国内的玩家也许没有听说过这款销售量上百万的桌游作品——理由也是很简单,它是一款基于英文的文字游戏。但是这款游戏的设计思路给我们的桌游设计师提供了一种另辟蹊径的设计理念,那就是把桌面游戏和少儿教育想结合。是否有点很不情愿觉得桌游就应该是白领阶层的游戏?呵呵,那你就大错特错咯。也许我们更应该考虑到桌游和教育的结合,毕竟这里是中国。
采访桌游设计师Tim Walsh
《Blurt!》于1994年首次发行,是一款能够卖到百万份数量级以上的桌游产品之一。2009年在庆祝《Blurt!》出版15周年之际,一款全新的游戏版本由Educational Insights公司发行了。
游戏的设计师Tim Walsh非常热心的接受了我们的采访,回答了我们关于《Blurt!》的一些问题。Tim Walsh同时也是Timeless Toys的设计者,对一些热卖玩具和桌游有独特的看法。
请问您是如何产生Blurt的最初设想,如何发展这个游戏的?
Tim Walsh:在1990年,我去帮助别人,让三年级的学生保持安静,但是我失败了。那时,我在和一位老师约会,所以我经常去她的班级帮忙.我的工作就是当我的女朋友在和部分学生完成他们年终项目时,让剩下的孩子们安静,并且娱乐他们。
当我正在和这一小群8岁的孩子们一起看书时,我拿起到一本儿童字典。打开了第一页,我大声朗读起来:一棵橡树的果子(The nut of an oak tree)。我旁边的一个孩子低估了下:Oaknut(他自己编造的词)。
“不,是橡子(acorn)”我笑着说,“但这很有意思。”于是我翻到第二页,大声读到“鲸鱼的油脂(The fat of whales)。”
“鲸脂(Blubber)”这个孩子大叫到。另一个孩子也异口同声地脱口而出,“鲸脂。”我继续读定义,这5、6个孩子开始互相争抢着说答案。他们开心地大笑并且学习了新的单词。我突然萌生出一种想法,我觉得我发现了一款潜在的游戏。
我制作了游戏的原形,称它为“DeFUNitions”。我把这个游戏拿到街面上,试着让某一家大型游戏公司接受它。但似乎没有什么区别地被Milton Bradley, Parker Brothers, Mattel, Games Gang, Western Publishing, Tyco和几乎其他全部的北美的大型游戏公司拒绝了。直到最后,被一家在威斯康辛的叫做“Patch Products"的小拼图公司看中了。
在它发展的过程中,我认为“DeFUNitions”是一个很糟糕的名字。于是我注册了一个能更好地表现游戏目标的名字,“Blurt"。在1994年,这个游戏获得了众多的奖项,到2000年卖到一百万份时,这个游戏已经让许许多多家庭获得了欢乐。
看到游戏卖得这么好,Mattel公司在2002年时通过司法程序从Patch Products公司买到了这个游戏的许可合同。三年后,Mattel没有能够生产出一款简单的该游戏的复制版,游戏的版权又回到了我这里。我在2007年许可Sababa Toys使用这个游戏,但是这个公司在生产游戏版本时破产了,版权又回到了我这里。
在2008年,我为这款游戏找到了最好的归宿,“Educational Insights”公司。2009年,正好在Blurt15周年之际,他们生产出了Blurt的新版本。2009版的Blurt有新的包装和内容,一面世,就在很多游戏玩具特色商店卖得非常火。
Blurt最初是为孩子设计的。事实上,它已经不仅仅面向孩子,走出教室。家人和孩子都喜欢它,因为它既有趣又很灵活。从YouTube上,你可以发现一些高中生和大学生也在玩,因为它的简单。它不会象Trivia一样产生威胁,它会让用心参与游戏的人大笑。
而那位老师,她已经成为我的妻子14年了。
你为什么觉得《Blurt!》值得你推荐给众多的公司?
Tim Walsh:我有完整的可玩的原型并且和很多人一起玩过。我亲眼看到孩子们喜欢它。为什么?因为它简单,而且人们脱口而出的单词很有意思。
Nerf和Twister的作者Reyn Guyer曾说过,最佳的游戏都是打破一些规则!当然,在我设计Blurt时我并不知道这些,但我认为孩子过去在课堂上都是习惯举手,这款游戏是鼓励他们更放松。《Blurt!》,打破了一些规则,老师们也认为可以接受,因为他们意识到这个真的可以帮助孩子增加词汇量。所以我知道这款游戏对孩子不仅有趣而且有好处。
让我没有预料到的是这么多的成人喜欢它。对他们而言,这是一款适合社交场合玩的游戏,因为没有压迫感。他们早就知道了95%的词汇,问题只是谁是第一个说出来的人。而且,脱口而出的错误答案会带来很多乐趣。当我看到玩游戏人的年龄分布从7岁到90岁时,这更加让我相信很多公司会对此赶兴趣。
公司拒绝你的时候你是否很沮丧?
那是当然。但是我很喜欢了解游戏背后的历史和玩具背后的故事,一个有关Trivial Pursit和Picitonanry被拒绝的故事,这个故事鼓励了我。Scrabble(拼字游戏)的发明者手工制作了17年才完成。对这项工作的调研让我明白了,做这些并不简单。
你是否想过自己发行桌游《Blurt!》?
我从来没想过,因为我破产过所以这并不是一个选择。我曾经期望我能遇到一个投资者和我共建公司,于是我试着去集资并做生意。但是我知道自己的实力,仓库储存、船舶运输、记账都不是我能做的。这些都不是我擅长的,而且我也不喜欢做这些。
你能否给我们透露点新版本《Blurt!》更多的信息?
Blurt的最新版本真正是Educational Insights公司产品开发人员共同努力的结果。我写了1800个字谜,他们审查并且给我修改建议。最初的版本使用的规则也被他们认真修改了,真正地使游戏符合了他们公司的风格。我要对包装说几句,因为当我一看到新包装,我就喜欢上了它。
关于试玩,相对于我1993年对原型版做的大量的试玩,此次,我没有做任何额外的试玩测试。Educational Insights公司的工作人员和孩子还有成人玩了许多次新版游戏,我拿到了有关试玩活动的纪录,都是一些有关新版游戏的规则修改意见和建议。
我们倒是希望能够国内的公司代理这款《Blurt!》给中国的学生。在《Blurt!》里面玩家需要猜测的词汇都是日常生活中常用的词汇,和急功近利的中国教育制度下学习的词汇是有很大的区别。我们无需再评判中国的教育体系,我们只是希望学以致用,真正的帮助到中国的英语学生。本文翻译自About.com,如需转载请表明原文、译文出处。