漫谈:漫漫“杀”路终归何处?
毫无疑问,国内现阶段最畅销的桌游依然是《三国杀》。从2008年《三国杀》的出现至今,一个又一个 “杀”类的产品问世,渐渐将桌游这个市场带得火热起来,逐步形成一种“杀”文化。
不得不承认,《三国杀》中“杀”“闪”“桃”的设定很经典。 “杀”来“闪”挡,受伤以后吃“桃”回血,三者相互制约,在恰当的牌数比例下已经形成了一个较为完善的体系,再加上作用各异的装备、种类繁多的锦囊和特色鲜明的武将,更加丰富了游戏的元素。
于是乎,跟风之作不断。《三国斩》《西游劫》《水浒杀》算是较早出现的“杀”类游戏了,虽然机制玩法何其相似,但是这三款游戏也算各有千秋:《三国斩》在问世以后就不断扩充游戏的人物并创新设计了场景牌,逐渐形成了独有的玩家群体;《西游劫》着力刻画了卡牌的表现效果,使其的精美程度在国内几乎罕逢敌手;《水浒杀》则较为普通,不过其独特的历史背景往往更能让广大玩家接受并融入其中。有趣的是,中国古典四大名著中有三部都被做成了“杀”类游戏,不知是巧合还是有意为之。
当然,《三国杀》的创始公司游卡也没闲着,为了巩固《三国杀》所创造出的良好市场并让其不断发展,制定出了“风”“火”“林”“山”及 “军争篇”等官方扩展包的发售计划。同时,《三国杀OL》的适时推出也很好地扩大了游戏的影响力。再加上2010年电视连续剧《新三国》的隆重上映,着实让《三国杀》好好地火了一把。结果,《三国杀》在国内始终占据主导地位,每年都不断有新玩家接触并喜欢上这款游戏。
步入2011年,“杀”类游戏中出现了两个新面孔——《太乙仙魔录》和《大名传》。《太乙仙魔录》引入了中国古代五行的特色,原本普通的“杀”与“闪”也被赋予了相生相克的概念,再加上融入道家思想的玄幻背景和华丽异常的卡牌设计,颇为引人注目;而《大名传》依托国外经典游桌游——《Bang!》的卡牌设计,并注入风云乱世的日本战国背景,创造出了诸多颇具特色的游戏要素。
谈起《Bang!》,其实从严格意义上来说,《Bang!》才算是“杀”类游戏的鼻祖,因为这类游戏的机制玩法是从该作定下基调的。《Bang!》确实是款相当不错的游戏,从2002年问世至今,其良好的平衡性和简单的上手度一直被玩家津津乐道。遥看基础版《三国杀》,其诸多设计思路都源自《Bang!》,可见没有它就没有现今《三国杀》的辉煌。
不过,随着时间的推移,《Bang!》也不免走了下坡路,纵然持续更新着自己的扩展系列,但也无法掩饰其市场份额不断萎缩的窘境。当然不是游戏本身的质量出现问题,而是在众多其他新桌游的冲击下减少了市场影响力。
可以想象,未来《三国杀》也同样会走下神坛,步入黄昏。《三国杀》之后,是否有游戏可以替代它?老实说,真的很难。原因很简单——中国的桌游市场并没有真正打开,引领潮流的仅仅是《三国杀》自身而已。
举个真实的例子。一位桌游公司的老板上出租车以后和司机闲聊,司机问他从事什么行业,他很自然地回了一句“我是搞桌游的”,司机听罢表示没听过也不知道什么是“桌游”,这位老板随后又补充了一句“我从事的是和《三国杀》相关的行当”,这时候司机才终于明白。
也许上面的故事有些片面,但这多少反映出了现在桌游在人们心目中尴尬的境地。现如今的桌游市场看似很繁荣,玩家的热情都很高,比赛活动也层出不穷。但真正了解的人会知道这些玩家中有很大一部分是由《三国杀》培养起来的,《三国杀》基本成了中国桌游的代名词。假如《三国杀》真的有一天日暮西山了,届时不知中国桌游界会出现怎样的局面。
记得十几年前,桌游曾在国内不少城市流行过,只不过当时还没有“桌面游戏”这样的词语,孩子们能接触到的仅仅是飞行棋、强手棋等类似游戏,虽然种类很少但也乐在其中。可惜这样的好景不长,随后在大量优秀电脑游戏的冲击下,桌游在中国基本绝迹并进入了漫长的寒冬期。
当然,今时毕竟不同往日,同样的情形肯定不会重现,只不过业界的格局会发生较大的变化。
首先,接替《三国杀》的必定不是其他的“杀”类桌游。原因很简单,玩家既然选择其他桌游,说明对“杀”类游戏的玩法机制已经不 “感冒”了,在反复的“杀”“闪”中渐渐疲劳,进而对其失去兴趣。要知道,现在的中国桌游界依旧是“杀”类游戏的天下,无论是网站、论坛还是桌游吧,缺少“杀”的话题会或多或少失去一定的吸引力和竞争力。所以说,《三国杀》之后,其他“杀”类游戏也许很难抬头,甚至会有一同堕落的危险。
这时,原创桌游的推出就很有必要了。完全自主创新一款游戏,从机制到内容都另辟蹊径,形成自己独有的风格并努力将其打造成经典。不过,原创并非一味的将游戏复杂化,毕竟简单易上手还是吸引玩家的重要利器,太过复杂的话只会适得其反,玩家接触以后会认为其难以上手而避而远之。
再者,国外的大作会占据市场的主导吗?这个基本很难,因为价格、文化、便携度和游戏时间是限制国外桌游在国内流行的四大要素。
价格,由于游戏是国外原装进口,所以在价格方面势必会形成较高的门槛,动辄数百圆的价格也不符合现阶段的中国国情;文化,国外有很多游戏的故事背景取自当地的传说或者国家的历史,国内玩家对那些知识不会有广泛的基础;便携度,很多游戏内都包含大小不同形状各异的道具,对于喜欢随时随地玩游戏的人来说很不方便,而且道具在游戏过程中也很容易遗失;游戏时间,很多国外大作因为系统独特且内容丰富而广受好评,但现在人们的生活压力很大,节奏很快,一般不会为了某款游戏去占用自己较多的精力和时间。因此,国外桌游还只适合于小众人群。
如果桌游能达到上述四点要素的话,那基本就是凤毛麟角了。当然,这也很正常,毕竟能引领潮流的也只会有寥寥几款,太多的话结果也只能是一同瓜分市场,到时候鹿死谁手尚难知晓。
经历了整个2010年,国内桌游界在不断发展,游戏从完全山寨到部分修改,再到自主原创,经历了一个又一个可喜的变化,这对桌游行业的整体发展有着良好的促进作用。在接下来的2011年,必然会有更多优秀的原创游戏问世,同时给玩家带来更多的快乐。