Mr. Jack in New York已经在北美上市有一段时间了。但是苦于国内盗版厂商的普及力度不够,桌游爱好者任然没能够和这款游戏近距离接触;同样的动辄上百的正版价格也依然不被普通玩家认同。那么今天我们来通过对作者Cathala的访谈,和读者一起走进Mr. Jack in New York的世界。
当我第一次玩推理桌游Mr. Jack的时候,我就被它吸引住了。
Mr. Jack的背景设定在1888年的伦敦,警察的目的就是要抓住这个杀人凶犯杰克。一个玩家扮演杰克,想尽办法逃离伦敦;另一个玩家则扮演探长,其目标就是要找出杰克并且在规定的时间内抓住他。
本作的作者Bruno Cathala和Ludovic Maublanc,赋予了游戏中8个角色不同的能力从而可以在城市中以不同的方式运动。
每一轮结束的时候,这八个角色要么在明处要么在暗处。扮演Jack的玩家需要宣布Jack到底处于明处还是暗处。如果Jack能够在8个回合中逃离出地图或者8个回合中没有被抓出,那么扮演Jack的玩家获胜。警长在8个回合中只要指认出Jack是谁并且正确即获胜(编者注:如果错误则游戏结束,Jack获胜)。
在2009年,Cathala和Maublanc则把Jack从大西洋上空运到了纽约。和原版游戏一样,我很喜欢这种推理类的游戏,也正因为此,我把Mr Jack列为我2009年最喜欢的桌游。
游戏作者Cathala终于接受我们的采访并且回答了几个关于Mr. Jack in New York的问题。
能否告诉我们读者Mr. Jack in New York的相关背景?为何把这续篇设定在纽约?这款游戏的晚点又侧重于哪方面?
当我和Ludovic设计第一版Mr. Jack的时候我们没有想过会出扩展包。做这款游戏设计的时候,我们花费了大量的精力和时间在微调人物的能力和游戏地图之间的关系。我们从没想过会再做类似的工作。
当游戏发布之后,因为Stefan Esch的功劳使得我们竟然可以在线玩这款桌游。我在线上和全世界的高水准玩家玩了不下于1000次。这样的经验以及有些玩家想用其他的策略来玩这款游戏的因素,导致了Mr. Jack的扩展包的出炉。
在那个时候,我们只是引入了新的角色和新的能力。我们想做的另外一件事情就是设计一块新的地图,使用完全不一样的拓扑结构。
但是开膛手杰克的事件是发生在伦敦的白色教堂,而且这款板图已经做出来了。为什么要做另外一款版图?如果从市场的角度来考虑,这则是一个很不错的想法;但是如果从故事背景上考虑则一般般。
我对历史上的开膛手杰克做了一些生平的调查,我发现其中的一个嫌疑人Tumblety最初是在伦敦被抓捕然后又被释放了。他于是乘坐小船去了美国。过了一阵子,英国的警察直接奔赴纽约再度想抓他但是空手而归。
把Tumblety认定为是开膛手杰克是一个很有说服力的假设,虽然和开膛手杰克的大名比起来他本身没那么出名。
读完那一段生平,我脑海里面立刻浮现了新游戏的名称:Mr. Jack in New York。
你是怎么决定哪些新角色会在Mr. Jack in New York出现?他们的特殊能力又是怎样的?
我们的意图在原有的游戏基础之上增加一些新的游戏策略。所以你会发觉在Mr. Jack in New York里面的角色和之前版本不太一样(老版本的:Smith/Latimer,Bert/Beach,Lestrade/Callahan和Gull/Tumblety),其中新角色为Smith, Ema Grant,Eastman和Cloud Rider。
角色的能力则是要能够让玩家感觉整个版图是在动态中不断的发生变化的——这个意图使得我们让角色有建造的功能,比如Latimer可以建造灯塔,Beach建造地铁站,Cloud Rider可以建造楼房以及Emma Grant则可以摧毁任何一栋建筑物从而建造公园。游戏反应的是曼哈顿的街景,所以这又引入了出口用船的概念。
为了达到角色位置一栋的目的,我们添加了Eastman和Tumblety的能力。
鉴于游戏测试环节,Ludo和我在电话里面确定了Latimer,Beach,Callahan,Cloud Rider,Gran以及Smith等角色没有任何改变。
Tumblety这个角色上我们则花费了更多的工作(我们讨论的焦点在于他的能力到底是不是强制性的),但是最头疼的则是Eastman。这个角色的能力可以导致各种各样的结果的出现。
坦率一点的讲,我们的主要工作还是在于怎样制作一张地图,使得所有角色的能力都能够得到充分的发挥和体现。
让我们回头说说Mr. Jack,关于用Jack这个开膛手为故事背景的想法是怎样产生的?
这个主意发生的是非常非常的迟……是在法国的Cannes游戏节期间。当时我和Ludovic在一起,他问我是不是乐意和他把一个新点子变成现实。
我回答道:“为啥不干?当然干!和我说说你的点子吧!”
然后他和我说:“光明与黑暗。”
我说:“然后?”
他接着说:“就这些。我准备着手制作一款以光明与黑暗为机制的桌游……但是我目前还没想好怎么做。”
这个初步的设想让我也很感兴趣,于是从那时候我们就开始头脑风暴,围绕这个点子开始出主意。
首先要做的事情就是找到一个合适的故事背景,从而使得有些事情在光明的时候做变的很合理。我们也曾想用过吸血鬼题材,但是最终我们还是觉得使用警察和小偷这个经典题材是最合适不过。
于是这就让我们联想到开膛手杰克这个神秘的故事。
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