Keltis:Oracle已在iPad和iPhone上发布

Reiner Knizia的Keltis这款桌游之前已经由Kosmos于2010年初发行。目前这款桌游也被移植到了iPad和iPhone上面,由Tribeflame公司研发。

Keltis:Oracle Keltis:Oracle

在Keltis:Oracle中,玩家依次玩卡牌使得自己的棋子能够在一个圆圈状的地图上领先,从而可以获得许愿石,获得特殊的得分组合以便领先于其他的玩家。玩桌游网之前也报道过Keltis(圣石之路)这款桌游,但是从泄露出的截图来看,做游戏移植的美工实在是有点措,功力不到家。估计大家不会为此而掏钱。

桌游评测:失落的城市(Lost Cities: The Board Game)/ 圣石之路(Keltis)

好莱坞最大的成就是那些时尚、优美的喜剧,即便这些喜剧持续的时间并不长久,而不是那些重要但是单调无趣还经常被Academy Voter选中的戏剧。如果不知道这些,你想要从头到尾去阅读《Have you seen》是不可能的。

——Benjamin Schwarz对于David Thomson的《Have you seen》的评论,2008年10月,大西洋

正如我在BGN专栏内的一篇文章《失落的城市和圣石之路》所言,《Lost Cities: The Board Game》和《Keltis》这两款桌游几乎是一对双胞胎,拥有着95%相同的DNA且仅在对待生命的态度上存在不同。《Keltis》就像是一位亲切的叔叔,为你如何过周末提供建议和零用钱,而《Lost Cities: the Board Game》更像是一位严厉的父亲,迫切地想要告诉你生命是充满了艰辛的漫长历程。

Lost Cities: the Board Game Keltis

两款游戏都起源于Renier Knizia设计的《失落的城市(Lost Cities)》游戏,这个纸牌游戏由Kosmos于1999年在德国发行,之后被许多出版商发行,例如Rio grande Games发行了该游戏的英文版。《失落的城市》以探险为主题,玩家按照从小到大的顺序在五色探险队中下数字牌,五套卡上分别绘制了一条通往考古发现的路径,其中价值最高的卡描绘了在探宝路末端的宝藏。

除了那些吸引人的(然而过剩的)图像,玩家在《失落的城市》中的分数是模拟现实生活中探险活动的成功与否来计算的。在你出一张牌,开始探险时,你就预付了20分,这代表探险的成本费用。如果你只玩低分的卡,所得的分不能抵消成本的费用,你就只能得到了负分。如果你在相同的探险路上出了一长串的牌,特别是一些价值在8到10的卡,你就能抵消最初的成本花费,最终赢利。除了通过伪造一长串牌,获得一些奖励的情况外,每一条探险路都有投资机会,你能够得到两倍、三倍甚至四倍的奖励。(Chris Farrell在他“游戏启蒙”博客中发表了关于《失落的城市》主题的不同看法)

《Lost Cities: The Board Game》是Knizia想要生产的《失落的城市》的又一版本,这个版本的游戏能够适合四个玩家一起玩并且桌游中的游戏卡保持和最初版本一样。在Kosmos寻找其他游戏线,想让自己的设计更加深奥时,《圣石之路》出现了。玩家按照升序出牌并探险,但这里是用棋子而不是游戏牌。玩家的得分不再只是她拥有的牌的总数。取而代之的是,每条探险道路的每格都有得分,从最开始的-20到最高50分。在道路旁边还有特别地带,给玩家额外的加分,如史前古玩物能得到残局奖,并且能将任何meeple向前移动一格。像在《失落的城市》中一样,游戏持续三轮,给玩家一个机会去挽回某轮较差的表现,当然也可能更差。

Lost Cities the Board Game - Board

游戏结束可能是由于游戏牌没了(像在《失落的城市》中)或者是当5个棋进入了道路确定的区域。时间的多样性,包括特殊牌的随意分发等都能使游戏有不同的玩法。参与的人数也影响了游戏的时间。如果是四人玩,你就会少转几个弯,但也表示只有更少机会进步。如果只有两个人玩,会被随意抽掉30张牌。这样,既减少了时间,又减少了本来由第三或者第四人出的冒充游戏牌。

游戏之游戏

玩家在《失落的城市》中的成功取决于他风险评估,对对手的掌握,判断可能性的能力以及如何利用游戏时间为自己争得优势,这些技巧很容易就背离了游戏主题而仅仅是从游戏的角度看游戏。当《Lost Cities: the Board Game》被想像成考古探险类游戏代表时,它也可以仅仅被看成是一种游戏,有时它并不能离开游戏世界而独立存在。在游戏中的探险道路上,动动你的手指并不能代表任何事,玩牌也不能代表什么。从定义来说,游戏只是一种规则系统,告诉人们及他的对手如何互相影响。

对很多人来说,这种概括是游戏的失败。看上去似乎平淡并且很机械,选择很少。我曾经玩了20多次这个游戏,很多初玩者在玩完之后耸耸肩,认为游戏还行就不再玩了 。根据我的经验,Knizia对大多数游戏的设计是从重复的暴露中获利。玩家只关注如何去玩就会产生困惑,不知道如何玩好。第一次玩的时候,玩家会只注意自己手中的牌而忽视其他玩家。只有在重复玩和重复的暴露中,他才能产生一种种对游戏的感觉,比如:游戏如何结束,是否能付清探险中的风险费用,随意安排的特别牌如何影响了游戏的进程,如何在有利时让自己在最后一轮把握主动权等等。

这些决定并不复杂,像在《失落的城市》中, 你会碰到很多转弯处,无论对手做什么,你都非常清楚自己该如何做。游戏牌,在某种意义上,能自娱自乐,即使你能做很多选择,但没有一个简单答案是正确的:

Lost Cities the Board Game你想要在一条路上领先,并从对手那里袭击一个人工产物,有可能迫使他提前出牌吗?

你能因为只关注一条特别的道路冒险弃牌,而这个牌对手可以用来为自己的探险加油?

你能等一个低数字多久才开始一条新的探险路程,而此时别的人已经提前行走了呢?

是否现在开辟一条新探险路太晚了?

哪条路能使分数翻倍?

你可能没有意识到这些决定,或者你认为这些都是小问题不值一提,但是这些是确实存在的而且已经成为游戏挑战性所在的。因为这个,评论家和后来的玩家每天都要来很多次。

独立但又同源

考虑到他们同源,那么《圣石之路》和《失落的城市版图版》不同之处在哪里?Knizia在设计桌游之初就这样设想:对于前者而言,游戏持续一轮,玩家能按照升序或者降续出牌。而后者,像在《失落的城市》中一样,游戏有三轮且只能严格地按照升序玩。 (《Lost Cities: the Board Game》包括很多规则被移植到了《圣石之路》中来)

很奇怪他们只做了如此细微的改变,但他们确实创造了不同的游戏体验。《圣石之路》更加宽容些,允许玩家处理一把价值从7到10的牌,从而不必被迫用自己不想用的牌,被迫从他知道是捷径却不值得进入的探险路开始玩。他可以寻找一些低分卡甚至从别人的弃牌中得分,而不用从10开始一条探险路,然后长途跋涉探险。在《失落的城市》中,有时你弃牌,虽然知道对手会拣起并用它,但是为了之后能丢弃相同颜色别的牌你还是会弃。在有不只一个对手并且可以从两个方面玩时,玩《圣石之路》需要更复杂困难的技巧。

Keltis

可以升序也可以降续玩,虽然在这点上游戏更容易玩了,但另一个更困难的地方是,玩家要做更多的选择了。比如:如果我有一种颜色2、3和10的牌,我一开始就出10,这样就不浪费之后可能出现的同色的0或者1,但是也不知道我手中另外两张牌要放多久。如果一开始出2和3,那么在探险路上一直行走就有两轮保证而不上一轮。选哪个?结果取决于对手如何玩和这种颜色的特殊牌可能出现在哪里,无论别人有多少选择,你都需要好好考虑。正确的答案直到你玩到后面才能发现,但此时你再想改变自己的决定已经太晚了。你能做的只是继续玩并作出有根据的推测,找到你能占优势的地方。

在《失落的城市版图版》中,升序出牌延续自老版本游戏,所有的老版游戏手牌处理的问题也都体现在了新版游戏中,在你能和3个或者4个玩家玩时,增加了转弯处,你能安全弃牌并且减少频繁地弃牌。如只有两个玩家,每一轮时,双方都能在进入所有的5条道路,因为游戏经常持续很久直到你能设法将所有牌移动到得分点,特别是。。。。。。和三个或者四个玩家,每个人都想要去一个或者两个颜色,你就需要考虑对手是退缩仅仅只选择一个颜色还是一起都选择了。也就是说,要考虑你能安全弃牌吗,对手是否只是欺骗你而希望能在后面的游戏中得到其他牌?

Lost Cities和Keltis的版图对比 无论是升降续还是只有升序,没有一种选择是肯定比另一种好的,《圣石之路》可以选择两条路看上去是对家人玩家或者是放松玩游戏的玩家更好的选择,因为它带来的损失少而且玩家能在一条路或者另一条路上持续前进。既能选牌顺利也能有趣地玩游戏。有两条路选择的真正缺陷在于玩家会在如何开始玩时产生意见分歧,在众多选择中确定一个会使你远离游戏本身,不是开始着手玩游戏,而是迫使你去讨论如何玩游戏。

既然人工制品是你唯一能从一轮带到另一轮的物品,在《失落的城市版图版》要玩三轮似乎是多余了。毕竟,你很新鲜地开始游戏,分数是多少?我发现人们在玩时有一些微小的不同之处,这都取决于他们在游戏中是如何玩的。玩家在落后总体评分时会出更具危险性的牌或者在开始新探险时变得投机而不是抛弃那些不确定的牌。在这方面,游戏就类似于曲棍球比赛或者足球比赛,运动员在比赛即将结束前一段时间里都千方百计要射门。《圣石之路》中简单的一轮游戏就是这么玩的,但我更喜欢在多轮游戏中,玩家的财富能有涨有落。

最后要讨论的一个问题是游戏的美学理念,在这一方面,两者都差强人意。《圣石之路》的图片充满了象放射性物质发出的绿色而《Lost Cities the Board Game》看上去比《失落的城市》更粗糙,牌上的插图也不像后者那样有详细和有探险的感觉。《Lost Cities the Board Game》中的牌感觉黏糊糊的,《圣石之路》中的小木棋子更容易叠起堆放,但是版图中间出人意料的不和谐的设计就感觉是不小心在美丽的图画上掉落了一些颜料且发散开了。一些玩家表扬桌面游戏牌闪亮的颜色,引人注目点,可能我的偏好和大众不同。

赢得奖项

很多人都对Knizia因《圣石之路》获得了Spiel des Jahres奖而大吃一惊,都把奖项看成是对平庸之才的奖励。他们所没有意识到的是:对一些人而言,游戏是很多的乐趣。这并不像Knizia得到的SdJ推荐的两个头衔Taj Mahal 或者Amun-Re那样困难。

对我,《Lost Cities: the Board Game》带来的兴奋不是因为它深刻的让人觉得痛苦的的选择,尽管我仍然在学习如何玩得更好。它的乐趣来自于当看到你的对手摸到过时的牌后崩溃的脸;来自于为夺得人工制品而提前开通第二条道路并争取权利移动额外牌;来自于推迟去开通另一条探险路,得到了你想要的牌和投机的报酬。在这个意义上,这个游戏就像是Cribbage或者Qwirkle或其他拥有一些简单规则和中等程度随意性的游戏一样。乐趣来自于和其他玩家一起互动(理想化地攻击对方),游戏只是单纯地使这种互动更便利,同时也激励我去玩得更好,不要因为牌堆的随意性而败局。

本文由W. Eric Martin于2009年2月10日发布于Board Game News。玩桌游网根据授权对文章内容进行翻译,且根据中文习惯、游戏规则进行了必要的编辑和修改,欢迎各位同仁进行指正。如需转载,请参考本站的版权申明。