我眼中的天津桌游编年史(续):2010天津桌游的10个关键词

今天给大家带来玩桌游网专栏作家瞬间思路的一篇新作《2010天津桌游的10个关键词》。本作是续瞬间思路的上一篇《我眼中的天津桌游编年史》,在读这篇文章之前您可以阅读上一篇对天津桌游有个大概了解。我们也欢迎更多的朋友投稿,讲述你们的故事。

几个月前战锤店的掌柜OMI第一个对我说,你那篇《我眼中的天津桌游编年》是不是该写个续篇什么的了?后来陆续又有很多朋友提示我,大意归结起来就是:天津桌游的发展足够你丫再写点东西的,别磨机了!

其实,跟毛主席保证,我这次还真难得的不是因为懒,既然都叫编年史了总觉得至少得等到一年再编吧……于是才等到今天动笔。不过一年的时间对于号称“编年”而言的确有些短了,可这一年时间里天津桌游的发展却又远超过去几年的总和,于是我干脆罗列了十个关键词,就通过这些关键词的解读来记述过去365天中的天津桌游。

【爱玩桌游俱乐部】

爱玩桌游俱乐部

(俱乐部的创建者们,左起 浮生、Lynn_Ran、山雨)

爱玩的前身是继ASA之后的天津又一个桌游爱好者推广群体,这点我在09年的《编年》一文中已经做过记述。随着活动规模的增加,这些桌游爱好者们开始遇到游戏不容易携带、存取不便、场地条件、天气影响、活动场地服务态度恶劣、一些桌游店商定的推广价格无法顺利实施等多种因素的影响。于是,Lynn_Ran、山雨、浮生等几位玩家合资租下了位于鞍山西道时代广场2119号的一间公寓作为固定活动场所,并正式将这个爱好者组织定名为“爱玩桌游俱乐部”同时规定了俱乐部活动章程,即将俱乐部定为“以推广桌面游戏,提倡健康娱乐的理念为己任,为桌游活动提供交流平台的非营利的爱好者组织”,而俱乐部租金、会员卡制作、游戏购买、维护等费用由俱乐部会员的会费来负担不足的部分由四人补齐,数月后时代广场的场地又无法满足活动需求,再次更换到位于八里台的现用场地。

唐人街夜谈的大佬们

(非常有感觉的一张,唐人街夜谈的大佬们)

这时因为工作、学业等原因活动场地的出资人变成了山雨一人,但俱乐部的性质仍然保持不变。不过由于场地租金、水电、网络、游戏维护等费用的上升,俱乐部活动开始在周六的固定对外宣传活动之外正式面向非会员开放并收取一定数量的固定活动费用用以维持开销。同时初次确立了核心会员制度,比较特殊的是核心会员采用了邀请制,而非申请制。这种二次挑选的形式使得“爱玩”在不影响推广桌面游戏的前提下得以确保策略游戏游戏玩家为主的核心风格,这有别于此时天津绝大多数桌游活动以三国杀、狼人、杀人等几款游戏为绝对核心主题的情况(此处不含TCG、战棋等专项玩家群体。同时有名为“棋士团”的美式大型游戏玩家群体,下文将会介绍)。这种得益于不以盈利为前提运作的优势成为目前爱玩俱乐部独树一帜的特色。

【三国杀】

三国杀

“三国杀”这三个字近一年来几乎无处不在,就算不玩桌游的人很多也听闻过这个名字。作为一款桌游产品,“三国杀”当之无愧的具有里程碑式的作用和意义。放眼天津“三国杀”已经是绝大多数桌游活动场所和团体的扛鼎之选,对于很多新玩家来说“三国杀”和桌游之间就是等号连约等于都没有。作为一款使无数人了解桌游的游戏背后”三国杀“又同样背负着种种骂名,对这样一款让如此多的人爱恨交加的游戏,其意义其实早已经超越了“游戏”本身。

仅就天津而言“三国杀”这款游戏对桌游的普及功不可没,我没统计过近1年中到底有多少人从不知桌游为何物到接纳这种休闲方式,但我想其中至少有八成左右的新玩家是通过“三国杀”入门的。天津现在有桌游店四十余家,目前百分之九十以上都在自愿或不自愿地以“三国杀”作为主打项目。天津逐鹿战队为代表的三国杀爱好者团体和“益游堂”、“趣吧”等在天津具有一定知名度的桌游店家都是围绕这款游戏被联系起来并相互促进、发展壮大,由他们组织的“天王杯”三国杀大赛更成为过去的一年中天津三国杀爱好者最高水平的对战平台。

然而,在看到积极作用的同时,“三国杀”依然骂名不断,这主要来自于全国范围内具有一定桌游基础游龄较长的玩家。毕竟对于这些从《BANG!》玩过来的老玩家来说三国杀不过就是一款生逢其时的山寨游戏,它的成功更多是源自营销手段和山寨的时机,基本原理也是简单的身份推断和手牌控制,“3V3”模式真正意义上不是提高了多少游戏的策略水准而是维系了这款商品的销售狂潮。

不过对于天津这座桌游起步和发展都相对较晚的城市来说这样的争议其实并无太大意义,就天津而言这款游戏的负面作用仅仅在于大大降低了桌游这个新兴行业的门槛,产生了大量只需靠三国杀+狼人+杀人和其他三、四十个简单游戏就开张的桌游店(这一情况全国如此,笔者称之为“快餐式桌游吧”详见后文),这类店家对于游戏的选择几乎以高仿山寨为主,虽然也有“电厂”、“波多黎各”这样的游戏,但是常有人玩的游戏中却仍以难度不超过“艺术品拍卖”或“卡坦岛”的游戏为绝对主流。经营者自己对更多的桌游文化和内容并不了解同时也并不想了解,因为几款游戏就已经可以满足在其店内接触桌游的新玩家。这些新玩家形成了“桌游=三国杀+一些小游戏”的概念之后他们中的一些人又去开店或影响其他新玩家,长此以往形成一种一叶障目的恶性循环。

以目前桌游店增长的速度来说当数量达到一定程度或是国内玩家对桌游的认知达到一定高度之后,必然是一次大范围的淘汰和洗牌,这对不具有自身特色,缺乏深度、广度等竞争力的店家自身而言将是致命的缺陷。

同时天津在网上进行在线杀的玩家人数高于喜欢在现实中到桌游店的玩家人数,这是非常有趣的现象。精力所限尚未能深究其因,但想来这和天津人骨子里的传统重家的生活习惯有很大关系,对于很多天津人哪怕是现在已经成为年轻一代工作主力的80后一代来说依然有着比较根深蒂固的“不是周末就不愿意出去玩”的生活观念,恐怕正是这种对“工作日”和“休息日”区分非常清晰的观念才会催生这种独特的现象吧。

最后,如果把视角放回一位玩家的角度,“三国杀”的确是个好选择,但绝不是唯一的选择。

【得宁】

得宁

(得宁开业初期ASA在得宁的桌游活动)

如果说“三国杀”是天津桌游发展中一个游戏上的里程碑,那么“得宁桌游吧”就是天津桌游发展过程中从业者的里程碑。

天津桌游能从无到有步入“行业”这个概念范畴,真正意义上的起点就是曾位于南开格调春天底商的这家桌游店。开业之初的得宁桌游吧得益于老板魏乐和其团队的大胆创新、热情工作,以及ASA(天津最早的桌游爱好者推广群体,具体请见之前的《编年》一文)老玩家们鼎力支持,很快就成了当时天津桌游爱好者的活动中心。

那一阶段可以说是天津桌游发展的一个春天,那时的得宁桌游吧在游戏选择和活动推广上都独树一帜,即使放眼现在天津近五十家桌游店中,在游戏选择、店面条件、活动组织这几项上都能超过当时得宁者仍不多见。与现在的桌游环境不同,得宁开业时候全国范围内桌游吧发展也起步不久,很多现在无需考虑的问题当时都是种种考验得宁的困难。例如购买桌游的途径少得可怜,当然也没有什么盗版游戏一说,游戏的购买几乎都要和北京爱好者一起向香港团购,再派人去北京取回。由于正版游戏根本没有中文版,因此以ASA老玩家为主的第一批得宁核心玩家就承担起从翻译规则到游戏推演教学的种种工作,那是得宁的员工也都会认真的学习研究游戏,能真的感受他们对桌游和自己工作的热爱。后来AZ引入了WOWTCG项目并且在得宁主办了由新锐公司(WOWTCG中国总代理)支持的“魔兽嘉年华”等主题活动,将得宁的桌游活动推到了一个新的高峰。

然而随着AZ的不幸离开,WOWTCG活动倒退到简单的销售维持状态,桌面游戏的活动渐渐衰退,ASA的老玩家也陆续因为种种原因离开了得宁的桌游活动。此时三国杀、杀人和各种包场活动成为得宁的三大主要项目,桌面游戏开始变成三国杀和杀人游戏凑局时打发时间的选择,或者讲座活动中的交流项目。作为打发时间的凑局游戏,时间超过半小时的游戏都慢慢变得无人问津,新的几批“桌游教练”们也逐渐对得宁店中的各种桌游了解越来越少,三国杀和杀人基本就足够他们应付这一期间的主要玩家群体,对于新人也多被拉入三国杀或杀人的群体中,大部分桌游变成了柜橱上的背景。如果说开创了天津桌游行业先河积极推进桌游理念是得宁桌游吧的第一个标志意义,那么后期得宁在桌游项目上的衰退演变则是另一个有代表性的过程。

成也萧何败也萧何,无论成败得宁的发展都为后来的从业者开创了道路,提供了学习的经验,希望如今雨后春笋般出现的桌游店和从业者能记住得宁桌游吧,借鉴他们宝贵的经验。

【TCG】

TCG

(能看出来里面都有什么游戏么,提示一下不都是TCG)

一年来TCG游戏在天津的发展和BG游戏的突飞猛进相比平淡了许多,但是在这平淡之下,单从TCG游戏的龙头万智牌来看,从之前仅存星智一家到现在趣吧、魔法学堂、智乐万事屋这三家具有DCI资格的店家开张营业。另外还有益游堂、圆桌棋士等数家桌游吧虽不主办比赛却销售万智牌产品。同时,天津牌手雷强在2010年万智牌中国国家冠军赛上夺得季军,并成为2010年世冠赛中国国家队成员,这个好成绩无疑为天津万智牌打进了一针强心针。如今新玩家人数比前一年多了许多,每次大型比赛赛场上总会增加很多新面孔,大大小小的比赛也不会因为牌手不足而经常临时取消。

感谢曾经主持黑龙副本的AMY

(抓个傻老爷们带副本显然不如真请个黑龙MM——感谢曾经主持黑龙副本的AMY)

WOWTCG方面,虽然相比起以前有所衰退但随着网络游戏80级开放和暗月马戏团赛制进驻中国相信再度回升也只是时间问题(笔者修订时得知刚从日本回国的牌手 雷强 刚刚获得在上海举行的“魔兽卡牌2010年度冠军赛”亚军,如今已经有很多万智、魔兽双料牌手)。

TCG

(这个还能都看出来么,依然不都是TCG)

日系卡牌虽然声势远远不如美系卡牌,并且缺乏正式的代理和官方支持,但是日系卡牌的爱好者队伍却在悄悄地扩展。以雨季卡牌等几家日系卡牌店为主的玩家群体经常组织各种自发的交流和比赛,不久之前雨季卡牌举办的交流比赛就有2、30位牌手参赛这比起几年前的天津来可为突飞猛进。

至于国产TCG游戏在天津只能算是初现苗头,永恒之轮、崛起都是昙花一现。国产TCG中表现最好的三国智现在恐怕也到不了10位玩家,由此可见国产TCG想在天津立足可谓任重道远。

【战棋】

战棋

天津WAAAGH!战锤店是天津最早的也是唯一的一家专营战棋类游戏的店面,在去年的《编年》一文中我对WAAAGH!和战锤只是点到即止,因为那时这家刚刚开业不久的店虽然标志着战棋游戏正式登陆天津,但我却并不了解WAAAGH!究竟能走多远。

在一次闲谈中,战锤达人OMI对我说“瞬间,你那会在文章里说不知道战锤在天津能走多远,现在我对战锤的前景充满信心”。后来我发现正如他所言,天津已经渐渐形成了一个忠实的战锤爱好者群体。这包括中古战锤和战锤40K两大部分,并且每周都在店内进行比赛交流,虽然人数并不多,但这个群体在不断地扩充却是大家都能看到的事实。现在经历了场地变更之后,WAAAGH!提升了场地硬件条件,更摆脱了商场内的种种制约,希望也相信这个在天津新兴的游戏项目会大放异彩。

【跑团】

夜深人静的爱玩俱乐部COC团

(夜深人静的爱玩俱乐部COC团)

TRPG即桌面角色扮演游戏在国内俗称“跑团”,跑团在天津绝不是一个新兴的项目,数年前天津就有一大批先行者投入到这个活动之中,然而真正大发展却是在最近一年多。

以DND系统(龙与地下城)为例,在当年根本可遇不可求专用骰子、三宝书、各种模组、资料,如今点开网络就能轻松买到、查到。不但有很多早期的天津跑团群体如今恢复了活动,更有很多新的爱好者通过不断增加的桌游吧开始接触到这一活动形式。

由于这些团体数量众多却相对缺乏联系,加之笔者自己能力有限,因此只能以我自己所了解的角度和情况来记录下这些文字。我最了解的天津跑团团体就是由城主(DM)Koasir和 蓝蓝(另有ID:树上的男爵)主持的“天津渤海团”,五、六年间直接或间接通过渤海团接触跑团的玩家前后应有数十人。经过几年的完善,现在渤海团完全使用自己架构的游戏背景,包括地图、地里、人物、传说、神灵、组织、历法、节日、神器、习俗,甚至设计了精灵等种族的语言和简单的文法结构。现在的“渤海团”仍以“爱玩桌游俱乐部”为活动地点在继续开展和推广着跑团活动。同时,本人负责的因为时断时续的挖坑而倍遭PC们鄙视的深坑型COC团也同样在这里(残喘)活跃中…………另外天津除了“爱玩”之外还有多家桌游店也提供跑团项目,内容以DND为主,也不乏辐射团等其他系统的玩家。

目前一些新兴的跑团群体中DM水平的确尚需提高,但是也有Koasir、嘉林等天津资深DM所带的高水准团体。虽然水平的确高低不同,但是的确有很多以前不知跑团为何物的“小白”陆续加入到这个广阔的世界中来,让人颇为欣喜(对灯发誓,本人绝无想蹂躏新人之烂强想法!)。

【棋士团】

棋士团

(星际格子桌布上的争霸)

与爱玩俱乐部以德式策略游戏为主的情况类似,天津的美式游戏爱好者们也自发组成了一个交流和推广美式桌面游戏的群体,并定名为“棋士团”。

由于美式策略游戏的价格、语言、难度、游戏时间等诸多方面的限制,相比之下“棋士团”的玩家并不多,但却都是忠实的铁杆美式游戏爱好者。成员多有战棋游戏、TCG游戏、跑团等核心向游戏经验,其中的相当一部分人更同时是中古战锤或战锤40K发烧友。DC、AH、星际争霸等大型游戏和战锤LCG、冰与火之歌LCG等卡牌游戏是“棋士团”活动时的常见项目,其他如波多黎各、小小世界等对绝大多数玩家来说已经是相当复杂的游戏在他们的游戏目录里中只能是比较轻松的休闲选项。

目前天津其他桌游店偶而购买的几款大型美式游戏大多都落了个曲高和寡、束之高阁的结局,很多美式大型游戏基本沦为装饰品,就连店家的老板或游戏教练们也无人会开。有一两家店虽然不断推广美式游戏但却又缺少足够的核心玩家支持。因此可以说正式由于“棋士团”玩家的热情推动,美式桌面游戏才真正在如今多以三国杀、狼人等游戏为绝对主流的天津找到了一方立足之地,并且得以生根发芽。

【快餐式桌游吧】

卖快餐的桌游店?多种经营的好出路?错!“快餐式桌游吧”是一个代名词,笔者仅用来代指今年来在国内涌出的一大批量产型无特色桌游吧的代名词。要成为一家没什么营养“快餐桌游吧”需要同时符合以下几个特点:

1、以2、3种游戏作为店内的绝对扛鼎主打。

2、店面只有简单装修,地点一般是商务楼或居民楼内。

3、店内从业者本身对深度游戏基本没有了解,也不试图去了解。

4、只向玩家尤其是新人推荐那几款扛鼎主打游戏。

5、游戏以盗版游戏占绝大多数甚至全部。

6、游戏种类5、60种或更少,无其他特色经营项目,收入主要来源是场地费和一些简单的饮品销售费用。

7、类型以欢乐破冰游戏为主,游戏难度不超过卡坦岛,再复杂者鲜有开局。

8、对桌游文化的了解来自于几个主打游戏项目和从业者自己不长的桌游经历。

9、从业者的从业动力来自对桌游的好奇,想要自己开创事业的热情,或是应对暂时没有更好工作想法的压力。

10、从业者之前对桌游行业没有太深入的了解和认识,抱着边干边学,试试水不行就关门的心态入行。

如果你常去的店能同时满足以上10点,恭喜你,那就是一家标准的“快餐式桌游店”了(占个8、9条也差不多,领会精神)。这类桌游店的出现大大普及了桌游推广,但却造成了相关从业门槛过低,水准参差不齐的负面效果,对桌游文化和理念的真正普及反而起了阻碍作用。以北京和上海这样桌游发展更早的城市为参照,天津的桌游店在不久的将来就会迎来洗牌,在这样的洗牌中缺乏特色和竞争力的“快餐桌游店”将会被优先淘汰。因此,笔者建议想从事这个行业的朋友们最好先对桌游这个概念做些深入的了解,深思熟虑之后再跳坑不迟。

【豆瓣】

想来想去还是把豆瓣做成了一个词条,2009年末以前,豆瓣上天津同城桌游主题活动除了“爱玩桌游俱乐部”长期主办的“桌游互助”活动以外,只有寥寥几个短期的桌游活动。而现在豆瓣上天津同城活动中桌游主题活动接近十余个,翻了几倍,这其中既有商业性质的宣传,又有爱好者自发的交流。豆瓣等网站如今已经成为桌游活动理想的双向选择平台,希望能有更多的桌游爱好者充分利用这样的网络平台,走出家门结识更多的朋友。

【过去•现在•将来】

就像刘慈欣在《三体》中说的:人类的文明呈跳跃式的加速发展:从狩猎时代到农业时代用十几万年;从农业时代到工业时代用了几千年;从工业时代到原子时代用了二百年;从原子时代进入信息时代则只用了几十年。

而伴随着人类发展每一个阶段的事物之一正是“游戏”。

荷兰学者约翰•赫伊津哈在其著作中强调“游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的、绝非偶然的成分”。由此可见,伴随着人类的发展游戏本身也在不断的飞跃式的发展变化。哪怕仅仅投射到桌面游戏这个小小的层面上其表现也同样如此。不过既然这篇文章的主题是天津桌游,那我还是回到天津这个划定好的范围内来,毕竟再多再广的东西我实在没有条件去了解也没有资格来讲述。

天津桌游的发展也是加速式的:2007ASA出现之前天津桌游玩家还仅仅只有一些爱好者自娱自乐的小圈子和万智牌玩家的群体;2008年得宁桌游吧开张之后天津桌游第一次和“行业”挂上了钩;2010年截止本文完稿之时天津桌游吧已有50家左右而其中一多半是在2010年内开业。

玩桌游

(无论玩什么开心才是桌游的本质)

天津是一座偏于传统、保守却又不失幽默、热情的城市,现代西方桌游这种产生自西方文化背景下的休闲娱乐方式是能够被天津人接受的,但是何种方式才是最适合天津的?才是最容易被更多天津人认同的?这是接下来天津桌游行业的从业者们最应该关心的问题,当然对于其他城市来说也同样适用这个问题。而对于玩家们我想很多时候桌游不在于玩什么、在哪玩,而在于和谁玩,其实归根结底只要玩得开心就好。

注:由于截稿时间已久,几个月来又出现了很多变化,包括益游堂等一批老店关闭,又有新店开张;各种三国杀比赛络绎不绝成了店家的灵丹妙药;豆瓣上的桌游活动则逐渐重归平静;棋士团的40K团则开团在即…………种种变化恕留待2011年底继言。

感谢 思思、AMY、小安、军曹、21C少年、SID 等朋友帮我这个懒人审稿、校对

瞬间思路 – 2010年12月19日于天津

相关文献:《我眼中的天津桌游编年

桌游《风声》背后的故事——《南方都市报》与你一起聆听

风声

人脸依旧~桃花不再~但,希望与热血尚在。

2010年即将过去,回望2010年的桌游市场,一匹脱缰的黑马,奔袭而出—–那就是由广州千骐动漫有限公司千智桌游原创推出的全国首款谍战主题桌面游戏——《风声》!近日,《南方都市报》特别为此专访了《风声》之父,任职于广州千骐动漫有限公司的开发部经理金国恩先生。(详见《南方都市报》12月31日GA43)

桌游人的日与夜,守夜人的奋斗,让我们娓娓道来。

圣子降临

今年28岁的金国恩,有着1.83米的身高,却睡在一张一米宽的小床上。他从小就喜欢收集游戏卡牌,并且一直将这个习惯坚持到了大学。在这十几年的时间里,除了藏品的不断累积之外,日渐娴熟的游戏技巧,让金国恩在广州集换式卡牌游戏界小有名气,与此同时,还结识到了许多有着相同兴趣爱好的朋友。

在金国恩的童年记忆里,最喜欢的便是《七龙珠》、《圣斗士星矢》等一些日本动画片,百看不厌。后来“小浣熊”干脆面里开始附赠《水浒传》角色介绍卡牌,一张薄薄的卡片,尽管做工不是十分精美,但周围的小伙伴们都争抢着开始收集起来。每次抽到新的角色卡牌,小国恩便欣喜若狂,爱不释手,若是相同的卡牌,便和别人交换自己没有的。就这样,他慢慢养成了收集卡牌的习惯。

1999年,在文德路13中念高一的金国恩在同学的影响下,开始对游戏王集换式卡牌游戏着迷。那时《游戏王》的动漫已经风靡亚洲,而周边产品卡牌游戏却只是刚刚开始盛行,国内的玩家很少,出售卡牌的商店也是寥寥无几。后来打听到东山七中附近的一家玩具店有卡牌出售,攒够了零花钱,便匆匆赶到那家店铺,以5张卡牌25元的价格买下了第一套游戏王卡牌,从此便一发不可收。在卡牌游戏的对战比赛中,由于卡牌组合独特,攻防技术巧妙,金国恩在卡牌游戏的圈子里赢得了不错的口碑,经常有人慕名而来讨教一番。

宝剑锋自磨砺出

2008年他正式加入了千骐动漫,周围都是年龄相仿的同事,有着相同的兴趣爱好,让这群年轻人能够尽情地畅谈理想,而这也成为了他事业上一个重要的转折点。

风声第一款卡牌游戏(永恒之轮)设计成功,给了金国恩莫大的鼓舞,让他有了继续创作的动力。适逢公司有意制作一款可供多人参与的桌面游戏,于是他开始大量收集国内外一些经典的桌游,每次一有新品推出或是扩展包更新,他便立刻买回家潜心研究。现在他的书架已被各种各样的桌游占据,而电脑桌上也时常散落着一叠叠游戏卡牌。对于游戏卡牌的喜爱,迫使他在每个细节的设计上都力求尽善尽美,在工作与兴趣之间找到了一个完美的结合点。

坚持原创宗旨的金国恩根据自己以往的游戏经历,想设计一款能够带来全新心理体验的桌游,与目前流行明刀明枪打打杀杀的桌游划清界限。他想让自己产品更侧重心理暗战的对抗性,更兼顾到女性玩家的感受。于是他看中了在国内外一片叫好、男女老少乐于接受的谍战题材。在一个满负荷量的开发周期之后,终于成功地将惊险刺激的谍战场景再现于桌面游戏中。2010年1月1日,千骐公司一鼓作气推出了精品桌游《风声》,这款游戏很快被众多玩家接受,在桌游界反响很好。经过一段时间的开发与调整之后,在众多玩家的期待下,桌游《风声》的网络游戏《千智风声》于2010年12月14日顺利完成公测。

如今,《风声》已经成为中国国内原创桌面游戏市场上的一朵奇芭!短短一年时间里,全国已经无人不知!玩家群体更是不胜其数!

结语

忠于原创,果敢进取,就是金国恩的成功之道,如今,我们相信,在国内原创桌面游戏的市场上,正因为拥有像金国恩这样的桌游人,坚守着梦想与阵地,也正因为拥有像千骐动漫这样的伯乐,勤奋拼搏!不断进取!迎接我们中国原创桌面游戏市场的,将是可以媲美全世界的荣誉与历练。

设计师访谈:意大利设计师Piero Cioni(英文)

以下访谈是由回转寿司的设计师Daniele对意大利设计师Piero Cioni的访谈,玩桌游网为了保持访谈的原汁原味所以用英文原文全文发布。

Piero Cioni Daniele: Who is Piero Cioni?

Piero: I’m 171cm for 63kg and I’m mostly human… ok, without joking… I’m an old game entushiast, born 47 years ago. I’m italian but I live in Germany at the moment. I work as a scientific researcher, working on cutting edge programming techniques and teaching algorythms, cryptography and programming philosophy at the university. I have worked on computers for my career. Besides that I create games. Games of any kind: videogames, role-playing games, boardgames, card games, tabletop games… I have designed many games in 29 years of game designing and recently some of my games has "crossed the borders" of Italy and are now distributed internationally.

Daniele: Two of your games has been published this year at the Essen game fair, can you tell us something about them?

Piero: This has been a very good year for me. NGI has indeed published two games written by me: Magestorm (as Nexus Games) and Dakota (as Tenki Games). Magestorm is an old game I written many years ago. It’s a fantasy tactical game setted in the background of a RPG I written many years ago: the World of Aleen. In Magestorm the players will lead their fantasy armies in battles, always helped by a powerful (very powerful) wizard. It’s a game with a hexagon map with tons of plastic miniatures and a lot of cards.

Magestorm Darkota

Dakota is fake-collaborative game setted in the Conquest of the West era. Players will be a tribe of Native Americans or a village of European Settlers, competing for resources. It show a strange collaborative-competivie playstyle. It’s more a eurostyle game but the interaction between players is the real focus of the game.

Magestorm Daniele: For Magestorm, at a first glance it may seems a Memoir 44 with a touch of Magic. In reality what it is?

Piero: The idea of Magestorm was born on 2004, when I’ve thought of making a tactical fantasy game where the player – in the role of troops’ commander – would suffer on bench as a soccer coach. The idea was that the player would have a limited control of the troops on the battle field, to give that typical "pathos" of the coach on his bench. In fact, for years the name used for the game was "Mip", acronym of "Maghi In Panchina" (that is "Mages on bench" in Italian).

The other major component of the game is the role of Mages. Every player use a Mage in battle and cast spells to help the army. Mages spells are unbelievebly strong. They can summon creatures, damage the opponents units, increase troops characteristics or even create new features on the terrain like forests, hills or even new rivers.

So in Magestorm the players have to not only play well from a tactical / strategical point of view but they have to combine their play with the magic abilities of the mages. At the end Magestorm is a more complex game than Command&Colors/M44/Battlelore game line. If a player likes this type of games but wants "more", Magestorm can be the correct game for them.

Magestorm Daniele: Expansions for Magestorm?

Piero: The complete Magestorm game is really huge and in it has to be cutted in a starting basic box and several expansions. The basic box contains 2 Armies (the medieval-like humans called Kragis and the elvish-like Lausjans) and 4 Mages (the Firemage, the Airmage, the Druid and the Fate Guardian). The first expansion will be published soon. It will be called "Fallen Shadow" and it will contain 2 new mages: the Watermage and the Darkmage. It will contain also the rules for nocturnal combat and new terrain tiles.

The correct list of expansions, when they will come out and what they will contains, it’s up to Nexus to decide. At the moment I think the second expansion will contains a new Army (the dwarf-like Utkar) and the Earthmage. Plus probably the rules for sieges.

At the moment the complete game is composed by 6 armies and 11 mages. If the game is a success Nexus will publish several more expansions.

Of course, I’m developing new stuff…

Daniele: Do you have created all the expansions?

Piero: Yes, of course.

Dakota Board Daniele: How much time have you dedicated to the development of these two games?

Piero: Magestorm is very large project. I have worked on it for 6 years. And it is not completed yet. New scenarios requires a lot of balancing playtesting. So after 6 years is not yet completed. I’m now also developing the Roleplaying game based on Aleen story and the grandstrategy game based on Magestorm.

Dakota was a lucky game, because it worked perfectly from the very first versions. I have worked on it for just 2 years (a relatively very short time for a game) and it is not changed so much from the beginning.

Daniele: How has been working with the publisher (Nexus Games International)?

Piero: Excellent! I know all people in NGI from more than 20 years and we are friends. Of course they see the game from the publisher point of view so sometimes we discussed about some changes in the game and some refining but the relationship was always very good. We are both directed to make great games!

Daniele: Are you satisfied about the Essen fair?

Piero: Oh yes! I’m very happy! It was a great satisfaction to see these two games finally in the their production form. The boxes, the final art… wonderful. We was having few copies of the games at the fair, sended with an urgent flight from the factory just in time, and they selled all of them.

It was also very satisfaying to see the players seating at the tables, playing the games and having fun. For a game designer, the satisfaction of the players is the greatest satisfaction!

Piero Cioni and his Game Magestorm @ Essen 2010

Daniele: Are you designing new games for the 2011?

Piero: Of course. I’ve always designing games. Night and day, 24 hours a day, 7 days a week.
I have several games ready like Africa and Carpentieri and several projects I’m working on: Sequentia (a card game), Texcoco (a development game for hardcore gamers), Twilight (another light card game) and Tandria (a cooperative board game).

The main project is Ash, a huge game about the complete strategical simulation of World War 2. It’s a VERY BIG game and Nexus is already very interested in it. I doubt it will be published in 2011. 2012 is a safest bet. Of course I’m working on several videogames too, but I cannot publicly speaking about them.

Ciao from Italy!!!! Thanks for all.

本文由Daniele授权在玩桌游网进行发布,如有转载、翻译需求请与Daniele进行联系。

To BoardGameNews.com and other partners: If you want to use this interview, please contact Daniele for authorization.

魔想盒子:《诛天》设计中的小故事——人物参数

武汉魔想盒子研发的《诛天》的确让小编们眼前一亮:TCG的本质却被赋予了普通桌游的表现形式。娱乐模式和竞技模式完全两种思维方式。今日我们来看一看《诛天》研发中的一些故事,共享给喜欢TCG的朋友们,和即将涉足TCG的同行们。

诛天 武汉魔想盒子:我们设计《诛天》,一开始就希望做一款有别于游戏王和万智牌的卡片游戏。在我们的分析中,我们觉得游戏王的核心在于决斗,魔法卡也好,陷阱卡也好,也是为了配合怪物卡打败对方的怪物卡,或者直接给对方造成伤害。(抱有不同观点也请口下留情)万智牌我们觉得核心在于战略,如何掌握资源,分配资源使用各种卡,建立防线,打破对方防线。(万智牌我就玩的比较少,感受是这样的)

我们的想法是以人为核心的战斗方式。虽然魔兽世界卡牌已经有了英雄的概念,但是英雄本身一开始是没有参战能力的。二来魔兽世界卡牌仍然主要是盟军来防御,但好像没有完全靠技能来防御的方法。我们希望做出这款游戏来,玩家扮演的角色就是一开始的所有,根据不同的职业,玩家可以选择自己的作战方式,可以是用活物来战斗,可以使用使用术法来战斗,也可以自己穿上装备来进行战斗。这三个方面既可以相互独立,又可以相互搭配的。而一种职业选择了不适合自己的战斗方式即使在好的卡组也会诸多不顺。

最先想到的是用人物的技能来区分打法。但是魔兽卡牌中的技能对于卡组的限制,我们感觉还是有限。我们希望更定制的个人特点。可能你们都无法想象,我们一开始将人物分为三个参数,生命,体力,(魔力、灵力,不同阵营不一样),当然这其中也是本人受到了轩辕剑3的影响。然后召唤活物要耗费体力,使用技能消耗魔力、灵力,装备则两者都耗,而且每张卡片的消耗都是不一样的。

我勒个去,测试时那个麻烦呀,一局玩了一个多小时,大多数的时间还是再计算各种数值。因为每一个数值都是分开计算,而且每个职业三个数值都个不一样。大半的时间都是花费在计算上了,感觉就是小学生在考试。这还是我们提前考虑到小数问题,所以只有加倍数值的效果,绝没有减半数值和按比例增减数值的效果的情况。所以当时我们就坚定了,打死不做什么减半字样的效果。

接下来的一个时期,我们想把生命和体力整合起来,也就是说召唤怪物就要不断扣血,而且为了方便我们把消耗和等级也挂钩起来,但是这样一来高级活物消耗明显又太大了,所以我们有按阶梯式划分。可以是这样一来,平衡性变得机不可控,而且计算量依然大得惊人。除了我们自己,连愿意测试的人都没有。

再后来一个突然的灵机一发,我们直接将消耗的模式改变,分为统御力和精神力,统御力为占用,精神力为每回合恢复。将活物、装备、术法的消耗重新分配。再测试,发现终于将计算复杂度控制在只需计算血量的程度。最终确定了目前竞技模式下的人物参数。

《三界传》-——创智人生工作室桌游公社专访

专栏作家Vicent这次给大家带来了北京创智人生工作室的专访。也许玩桌游网的读者还不清楚《三界传》这款桌面游戏。根据同行网站的介绍,《三界传》是北京创智人生工作室新研发的一款国产桌游。玩桌游网也正在尝试与其接触之中。

采访者:Vincent

受访者:创智人生产品总监刘世瀚

刘世瀚先生从事了3年手机游戏研发 (广州东红)、1年社区游戏研发(掌上人生)、 1年SNS游戏研发 (热酷)。
近日,业界同行爱桌游网报道并实地采访了创智人生工作室,并透露了一些《三界传》消息,我们桌游公社也第一时间联系上了创智人生的产品总监,刘世瀚先生,进行了一次专访。

V: 您好,很高兴看到又一个专业的原创团队投入到我们的原创桌游行业中。在之前爱桌游的报道中,我们得知创智人生的设计师都是行业的资深玩家,而原画师也是经验丰富的业内人士。虽然我们公社并不认为“资深”一定代表“优秀的创意”,但是资深的成员必定能提高游戏的成功率。那么公社想简单了解一下创智人生的整个团队背景可以吗?

刘:创智人生是一家以人文本,及智慧与创意于一身的桌面游戏研发公司。公司倡导“思想为脚步,创意为永恒”的研发理念,倡导员工积极探索新的游戏理念,创造出新的机制设计。

公司的产品无论是游戏机制还是卡牌画面都以“原创”为核心来研发,不断挑战想象极限则是我们进步的源泉。
《三界传》是创智人生独立开发的原创中国风卡牌对战游戏,游戏以中国古代仙鬼传说为背景,玩家可以召唤出神话中的英雄,配以强大的装备和技能来击败对手。目前《三界传》的的研发已经进入了尾声很快会与大家见面。

至于团队的成员,我们的核心设计人员都是从资深玩家转变为游戏设计师,我们最大的优势在于了解玩家和市场的需求。同时我们都坚持一点—-我们会从优秀的桌游产品中学习他们的设计思想,并设计出我们自己的真正原创的游戏机制。

三界传 三界传 三界传

V: 好的,那么这样一个实力型的团队是出于怎么样的原因组成起来并且决定设计“三界传”这样一款游戏的呢?

刘:《三界传》的雏形是我们产品总监刘世瀚先生设计的一款卡牌对战游戏,之后他找到了我们,因为我们对桌面游戏都有着一样的激情,而且我们对桌游产品开发的理念都是一样的:坚持原创、弘扬中国传统文化。同样的憧憬和创业的热情把我们带到了一起。

V: 大家都知道,由于卡牌驱动的游戏制作成本较低,而且一般随机性会较高一点,所以也是桌游设计中门槛比较低的一种。而国内原创桌游界也都是从卡牌游戏进行入手的,从三国杀、水浒、西游杀,到风声、云梯,还有即将上市的零食街(智井出品)、封神(volts出品)等,均为纯卡牌游戏。那么根据之前爱桌游的报道,我们可以知道《三界传》有着2个比较特别的系统,一个是怒气,一个是五行。那么公社光从之前的报道来看,感觉比较类似于电脑游戏中常见的怒气值蓄气机制和五行相克系统。那么不知道三界是否只是简单的模拟和简化了电脑游戏的系统到桌游产品中呢?请创智人生为玩家们详细介绍一下好吗?

三界传 刘:五行系统确实会有五行相克方面的增加。在五形相克方面我们遵循传统的中国五行。但是五行还有一个别的用法,这个要等产品出来后玩家自己体会一下。在这里我先卖个关子。

而怒气系统,在我们游戏中是个比较关键的系统,目前只能透露一点。就是怒气可以让你成为最有战斗力的勇士,也可以让你变得不堪一击。这个怒气系统完全颠覆了传统卡牌游戏的玩法,这绝对会是一个亮点的。

V: 恩,非常感谢创智人生为我们介绍了《三界传》的核心机制。听说创智人生还会为三界配套来发表官方背景小说。这个做法在之前的一位原创者(上海的大熊)这里也进行了尝试,不过大熊的作品还未进入产品化阶段,所以可能创智人生就会成为原创桌游界的第一款同步推出官方背景小说和产品的游戏了。那么首先桌游公社要代替国内的玩家们质疑创智人生了,所谓的官方背景小说是不是只是一个炒作手段?负责官方小说的作者背景能为我们介绍一下吗?

刘:首先可以肯定的是:官方背景小说是确有其事的,我们的世界观设定和故事框架已经完成,背景小说一定不会让喜爱研究剧情的朋友失望。并且,我们的背景小说和游戏产品开发是同步进行的,作者本身也是游戏设计者,游戏和小说的吻合度将达到100%。

我们认为,一个游戏要做好,一定要有足够的内涵,所谓中国风不能仅仅是搬来几个神话人物出来撑场面。我们在游戏背景上有极大地投入,请关心我们的玩家拭目以待。

V: 谢谢创智人生的详细介绍,那么最后公社的老问题还是要向您提问的,《三界传》的上市进程大概是怎么样的安排,其次定价大概会是多少的区间,并且会从哪几方面来考虑定价呢?

刘:首先产品上线以后,我们会在北京做产品发布会,寻求北京地区总代理。随后的下一站我们将马不停蹄的感到上海,与咱们的《桌游公社》进行合作发布。

产品的定价大概会在100-200之间。无论是游戏还是收藏都会让你觉得物超所值。

桌游公社将继续关注创智人生及《三界传》的最新消息并第一时间发布,请大家继续关注和支持公社,当然也请支持玩桌游网。本文由桌游公社Vincent供稿,点击这里查看原始链接。如需转载请与Vincent联系。

我眼中的天津桌游编年

父母总说我长不大,的确如此,今天眼看快30的人了,还是离不开一个“玩”字。这就是我生活的方式:我的生活就是娱乐。

桌游 童年时期(1998年以前)

这个时期或许没有什么鲜明的标志,如果要说的话以《强手棋》为代表的各种国外棋类游戏的粗略或精致的仿制品,算是西方当代桌面游戏第一次和我们的接触。《妙探寻凶》、《豪门强手》很多游戏都让那时候还是孩子的我们惊叹不已。记得小学的时候收到生日礼物是一副可以盖起纸楼的《豪门强手》,那时候18块钱的游戏可真的是笔巨款,若干年后的今天,当时的那种兴奋依然记忆犹新。

万智牌——第三波时期(1998年—2004年)

标志:万智牌的出现,和DND的推广

作为世界上第一款也是到目前为止最为成功的集换式卡牌游戏——万智牌,在1998年来到了中国大陆地区。当年天津各家联邦软件和书报亭都有销售第六版、克撒传、三国、博图等系列。中国当然也包括天津的第一批万智牌玩家也正是在这个时候诞生的。由于有着健智游戏的旗号,又有“中国国家体育总局社会体育指导中心试验推广的健智体育项目”的支持,2001年万智牌晶合时代公司成为中国代。《大众软件》、《电脑商情报》、《科幻世界》等诸多杂志报刊都可以看到万智牌的身影。

与此同时,第三波公司也将《龙枪》系列、《黑暗精灵》系列和DND三圣书等作品、游戏正式带到了玩家面前,之前只听闻过只鳞片羽的奇幻世界开始向大陆玩家们展露出庞大的身影。第一批跑团玩家也很多是在这一时期开始真正得以接触到DND背景的奇幻文学桌品并开始领略TRPG的魅力。

然而,随后的发展却未能如开端这样顺利。

低谷时期(2003年—2005年)

标志:万智牌陷入低谷与第三波的倒闭

官方支持的取消,娱乐消费模式的差异,价格门槛的阻拦,宣传渠道的狭隘,尤其是电脑游戏的冲击,诸多因素最终导致晶合于2003年放弃了万智牌市场;2005年第三波公司也被UBI收购从大陆奇幻文学领域销声匿迹。于是今天在淘宝上能买到一套当年第三波代理的正版三圣书已经成了一种可以炫耀的资本。至于是否还有人做着在某家小店里偶然淘到当年万智牌包的淘金梦就不得而知了。没有了正规渠道的支持,很多玩家不得不告别了万智牌。平心而论,对当时主要是学生为消费主力的万智牌来说,价格门槛的确是一个瓶颈,而游戏成本低廉内容包罗万象的电脑游戏更是致命冲击。虽然在之后的数年间万智牌并没有彻底销声匿迹,但在天津来看,多家牌店接连关门。很多老玩家流失却桌游是不争的事实。刚刚开始崭露的桌游市场又开始进入了一段萧条的时期。

新萌芽时期(2005年—2008年初)

标志:杀人吧的出现和兴起

万智牌虽然近乎垮塌但却给我们带来了一个前所未有的世界,一个刚刚展现了桌游一角的风采的美丽世界。大门一旦开启又如何能轻易关闭?随着网络普及的推波助澜,越来越多的桌游形式开始被人们了解和接受,其中几乎不需要任何道具却能支持多人游戏的“杀人游戏”几乎在一夜之间横扫中国。从线上到线下也就成了自然而然的发展,天津也同样如此,多家杀人吧的兴起印证了这一点。与此同时,作为桌游吧调剂等待时间的办法,一些小型的、简单的欢乐桌游在这一时期的后期开始被各杀人吧陆续引进。例如 种豆、BANG!、德国心脏病、层层叠、猴塔之类悄悄地出现在杀人游戏之间。同时TRPG和卡片类游戏也没有停止发展:万智牌几经更换代理又开始恢复正轨;盗版游戏王铺天盖地地砸倒了无数低龄玩家;WOWTCG在尚未有中文代理的情况下已经凭借网络游戏的大旗打开了中国市场的大门;喜爱LYCEE、GUNDAMWAR等以动漫游戏为切入点的日系卡牌玩家群也在天津出现;跑团的群体经过多年来的发展形成了多个固定的小团体,很多天津玩家的名字开始在全国跑团众中为人熟知。

这里我必须提及一个名字:牟超(东旭鹰)——《中华五行牌》 的发明人和推广人。这里单独提到他并非因为他是我的朋友,也非因为他是天津人,而是因为他是我所知的中国第一款达到发售阶段的国人原TCG的发明人。我总觉得牟超是个理想主义者,《中化五行牌》从构思到成型到推出产品耗尽了牟超无数心血,其中所付出的代价,经历的坎坷非我们所能想象。现在同样是国产集换式卡牌游戏的《永恒之轮》和《三国智》,还有非集换式的《三国杀》哪一个不是有多名成员组成的研发、销售团队?而《中华五行牌》却在这一时期里,只靠牟超和两名助手的情况下达到了产品试销售阶段!虽然由于诸多原因《中华五行牌》项目最终还是失败了,虽然时至今日也没有几个人听说过“牟超”这个名字,但至少我知道他功不可没。

ASA时期(2008年初—20087月)

标志:ASA桌游推广群体的活跃

如果我们把TRPG、TCG、杀人游戏之类独立性很强的项目从桌游的大概念里暂时摘除出去的话,那么从这个时期开始,天津桌游才在真正意义上第一次开始大发展。

桌游 从韩国回来的玩家哈巧克苦于自己带回的桌游无法开局时恰巧遇到了同样找不到同道的桌游爱好者AZ,两人一拍即合的成立了“天津ASA桌游俱乐部”并开始每周五晚上在避风塘进行免费的桌游推广活动。很多现在天津桌游的老玩家其实都是在这个时间前后通过ASA接触到桌游的,当时活动主要由AZ、哈巧克等人自己购买游戏,再带到活动场地,有新人参加活动就自然会有老玩家主动教学,越来越多从网络上看到,听朋友说过的,甚至是在活动时候偶然碰到的人们开始加入到这个小小的俱乐部热闹的时候八里台避风塘二楼几乎包场。虽然从八里台搬到南楼避风塘后流失了一些老玩家,但是却有更多的新玩家参与到活动中。

与此同时,由于新锐公司代理了WOWTCG中文版,更多的魔兽迷开始借此接触到面对面的桌面游戏的乐趣。万智牌也开始进入一个新的发展时期, “洛温”环境开始天津万智牌圈子里不但看到了很多新鲜的面孔,更重要的是很多当初在晶合时期的万智牌玩家开始陆续回归。此时,这些人早已不是当年的孩子,他们中大部分人都走出校门有了稳定的工作收入和自由支配的时间,从消费能力的角度来说这一时期天津万智牌玩家开始进入了一个合理构成的时期。“强权外交” 等颇有深度的游戏也开始依托网络扩展开来,甚至举办了包括天津在内的多地网络强权外交大赛。

ASA时期(得宁时期)(20087月—2009年初)

标志:天津第一家专业桌游店:得宁的出现以及ASA的解体

2008年7月天津第一家真正意义上的桌游店——得宁桌游俱乐部开业了。2008年8月ASA活动由AZ牵头将场地转入得宁。但由于多方面原因一部分玩家没有继续参加后来的活动。很快ASA的活动被得宁店内活动所取代(ASA的活动在这时基本画上了句号,ASA转入得宁的部分玩家进入了与得宁之间的蜜月期),随同AZ一起转移到得宁的玩家群体开始接受并成为得宁最初的一批核心玩家。不久之后,AZ与得宁合作开始了中文魔兽卡牌的经营项目,借得宁这一平台,开办了“天津魔兽嘉年华”等一系列主题活动,TCG玩家、杀人玩家、跑团玩家、普通桌游项目玩家开始通过这个平台被联系起来大家都发现,原来桌游的世界比自己原先了解的要广阔的多。

繁荣伊始时期(2009年初——今)

标志:多家桌游店的开业,爱玩桌游俱乐部的活跃

2009年初,AZ因为意外离开了我们,很多正在进行或准备进行的项目被迫终止,当初随AZ转移到得宁的一批玩家开始因为种种原因陆续离开得了得宁。同期,蜂巢、宝格、BOX等多家桌游店陆续开张,很多早期专一在跑团、杀人、万智牌、WOWTCG等项目的玩家开始重新选择自己的娱乐方式。天津桌面游戏开始进入了一个持续向上的发展阶段。

桌游也是在2009年2月一群正要离开校门的大学生组成了名为“圆桌棋士”的桌游推广会开始举办活动。与当年ASA非常类似的是这个组织也同样以非赢利的模式组织活动,主办人自己带游戏到避风塘之类的活动场地推广桌游。2009年中旬以“圆桌棋士”为基础正式成立了天津爱玩桌游俱乐部,活动地点随即扩展到天津各家桌游店以及俱乐部自己租赁的活动场地。同时,由于新开业的几家桌游店都兼有万智牌的销售,因此天津万智牌也搭上了这班顺风车水涨船高。一直未涉足天津的战棋类游戏也有了成果,天津第一家战锤专门店正式营业,谁也不知道这家店能走多远,但是至少这是一个开始!

这一时期里最重要的名字是王大伟(AZ)我不知道对于天津桌游的发展他究竟意味着什么,但是没有他天津桌游就绝对到不了今天的程度。至少对于我个人来讲来说,如果没有AZ组织的活动我就不会认识今天这么多朋友。诚如所见,虽然AZ离开了我们,但他所种下的种子,现在已然开花结果。

事实上,天津桌游的今天也不过是刚刚起步,比起上海等城市天津还相距甚远,但我相信面对面时代的回归是大势所趋。眼下“三国杀”的兴起,《永恒之轮》、《三国智》、《古战》等一批原创集换式游戏的出现都从各自的角度提供了佐证,甚至在市场与规范二字相去甚远的现在各路盗版游戏、山寨游戏的爆发也多少说明些问题。总之,未来的路就在我们脚下,至少我是乐观的,因为正像AZ说的那样:我们的生活就是娱乐。

附:之间没有过多提及游戏,动漫,文学,影视等诸多方面对桌面游戏发展带来的影响,这多少有些偷懒的缘故,需知这些元素是相互作用缺一不可的。又如南开大学桌游活动、现金流的兴衰、三国杀群体的发展等环节由于我未曾涉足其中不敢妄言故此略过,还望大家指正。感谢 梦儿、阿席达卡、穆塔尼、小安、1+1=3、棋子猫、张修武 等诸位同学的帮助,否则对于我这么一个稀里糊涂的人要准确回忆起些年来的事,实在是个难以完成的任务。

瞬间思路

2009-11-20于天津

本文由玩桌游网专栏作家瞬间思路执笔。如需转载,请与玩桌游网联系。

走访战旗会华东地区总代人人桌游

玩桌游网 一边把今天拍摄的照片上传到玩桌游@Facebook,一边就打开了文字编辑器开始着手今天的拜访。今天我们玩桌游的编辑们走访了香港战旗会在华东地区的总代理人人桌游。

也许是习惯了商务楼里面的那种职业装修,一进门就被那么多的桌游给包围着实在是有点小兴奋。从左边的架子慢慢的浏览到右边的架子,游走在桌游堆之间的我们差不多把这个店的主人们给忘记了,呵呵。

同去的还有新兴的国产桌游厂商的朋友,坐下来一聊就是一个下午的时间。从小鱼那边得知了很多行业内的一些信息,包括这个行业逐渐发展的有趣历程,本想请小鱼有空帮我们写点东西,但是实在是太忙,但是我们会逐步的帮小鱼同学慢慢整理,把一个行业发展的情况清晰的展现在读者的面前。其中也聊到一些有趣的人和事,让人对桌游行业的发展感慨万千。

闲话少说,让我们先上一组照片解解馋吧。

我们意外的看到了Imperial 2030。人人桌游的这款也是拿来一起玩耍的,是中德双语版,看的小编手痒。

Imperial 2030 Imperial 2030 Imperial 2030 Imperial 2030

绝版桌游Here I Stand,背景为15世纪的宗教改革引发的欧洲震荡。游戏名称Here I Stand则是马丁·路德的名言。本款游戏可供6人玩耍。

Here I Stand Here I Stand Here I Stand Here I Stand

其他照片

一架子的桌游…… Catan Anima Kingsburg

EVE Dungeon Twister Runewar Ubongo

桌游 太阳神RA 领土 帝国时代III

国产新桌游水果派对

水果派对 水果派对

我们把国产桌游的图片放这么大,想必读者也都知道我们的良苦用心吧。现在国内的环境对于原创桌游来讲其实并不是很好,盗版猖獗的可以把一盒盗版《三国杀》的印制成本压低到5-8元之间,但是渠道商的利润却可以有很大的空间。我们也不可能苛求渠道商在现阶段就完全的走正版路线——正版的桌游能给到渠道商20%的利润就已经相当可观。

在利益的驱动下我们不可能要求渠道商全部的投入到正版的怀抱之中,我们也不可能指望有人做个非盈利组织出来推广桌游。但是也只有通过各方面的努力,国产桌游挺过这一关卡并且市场接受的是“桌游”而不仅仅是一款纸牌游戏《三国杀》的情况下,才有可能让设计师、厂商、渠道、媒体都得到合理的利润。

这次聊天我们对于桌游吧的模式又有了一些更明确的想法。希望越来越多桌游吧能够做一些有计划的优质桌游推广——而不是客人一来,扔一副三国杀等着收台费;希望桌游吧能够逐渐转型为桌游展示、推广、销售的健康盈利模式,打造品牌桌游吧,让那些盲目进入且不用心经营的桌游吧逐渐洗牌。

对于国外桌游的代理商,我们则是希望能够看到更多的汉化的桌游在市场上流传,并且代理商能够更加的重视游戏的宣传和推广,多录制一些游戏教学的视频,多搞一些桌游吧的教学活动啦等等。推广不代表我坐等现在手头的客户,也不能指望资深玩家的义务劳动,而是把利润转化为切实有效的游戏宣传和推广。

作为媒体,依然需要承担起宣传桌游这种生活方式的重任。我们希望看到越来越多的门户游戏站能够开辟桌游这个版块,让更多沉迷于网络游戏的玩家加入到这绿色健康的桌面游戏中来。我们欢迎更多的同行的涌现,也只有这样,数以千计的桌游才可能被充分的报道!

任重而道远。

Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part II: 设计与团队)

领土在上一篇报道Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part I: 卡牌与概念)里,我们跟随BGN的老大W Eric Martin更多的了解了Vaccarino制作《领土》的一些想法。今天我们继续把采访的内容和读者分享。本篇主要是讲述游戏的设计理念和Vaccarino的朋友们对于这款桌面游戏的一些想法。

设计

2006年10月,Vaccarino正为即将来临的游戏之夜而为朋友准备新游戏时,这个游戏的构想得到了实际的应用 。“但是为了及时完成Spirit Warriors II,我没有把这个构想放入到这款游戏中”,他说,“但是我可以剥离出一个很简单的构建手牌的游戏。我只需要做出10张左右的牌,然后做一些改动。如果可行,之后我就制作更多的卡牌,于是我就这么做了。我花费了一些时间来确定游戏的规则以及卡牌的内容。”

虽然听上去好像游戏得来全不费功夫,但是这创作的过程还是有很多的工序,比如一开始如就要弄清楚对你通过卡牌组合的目的开始。他说,"在一个回合中你抓一张卡牌,回合中你没法用你所建的拍牌库行动。游戏会持续几个小时之后在某一个点结束,这时候你终于有机会看到你所组建的牌库。最好的解决方案就是在一个回合中你可以抓五张牌,这个时候你可以全面的了解自己所建的牌库”。

虽然有不同的资源可以作为衡量的标准,但是Vaccarino依然只以金币作为游戏的唯一标准——这样在计分的时候就很简单,玩家也有更多的机会在游戏进行时做更多的事情。

Donald X. Vaccarino “为了让游戏更简朴,我把所有的东西都放在卡牌堆里”,Vaccarino说道,“胜利点、资源、行动都以卡牌的形式体现。就因为这样我才可以尽量的做好逻辑这块。把胜利点放在卡牌里面意味着游戏一开始手牌里面有这些牌占手牌位置,有点可惜;但是最终它还是有价值的,所以总体看下来也不错。”

这种尽可能使得卡牌设计的简单的理念导致的结果就是卡牌和金币要么被用掉,要么就被丢弃。比方说在上个回合里面你有2块钱还没来得及用,那你需要用代币等东西来记住,不要和牌堆里面的包含的金币所混淆。钱的使用或者把钱从牌堆里面抽出会导致的结果就是:每一轮玩家要抽取牌的牌堆不一样,从而手牌组合也不一样;把已花费的钱放入弃牌堆,之后可以重复使用。

Vaccarion说:“最大的问题是每一轮到底应该用金币购买那些卡。一开始的时候曾考虑过使用Showmanager或者Queen’s Necklace形式的购买系统:无需想太多,越贵的越难购买。但是最后他还是选取了一个更简单的方案。”我们干脆一次性把所有可购买的卡牌都全部都放桌面上——另一个好处就是一旦有一张牌坏了可以一眼看出。一旦可行我就需要想个方法用什么方式来呈现这些卡牌。话又说回来,当然了我们希望能够想买啥就买啥,所以我们从来没有替换过这个购牌系统。“就这样,任何时间都可以获取任何卡牌——基于此,他制定了某种卡牌一旦被购买结束,则游戏结束的规则。

就卡牌本身而言,Vaccarino说:“我用不同的方法设计卡牌,但是最主要的设计理念就是探索卡牌的特殊性。比方说我想多要一张攻击卡,但是要攻击的对象是什么?你通过怎样的手段进行攻击?游戏固有的特色内容使得你可以用逻辑和流程来加以实现。我把所有的可能性都列表下来,然后找到一个方法把它们都同步起来。我从来不会坐着等一个想法自己蹦出来,而是我主动的去搜寻这样的想法。当然游戏里也有一些卡牌是基于我的喜好,或者基于游戏内会发生的一些事情,但是基本上属于探索型。”

Garden Card 设计卡牌的限制有两个:一个是卡牌上文字框区域的大小的限定,一个是设计者对于卡牌的复杂性的掌控——你总不能让玩家玩到后期的时候乱了手脚。用一些符号或者缩写在文本上基本解决了第一个问题,而且文字可以变的更大一点方便玩家阅读。Vaccarino说:“虽然在设计卡牌的时候没有特定的限制,但是你的任务就在于在不做规则的情况下你的设计思路能走多远。”

就这款游戏的主体设定而言,玩家刚上手的卡牌 ——Vaccarino尽量的让这些牌简单。“你既需要学习怎么玩这款游戏,又要对卡牌有所认知,这样让卡牌的学习变简单是很合乎逻辑的。基本牌库里面的卡牌基本上都是由一些支线策划概念组合而成,比如给你+1或者+2的金子或者行动。但是扩展卡牌则基本上没有上述的设计需求,而是让游戏中的行为变的更复杂。”

团队

“在和我一起玩桌游的朋友当中,领土干掉了其他的游戏成为大家的新宠,”Vaccarino说,“在2006年10月,我曾参加了两个活动,游戏之夜和万智牌之夜。在游戏之夜的活动中我们把我出版的游戏和从商店里购买的游戏混在一起玩。但是那次活动俨然变成了’领土之夜’。在万智牌之夜也出现了同样的情形。在设计完毕领土之后,我很快的设计出了其他的三款新游戏,但是我的桌游朋友们对这些新游戏没什么太大兴趣。我终于找到一个愣头青帮我测试三款新游戏中的一款,但是他的反响则是:’恩,还需要改进,要不这样,我们现在继续玩领土吧。’”Vaccarino把剩下的两款游戏给了还没收到《领土》的在餐馆吃饭的人。

再说2008年,在介绍完毕游戏之后发现情形和之前一样。“大概是一个月之前,有朋友在桌游聚会的时候带了一款叫做《Agricola》的游戏”,Vaccarino说道,“她原本没打算带过来,但是快递直接送到她公司所以只好顺带带来了。我是聚会中唯一对这款游戏有兴趣的人,但是最终大家还是玩的是《领土》。”

离游戏制作完毕已经有2年的时间了,Vaccarino估计自己已经玩过不下千次。“这些建手牌类游戏大多都有扩展包。当你在制作基础包的时候你会觉得你已经完成了所有手牌的制作。但是一旦你发行了扩展包,你会觉得你能做的还有很多。”

本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分,文中引用了很多游戏设计师的原话与观点,我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长,所以分几篇进行。请点击这里查看原文链接,如需转载请参考本站版权申明。

Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part I: 卡牌与概念)

领土 在2008年4月第一次试玩《领土》后,我就对游戏赞不绝口,甚至预测其销量将会超过《银河竞逐》。我疯了吗?也许吧!但是我认为我没有言之过早,因为这个游戏很吸引人,很简短(像《银河竞逐》一样),学起来和玩起来又更容易。

在Origins游戏展之前,Dale Yu 和Valerie Putman在2008年6月底发表过游戏概况(编者注:您也可以点击这里查看由桌游前辈Irstar翻译完毕的中文版)。不过我会用以下的描述来阐述这款游戏:领土具有着集换类卡牌的收集的特性——收集卡牌的阶段是真正玩游戏之前的准备活动——这使得收集卡牌也足以构成了一个非常有意思的游戏。

卡牌

似乎不可避免的要把《领土》和《万智牌》进行下比较。游戏作者Donald X. Vaccarino说:除了万智牌的核心规则:在桌面上放一堆牌归当前玩家所有以外,万智牌其他的设定都没有影响到领土,之前领土也被叫做Castle Builder或Game X。

领土 卡牌

接着,Vaccarino评价说他觉得《万智牌》的出现开启了游戏设计的盛世。“1994年前我基本没玩过任何的玩家游戏。我设计了几款游戏,但也只是偶尔为之,没有真正费时间精力去论证思考过。我好像只有两款1994年前的游戏值得一玩,两款都是聚会类的游戏。《万智牌》改变了这一切。《万智牌》让我初始了卡牌的互动规则的概念——我从没见过Cosmic Encounter或者Wiz-War。玩《万智牌》的时候认识了些朋友,他们给我看了些玩家做的游戏和Euros。这就激起了我创作游戏的热情。我创作的很多早期游戏就是追求“规则在游戏中改变”的想法,将这一想法做到了各方面的极致。

从1997年开始,Vaccarino都会去Wizards公司展示新的设计作品,大概每年一次,尽管Wizards是不对外发布的。"只是去那里,说:‘呀,我要跟Richard Garfield玩我设计的游戏咯’!”,他说道。“实际上,有几年我的游戏设计的重点都是’游戏能打动Richard吗?’也就是’这个游戏有多新奇?’ 的特别翻译”。

概念

Vaccarino在2003年设计的游戏中有一款叫Spirit Warriors,游戏中玩家通过不断探索和打怪,上升为传奇勇士。他说当时只是想设计一款朋友们都很喜欢的游戏——当然目的达到了,“我不太考虑要出版游戏,有500张独一无二的卡片,制作一套更精美的样本就是很大的工作量了”,他说道。领土 开箱照

然而,在2006年,他决定制作续本,既保持该游戏的勇士风格,又探索游戏机制上。Vaccarino说,“在Spirit Warriors你能在战争中掷筛子,所以你在Spirit Warriors II可以玩卡片;在 Spirit Warriors你拥有一个无职业属性的勇士,但是你在 Spirit Warriors II拥有四种不同职业的勇士”。每一个职业内含有八张牌,把所以勇士牌放在一起进行洗牌。抓到士兵的武器牌,你的士兵就有了技能。游戏的开始阶段勇士的技能很弱,因此使得卡牌的技能也很弱,随着游戏的深入,武器技能得到升级,卡牌的力量也得到提高。然而,游戏的弊病还是,包含了500个卡片,很难看到游戏的印刷版本,导致游戏制作过程很慢。 

游戏中有个部分,Vaccarino觉得很适用,就是作战体系。花了很多时间,玩家们要评估人手、计算数字、制作图表,以及解决微分方程。“我列举了个例子,让大家看看”,Vaccarino说,“结果大家都花了很长时间,大多数人都以回答错误告终。于是我只好修改卡牌,修改文字描述从复杂的“每个剑士技能的级别的伤害为3”,改为简化的“伤害3” 。同样我希望保留勇士升级,我能想出的最好的方案,就是随着游戏进展玩家可以拿到新的卡牌。我一想到这,就意识到我可以另做一款游戏,与其他东西分开——怪物、探索、板子这些统统去除,只要有卡牌就可以游戏。

我们还是习惯把Dominion这款游戏称之为“领土”,也许是那“皇兴争霸”实在是翻的莫名其妙的缘故。本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分,文中引用了很多游戏设计师的原话与观点,我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长,所以分几篇进行。请点击这里查看原文链接,如需转载请参考本站版权申明。