机会装备一个城堡。玩家可以在五个建筑标注处的任何一个选择城堡,但是在每个标注处他们都必须建得整齐有序。集中在一个标注处有一点威胁,就是敌人在战争中胜利的话,会破坏玩家最有价值的建筑。

在每轮的最后两个环节,玩家有机会放弃资源来增强自己的防御力量。这点会很重要,因为入侵领土的敌军每回合都会增强力量。玩家们就能发现敌人潜在的势力,也就是标注在卡片背面的价值的可能范围。但是,除非在这一轮他们选择的大臣能战胜即将入侵的敌人,就不知道准确的势力和入侵者的种类(妖怪、巫师、鬼神等等),也不知道奖惩结果,那要依据战争的结果了。

战争的处理方法很快也很基本。玩家们都有个人的防御力量,通过该轮使用大臣,分得防御奖金,势力不断增加。通过一般的置筛子,国王供给增加兵力。此外,许多城堡也赋予额外的防御力量。最强大的敌人卡翻出来了,每一个玩家的防御力量超过敌人力量将得到酬金。玩家的力量如果没有等于或者超过攻击者的力量,就要罚钱了,十分苛刻。聪明的玩家将试图确保打败敌人,特别在后面的回合。

Winter在每轮的其他三个环节,要快速地估测,判定疆域里谁建了最多或最少的城堡。在第一个环节,城堡最少的玩家可以赢得另一个“白色”筛子,生成利益的阶段可以用,而在第五个环节,这玩家得到国王特使卡,可以建筑第二个城堡或者在已占的大臣位置再放筛子。在第三个环节,城堡最多的玩家可以赢取胜利分。获得额外的白色筛子很有好处,放置骰子的灵活性大大提高。特使卡也很有用,如果都拿到,就肯定可以赚取丰厚的酬金。

游戏这样精彩地进行五轮,赢得最多胜利分的玩家得到国王的偏爱从而获胜。一场典型的游戏要花费大概90分钟到2个小时完成,这个游戏时间已经算是很完美了。

我第一次玩这个游戏的时候,游戏并没吸引我,我也说不清什么原因。可能就是因为它没什么突出的新奇之处,或者可能我担心城堡和标注处数量有限,会导致游戏变得乏味吧。仍旧有点担心,但我差不多玩过六次了,担心的情况并未出现。相反,我发现游戏很有趣、很让人兴奋,有很多的因素可以考虑和权衡。我认为没有一种完美的策略,因为我试了几种,似乎全部失败。

不可否认,一些幸运成分来自于筛子。掷出高点数是有好处的,所以一连串的高点数带来的好处被证实很难被那些运气没这么好的人超越。但是,随着游戏的进展,运气成分的波动会慢慢扯平,因为每一个玩家要掷十五次筛子。

Token有几个人评价说筛子的分配方法是回顾了To Court the King游戏,我也同意。然而,就我的口味,这方法用在这里要好的多,周边游戏也高级得多。但公平地说,To Court the King游戏定位是在轻型的填缺游戏,而kingsburg这款游戏定位是轻至中型的主打游戏。我觉得这款游戏极好地达到了目的,在很多社交场合都证实了游戏很受欢迎。游戏中有很多的决定都给人感觉是策略性的,但又不会很费力,不会让这游戏成为精神负担。另外,游戏很容易学会,很好理解,新手立刻就可以和经验更丰富的玩家对峙了。要有这样的功绩可不是件易事,但是kingsburg这款桌游是成功了。

很高兴我能给自己机会再玩游戏,我的观点明显改善。对于这些出自意大利双雄的合作作品,我希望这是一个好现象。

Kingsburg,最近这两年在BGG上也是呼声很高,也获得了不少的奖项,所以推荐这款游戏给我们的读者。本文由Greg J. Schloesser在07年年底发布于BoardGameNews.com,由玩桌游网独家翻译。转载时请参考本站版权声明

玩桌游网独家发布《三国智》卡牌试玩报告

要不是行业内的朋友的推荐,一直忙于Spiel09和BGG.CON的埋头苦干的小编们估计不会知道《三国智》的存在……当然从另一个方面也说明国产卡牌、桌游产业正在不断的茁壮成长!编辑部于本周收到了《三国智》的卡牌,并且和几个朋友进行了卡牌的测试。

三国智

试玩地点在上海杨浦区大学路最热闹的桌游吧:桃园结义。现场有一位胖胖的公司人员,自称杨二,还有玩桌游网的编辑们以及征集来的玩家自称小辉。我们和小辉每人拿到一副基础包,包装跟邮件里海报中的造型一致,叫做黄巾之乱,时间上是后汉,正是三国历史的开始。包装拿在手里比较有分量感,扣盖设计上没有什么特别的地方,普通的天地盖。封面粗看觉得应该是张飞(后来找到了张飞的卡牌,确定就是包装上那个),一时纳闷为什么黄巾之乱要放张飞在盒子上。盒子的背面信息看起来比较丰富。整体来说这套包装中规中矩,在表现自身游戏特色方面表现平平。

包装盒内摆放比较整齐,一张游戏地图,一份说明书,三张宣传卡牌,还有八十张游戏卡牌,一颗骰子被仔细地固定在盒子的显要位置。包装盒背面标注的积分卡并没有出现,杨二解释说这是推广体验包,所以暂不含积分卡。韩忠

地图的设定大部分比较通行,小辉是游戏王玩家,而我们最多也算半个万智牌玩家。通过杨二的讲解,我们将地图里的区域代入各自的游戏进行了理解,比较特别的地方有两处:生物牌部分,也就是将领槽,三国智分为主将,军师和副将三部分,副将槽即等于普通的生物区域,而主将和军师槽则会对放置入内的将领产生特殊效果,比如主将会得到两点的攻击和生命值加成,以及享受军师的智力附加,而且会关系到游戏的胜负;另外地图上还有一个阵型卡槽,杨二解释阵型卡将会在后续的更新中推出。规则手册比较薄,封面注明是第一版,只有二十四页左右,粗略看了一下,术语表刚刚满两页,据此大致可以推断第一版的规则应该不会太复杂,那么难度也应该不会太高,不过这些都需要真正开始游戏了才可以确定。

卡牌的纸张质量比较令人满意,手感舒适,卡面的元素排布较多但没有拥挤感,全部原创的原画普遍素质较高,印刷也十分精美,这对一款卡牌游戏来说极其必要,在这一点上三国智达到了必要的水准。这一版黄巾之乱的卡牌总共分为六类,分别为将领、谋略、事件、宝物、兵权和粮草,其中将领为作战主体,宝物为将领提供加成,谋略和事件通过发生效果影响战斗,兵权类似于资源,粮草指示玩家生命。

在杨二的指导下我们和小辉一共进行了两场战斗,第一场战斗我们使用了基础包全部的八十张卡,没有自组卡组。战斗大概持续四十分钟左右,前半期小辉持续压制,我上限为三十的粮草一度被攻击到只剩下五点,直到最后我的张飞作为主将上场才算压住阵脚,反击小辉到三点粮草。战局的最后我俩都只剩下三点粮草,最终一张祖茂帮助小辉以微弱优势获胜,老实说这场战斗让我比较满意,局势胶着起落紧张刺激,很好的做到了一款游戏应有的乐趣。第二场战斗前我们自组了卡组,三国智对卡组的最少数目限定为四十张,我的卡组共五十张,小辉四十张整,这场战斗只用了不到十五分钟就迅速结束,我的卡组被小辉完克,他在开局之后就有低兵权条件的将领持续上场进攻,我的第一个将领上场时候自己只剩下十一点粮草,完全没有还手之力,最终顺利告负。

王允总结来说,由于测试时我和小辉使用的是同样的卡库,而且只有八十张,除去粮草和兵权外还有五十四张,这使得游戏的乐趣有所折扣,尤其是在组卡的时候,可选择余地小使得双方的卡组趋于相似,几乎可以推测出对方卡的构成。而在游戏中,三国智设定名称相同的将领不得同时在场,这在一定程度上缓解了卡库暂时过小带来的尴尬,也使得游戏更加逻辑合理。而在游戏的特色上,主将和军师的角色设定丰富了游戏的策略性,增加了胜负的变数,恰当的主将选择应该能够起到翻盘的作用。

另一个,智力值和骰子的引入是这款游戏的一个亮点,指向将领的减益谋略如果需要发动成功那么你掷出的骰子点数必须大于该将领的智力值,这使得你的战术是否能够实施成功变得更加无法确定,一般来说,增大游戏随机性的同时也就缩减了人为的可控性,此长彼消。过大的随机性会导致游戏变成赌博式的碰运气,只剩下刺激而没有乐趣,即便获胜所得到的快感也不够纯粹;而全无随机又会使得游戏死板和枯燥。这其中的平衡需要仔细推敲,从两场游戏来看,三国智中骰子的引入并没有使我感到策略失控,小辉也表示了相同的意见。而在对于游戏性的提升上,智力值丰富了将领的属性设定,为以后的卡牌规则扩展提供了空间。骰子则使得普通的指哪打哪弹无虚发的法术效果有所改变,不是使用单纯的随机而是使其附带确定的概率,增加战局的变化,对玩家战术的要求也更加灵活。总体来说,三国智中这两个特色比较亮眼,为增加卡牌的游戏性起到了积极的作用,但同时,这一版的卡牌也存在一些问题。

玉石俱焚 首先,兵权的作用目前看来太过单一,削弱了其存在的意义,一副基础包中单兵权卡的数量就占到了四分之一,但是除了支持将领上场之外没有其他作用,同时由于兵权可以被共享且不会被破坏,那么在游戏中你所要做的就是机械式地拿到兵权然后将它们摆放上场就可以了。对此杨二解释说在后续版本的规则扩展中会开放兵权卡的更多作用形式,目前暂不公开具体细节。

另一个,我在基础包里看到有刘关张三位将领,刘备的属性基本平庸,关羽和张飞皆为高攻高命低智力,且三位都没有将领技能,作为贯穿整个三国历史的三个角色,这样的设定必然不会始终,杨二表示后期版本中会有将领成长,属性会发生变化,我的疑问是新的角色是否会取代旧的,得到的回答是不会,因为成长后的将领与之前的版本相比并不存在强弱之分,只有术业专攻的区别,举例来说,附带了将领技能的张飞其攻击力可能会被削弱,升高了生命值的关于可能智力会变得比2更低,总之,不同的战术安排会需要你将不同的张飞放入卡组,也就是说新的将领并不会导致旧的被弃之无用。这样的设定听起来比较合理,但最终的实现效果如何还需要看到卡牌才能分晓。

第三个还就是卡库,这次的试玩已经显露出了卡库单薄的问题,不过因为我们玩到的仅仅只是刚刚问世的第一版卡包,以后陆续推出的补充包和新版的基础包将会持续扩大三国智的卡库,应该能够很快解决。

这里再插嘴说一下游戏背景,由于不同于万智牌、游戏王、魔兽世界等游戏的架空背景,三国智采用的真实三国历史在游戏中能使人得到一种亲切和新鲜感,不过这并不代表对三国的取材是成功的选择,到底如何还需观后效。

和小辉的游戏结束之后我同杨二进行了另外两场战斗,中间交换了一次卡组,都是杨二完胜……

李肅說降   文丑   颜良

总体来说,三国智的规则相对比较成熟,四场游戏中未出现Bug和明显的不平衡,当然这也有卡库小的因素在里面,但目前看来已经具备了推向市场进行广泛检测的基础,只要制作公司能够在之后的版本中实现自己的开发目标并且能够在垂直与时间轴的纵深方向上找到可操作的开发突破口,这款三国智在国内集换式卡牌游戏市场中还是有一定潜力的。也欢迎各位索取试玩版游戏,提出你们的宝贵意见,并且支持国产桌游的发展!

本试玩报告由玩桌游网独家发布,如需转载请参考本站版权申明。

桌游评测:瘟疫危机(Pandemic)

瘟疫危机估计大家都没有能够想明白,为啥会有公司以传染病为背景设计桌面游戏。也许是因为几年之前的SARS?或者是因为近期的H1N1?但是不管怎样,在2008年,著名游戏制作人Matt Leacock携手Albi, Filosofia Editions以及Z-Man Games发行了Pandemic,港澳台那里引进版称之为《瘟疫危机》。一经发表则获得非常热烈的好评,目前已经获得了11种奖项和提名!

《瘟疫危机》是一款合作类型的游戏,如果你是在桌游吧除了《三国杀》其他游戏都不愿意学的玩家,或者你压根儿对这种类型的游戏过敏,觉得还不如去玩单机版电脑游戏,那建议各位不用继续往下读了。

玩家自制英国版地图在这款游戏里面,玩家的最终目的就是通力合作,把在世界版图上流行的4种疾病统统去除。和《Bang!》等游戏不一样的是,玩游戏之前需要对游戏进行一些列的设定。首先你要把地图展开,然后每个玩家抽取一个角色,并且把各自的小人放在美国的亚特兰大,并且在亚特兰大上放一个研究所。按照说明书上的规则先给各位玩家随机发放两张手牌,放好爆发次数、传染速率以及剩余的玩家手牌、传染病牌。按照说明选取三组传染病卡,分别按照3、2、1个数量放置软染病原小方块等一系列操作。具体游戏设定和规则请参考本站的Pandemic专题页

为啥游戏的起始点在亚特兰大?因为CDC(美国疾病预防控制中心)就在亚特兰大。当然如果你想让这款游戏更中国化一点,你可以把小人放在中国北京,从把游戏改个酷一点名字:H1N1危机……已经有英国玩家自主制作了一张英国的地图进行瘟疫危机的游戏,如果你有兴趣,也可以制作一张中国版的地图哦!

呵呵,言归正传。

在玩这款游戏的时候,时间是一个非常重要的因素。玩家一定要控制好每个回合中可以使用的4个行动,进行通力合作,利用各种角色不同的能力,以及手牌中的特殊技能卡使得尽快找到解药,并且在世界地图上根除疾病。玩家在扮演治疗者的角色的同时,在最后一步的时候可是要从传染病卡中摸牌进行疾病传染的!说白了就是你在游戏里面扮演两个角色:一个是疾病控制者,一个是传播者。

传染病卡 Essen 一旦你摸到了被三个相同颜色小方块已经占领的城市的疾病卡那就惨了。比如说在德国Essen,如果城市上面已经有3个黑色的小方块,很不幸你在扮演传播者角色的时候也摸到了一张黑底色的Essen的卡片,那么传染病就在Essen进行了爆发,和Essen所有用红色相连的城市中间都需要加入一个黑色的小方格进行疾病传播!每局游戏中传播爆发次数只能是八次!一旦超过八次,那么游戏宣告结束,你和你的战友们只能对着精美的世界地图面面相觑。

一旦你摸到了绿色的EPIDEMIC卡牌,那么你就中奖了!一旦摸到这样的卡牌,你将会对疾病的传播事业做出杰出的贡献。首先你要把疾病传播率右边移动一个格。这代表什么?这代表每个回合本来玩家只需要摸2张疾病传播卡的时候,你的改动使得他们摸3张或者4张!这样疾病传播的速度会迅速的在地图上蔓延!其次你从手牌的最下面抽取一张卡,并且在这个卡对应的城市上放入三个对应颜色的疾病方块!这就意味着疾病爆发的可能性大大增强!最后的一个步骤是最让人恼怒的:把疾病卡的弃牌堆重新整理,然后放在最上面!这就意味着之前传播过的城市又将会优先获得传播的机会!但是由于在游戏设置的时候,就已经设定在每9张牌里面就需要插入一张EPIDEMIC的牌,所以这使得游戏更刺激,不经意间就会有玩家中地雷,从而被战友们嚷嚷着去买饮料!Epidemic Card

既然是一款通力合作的游戏,那么就要求玩家积极利用游戏中的各种合作规则进行疾病的控制和药物研发。每个回合玩家都有4个行动力,怎样分配这行动力,玩家应该怎样移动自己的小人,怎样在尽可能快的时间之内研发出药物,互换手牌……一系列的取舍都需要玩家进行决定。一旦决定错误,很可能就影响了全局局势。

和电脑游戏一样,《瘟疫危机》也设定了高难度游戏规则:玩家和玩家之间不可交流,不可互换手牌。如果你确实想挑战这一难度,我们建议你和你的朋友拥有一颗超强的小强之心。

最近《瘟疫危机》的扩展包《瘟疫危机:一触即发》也已经发布,我们将会在以后的报道中进行评测与报道。当然在北美也有公司发布了Pandemic Express,一个人投掷4个骰子供一人游戏;也有发行的小型扩展包“De Generalist”,提供了一个新的人物可以在一个回合里面进行5个行动,使得游戏扩展为2-5人进行游戏。

总体来说,瘟疫危机这款游戏在目前的市场上的反应还是很好的。我们希望能够看到更多的合作类游戏被介绍到中国来,也有更多的国产合作类游戏的上线。让我们共同期待那一天的到来。

游戏预览:帝国2030 (Imperial 2030)

Imperial 2030 也许你有玩过Mac Gerdts的Imperial。当时你最强也只能控制欧洲地区。在今年Essen 2009游戏展到来之际,我们给大家推荐Imperial的新一代产品,叫做Imperial 2030,我们暂且翻译为《帝国2030》。

在06年发行的Imperial游戏中, 玩家通过购买船只、军队以及工厂来扩展自己在欧洲的影响力。但是这游戏的最终目的不是说你能够操控一个国家,而是在于游戏过程中的因实力展现而获得的荣誉感。

在09年出品的Imperial 2030里面,背景设定的是在一张重新绘制的世界地图,所有的玩家都已经进入了公元2030年!“就像我们目前所看到的,随着中国、印度和巴西在全球政治中影响力的不断增强,一个多极化的世界在逐步形成”,游戏制作人Gerdts说,“这就给了我把Imperial这游戏扩展开到未来世界范围的想法。08年的经济危机也同样表明了国际金融投资、寻求最大投资回报从而导致整个国家财政遭到损害的情况还是有可能再次发生的!”

Imperial 2030

在2008年10月德国柏林Brettspielbären of Berlin上,Gerdts展示了Imperial 2030的最初模型;在2009年1月他带上了更完善的版本(葡萄牙语)参加LeiriaCon并且当作礼物送给了葡萄牙Spiel展。当时他说:“这是非常大的成功!”

Imperial 2030“在一个世界地图上玩一玩世界强国确实是一件与众不同的事情”,Gerdts说,“在这游戏还在模型阶段的时候,我们立刻意识到因为这世界地图的关系,使得探索中立地区、征服距离较远的国家都出现了一定的难度,所以一定需要修改下规则。”因为这些的修改使得游戏变得更加简单了,但是去拓展更远地方的领土则是更重要了。船只也因为巴拿马运河以及苏黎世运河在游戏的分量中显的更重——一旦玩家控制了这地区,则可以阻止其他玩家的渗透,并且可以切断和外界的联系。

另外一个变化则是在轮盘上的“税收”的设定。“玩家一旦控制了该国政府,获取的奖励不再是只跟税收的增收部分相关,而是跟绝对税收数量有关。这样可以给玩家带来更源源不断的现金流作为奖励”,Gerdts说,“随着奖金的稳定的提供,这款游戏又变得更新颖和刺激。虽然控制大国从而征收高税负可以给你带来稳定的奖金,但是因为这新增的3千万有息债券,使得你的控制权更容易丢失。奖金是由发行国库券的方式获取的,而不是像之前直接从银行获取,这样的设定更符合逻辑并且也减少了国库经费。如果你想在小圆盘上跑的比别人更快,支付的方式也多元化,并且以国家实力为主。这样的话,在游戏早期你在小圆盘上走三步以上3格则是一个选择,而在游戏后期,从收税转到投资就相当的没有吸引力了。”

新玩家也许听说过在Imperial里面一旦你丢失掉你的国家你将无法继续游戏的恐怖传说。“在回合都还没有开始的时候,就失去你的政府使得玩家无法进行任何行动的可能性已经得到了改变”,Gerdts说。新规则中玩家一开始获得的有息债券使得玩家不再像老的Imperial游戏里面会很早的就丢掉手中控制的政府。另外,Gerdts说:“瑞士银行可以用来强迫国家进入投资者角色并且偿还股息,如果需要的话。”

Imperial 2030

“就我个人而言”,Gerdts说,“我对于Imperial 2030是非常的满意。它解决了很多Imperial的老玩家在游戏中碰到的问题,但也没有影响游戏!能够使得玩家过一把野蛮的投资者的瘾!”

发行商PD-Verlag对于09年Essen的参观者给出了非常优惠的价格:15欧。不过相信国内大部分玩家都还没有接触过06年发行的Imperial,更不用说Imperial 2030了。希望我们编辑部能够尽快的获取到这款游戏,从而使得喜欢经济类游戏的朋友以更多的报道。

注:本文由玩桌游网独家翻译且进行了必要的编辑。原文由W. Eric Martin发表于Board Game News.

游戏预览:国产桌游《水浒》媒体预览版评测

编辑部于上周收到了锐诺文化公司出品的桌面游戏《水浒》。到现在我们也已经连续玩了不下于20盘了。在这20多盘中我们对于《水浒》桌面游戏有了更深一步的了解。对于制作团队的勇于创新我们也深感敬佩。今天我们给大家带来《水浒》的游戏评测是总结了所有参与测试的玩家的观点。如果你还没有机会玩过《水浒》,那我们编辑会力劝你:赶快去试一下!对于《三国杀》玩腻了的朋友也可以尝试下《水浒》,可是完全另一种乐趣。

水浒 桌面游戏 开箱照

注:我们拿到的是媒体预览版,和最终的正式版有区别。本评测基于媒体预览版。

包装与材质

《水浒》桌面游戏的包装是非常有讲究的。和普通的翻开的盒子不一样,如果你想看盒子里面有什么,需要把底盘抽出。盒子是非常的有质感,拿在手里沉甸甸,有一种霸占新书的满足感。打开盒子的瞬间那淡淡的油墨味儿又仿佛让我们回到了当年读《水浒》时候的那种感觉。《水浒》牌的质量我们感觉偏软,不过锐诺文化那边已经意识到卡牌的问题,将会在正式版中进行改进。

卡牌画面水浒桌面游戏

游戏卡牌画面走的是一种婉约风格。和《三国杀》的浓浓的杀气不一样,《水浒》的画面风格更偏向于一种有的文化底蕴的君子兰风格。除去24张武将之外,所有卡牌都是以蓝色基调为主,漂亮的书法与简明的画风使得画面很朴实。兔子君的加盟也使得人物卡牌增色不少!唯一小编们觉得需要改进的就是卡牌上的字体。在稍微暗一点的灯光下卡牌上的字因为字体的关系,看的不是很清楚。

题材

题材自然是沿袭《水浒》小说的题材。目前只发布了24个人物,可见扩展包的发挥余地会是非常之大。皇帝、好汉、贼寇、奸雄也顺延了《Bang!》的设定。游戏中的不少技能也都是出自于《水浒》的小说,比如“三碗不过岗”、“倒拔垂杨柳”等。相信熟读《水浒》的玩家会因为这样亲切的词汇而更快的入手游戏。

可玩性

如果你长时间玩《Bang!》或者《三国杀》,那么你确实应该换换口味儿了!《水浒》就是一款让你很容易上手,但是又可以体验完全不一样的卡牌。从游戏规则上来讲,和之前同类型的游戏没有任何的区别。区别最大的就在于手牌中的技能。这不有一个技能就让我叫苦了半天,那就是“倒把垂杨柳”。我们9个人一组开始玩《水浒》,我的位置是第六位。正当我要开始我的回合的时候,我的上家用了一张“倒拔垂杨柳”,结果摸牌顺序就倒转了!撇开平衡性的设定,类似这样的让你出乎意料技能的手牌确实是一大亮点。

当然我们也建议制作公司能够根据人数的多少来配置相关技能手牌使得游戏平衡性更佳。总之大家对《水浒》桌面游戏的评价还是比较高的。杀几圈下来还是想继续接着杀。一盆“五斤牛肉”就可以让游戏峰回路转!有些人物牌用的好的话简直就是大规模杀伤性武器!可见可玩性还是比较强。

水浒桌面游戏 林冲

平衡性

撇开前面在谈可玩性中提到的平衡性的问题,我们觉得游戏的人物牌的平衡性还需要进一步优化。人物的普遍血量是5滴血。但是4滴血的人物技能并没有比5滴血的人物强多少。而且5滴血的方腊这一人物牌的技能实在是太强了,强烈建议削弱。

水浒里面女性角色本来就不多,在首发的这套牌中女性角色只有4个,使得所有的角色牌一旦涉及到女性角色的技能则变弱不少。

游戏中还第一次引进了五行的概念。但是从平衡性上来说,女性人物牌的稀少使得五行的平衡性也出了点问题。减去一般不会使用的女性角色,金木水火土从数量上说平衡被打破了。媒体预览版没有能够充分发挥五行相生相克的这一特色。当然想要达到这样的平衡性还是要有很多苦功夫需要下的。不过我们相信锐诺文化一定能够找到解决的方案,所以小编们非常期待正式版的出炉,使得五行这一中国古老的相生相克的哲学能够在这套牌中得以体现。

大概是看了这么多游戏,小编们对游戏平衡性特别在意。对于平衡性我们编辑部已经发了20多条建议给锐诺文化,希望我们的建议能够使得游戏进一步加强平衡性,使得《水浒》更耐玩、更好玩。

特色水浒桌面游戏 武松

游戏中提供了5张五行技能牌。说明书上说可以选取5张中任意几张加入游戏牌替换相应颜色的技能牌。想必这也是从平衡性角度出发做的一个设定;

游戏中没有皇帝对应的人物牌。也就是说皇帝和其他人一样从所有人物中抽取。虽然失去了皇帝技能的设定,但是从玩耍的角度来说,每次都要在一堆牌里面找出皇帝人物的牌确实是一件麻烦事。《水浒》这样的设定使得每局之间选出特殊牌的操作减少,顺畅了游戏流程;

招安牌的设定是一个新设定。和《西游杀》的身份互换不一样,一旦对象被招安,则就变成了忠臣!虽然有一定的牺牲,但是对于全局游戏的影响还是富有戏剧性的。

其他建议

和《三国杀》一样,一旦玩牌的人多了,平衡性总归会受到一定的影响。我们小编们在想是否能够和《魔城马车》一样,根据人数的多少来确定相关手牌的设定。人少的时候可以去除一些群攻的技能牌、人多的时候平均增加一些血量使得玩家不会在第一轮、第二轮的时候就死亡。

游戏去除了《三国杀》的计分系统。我们认为计分系统还是需要的,一方面可以使得桌游店铺利用会员积分吸引会员,也顺应《三国杀》开创江山而让大家都计分的习惯得以延续。

总体来说,玩桌游编辑部以及我们的合作桌游吧Paradise Game对于这款《水浒》的桌面游戏给予了高度的肯定。如果你追求的是乐趣,无需太在意平衡性上的瑕疵;如果你追求的是技巧技术,那么就让我们对正式版拭目以待吧!

桌游评测:富饶之城 Citadels

富饶之城 第一次有人介绍《富饶之城》给我时,它的名字还是德文的Ohne Furcht und Adel。我看不懂卡牌上的那些德文,但是我的一个好朋友,他非常了解这个游戏!他竟然在所有的卡牌上都加上了自己翻译的英文!大概他没有注意到,在他做这件事的同时,FFG发行了这个游戏的英文版!我从来没有玩过德文版,也有点感到对不起朋友,他的努力全白费了,不过也证明了他是一个多么值得信任的好朋友!

一个游戏能否称得上伟大对我来说需要满足几个条件,《富饶之城》能够满足这些条件。《富饶之城》非常容易学,但是无疑充满了变化性。规则很短,大概只要五到十分钟去讲解规则,每次玩的时候都能学到一些新的获胜策略。它独特的游戏机制运行的非常完善。最后,它的奇幻主题也完全溶入到游戏进程之中。

每位玩家都是一个中世纪城市的领袖,为了扩大自己的影响和财富而进行建设。雇佣拥有不同能力的角色,努力获得金币(金色标记物),建设新的地区(卡牌)。游戏的基本概念就是从8张角色牌中选择1张。每个角色都有不同的方法来获得金币,这些金币可以用来建设新的地区(或者阻止其他人这样做)。在游戏回合的开始,从前一回合选了国王的玩家开始,从8张人物卡中选择一张,然后把剩余的人物卡交给左手边的玩家。接下去的玩家从拿到的人物卡中选一张,一直继续下去,直到每位玩家都拿到1张人物卡为止。

人物卡的能力按照数字顺序依次执行。当然国王总是能选择到最先行动的人物。刺客可以地潜入,干掉那些大意的人。而盗贼则会偷走其他人辛苦赚来的金币。当商人从生意中获得大量财富的时候,建筑师则忙着建造新的建筑。主教、军阀和魔法师也加入进来,每个人物都在和其他人物竞争。每个回合你的人物都在变,你的选择取决于你的右手边玩家把那些人物卡传给你了。

富饶之城 富饶之城 富饶之城

目标很简单,就是在其他人之前,建造好8个不同的地区。只有支付一定的金币就能建造一个地区,所有建设好的地区牌都面朝上放在自己面前。在你建造某些地区卡之后,就能得到一些能力,但这并不是游戏的核心。在你的回合,你可以选择获得2个金币或者抽取2张地区卡,保留其中的一张。然后,你可以选择建造一个地区(不同颜色或者花费),只要你能支付建设费用。然后,最重要的就是,你可以使用角色的特殊能力。

在游戏的扩展Citadles:The Dark City中,包括了10个新的人物。现在这个扩展已经是FFG版本的一部分了。扩展允许你选择2个新的人物来代替原来的人物,可以增加更多的互动和策略。

不同的人物能力并不是新的创意,Dune和Cosmic Encounter让玩家选择一个确定角色,在整个游戏过程中都能使用这个角色的独特能力。但是如果一个玩家获得了一种突出的能力,尤其是在Cosmic Encounter里,他就可以获得游戏的胜利;为了平衡这种情况,其他玩家就必须通过合作来对抗领先者。

《富饶之城》的平衡性来自于人物卡是循环的,每个玩家都有机会使用任意一张人物卡。这使得玩家很难针对领先者,因为无法确认这回合他选择了什么人物。当传递人物卡时,你知道哪些人物已经被拿走(除了回合开始时弃掉的那一张人物卡),这会有助于你的判断。另外,把人物卡传给你的玩家知道你的几种可能选择。当最后一个选择人物的玩家看到剩下来的人物卡时总是流露出一副很吃惊的样子。所有人都需要快速思考、调整策略,而且迅速制定计划是《富饶之城》重要的一部分,也是Bruno Faidutti其他许多游戏的特点。

富饶之城

事实上,Bruno设计了很多混乱的游戏——也就是说,游戏里的交互太复杂或者太随机,以至于很难提前计划或者预计某个行动的后果。Democrazy就是这样一个游戏,玩家投票决定采用那个游戏规则,这会引发很多混乱的情况,几乎无法预先安排行动。当然《富饶之城》有那么极端,但是它提过了足够多的选择,同样会有混乱的感觉。

角色选择机制也是Faidutti最喜欢使用的机制之一。在Citadels的规则中,他参考了Marecle-Andre Casasola设计的Verrater,引入了多角色选择机制。自从Citadels发行之后,他与其他设计师合作设计了一些类似机制的游戏。在 Faidutti和Michael Schacht合作的Fist of the Dragonstones里,玩家竞拍不同的人物。在和Bruno Cathala合作的Queen’s Nechlace中,则是购买不同的人物。也是Bruno Cathala合作的Mission: Red Planet里,每个玩家都有1堆人物卡,和Citadels更接近,每个回合选择一个人物执行其能力,不同的是会有几个相同的人物一起出现。而在他们两设计的Mystery of the Abbey,他们变换了游戏机制,把游戏版图分成几个房间,每个房间都可以执行不同的行动,房间代替了人物角色来启动特殊效果。这就像《富饶之城》和 Clue的合体。

但是《富饶之城》仍然是Faidutti最好的角色选择游戏;它容易学,主题明确,每次游戏都不会重复(而且这个游戏最多可以7个人一起玩,在游戏圈中也比较少见)。它平衡了主题和原创性,混乱和策略,美工和包装。简单来说,C《富饶之城》就是我想要的好游戏。

注:本文翻译于2002年,摘编于互联网。希望对大家能够对《富饶之城》有更深入的认识。原文作者Tom Jolly。

游戏预览:基克拉迪 (Cyclades 2009)

Cyclades 我们经常在桌游店铺看到很多历史题材的桌面游戏。我一直以为历史题材的桌面游戏只是很小众的一部分人喜欢的类型,但是和大家沟通的情况来看,喜欢桌面游戏的有相当一批玩家就是喜好史诗、历史题材桌游。今天我们给大家介绍一款即将在09年10月份发售的桌面游戏,英文名叫Cyclades,中文名我们暂定为基克拉迪。如果你Google一下也许会发现在这个叫Cyclades的群岛上曾经出土了著名的维纳斯雕像。

在Cyclades游戏中,玩家掌控者古希腊的五座城市中的一座,分别是斯巴达、雅典、古科林斯、底比斯以及阿尔戈利斯。玩家利用手中的财富、军队以及和对神的讨好来不断的发展壮大自己从而胜出自己的对手。如果想要赢,那你必须是第一个拥有两座大都市的玩家,可以通过自己建造获取也可以通过战争来掠夺。令人意外的是还有另外一种方法获得城市,那就是冥想。

桌游 Cyclades地图

游戏一开始,根据玩家数量的多少来决定玩家控制桌面地图上的哪些岛屿。每一轮你需要在地图上摆放希腊神话中的18个怪兽中的3个,从而决定召唤出5个神中的一个出来和大家交易,从而进行行动。首先由玩家需要互相竞价从而获取和神做交易的机会。一旦你在竞价中失利,你需要立刻和其余的神进行交易。最后,只有一个玩家可以和波塞冬、宙斯、阿瑞斯以及雅典娜进行交易。其余的玩家则可以和阿波罗进行交易。

Cyclades Cyclades Cyclades

一旦竞价结束,那么玩家需要向神付出竞价的代价,从而可以进行行动。海皇波塞冬提供舰队,战神阿瑞斯提供军队、宙斯则是一个祭祀,雅典娜是一个哲学家。根据不同的神,你可以用刚开始分到的5个GP来购买物品,比如如果是波塞冬庇护你,你就可以建造港口;如果是宙斯庇护你就可以建造神庙等等。你也可以通过GP来购买传说中的神兽。好战的神可以允许你移动军队从而对你的对手进行袭击。

如果你被迫无奈选择了阿波罗作为你的庇护,则说明你太弱啦!如果你只有一个岛屿,阿波罗会给你4个GP;如果你有很多岛屿,你只能获得1个GP,并且其中一个岛屿的产量会获得加成,但是无论如何你都没法做任何行动。

这款游戏将会在10月份发售。对于古希腊神话国内玩家应该是非常的熟悉。我们编辑部所有同仁都觉得这款游戏集合了《卡坦岛》《我是大老板》《马尼拉》等游戏的玩点,必将会在国内掀起一股桌游旋风。

游戏预览:魔鬼城主 (Those Pesky Humans)

Those Pesky Humans也许桌游爱好者对“龙与地下城”系列小说或者DND规则会比较熟悉。但是你有见过反过来玩的游戏否?《魔鬼城主》就是这样的游戏:在有戏中如果你扮演人类角色,那么你会遭到其他玩家的集体围攻!

在这款游戏中,多数玩家将会扮演魔鬼的角色,阻止那个讨厌的人类不断的入侵你所生活的地下城。游戏可供2-4个人玩耍,但是人类的角色只能由1个人扮演,其他的角色都扮演的是魔鬼。这款游戏非常耐玩,因为基于龙与地下城的设定而设计,每局你碰到的地下城,或者你扮演的角色的属性都会有非常大的区别,所以你所使用的策略以及玩法完全不一样!

从我们合作网站Board Game Geek了解到,游戏的设计思想是:区别于历来的地下城的桌游。本游戏尽量的减少了游戏的随机性,而更加着重于游戏的策略性!好比我们刚才提到的虽然地下城的房间是完全不一样的,但是是由扮演魔鬼角色的玩家放置的!于是怎么样放置这些房间就是一个很有意思的策略。

Those Pesky Humans

既然游戏有魔鬼也有人类,那么我们来说说各自角色的目标。对于人类而言,尽可能的在魔鬼的地下洞穴探索的更远,并且尽量的获取名誉、荣誉以及金钱!如果你能够获取3个传说中的宝石,你会获取大量的金子!但是你必须能活着出来!对于地下城主魔鬼们而言,尽可能的让上述事件少发生!魔鬼城主获胜的条件就是杀死人类!

这款游戏你可以购买影印版然后拿回家自己印!影印版目前的促销价格是14.95美金!你可以在在线购买而且无需担心影印质量——这款游戏的美术设计是超级棒的!你可以点击这里进行购买。当然你也可以根据我们的介绍对游戏进行一些评测与宣传(英文)然后发布在网页上,然后把链接发到webmaster@miniongames.com,没准你可以获取免费的盒装《魔鬼城主》哦!如果你想写中文的,也不妨试试运气!

游戏预览:《西游杀》火爆申城与试玩评测

西游杀

在桌游《三国杀》延续了Bang的辉煌之后,比之更复杂的桌面游戏《西游杀》问世了。《西游杀》出自于悠嘻猴的母公司上海玖峰数码科技有限公司,目前由中国桌游联盟(www.booard.cn)进行全国代理发行。如果你是店主,可以免费向发行公司进行索取,只需支付快递费用。我们编辑室在今天上午得到了这盒崭新的《西游杀》,下午我们组织小编们玩了几盘,觉得还是别有一番风味,与《三国杀》还是有一定的区别。我们也从游戏评测的几个专业角度来对桌面游戏《西游杀》进行一个试玩评测。

材质

我们收到的这盒试玩版《西游杀》的外盒比较饱满,拿在手里沉甸甸的,有一种很实在的感觉。打开盒子发现说明书由塑封铜版纸做成,印刷效果非常不错,但是我们也担心由于是硬铜版又加了塑封,所以拐角有点尖锐,玩耍的时候一定要注意不要弄伤手。纸牌也一样由铜版纸软塑成,切割的也还算工整,偶尔有一点毛糙。洗牌的时候手感说实话没有《三国杀》的手感好。总体来说试用版的《西游杀》还算不错,一些问题相信也会在正式版中得以解决。

题材

游戏采用了大家非常熟悉的《西游记》为题材。虽然神仙的角色定位稍微有点怪异,但是总体来说用唐僧、师徒、妖魔的关系来设定游戏的世界观是没有太大的问题。而且《西游记》的丰富的文化底蕴给整个游戏道具的制作也提供了相当强的基础保证。纸牌上也巧妙的运用了师徒的关系,使得纸牌上的说明更加易懂且生动。比如“风火轮”使得攻击距离可以加4,“生死簿”可以使得死亡的玩家复活等等,使得玩家不用牢记说明,一看名字就知道这个东西大概用途是什么,用户体验非常的好,很有代入感。

美术

由于有悠嘻猴的制作班底,整体的美术功底是非常的深厚,悠嘻猴品牌的商业植入非常的成功。牌中所有的造型都是由此品牌的当家花旦:YOYO、Mr.PIG、CICI和MUJI完成。所有牌的背面都有悠嘻猴的LOGO和网址。可见制作班底在构思这些人物、造型、物品的设定时费了多少的脑细胞。整个卡牌的风格属于Q版,应该会受到女性玩家的欢迎。男性玩家也许会觉得有点“萌”,但是总体来说没有人会因为美术设计这块对游戏而感冒。

逻辑

谈到逻辑部分,其实也就是谈游戏的规则与细节玩点了。目前就下午我们玩下来的感觉,以3盘的结果导向型来看,赢家刚好是妖怪、唐僧、取经。没有出现一边倒的局面。“真经”牌是一种新牌,属于积分的物化的体现。每个人都会发到一张“真经”牌,死亡后上交,最后“真经”牌的数量决定输赢。其他的基本规则和《三国杀》没有什么两样。总体来说牌的设计还是很到位的。但是我们也看到了一些小的“瑕疵”,主要是语言上的。比如说“临阵换将”“身份互换”等牌,允许另外一个玩家和自己换人物、身份的技能,但是规则和牌面上都没有写清楚使用的距离;“蟠桃大会”中的“任何时候血量值不得超过血量上限”——这也是很明显多余的。

由于血量普遍都是4格,但是身份牌上的技能有强弱,所以在某种程度上牵制了游戏的平衡性。这方面在做正式版的时候应该予以考虑。

从一个从未玩过《三国杀》的玩家的角度来说,游戏规则交代的不是非常清楚。我们下午玩第四盘的时候找了一个新来的没玩过《三国杀》的。由于没有《三国杀》的知识,他看规则有点吃力。我们也发现规则中对于技能攻击相关的说明没有交代清楚(范围1)。当然还有一些印刷错误,不过相信在正式版中这些问题都会得到纠正。

西游杀游戏规则西游杀游戏规则西游杀游戏规则

总体来说《西游杀》在Bang的游戏规则框架下带入了很多新鲜的成分,也因为《西游记》背景的加入使得游戏在各种设定上都显得很有趣,比如“六耳猕猴”就是非常恶搞的一个设定。我们目前玩下来大概30分钟就可以结束,拉锯战的机会不是很多。相信在正式版发行的时候,这款游戏会经过各方面意见的收集修改的更好。同样,从《西游杀》的身上我们也看到了桌面游戏在大陆的蓬勃发展,也相信更多的桌游爱好者、团队会加入到游戏研发的行列中来,为国内提供更多绿色休闲游戏!

桌游评测:马尼拉(Manila)

马尼拉 我第一次玩《马里拉》是在Origins 2005大奖会上。第一盘游戏结束之后,我立刻就想再玩一盘!再玩第二盘!第三盘……年底的时候在碰头时,一些朋友开始讨论这款游戏的一些技巧和策略。当然也有一部分游戏设定的问题被找到,但是我才不在乎这些。理由很简单:《马尼拉》就是好玩!

从05年开始,《马尼拉》就是我最喜欢的游戏之一,就是因为每次玩它的时候我都会很开心。它是一款带有赌博、运气成分的游戏,玩家需要赌哪艘船可以到港。在你下赌注的时候当然会有一些信息传递给你,每一轮的船只的进港还是下沉都会给你带来刺激和兴奋!没错,你确实需要那么点运气!但是有眼力的玩家也许能猜的准,从而强化他自己的运气和优势。

马尼拉出产4种货物:珠宝、咖啡、生姜和布料。游戏刚开始的时候玩家就得到2种货物的股票和30比索。在游戏地图上有一块专门用于记录股票价值(0-30)的区域,里面标记着目前4种股票的价值。剩余的股票也堆放在这里。每个玩家有3个小人(如果3个人玩,则每个玩家有4个小人)。这样就可以开始游戏了。

在每一轮中,玩家都需要竞价来做这个船长。胜出的玩家,也就是船长需要把刚才竞价的钱上交给银行,但是他有一次购买任意货物股票的机会(股票的价格是在地图上有标记的,刚开始的时候是5比索一股)。船长也决定了3艘船上到底运送哪些货物。每艘船被放在了标有1-13的河流中。船可以放在1-5的格子之内,但是三艘船摆放在数字上的总和不可以超过9。(举例说明:其中一艘船可以放在5上,第二艘船可以放在4上,那么最后一艘船只能放0上)。当然这也是由船长决定的。

从船长开始的顺时针方向玩家依次把自己手上的小人放在地图上可以摆放的位置,同时把占位所需支付的比索交给银行。当一轮下来每个人都占位完毕之后,船长开始掷骰子(骰子也是根据船上的3中货物颜色而选择相同颜色的3个骰子——编者注)。装载不同货物的船只也根据投出的筛的数值往前移动。第二轮第三轮也是如此。在游戏进行过程中,只要有一艘船到达了13那个位置,则比赛就结束。

游戏最终评判输赢标准就是看谁的财富最多——别忘记把你所持有的股票价值算上!(至于细节的规则我们这里就不展开阐述,有兴趣的朋友可以点击这里下载游戏手册。)

马尼拉

我对于游戏的一些评论:

1、元件:《马尼拉》的元件是非常的好!比索,由多面塑料制作的双面硬币——看起来和摸起来都非常的惬意。唯一有问题的就可能是比索不够多——在我玩过的大多数游戏中硬币也总是不够的。船也是非常精美的木船,游戏代币也是硬纸板很和谐。游戏地图看上去也很不错,又细又长,也能看出设计者在上面是很用心。每一种货物股票都有很符合的一种符号在上面——虽然不是很需要但是足以让玩家赞叹一下。玩家手里的小人都是木制的,矮矮胖胖且很好拿。所有的东西都很和谐的装在一个巨大的盒子里面。《马尼拉》确实然人玩起来或者看起来都很愉悦,这些并没有让《马尼拉》比其他游戏贵多少。

2、 说明书:说明书是全彩的,配图并且有详细的说明。文字浅显易懂。我还发现如果你教别人玩《马尼拉》会非常的简单,我只需要解释下赌博运气和投资这块即可。在教别人玩的时候没有任何问题,其他玩家一看就明白并且上手很快。唯一有困难的就是船长竞价——并不是解释不清,而是每个玩家对于竞价船长需要付出的货币的心理价位标准不一。

3、船长:从竞价上就可以看出当船长则是拥有非常大的优势。你不仅可以决定哪种货物在这轮不被运输,你还可以决定船的初始位置——这往往决定了最终的结果。除了这些,船长还有一个优势就是可以有权投资股票。一股到游戏最后往往可能值30比索!有其他玩家问我说:这游戏玩的就是买股票,也没啥好玩的呀!我的回答是辩证的:首先,如果你想竞争船长,那么你一定会付出比较多的比索,从而你剩余的比索相应较少,你为了让你的股票升值付出了很多;但是我觉得光买股票也是可能获胜的。只要这个玩家赌对了股票!马尼拉

4、投资:决定在哪里摆放你手中的小人是这游戏的核心之一,也是最有意思的。有些投资,比如说投资沉船、运货的A位置等,大多数情况下都可以盈利,但是利润比较少。其他的投资比如位置C也许会有很大的利润,但是很难完成……你手中的小人应该上哪艘船?是不是尽量都上一艘船?也许都沉没掉……或者是不是应该把人放在更容易盈利的船上呢?花钱让船移动是否值得?也许这些决策不难,但是的确给游戏带来了很多乐趣。

5、海盗:海盗是这款游戏中最有意思的地方。当你想做一个海盗的时候,你一般情况下是什么都做不了。你就下注买了海盗的那个位置并且祈求有船刚好停留在13这个数字上。一般情况下没这么巧。但是一旦真有人给撞上了,那你就等着一起玩的朋友哭爹喊娘吧!我个人认为在游戏内添加海盗确实是一件有意思的事情。

6、运气:也许很多人不喜欢游戏内存在的运气成分。船的前行都是靠掷骰子来决定的。但是这种运气成分会在船长的设定的排序下减少一点。掷出好骰子会很爽,一个差的就很霉。当然这个会让某些类型的玩家很不爽,但是我觉得这没多大的事情,不管怎样这就是一个游戏嘛!

《马尼拉》没有获得任何奖项的提名——这简直是不可思议(译者注:本文写于05年)!这款游戏是一款最适合家庭、朋友玩耍的游戏。儿童也同样可以玩这样的游戏。这游戏需要你有策略和运气。游戏的平衡性也不错,浅显易懂的说明书也很有帮助。《马尼拉》是我05年玩过的最好的游戏之一!我觉得我会一直玩下去很久。

本文译自BoardGameNews且进行了删改。原文作者是Rick Thornquist,发表于2005年12月22日。转载时请参考本站版权说明。

游戏预览:驿马快信(Pony Express)

驿马快信驿马快信网页上,Bruno Faidutti说他设计了一款带骰子的欧美风格游戏。就在同时,Bruno Cathaia和Ludovic Mablanc设计出了一款骰子的游戏叫《骰子镇》(又名《骰子小镇》)。“我向来喜欢带骰子的游戏,我经常和他们玩Liars’ Dice”,Faidutti,他刚刚在网页上发布了游戏规则。“我觉得这款游戏看起来比其他带骰子的游戏要更好看;并且在这款游戏的设计中,用骰子代替卡牌的一些设计理念很新颖且很古怪。”

玩了这么长时间的骰子,并且脑海里面闪烁了下在《金矿小镇》里骰子的使用,Faidutti就萌发了《驿马快信》的一些基本理念:用骰子决定手牌组合,并且对对手也使用同样的骰子。“正常情况下我从来不会以一个组件作为基础设计游戏,”他说,“目前为止我见到的类似这样理念而设计出来的游戏有:以三角型纸牌为基础建造一个金字塔的游戏《Kheops》;以挑战薄冰与不断融化的底盘为概念的游戏《冰上小屋》。就因为这三款游戏内容的融合,原始的素材和游戏背景的构思慢慢的呈现在我脑海里。”

虽然有了这些概念,但并不代表构思就是完美的。因为有很多的困难需要克服所以游戏的进程是缓慢的。比如说需要用手牌来欺骗对家上当,以及如何调用这些手牌。这游戏设计的稍微有点过,玩家需要面对许多复杂的设定。基本概念设计出来过了好一阵子,Faidutti把它展现给了竞速游戏的爱好者Bauza,他的参与使得这款游戏“更动态、变化多端以及快节奏,并且加入了一些确实很不错的想法比如射击印第安人”。

驿马快信地图

《骰子镇》有点像《Yahtzee》,在游戏里面玩家需要掷骰子得到一定的组合来获得分数;《驿马快信》则是需要玩家迅速的穿梭于明尼苏达州圣约瑟、密苏里州、萨克拉门托、加利福尼亚以及终点站著名的Pony Express——一个邮件投资系统把美国中部和西海岸连接在一起。但是时间只有16个月,否则只能算投递失败。

在《驿马快信》中,每一个玩家在西部之旅上的移动都是根据掷骰子所得出的手牌组合。虽然他们可以尝试着吓唬其他玩家使得自己可以多走或者少走几步。Faidutti说:“和其他游戏一样,你可以不受哄骗让对方摊牌,想想Alex Randolph的《Ciao Ciao》,当然这个策略也取决于不同的玩家。有些玩家往往什么都信,也有一部分玩家啥都怀疑。”为啥有些玩家会想后退几格呢?是因为有些格子上的事件或者行为对玩家不利,所以宁可少走一点路。你有时候会碰到印第安人并且你必须支付黄金——当然如果你无法支付的话你就要被关入监狱。和其他玩家也是会发生冲突的,这时候解决的办法就是掷骰子。枪战没那么的频繁,嗯……怎么说呢,意思就是和其他玩家干上并不是一件经常发生的事情。但是一旦发生就会非常有意思。但是你一定要注意了在和你对手干上的时候不能碰到第三方玩家的米宝(小人模型),否则你也会被送进监狱。

驿马快信 驿马快信 驿马快信 驿马快信

在游戏进行的过程中,你可以在路上不断的收集物品。在恰当的时候使用这些物品是至关重要的。比如你可以用一些物品使得你受到的攻击变成Miss,或者你可以不用为沙龙里面的女孩们买酒水。游戏有两种结束方式。一种方式是如果有一个玩家领先于其他玩家三轮到达萨克拉门托,那么这个玩家就完胜!如果有人已经到达了加利福尼亚的首都,那么这两个玩家就需要进行一次PK,看谁能够获得Pony Express,谁只能倒霉的吃一口发霉的三明治。

就在我们聊《驿马快信》的时候,Faidutti和Bauza都表示对竞速游戏是非常的有兴趣。Bauza说:“我非常喜欢竞速类游戏是因为大家都会玩这类简单的游戏。设计这类游戏的最大的挑战就是怎样给传统的竞速类游戏添加全新的玩点。”

Faidutti也同样的因为游戏类型简单而喜欢竞速类游戏:这种游戏纯粹、明了而且目的很简单:看谁第一个到。“这类游戏很容易介绍给玩家,尤其是那些对复杂的记分系统的德国桌面游戏而感冒的玩家。”他说道,“一个好的竞速游戏通常都有一个简单明了的目的。这也是设计这类游戏的难点之所在:必须让系统简单明了,游戏目标明确,而且达到这个目的的方式与规则也有简单明确的约束。让事情既简单又有挑战性并不好做。类似好的游戏比如《凯撒万岁》,在我眼里它是最好的一款竞速类游戏!因为规则很少,而且这些规则读起来平淡无奇,但是玩起来的时候非常有趣、够恶、够邪门儿!”

驿马快信

另外竞速类游戏有意思的地方就在于,很多的游戏其实都可以被当做竞速类游戏,不管它的结果有多么的抽象。拿著名的《卡坦岛》来说,同样也可以认作是一款竞速类游戏,因为最终一个玩家只要获取10分就可以赢了。《Bonnie & Clyde》(雌雄大盗)也一样,一个玩家达到100或者200点也结束了。但是你说这些游戏是竞速类游戏?显然大家都不会这么说。

Faidutti说,“即时从算术的角度他们是等价的,我觉得游戏里面地图上的道路是最重要的。并且每个玩家在道路上走动的感觉也是不一样的。”你并非是用不同的方式来得分,他说,不断的超越别人是一种游戏类型。有些游戏则更直截了当比如《雪橇竞赛》《凯撒万岁》《方程式D》以及《激流伐木工》。你能够感受到他们的胳膊肘——在他们超越你的时候,你也会拼命的追上去追赶他们,超越他们,紧张的让他们无法呼吸。所有的一切都是为了一个目标,并且你会全身心的投入进去。

本文译自BoardGameNews,如有错误敬请指正。原文作者为W. Eric Martin,发表于09年8月26日。转载时请参考本站版权说明。