电子商务持续升温,首家专业桌游网络商城开通

随着电子商务的快速发展,各领域的网上商城开始陆续建立起来。在最近上线的商城中,一家名为“桌尚弈趣”(www.yiqu99.com)的网站显得尤为引人注目。同众多定位于服饰品、电子产品等热销商品的商城不同,“桌尚弈趣”避开了这些竞争激烈的领域,专注于桌面游戏产品和创意类商品,开辟了一片属于自己的蓝海。

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桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。据悉,国内桌游市场的规模已经突破了十亿元,虽然相对于其他市场而言,这一规模并不算大,但是这一市场正在以飞快的速度发展。

不可否认,电子商务的市场细分化是未来发展的一个趋势,用户已经逐步由去“大而全”的大型电子商务网站消费向“小而专”的网站转移。“桌尚弈趣”的上线正是这一趋势的反映。“桌尚弈趣”的运营商是中国多款桌面游戏的代理商,长期的代理商经验让他们保证了产品线的丰富。“桌尚弈趣”的CEO王正认为,桌尚弈趣的开通标志着中国桌面游戏市场已经进入了新的发展阶段,他表示:“一方面,我们会为用户提供众多优秀的国产桌面游戏,另一方面,我们将为原创游戏厂商提供更好的销售平台,大力促进桌面游戏产业在中国的发展”。

欢堂首席设计师开通个人博客,汲取玩家意见

版图策略桌游大作《魔法英雄:石泣》设计师任兆垣先生开通个人博客,汲取玩家意见。

设计师任兆垣

博客地址:http://blog.sina.com.cn/johnbg 

不知不觉中,《魔法英雄:石泣》走到了玩家面前,迎来了终端玩家的检验。在此期间,试玩过游戏的玩家一直不断给予的支持和鼓励,对此,游戏设计师和欢堂全体工作人员表示由衷的感谢。

现产品面市在即,为了更好的倾听来自广大玩家的声音,也为了让玩家监督欢堂的工作,对欢堂的工作提出更多宝贵意见与建议,使我们能够有机会进一步提升自己,带给玩家更优质的服务,现《魔法英雄:石泣》设计师任兆垣先生特别开通个人博客平台,以期能够搭建起一条与玩家直接沟通的绿色通道。

玩家可以随时通过设计师个人博客平台与《魔法英雄:石泣》设计师任兆垣先生直接沟通,发表任何关于《魔法英雄:石泣》的意见和建议。也可以通过该平台,对欢堂的工作进行监督,帮助我们认识自己,提高自己,以带给玩家更优异的服务。

任兆垣先生希望通过这个直接有效的沟通平台,倾听来自第一线玩家的真实心声,可以是对游戏的意见和建议,也可以是您对欢堂工作的意见和建议,还可以是您在游戏中遇到的问题,以及您希望得到解决的问题……这些都可以通过《魔法英雄:石泣》设计师个人博客直接告诉任兆垣先生。只要您真实而且真诚的提出意见、建议、反应的问题……任兆垣先生都将会非常重视,并及时为您安排相关部门、人员去处理、解决和落实。

任兆垣先生将会长期保留这个无障碍绿色交流平台,以保证玩家的意见、建议、问题……能及时反映并得到妥善处理。

欢迎玩家来《魔法英雄:石泣》设计师任兆垣个人博客平台交流,说出你的心声,提出你的意见、建议、看法……

更多资讯请关注:

欢堂官网:http://www.htgame.net/index.asp

欢堂官方论坛http://www.htgame.net/bbs/

业界观点:寻找桌游吧的春天,我们的出路何在?

引子——“春光明媚,怎奈料峭春寒风刺骨啊!”用这一句来描述现在目前桌游吧运营的窘境不为过吧?经历了2010年北风蹂躏的“挣扎”,有太多的无奈桌游作品让人烦心,有太多的桌游吧易手。桌游吧能迎来属于自己的春天吗?哪春风拂面的温柔,怎不让伊人畅想……

桌游吧桌游在国内已经悄然发展了几年,但至今仍然没有形成一个稳定的行业模式,处境尴尬,发展阻力很大。其中有以下几个关键问题一直困扰着诸多桌游吧的运营:

首先是门槛低,密度大,同质化竞争严重,无奈的价格战导致各桌游吧利润微薄,甚至入不敷出。

其次,桌游家庭化的趋势更是直接造成了桌游吧顾客的流失,如今买一款桌游才几十元而且可以不限次在家和朋友们玩,有谁还愿意每次都花更多的人头钱到桌游吧去玩桌游呢?

此外,核心收入模式不清晰也一直困扰着桌游吧的发展。除了有限的台费和从餐饮方面寻找些附加收入以外,真正能形成“不封顶”的核心收入方式很少。

综上所述,大多数桌游吧吧主应该认同吧?很多吧主将桌游吧比作网吧,个人不这么认为。现今桌游吧的处境很类似早年充斥大街小巷的“录像厅”,在家庭DVD普及之前,录像厅由于拥有独特的片源,是人们看片子的常去之处,但随着社会的发展,影碟和影碟机普及到了家庭,人们可以随意在家里自己看片子了,众多录像厅也逐渐萎缩。目前的大量桌游吧也在经历着相同的窘境,初期桌游很罕见,基本都是桌游吧业主从国外带回,或者通过港台购入,由于产品来源的稀少导致桌游吧人气很高。但如今桌游已经成为如影碟般的市售商品,几十元就能买回家和朋友们无限次地玩,有谁还愿意花人头钱到桌游吧去消费?再加上桌游吧的低门槛导致大量的同质化竞争,桌游吧难道真的将如早年的录像厅一样衰退了吗?桌游吧的出路何在?

桌游吧沿着录像厅血的轨迹,我们来寻找答案。录像厅不仅提供看碟、租碟服务,同样积极进行影片销售。且不说开店理念云云,录像厅通过碟片销售赢得了利润。其实作为一个桌游玩家聚集的场所,销售桌游产品应该是桌游吧最直接的收入方式,但有的桌游吧经营者很头疼,一是进货渠道苦难,利润点低;更为让人头大的是不敢销售。一旦在店内销售桌游,顾客买回家后就不会再回来桌游吧消费了。记得和北京的一位桌游吧老板聊到销售时,他给我算了这样一比账:拿畅销桌游《三国杀》为例,销售一副等于减少了5个店内玩家,他们都回家自己杀闪去了。这个是问题关键吗?我不这么认为,不在你这里买,我去超市买,一样没有在桌游吧消费,而且桌游吧还损失了销售的利润。这不是讳疾忌医吗?

“多盈利点”或许不是扭转目前桌游吧运营困境的回春妙手,但是,除了有限的台费和从餐饮方面寻找些附加收入以外,强化销售利润所得也应该是桌游吧抵挡寒风的一剂强心药吧。

本文作者为牧童(卢克)遥指,桌游行业从业者,欢迎各位回复讨论。

游人码头诚邀代理,携手共赢!

 

游人码头

【游人码头】创立于2008年5月,是专业销售原装正版桌面游戏的淘宝店铺,主要致力于欧美桌面游戏在中国内地的销售与推广工作,并在业内取得了良好的声誉与服务口碑。目前淘宝店游戏品种已达近千种。

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随着近年来桌游在中国的迅猛发展,桌游这一新兴的娱乐休闲方式已得到越来越多的年轻人及注重家庭娱乐消费这的认可。2009年秋,游人码头获得了由Fantasy Flight Games出版的根据乔治R.R.马丁著名小说《冰与火之歌》所改编的卡牌游戏——《权力的游戏》的中文版代理权,借此将桌面游戏文化推进到更为多元化的领域。2011年3月,《权力的游戏》中文基础版第二版已经顺利上市,同时还有《权力的游戏:怒海列王》、《权力的游戏:太阳之子》、《权力的游戏:凛冬王者》以及《权力的游戏:风暴之王》四个家族扩展包。《权力的游戏》获得了2010年度“玩桌游网”最佳汉化游戏奖。今年二月由Reiner Knizia大师设计的《海上丝路》也已由游人码头代理出版。游人码头也正积极着手汉化和引进更多国外优秀游戏。

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展望未来,游人码头将继续坚持发展中文正版游戏的理念,力争使桌上游戏进入中国的千家万户,让桌游丰富人们的生活。同时期待更多有心有能力的团队能成为我们的代理,共同促进桌游行业稳步发展。

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我眼中的天津桌游编年史(续):2010天津桌游的10个关键词

今天给大家带来玩桌游网专栏作家瞬间思路的一篇新作《2010天津桌游的10个关键词》。本作是续瞬间思路的上一篇《我眼中的天津桌游编年史》,在读这篇文章之前您可以阅读上一篇对天津桌游有个大概了解。我们也欢迎更多的朋友投稿,讲述你们的故事。

几个月前战锤店的掌柜OMI第一个对我说,你那篇《我眼中的天津桌游编年》是不是该写个续篇什么的了?后来陆续又有很多朋友提示我,大意归结起来就是:天津桌游的发展足够你丫再写点东西的,别磨机了!

其实,跟毛主席保证,我这次还真难得的不是因为懒,既然都叫编年史了总觉得至少得等到一年再编吧……于是才等到今天动笔。不过一年的时间对于号称“编年”而言的确有些短了,可这一年时间里天津桌游的发展却又远超过去几年的总和,于是我干脆罗列了十个关键词,就通过这些关键词的解读来记述过去365天中的天津桌游。

【爱玩桌游俱乐部】

爱玩桌游俱乐部

(俱乐部的创建者们,左起 浮生、Lynn_Ran、山雨)

爱玩的前身是继ASA之后的天津又一个桌游爱好者推广群体,这点我在09年的《编年》一文中已经做过记述。随着活动规模的增加,这些桌游爱好者们开始遇到游戏不容易携带、存取不便、场地条件、天气影响、活动场地服务态度恶劣、一些桌游店商定的推广价格无法顺利实施等多种因素的影响。于是,Lynn_Ran、山雨、浮生等几位玩家合资租下了位于鞍山西道时代广场2119号的一间公寓作为固定活动场所,并正式将这个爱好者组织定名为“爱玩桌游俱乐部”同时规定了俱乐部活动章程,即将俱乐部定为“以推广桌面游戏,提倡健康娱乐的理念为己任,为桌游活动提供交流平台的非营利的爱好者组织”,而俱乐部租金、会员卡制作、游戏购买、维护等费用由俱乐部会员的会费来负担不足的部分由四人补齐,数月后时代广场的场地又无法满足活动需求,再次更换到位于八里台的现用场地。

唐人街夜谈的大佬们

(非常有感觉的一张,唐人街夜谈的大佬们)

这时因为工作、学业等原因活动场地的出资人变成了山雨一人,但俱乐部的性质仍然保持不变。不过由于场地租金、水电、网络、游戏维护等费用的上升,俱乐部活动开始在周六的固定对外宣传活动之外正式面向非会员开放并收取一定数量的固定活动费用用以维持开销。同时初次确立了核心会员制度,比较特殊的是核心会员采用了邀请制,而非申请制。这种二次挑选的形式使得“爱玩”在不影响推广桌面游戏的前提下得以确保策略游戏游戏玩家为主的核心风格,这有别于此时天津绝大多数桌游活动以三国杀、狼人、杀人等几款游戏为绝对核心主题的情况(此处不含TCG、战棋等专项玩家群体。同时有名为“棋士团”的美式大型游戏玩家群体,下文将会介绍)。这种得益于不以盈利为前提运作的优势成为目前爱玩俱乐部独树一帜的特色。

【三国杀】

三国杀

“三国杀”这三个字近一年来几乎无处不在,就算不玩桌游的人很多也听闻过这个名字。作为一款桌游产品,“三国杀”当之无愧的具有里程碑式的作用和意义。放眼天津“三国杀”已经是绝大多数桌游活动场所和团体的扛鼎之选,对于很多新玩家来说“三国杀”和桌游之间就是等号连约等于都没有。作为一款使无数人了解桌游的游戏背后”三国杀“又同样背负着种种骂名,对这样一款让如此多的人爱恨交加的游戏,其意义其实早已经超越了“游戏”本身。

仅就天津而言“三国杀”这款游戏对桌游的普及功不可没,我没统计过近1年中到底有多少人从不知桌游为何物到接纳这种休闲方式,但我想其中至少有八成左右的新玩家是通过“三国杀”入门的。天津现在有桌游店四十余家,目前百分之九十以上都在自愿或不自愿地以“三国杀”作为主打项目。天津逐鹿战队为代表的三国杀爱好者团体和“益游堂”、“趣吧”等在天津具有一定知名度的桌游店家都是围绕这款游戏被联系起来并相互促进、发展壮大,由他们组织的“天王杯”三国杀大赛更成为过去的一年中天津三国杀爱好者最高水平的对战平台。

然而,在看到积极作用的同时,“三国杀”依然骂名不断,这主要来自于全国范围内具有一定桌游基础游龄较长的玩家。毕竟对于这些从《BANG!》玩过来的老玩家来说三国杀不过就是一款生逢其时的山寨游戏,它的成功更多是源自营销手段和山寨的时机,基本原理也是简单的身份推断和手牌控制,“3V3”模式真正意义上不是提高了多少游戏的策略水准而是维系了这款商品的销售狂潮。

不过对于天津这座桌游起步和发展都相对较晚的城市来说这样的争议其实并无太大意义,就天津而言这款游戏的负面作用仅仅在于大大降低了桌游这个新兴行业的门槛,产生了大量只需靠三国杀+狼人+杀人和其他三、四十个简单游戏就开张的桌游店(这一情况全国如此,笔者称之为“快餐式桌游吧”详见后文),这类店家对于游戏的选择几乎以高仿山寨为主,虽然也有“电厂”、“波多黎各”这样的游戏,但是常有人玩的游戏中却仍以难度不超过“艺术品拍卖”或“卡坦岛”的游戏为绝对主流。经营者自己对更多的桌游文化和内容并不了解同时也并不想了解,因为几款游戏就已经可以满足在其店内接触桌游的新玩家。这些新玩家形成了“桌游=三国杀+一些小游戏”的概念之后他们中的一些人又去开店或影响其他新玩家,长此以往形成一种一叶障目的恶性循环。

以目前桌游店增长的速度来说当数量达到一定程度或是国内玩家对桌游的认知达到一定高度之后,必然是一次大范围的淘汰和洗牌,这对不具有自身特色,缺乏深度、广度等竞争力的店家自身而言将是致命的缺陷。

同时天津在网上进行在线杀的玩家人数高于喜欢在现实中到桌游店的玩家人数,这是非常有趣的现象。精力所限尚未能深究其因,但想来这和天津人骨子里的传统重家的生活习惯有很大关系,对于很多天津人哪怕是现在已经成为年轻一代工作主力的80后一代来说依然有着比较根深蒂固的“不是周末就不愿意出去玩”的生活观念,恐怕正是这种对“工作日”和“休息日”区分非常清晰的观念才会催生这种独特的现象吧。

最后,如果把视角放回一位玩家的角度,“三国杀”的确是个好选择,但绝不是唯一的选择。

【得宁】

得宁

(得宁开业初期ASA在得宁的桌游活动)

如果说“三国杀”是天津桌游发展中一个游戏上的里程碑,那么“得宁桌游吧”就是天津桌游发展过程中从业者的里程碑。

天津桌游能从无到有步入“行业”这个概念范畴,真正意义上的起点就是曾位于南开格调春天底商的这家桌游店。开业之初的得宁桌游吧得益于老板魏乐和其团队的大胆创新、热情工作,以及ASA(天津最早的桌游爱好者推广群体,具体请见之前的《编年》一文)老玩家们鼎力支持,很快就成了当时天津桌游爱好者的活动中心。

那一阶段可以说是天津桌游发展的一个春天,那时的得宁桌游吧在游戏选择和活动推广上都独树一帜,即使放眼现在天津近五十家桌游店中,在游戏选择、店面条件、活动组织这几项上都能超过当时得宁者仍不多见。与现在的桌游环境不同,得宁开业时候全国范围内桌游吧发展也起步不久,很多现在无需考虑的问题当时都是种种考验得宁的困难。例如购买桌游的途径少得可怜,当然也没有什么盗版游戏一说,游戏的购买几乎都要和北京爱好者一起向香港团购,再派人去北京取回。由于正版游戏根本没有中文版,因此以ASA老玩家为主的第一批得宁核心玩家就承担起从翻译规则到游戏推演教学的种种工作,那是得宁的员工也都会认真的学习研究游戏,能真的感受他们对桌游和自己工作的热爱。后来AZ引入了WOWTCG项目并且在得宁主办了由新锐公司(WOWTCG中国总代理)支持的“魔兽嘉年华”等主题活动,将得宁的桌游活动推到了一个新的高峰。

然而随着AZ的不幸离开,WOWTCG活动倒退到简单的销售维持状态,桌面游戏的活动渐渐衰退,ASA的老玩家也陆续因为种种原因离开了得宁的桌游活动。此时三国杀、杀人和各种包场活动成为得宁的三大主要项目,桌面游戏开始变成三国杀和杀人游戏凑局时打发时间的选择,或者讲座活动中的交流项目。作为打发时间的凑局游戏,时间超过半小时的游戏都慢慢变得无人问津,新的几批“桌游教练”们也逐渐对得宁店中的各种桌游了解越来越少,三国杀和杀人基本就足够他们应付这一期间的主要玩家群体,对于新人也多被拉入三国杀或杀人的群体中,大部分桌游变成了柜橱上的背景。如果说开创了天津桌游行业先河积极推进桌游理念是得宁桌游吧的第一个标志意义,那么后期得宁在桌游项目上的衰退演变则是另一个有代表性的过程。

成也萧何败也萧何,无论成败得宁的发展都为后来的从业者开创了道路,提供了学习的经验,希望如今雨后春笋般出现的桌游店和从业者能记住得宁桌游吧,借鉴他们宝贵的经验。

【TCG】

TCG

(能看出来里面都有什么游戏么,提示一下不都是TCG)

一年来TCG游戏在天津的发展和BG游戏的突飞猛进相比平淡了许多,但是在这平淡之下,单从TCG游戏的龙头万智牌来看,从之前仅存星智一家到现在趣吧、魔法学堂、智乐万事屋这三家具有DCI资格的店家开张营业。另外还有益游堂、圆桌棋士等数家桌游吧虽不主办比赛却销售万智牌产品。同时,天津牌手雷强在2010年万智牌中国国家冠军赛上夺得季军,并成为2010年世冠赛中国国家队成员,这个好成绩无疑为天津万智牌打进了一针强心针。如今新玩家人数比前一年多了许多,每次大型比赛赛场上总会增加很多新面孔,大大小小的比赛也不会因为牌手不足而经常临时取消。

感谢曾经主持黑龙副本的AMY

(抓个傻老爷们带副本显然不如真请个黑龙MM——感谢曾经主持黑龙副本的AMY)

WOWTCG方面,虽然相比起以前有所衰退但随着网络游戏80级开放和暗月马戏团赛制进驻中国相信再度回升也只是时间问题(笔者修订时得知刚从日本回国的牌手 雷强 刚刚获得在上海举行的“魔兽卡牌2010年度冠军赛”亚军,如今已经有很多万智、魔兽双料牌手)。

TCG

(这个还能都看出来么,依然不都是TCG)

日系卡牌虽然声势远远不如美系卡牌,并且缺乏正式的代理和官方支持,但是日系卡牌的爱好者队伍却在悄悄地扩展。以雨季卡牌等几家日系卡牌店为主的玩家群体经常组织各种自发的交流和比赛,不久之前雨季卡牌举办的交流比赛就有2、30位牌手参赛这比起几年前的天津来可为突飞猛进。

至于国产TCG游戏在天津只能算是初现苗头,永恒之轮、崛起都是昙花一现。国产TCG中表现最好的三国智现在恐怕也到不了10位玩家,由此可见国产TCG想在天津立足可谓任重道远。

【战棋】

战棋

天津WAAAGH!战锤店是天津最早的也是唯一的一家专营战棋类游戏的店面,在去年的《编年》一文中我对WAAAGH!和战锤只是点到即止,因为那时这家刚刚开业不久的店虽然标志着战棋游戏正式登陆天津,但我却并不了解WAAAGH!究竟能走多远。

在一次闲谈中,战锤达人OMI对我说“瞬间,你那会在文章里说不知道战锤在天津能走多远,现在我对战锤的前景充满信心”。后来我发现正如他所言,天津已经渐渐形成了一个忠实的战锤爱好者群体。这包括中古战锤和战锤40K两大部分,并且每周都在店内进行比赛交流,虽然人数并不多,但这个群体在不断地扩充却是大家都能看到的事实。现在经历了场地变更之后,WAAAGH!提升了场地硬件条件,更摆脱了商场内的种种制约,希望也相信这个在天津新兴的游戏项目会大放异彩。

【跑团】

夜深人静的爱玩俱乐部COC团

(夜深人静的爱玩俱乐部COC团)

TRPG即桌面角色扮演游戏在国内俗称“跑团”,跑团在天津绝不是一个新兴的项目,数年前天津就有一大批先行者投入到这个活动之中,然而真正大发展却是在最近一年多。

以DND系统(龙与地下城)为例,在当年根本可遇不可求专用骰子、三宝书、各种模组、资料,如今点开网络就能轻松买到、查到。不但有很多早期的天津跑团群体如今恢复了活动,更有很多新的爱好者通过不断增加的桌游吧开始接触到这一活动形式。

由于这些团体数量众多却相对缺乏联系,加之笔者自己能力有限,因此只能以我自己所了解的角度和情况来记录下这些文字。我最了解的天津跑团团体就是由城主(DM)Koasir和 蓝蓝(另有ID:树上的男爵)主持的“天津渤海团”,五、六年间直接或间接通过渤海团接触跑团的玩家前后应有数十人。经过几年的完善,现在渤海团完全使用自己架构的游戏背景,包括地图、地里、人物、传说、神灵、组织、历法、节日、神器、习俗,甚至设计了精灵等种族的语言和简单的文法结构。现在的“渤海团”仍以“爱玩桌游俱乐部”为活动地点在继续开展和推广着跑团活动。同时,本人负责的因为时断时续的挖坑而倍遭PC们鄙视的深坑型COC团也同样在这里(残喘)活跃中…………另外天津除了“爱玩”之外还有多家桌游店也提供跑团项目,内容以DND为主,也不乏辐射团等其他系统的玩家。

目前一些新兴的跑团群体中DM水平的确尚需提高,但是也有Koasir、嘉林等天津资深DM所带的高水准团体。虽然水平的确高低不同,但是的确有很多以前不知跑团为何物的“小白”陆续加入到这个广阔的世界中来,让人颇为欣喜(对灯发誓,本人绝无想蹂躏新人之烂强想法!)。

【棋士团】

棋士团

(星际格子桌布上的争霸)

与爱玩俱乐部以德式策略游戏为主的情况类似,天津的美式游戏爱好者们也自发组成了一个交流和推广美式桌面游戏的群体,并定名为“棋士团”。

由于美式策略游戏的价格、语言、难度、游戏时间等诸多方面的限制,相比之下“棋士团”的玩家并不多,但却都是忠实的铁杆美式游戏爱好者。成员多有战棋游戏、TCG游戏、跑团等核心向游戏经验,其中的相当一部分人更同时是中古战锤或战锤40K发烧友。DC、AH、星际争霸等大型游戏和战锤LCG、冰与火之歌LCG等卡牌游戏是“棋士团”活动时的常见项目,其他如波多黎各、小小世界等对绝大多数玩家来说已经是相当复杂的游戏在他们的游戏目录里中只能是比较轻松的休闲选项。

目前天津其他桌游店偶而购买的几款大型美式游戏大多都落了个曲高和寡、束之高阁的结局,很多美式大型游戏基本沦为装饰品,就连店家的老板或游戏教练们也无人会开。有一两家店虽然不断推广美式游戏但却又缺少足够的核心玩家支持。因此可以说正式由于“棋士团”玩家的热情推动,美式桌面游戏才真正在如今多以三国杀、狼人等游戏为绝对主流的天津找到了一方立足之地,并且得以生根发芽。

【快餐式桌游吧】

卖快餐的桌游店?多种经营的好出路?错!“快餐式桌游吧”是一个代名词,笔者仅用来代指今年来在国内涌出的一大批量产型无特色桌游吧的代名词。要成为一家没什么营养“快餐桌游吧”需要同时符合以下几个特点:

1、以2、3种游戏作为店内的绝对扛鼎主打。

2、店面只有简单装修,地点一般是商务楼或居民楼内。

3、店内从业者本身对深度游戏基本没有了解,也不试图去了解。

4、只向玩家尤其是新人推荐那几款扛鼎主打游戏。

5、游戏以盗版游戏占绝大多数甚至全部。

6、游戏种类5、60种或更少,无其他特色经营项目,收入主要来源是场地费和一些简单的饮品销售费用。

7、类型以欢乐破冰游戏为主,游戏难度不超过卡坦岛,再复杂者鲜有开局。

8、对桌游文化的了解来自于几个主打游戏项目和从业者自己不长的桌游经历。

9、从业者的从业动力来自对桌游的好奇,想要自己开创事业的热情,或是应对暂时没有更好工作想法的压力。

10、从业者之前对桌游行业没有太深入的了解和认识,抱着边干边学,试试水不行就关门的心态入行。

如果你常去的店能同时满足以上10点,恭喜你,那就是一家标准的“快餐式桌游店”了(占个8、9条也差不多,领会精神)。这类桌游店的出现大大普及了桌游推广,但却造成了相关从业门槛过低,水准参差不齐的负面效果,对桌游文化和理念的真正普及反而起了阻碍作用。以北京和上海这样桌游发展更早的城市为参照,天津的桌游店在不久的将来就会迎来洗牌,在这样的洗牌中缺乏特色和竞争力的“快餐桌游店”将会被优先淘汰。因此,笔者建议想从事这个行业的朋友们最好先对桌游这个概念做些深入的了解,深思熟虑之后再跳坑不迟。

【豆瓣】

想来想去还是把豆瓣做成了一个词条,2009年末以前,豆瓣上天津同城桌游主题活动除了“爱玩桌游俱乐部”长期主办的“桌游互助”活动以外,只有寥寥几个短期的桌游活动。而现在豆瓣上天津同城活动中桌游主题活动接近十余个,翻了几倍,这其中既有商业性质的宣传,又有爱好者自发的交流。豆瓣等网站如今已经成为桌游活动理想的双向选择平台,希望能有更多的桌游爱好者充分利用这样的网络平台,走出家门结识更多的朋友。

【过去•现在•将来】

就像刘慈欣在《三体》中说的:人类的文明呈跳跃式的加速发展:从狩猎时代到农业时代用十几万年;从农业时代到工业时代用了几千年;从工业时代到原子时代用了二百年;从原子时代进入信息时代则只用了几十年。

而伴随着人类发展每一个阶段的事物之一正是“游戏”。

荷兰学者约翰•赫伊津哈在其著作中强调“游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的、绝非偶然的成分”。由此可见,伴随着人类的发展游戏本身也在不断的飞跃式的发展变化。哪怕仅仅投射到桌面游戏这个小小的层面上其表现也同样如此。不过既然这篇文章的主题是天津桌游,那我还是回到天津这个划定好的范围内来,毕竟再多再广的东西我实在没有条件去了解也没有资格来讲述。

天津桌游的发展也是加速式的:2007ASA出现之前天津桌游玩家还仅仅只有一些爱好者自娱自乐的小圈子和万智牌玩家的群体;2008年得宁桌游吧开张之后天津桌游第一次和“行业”挂上了钩;2010年截止本文完稿之时天津桌游吧已有50家左右而其中一多半是在2010年内开业。

玩桌游

(无论玩什么开心才是桌游的本质)

天津是一座偏于传统、保守却又不失幽默、热情的城市,现代西方桌游这种产生自西方文化背景下的休闲娱乐方式是能够被天津人接受的,但是何种方式才是最适合天津的?才是最容易被更多天津人认同的?这是接下来天津桌游行业的从业者们最应该关心的问题,当然对于其他城市来说也同样适用这个问题。而对于玩家们我想很多时候桌游不在于玩什么、在哪玩,而在于和谁玩,其实归根结底只要玩得开心就好。

注:由于截稿时间已久,几个月来又出现了很多变化,包括益游堂等一批老店关闭,又有新店开张;各种三国杀比赛络绎不绝成了店家的灵丹妙药;豆瓣上的桌游活动则逐渐重归平静;棋士团的40K团则开团在即…………种种变化恕留待2011年底继言。

感谢 思思、AMY、小安、军曹、21C少年、SID 等朋友帮我这个懒人审稿、校对

瞬间思路 – 2010年12月19日于天津

相关文献:《我眼中的天津桌游编年

桌游世界新理念 将绿色进行到底

多彩多姿的二月过去了,迎来的是万物复苏的早春三月。今年的植树节,《桌游世界》与您同行,让我们一同呼吁:保护树木,珍爱绿色,珍惜爱护我们的美好家园!

随着互联网时代的繁荣,游戏事业已然以光速般飞速发展。然而,千篇一律的打怪升级、血腥暴力的屠城大战、大同小异的游戏题材、迂腐不变的老套模式,难道这就是我们所追求的乐趣吗?

桌游世界 倡导绿色新理念

作为一个融合多款休闲、益智、推理、趣味游戏于一体的桌面游戏平台,《桌游世界》一直以“绿色游戏,健康娱乐”为先导,在倡导玩家绿色游戏、合理消费的同时,更针对不同玩家的兴趣特点量身定做了30多款个性十足的online桌游。《三国斩》、《卡坦岛》、《卡卡颂》、《富饶之城》、《车票之旅》等,都深受玩家追捧。

桌游世界努力打造绿色、轻松的游戏氛围,带给玩家更舒适与健康的游戏体验!

图1  多款趣味桌游 颠覆传统

激情PK 惊险火爆不血腥

风云变幻的三国时代,你是英姿飒爽威风凛凛的将军,冲锋无敌。巅峰对决时刻,靠得是你运筹帷幄之中,决胜千里之下的壮志豪情。

《三国斩》快意PK,少了杀戮画面的血腥残暴。单枪匹马闯敌营,更考验你谙熟兵法、蓄势勃发的战略才华。

图2  双人PK战 如火如荼

小岛经营 轻松益智更健康

冲破屠杀与战争的樊篱,跳出低俗与浮躁的内容,《卡坦岛》带你走进大航海时代,吹着海风在美丽富饶的海边小岛上,与其他玩家一同建造村庄、生产作物。

轻松经营、巧妙交易,清新休闲的绿色游戏风格,定会让你眼前一亮,爱不释手。

将绿色进行到底!桌游世界的国度里,让我们一起赶走血腥暴力,种下快乐的树苗,打造一片真正的“绿色游戏乐土”。

快讯:Cross Circle Games取消研发部

这年还没过,玩桌游网小编的无责任乱弹就开始逐一兑现了~据业内消息,在Z-man Games发布数款游戏的吴达德旗下的Cross Circle Games考虑退出中国大陆的桌游市场。

鉴于和官方的关系一直没有建立,但是从各种渠道已经得知了这个消息。如果消息有误请速与我们联系。

Cross Circle Games在桌游嘉年华上也给大家带来了不少准备新出的游戏,但是突然得到这一消息也让很多人始料未及。

更多相关信息请关注Cross Circle Games的官方网站:

http://www.crosscirclegames.com/index.php

祝一切都好~

经再次确认,CCG只是取消了国内的桌游研发部门,并非退出大陆市场。CCG依然关注大陆的桌游市场。

桌游《风声》背后的故事——《南方都市报》与你一起聆听

风声

人脸依旧~桃花不再~但,希望与热血尚在。

2010年即将过去,回望2010年的桌游市场,一匹脱缰的黑马,奔袭而出—–那就是由广州千骐动漫有限公司千智桌游原创推出的全国首款谍战主题桌面游戏——《风声》!近日,《南方都市报》特别为此专访了《风声》之父,任职于广州千骐动漫有限公司的开发部经理金国恩先生。(详见《南方都市报》12月31日GA43)

桌游人的日与夜,守夜人的奋斗,让我们娓娓道来。

圣子降临

今年28岁的金国恩,有着1.83米的身高,却睡在一张一米宽的小床上。他从小就喜欢收集游戏卡牌,并且一直将这个习惯坚持到了大学。在这十几年的时间里,除了藏品的不断累积之外,日渐娴熟的游戏技巧,让金国恩在广州集换式卡牌游戏界小有名气,与此同时,还结识到了许多有着相同兴趣爱好的朋友。

在金国恩的童年记忆里,最喜欢的便是《七龙珠》、《圣斗士星矢》等一些日本动画片,百看不厌。后来“小浣熊”干脆面里开始附赠《水浒传》角色介绍卡牌,一张薄薄的卡片,尽管做工不是十分精美,但周围的小伙伴们都争抢着开始收集起来。每次抽到新的角色卡牌,小国恩便欣喜若狂,爱不释手,若是相同的卡牌,便和别人交换自己没有的。就这样,他慢慢养成了收集卡牌的习惯。

1999年,在文德路13中念高一的金国恩在同学的影响下,开始对游戏王集换式卡牌游戏着迷。那时《游戏王》的动漫已经风靡亚洲,而周边产品卡牌游戏却只是刚刚开始盛行,国内的玩家很少,出售卡牌的商店也是寥寥无几。后来打听到东山七中附近的一家玩具店有卡牌出售,攒够了零花钱,便匆匆赶到那家店铺,以5张卡牌25元的价格买下了第一套游戏王卡牌,从此便一发不可收。在卡牌游戏的对战比赛中,由于卡牌组合独特,攻防技术巧妙,金国恩在卡牌游戏的圈子里赢得了不错的口碑,经常有人慕名而来讨教一番。

宝剑锋自磨砺出

2008年他正式加入了千骐动漫,周围都是年龄相仿的同事,有着相同的兴趣爱好,让这群年轻人能够尽情地畅谈理想,而这也成为了他事业上一个重要的转折点。

风声第一款卡牌游戏(永恒之轮)设计成功,给了金国恩莫大的鼓舞,让他有了继续创作的动力。适逢公司有意制作一款可供多人参与的桌面游戏,于是他开始大量收集国内外一些经典的桌游,每次一有新品推出或是扩展包更新,他便立刻买回家潜心研究。现在他的书架已被各种各样的桌游占据,而电脑桌上也时常散落着一叠叠游戏卡牌。对于游戏卡牌的喜爱,迫使他在每个细节的设计上都力求尽善尽美,在工作与兴趣之间找到了一个完美的结合点。

坚持原创宗旨的金国恩根据自己以往的游戏经历,想设计一款能够带来全新心理体验的桌游,与目前流行明刀明枪打打杀杀的桌游划清界限。他想让自己产品更侧重心理暗战的对抗性,更兼顾到女性玩家的感受。于是他看中了在国内外一片叫好、男女老少乐于接受的谍战题材。在一个满负荷量的开发周期之后,终于成功地将惊险刺激的谍战场景再现于桌面游戏中。2010年1月1日,千骐公司一鼓作气推出了精品桌游《风声》,这款游戏很快被众多玩家接受,在桌游界反响很好。经过一段时间的开发与调整之后,在众多玩家的期待下,桌游《风声》的网络游戏《千智风声》于2010年12月14日顺利完成公测。

如今,《风声》已经成为中国国内原创桌面游戏市场上的一朵奇芭!短短一年时间里,全国已经无人不知!玩家群体更是不胜其数!

结语

忠于原创,果敢进取,就是金国恩的成功之道,如今,我们相信,在国内原创桌面游戏的市场上,正因为拥有像金国恩这样的桌游人,坚守着梦想与阵地,也正因为拥有像千骐动漫这样的伯乐,勤奋拼搏!不断进取!迎接我们中国原创桌面游戏市场的,将是可以媲美全世界的荣誉与历练。

行业调查:广州奇蒙首次北巡17天推广工作报告

玩桌游网:广州奇蒙这家公司,也许各位不是那么的熟悉,但是旗下的《鬼戏》这款作品想必不管是喜欢还是不喜欢,都应该听说过。有人说卡牌质量表现的是厂商不够厚道,也有人说厂商除了印刷这块,总体来看游戏品质与原画还是非常的不错。玩桌游网也与广州奇蒙进行了线上和线下的接触,总体感觉这家企业是一个踏实做事的企业,这次北巡17天就给我们留下了很深刻的印象。

本篇报告为广州奇蒙撰稿,玩桌游网进行了一些的修改,仅供行业内人士参考。

题记

结束17天的远行后随着冷空气回到广州,已经是深夜。熟悉的道路和街灯,还有亚运标语的泛滥,没错,我回到了这里,广州。回到广州奇蒙文化传播的望湖轩楼下,一行人疲惫不堪的(当然,老胡兼司机是最累的),而我心里揣满了乱七八糟的心情。兴奋?担忧?责任?真的说不清楚…… 我一直在想许许多多的事情。出去的时候一样,回来的时候也一样,只不过内容和期望全变了个样。但是有一点是很确定的,奇蒙鬼戏一定会走的更远。

技术数据统计表:

方式:

自驾GL8

全程:

5000+ km

时间:

17 天

省份:

9 个

城市:

18 个

成员:

4 个

活动场次:

20 场

参与人数:

500+

影响人数:

3000+

鬼戏桌游:

150 盒

幽灵公仔:

40(大)

幽灵公仔:

200(小)

USB暖鼠:

200 个

木偶吊饰:

200 个

鬼戏海报:

180 张

一直以来,国内的桌游设计商大都是以自我为中心而开发和设计作品,一款新产品是否满足玩家的需求并不是工作组设计的重点要素,一款产品能否成功基本上太依赖渠道推广,所谓闭门造车。市场信息真伪参半,无论是玩家还是商家都只能是道听途说,自然,双方得到的结果也是难尽人意。鬼戏是否能让大家接受,对于玩家和设计团队是一个曲折而渐进的过程,我们在这方面必须得做点什么,而不是一味的鼓吹和销售。

“剑,整个市场的信息那么模糊,我想全国巡游一次,你说可以?”老胡问,

“如果能,那自然好!”我想了想,爽快地回答,

“这样做的商家,有几个?”老胡有点疑虑,

“一个都没有。”我几乎是反射性的回答了这个问题。

“你确定?”老胡不太相信,

“非——常——”我笑了。

准备妥当后,出行前,他又问了一次“你确定我们是第一家?”

“我不喜欢开这种玩笑。”我无奈摊摊手。

于是,我们四个人就在25号的雾气浓重的清晨出发了。车上载满了鬼戏桌游和相关的物资,此外还包括《鬼戏》的正式初定版、《寻易》、《风语》等测试版本。首站直奔长沙。

正文

一、前后关于市场的概述

a) 出行前

i. 国内桌游市场异军突起,引起了相关网游开发商和设计团队的注意,各地的桌游吧、桌游自助店,桌游主题的各类型吧像雨后春笋一样冒出来,再像被大雨瓢泼过的豆芽一样倒下去,各种类型的原创新游戏数量成指数型线性向上发展,圈内的国内外新闻和推广广告充斥在每一个桌游网站。国内的桌游市场逐渐成熟催向稳定,国内的桌游设计开始引起国外市场的注意。“各种杀”的市场也开始萎缩。

b) 出行后

i. 其实这个市场还是很不稳定,地域性差别异常明显,设计、销售、推广和消费严重脱节。设计跟风随性,产品推出和推广不同步;销售苦无导向,只顾分销压旧货害怕新品推广;桌游吧低投高期望,对于消费无理性引导和缺乏开店理念;消费者对桌游的认识还是处于较低层次。这个市场还是很三国杀。越往北越喜欢杀,不喜欢策略游戏,消费阔绰;越往南边越越喜欢推理,比较看重游戏性,消费理性。原创其实能占有一定的市场。

二、鬼戏推广活动的详情

鬼戏巡游 a) 推广模式

i. 我们一行四个人,一个老总兼司机,一个游戏策划,两个市场人员。游戏的推广主要是集中在各地的主要桌游吧,模式是体验+比赛,设置相关的产品展示、气氛营造、体验教学和赛区,四个人,两人分开教学一人陪玩引导游戏发展方向,一人摄影。店主和店员协助引导顾客和辅助教学。只要参与试玩的都会有幽灵公仔或木偶吊饰,参与比赛的可以获得鬼戏和更丰厚的纪念性礼品。凡是过来参观和相关桌游机构都能拿到试推使用的鬼戏和鬼戏海报,凡是相关网站的资深桌游测评师都鼓励测试鬼戏的正式初定版。

b) 推广概况

i. 领着鬼戏跑过许多的城市,我们玩鬼戏已经不下1000盘。发现鬼戏其实并不是和我们随意设想的那样,仅仅是款简单的欢乐游戏。鬼戏的入门很简单,容易得到新手玩家的接受,而鬼戏的策略性体现在质疑阶段和鬼王阶段,老玩家则可以玩出很强的竞技性。而鬼戏的可发展领域也是非常宽阔的。鬼戏的讲解比较繁琐,简略讲解直接进入体验可能容易让玩家接受。鬼戏更像一个RPG游戏,邪道并不是一个让人讨厌的阵型,反而是一个让每个玩家共同争取的目标。因为做鬼王很“爽”。

ii. 推广期间发现很多玩家在玩法上和实际有很大的误差,有很多细节的东西并不能通过视频教学和说明书认知来确定。鬼戏作为一款欢乐游戏,比较适合人性比较扭曲的玩家,极容易引起怨恨的连锁,比较开朗、捣蛋、爱开玩笑的玩家会让游戏气氛变得十分融洽;鬼戏作为一款推理策略游戏的时候,更适合喜欢动脑的玩家,有计算精确的手牌经营理念,有心理演绎和反演绎的推测,有敏锐的洞擦力的,会让游戏步入一个错综复杂的境况,十分考验老玩家的演技和推理能力。同时,鬼戏的推广版还有许多可以改进的地方。

鬼戏巡游 c) 推广效果

i. 许多玩家对这款游戏的评价是“可以,值得一试。非常期待正式版。”游戏里面有很多的原型,但也不是哪一个原型,游戏里面有很多似成相识的效果,但是并不是哪一款游戏。鬼戏的投票机制和鬼王机制都是十分新颖的,还有以后的技能升级系统都是值得一试的。关于活动赠送的礼品,几乎都让玩家有种错感,这个礼品比游戏更给力!鬼戏幽灵公仔的魅力确实强大。鬼戏的插画能得到玩家的赏析,隽秀幽美的中国风。鬼戏的推广也得到各地桌游吧和玩家的支持,基本上是去一个地方就热一个地方,鬼戏的推广工作基本上达到了预期的效果。很多时候玩家能提出很多不同的意见,有些甚至是我们之前没有遇到过的,这些意见都对鬼戏的改进起到非常重大的作用。鬼戏的推广工作还涉及销售渠道商的交流,此次一行,一方面走活动地点,另外一短时间就是和该地区的桌游渠道商了解当地市场的信息,对鬼戏的铺货和销售达成一定的共识。针对不同的地区制定适合该地区的市场推广策略案。

三、各大城市的桌游特点(挑代表性强的来说)

a) 长沙

长沙不愧是一个快女的发源地,夜生活在这里是十分的兴旺,尤其是以酒吧、KTV、电玩、夜市等为主体,长沙可以称为一个不眠的星城。物质文化和虚荣文化在这里很盛行。桌游在长沙也不算是什么新事物,主要集中在解放西路两侧,城市英雄附近,大概有33家。主要是以复式的公寓改建而成,也有少数比较大型的综合性娱乐场所包含桌游。但是长沙的桌游发展并不算太好,一来是收费比较低10-15元,二来是桌游其实不外乎三国杀和狼人等入门游戏为主。策略性的游戏玩的人非常少,比较少专业的玩家和导师。长沙这个市场融入的玩乐业比较庞大,桌游吧能认真投入的其实很少,桌游要凸现出来还需要费很大的劲。但是一旦成型,市场也很巨大。

b) 武汉

武汉我们去的酒吧街附近的Here桌游吧,是个十分兴旺的区域。武汉给我的特点是这个城市很有个性,甚至是男女一样极具个性,女生吸烟的形象尤其突出。武汉的桌游吧分布是分块型的,也是集中在酒吧玩乐和大型商场附近,这边的夜场基本上是满座的,车靠在路边很难找到位置。相对而言,武汉的桌游发展其实比较稳定和迅速。经过了一批三国杀桌游店的大起大落,许多的桌游店找到了比较适合自己发展的路线,有一定的经营理念,对玩家的消费也能进行良好的引导。玩家能够接受不同的游戏,好的游戏在这里非常受欢迎,而不局限在单个或一两个游戏上。武汉的消费比较高,单人消费能上30元,桌游店的生存和发展相对比较容易。而在供货方面,恶性竞争并不明显,主要集中在少数的渠道商手上,基本上能满足市场的需求。

鬼戏巡游 c) 合肥

如果说这一行要数出那个地方的桌游气氛是最差的,估计就要算安徽合肥了。合肥给我们的印象比较差,主要有几个方面。第一,桌游店不成气候,数量少,不集中,消费年龄层较大,桌游的认知不高,桌游渠道商推广比较少;第二,很少看到销售桌游的地点,渠道和铺设都不太成功;第三,本地的物价偏高,和收入不成正比,主要消费在吃喝上。合肥的步行街人气不足,还有明教庙和李鸿章故居在,本来应该算是不错的。可是,步行街的逛店人数不多。白天逛街的时候没怎么发现美女。后来才知道,原来合肥的美女一般是夜场才会出现的。因为桌游属于一种非必需品消费,而这个城市比较在意酒席文化,所以估计合肥的桌游文化要起来有较大的难度。可以尝试以学生为中心展开工作,通过学生文化来影响社会的文化。

d) 南京

南京,对了,12日刚到南京大屠杀悼念日,表示一下默哀。南京是个特殊的城市,在市政建设就能看出这个城市的不一样。南京的桌游点其实很多,但是没有什么正式和不正式之分,因为都是以三国杀和打麻将为主的。其他的基本上只能是凑一下场而已。南京的销售量并不低,以三国杀为主,其他则很差,推广工作也有做,可是就是没有桌游原有的那种氛围,桌游估计只成了一种吸引眼球的道具,过的还是一样的生活,并没有真正的引入文化概念。桌游消费方面也比较便宜,不会特别高。也许,南京需要组建一下比较有特色的桌游吧,才能把这些桌游文化概念渐渐引入他们的生活。同样,南京也缺乏钻研桌游的资深玩家。这个市场能瞬间铺货,但是并不能卖得好。重点在于普及和推广。比如选择多的点进行一些教学辅导,举办相应的活动。

e) 上海

上海,估计是桌游玩家和桌游店最集中的城市了,也是玩家最熟悉的一个桌游城市。上海的桌游文化已经自成一体,经营模式也各具特色,如比较成功的有城市勇者系列和汇佳贩量式桌游店。同样相对集中分布在几个特色区域,桌游的消费人群稳定和大量。所有国内外的作品都能在这里找到,为这种文化提供了文化物资基础。这里桌游店消费很实在,并没有想象中高,玩游戏的也有一定的指导。这些在广州和北京还不能做到这么系统化。还有一定值得提出的就是,在鬼戏活动的当天,有桌游资深玩家的设计交流会,还有桌游设计者、渠道销售商和消费者同台测试不同的新游戏,代表桌游圈子不同身份的人在这里也能好好地相处,非常融洽。他们能坐到一起谈论不同的新游戏,谈论市场的状况,我们作为一个外来的客人在这里也不显得太陌生和格格不入。所以,上海当之无愧是,中国桌游的领军城市。也许广州也能做的很高档,也许北京也能做得很有文化,但是这种雅俗共赏则很难做到。在桌游上,上海是在值得每一个城市借鉴的。而来上海之前,我们也在镇江、常州、苏州也呆过一会,越是靠近上海,桌游的氛围就越好。

鬼戏巡游 f) 杭州

这里是宝马和奔驰的集聚地,旅游的圣地,淘宝的活动信息无处不在,这里的路人看起来十分的悠闲。杭州也属于桌游早期的发源地,暴风在这一带的声誉挺好,杭州的桌游市场相对是不错的,货源充足,推广方便,西湖一带人均消费水平高,适合桌游吧的生存。也许多些设计者和资深玩家的交流会越来越好。之后我们还去了滨文高校园附近的桌游吧,此处和市区又是完全两个样,人多而脏乱,两边小吃列队而过,人数堪比广州的上下九步行街,而主要的消费群体是附近的学生。杭州的发展原来并不是想像中的均衡,这一带的手工艺品很多,有点小公主的感觉附近的桌游吧,在步行街的横街,人流一下打了折扣。因为是针对学生做市场,因此这边的桌游吧并需要太高级,反而增加策略性和多点比赛会更利于自身的发展。杭州之后还有宁波、温州等。再提一下的就是温州的趣玩桌游吧,新店装修十分给力,这里盛行桌面大型飞行棋,号称国内最早的桌游吧。坐落在当地非常有特色的一条小巷,叫“朔门街”,古典和潮流掺杂。

g) 福州

说起福州就想笑,为什么?因为这里有一群十分另类的玩家。我们俗称“钻牛角尖”的玩家。说这个并不是贬义,这群家伙其实非常有趣。福建我们去了福州和厦门,在福州的时候活动地点定在福州师范大学附近。福州的玩家的思想比较开放,对游戏的接触也比较多,这边的桌游款类不亚于上海的老店,相对起欢乐游戏更喜欢策略游戏,他们喜欢扭曲和虐人,玩游戏喜欢玩出BUG,这边的三国杀战队的实力非常的强,风声也此地也十分的受欢迎。福建的桌游定点也是分两大类,一类是靠旺街的,一类是靠学校的,两类人群能形成很好的互补,同时这里不缺乏经营有想法的人,所以福建福州的桌游气氛会越来越好。但是相对应其他偏远的市区基本上是属于未开发区。可以逐渐扩展。还有一点就是,这里的街边小吃夜市一般不会过11点,呵呵,过了某个点数,这里的整条街的小贩就像狂风扫落叶似的不见了踪影。

四、鬼戏正式版的改进

鬼戏推广的另一种重要的目的就是要做满足大众的游戏,游戏始终要做成玩家心中的游戏才会有属于自己的游戏的感觉。这里就列出一些收集的改进意见:

鬼戏修改

1月中鬼戏正式版会协同《寻易》一同出来,敬请留意鬼戏的官网!千万不要错过,这款原汁原味的国内首款鬼神类卡牌游戏。

五、致谢和期望

最后这次活动成功要感谢的人很多。感谢提供这个机会给我们的领导们,感谢老胡一路的5000km的辛苦驾车,感谢一路上不同桌游吧的支持和协助,感谢所有鬼洗玩家的关注和认同…… 要感谢的朋友还有很多很多,我们不可能一个个去诉说,下面只能列出这次活动的选点作为致谢。期望鬼戏越来越好,这次活动的汇报就此告一段落。下一次的推广活动,与你相约奇蒙鬼戏!

业内声音:三国杀去年收入1500万元

申明:以下文章摘自Gamelook.com,本文不代表玩桌游网的观点。蓝色部分为小编编注,希望引起业内人士注意。玩桌游网也有意把今年桌游行业童言无忌奖颁发给杜斌同学。

一套看似普通的《三国杀》桌游纸牌游戏在不到3年的时间里在中国掀起一股“桌游时尚文化风潮”,使得数以百万计的都市消费者为之着迷。这股风潮在成就了《三国杀》的同时,也在市场上打造了一个全新的产业链条——“桌游产业”。然而,单凭一个《三国杀》独挑产业大梁显然难以为继,市场巨大而创意企业不足等,这一新兴的创意行业正遭遇着成长的烦恼。

一个企业撑起来的行业模式

《三国杀》火爆销售让游卡桌游这个年轻的桌游公司多少有点受宠若惊,刚刚成立正式的游卡桌游有限公司不到一年时间,而《三国杀》从正式推出到现在也不过才3年时间。作为游卡桌游的CEO,杜彬不得不面对社会的关注和期待。

“我们一方面当然是高兴,因为我们的企业发展迅速,运行良好;另一方面也是很尴尬,因为不得不承认,现在中国的桌游行业是由我们一家来单独撑起来的,压力也是很大。”杜彬向记者表示。

作为中国最为流行的桌游纸牌类游戏,《三国杀》现在每个月都能销售出几十万套,单在去年的销售收入就达到了1500万元,虽然数字不大,但对于只有几个亿规模大小的新兴中国桌游行业,《三国杀》近90%的市场占有率无疑是名副其实的行业老大。

事实上目前中国的桌游产业正是随着《三国杀》的兴起才逐步发展起来的一个文化创意产业,3年的时间曾经冒出过大大小小数十款国产桌游纸牌,但大多反响平平,甚至无疾而终,只有一款《三国杀》经久不衰。有调查曾经显示,在今年上半年中国出产达到1000套的各类桌游达到了54款,但是仔细比较就会发现,在这几十款桌游中,有十几款都是《三国杀》的模仿产品,其余的大部分桌游往往也是名不见经传。“坦率地说,游卡的成功就是因为《三国杀》这一款游戏的成功,实际上游卡无论在现在还是在未来,《三国杀》都是绝对主力的盈利项目。而《三国杀》的成功是桌游游戏本身设计的成功,正是因为我们花费了近3年时间,才开发出了惟一这么一款受市场欢迎的游戏。”杜彬表示。

造成游卡曲高和寡的原因在杜彬看来其实很简单,“我们很期待有个强有力的竞争对手出现,但实际上现在开发出来的很多桌游产品在设计阶段就急功近利了,设计时间的短暂和设计师以及桌游公司迫切的赚钱想法让很多根本不成熟的产品推向市场,最终只能是失败”。杜彬对此深有感触,哪怕是游卡在最近一年设计的一些桌游产品也都是销售平平,无法创造《三国杀》的神话。

“各司其职”才能推动良性发展

一家独大的游卡其实并不是如众人想象得那么风光无限,由于整个产业刚刚兴起,因此在产业链的衔接和配合上游卡遇到了很大的麻烦。“一个产业的发展是需要上下游共同支持的,但现在我们的现状是无论是上游还是下游,都需要我们自己去开拓。”杜彬无奈地表示,由于市场还处于初级阶段,很多附属和配套的企业以及项目并没有及时跟上,导致游卡不得不分心面面俱到。“例如桌游吧的发展,这是随着桌游兴起而产生的附属产业,也是桌游最主要的阵地,但是刚开始的时候桌游吧还很少,因此我们甚至想自己去开桌游吧;包括我们的网页游戏,当初都是我们自己去设计的。”但随后杜彬发现,这根本不是游卡自己能全部完成的。 “一个完整的产业链是需要不同职能的企业负责各自专长的领域,我们发现游卡在这个过程中逐步偏离了自己的核心阵地,也就是桌游设计和销售,越来越多地接触自己不擅长的领域。”

随后游卡开始放弃非主营的项目,将这些产业链的环节交给专业的企业去做。“比如,网页游戏由盛大来代理,因为这是他们擅长的领域;而桌游吧我们更多的是通过一些桌游代理商和已经做得比较有规模的桌游连锁企业合作。”在杜彬看来,一个产业的良好发展需要各司其职。一个企业是不可能面面俱到的,是需要把握自己的核心。

而且不得不承认的是,桌游产业的上下游附属企业,以及桌游设计企业本身虽然近几年有明显的发展,但始终没有什么大的进展。包括红火的桌游吧,也只是单兵作战的小作坊,发展处于名副其实的初级阶段。

在杜彬看来,游卡现在从某种程度上是在用《三国杀》这个产品把整个中国桌游产业的各个环节冲开来,让更多的附属企业加入进来。“只有这样整个产业会活跃起来,并不是我们要一手包揽整个产业链。现在已经有部分公司在尝试了,涉及到这个行业已经有了百来家,全是在近几年出来的。而对于游卡来说,把握好自己擅长的核心优势,才是发展的最终选择。”杜彬说。

桌游吧或成产业链下一掘金点

如果说短时间内难以有一套桌游能超越《三国杀》的话,桌游产业链条上另一个环节桌游吧正成为这一产业的新兴掘金点。据统计,现在在北京就有大大小小的桌游吧400多家,而在桌游更为盛行的上海,专业的桌游吧甚至在鼎盛的时候达到了800多家。作为最早涉及桌游吧的企业之一,“方盒子365”桌游公司则是最早瞄准桌游吧这一产业的企业之一。作为“方盒子365”的CEO,Jomy对于桌游吧有着自己的理解。“不可否认的是《三国杀》的流行带动了作为产业链下游的桌游吧的发展。”Jomy介绍道,其实一家专业的桌游吧是一个桌游平台,是以向顾客提供各种各样桌游产品以及相关服务为主营业务的公司。

“相比较而言,游卡是桌游内容提供商,而桌游吧则是各种桌游展示和娱乐的服务提供商。”Jomy解释道。实际上“方盒子365”旗下就有4家专业桌游吧,而且“方盒子365”另一主营业务就是提供桌游吧开业指导,目前经过“方盒子365”培训和开张的桌游吧在上海就有400多家。“随着桌游在中国的不断兴起,桌游吧也成为了都市白领又一聚会娱乐的会所。”

Jomy表示,“目前桌游吧的消费主力是白领,根据现在的情况,每个消费者在桌游吧的消费都可以达到30-40元,如果加上其他的配套服务,这将是一个可观的收入数字”。

虽然桌游吧产业潜力巨大,但一个不可否认的现实就是,目前很多桌游吧处于赔本的状态。为此Jomy认为,这是产业发展初期必不可少的阶段。“一个桌游吧的成功需要很高的条件,并非传统意义上理解的门槛低。”Jomy解释道,首先很多人没有分清楚桌游吧和一般水吧、茶吧的区别,往往一些桌游吧盈利的项目是饮料茶水,桌游和桌游讲解服务反而占很低的份额;此外,粗放的经营模式也是导致很多桌游吧经营不善的原因。

“一个桌游吧的成功,首先在于理念,桌游吧首要的任务是向顾客传递桌游的概念,因此桌游以及其服务必须是占桌游吧的收入大头。”Jomy说道, “其次在于正规化和专业化,桌游吧必须按照公司的模式去经营,而且一个桌游吧必须是一个专业的桌游服务商,要在桌游这方面做精做透,只有这样才能保持桌游吧的生命力”。

因此在Jomy看来,相比较于桌游本身的设计难度和高成本,在未来桌游吧肯定是桌游行业的主要环节,因此把握好桌游吧这一掘金点,将促进整个桌游产业快速发展。

《三国杀》状告《三国斩》盛大搅动“桌游”江湖

引言:《三国杀》涉嫌抄袭意大利知名桌游《BANG!》尘埃尚未落定,盛大却突然矛头对准国内同行,而且从国内众多三国题材桌游中选择后起之秀《三国斩》“开斩”,盛大意欲何为?此案引起业内人士广泛关注,并将对桌游领域知识产权认定产生标杆作用。

正当以三国历史背景的卡牌类“杀人”游戏越来越风靡,市场上三国题材桌游群雄逐鹿时,盛大网络决定携旗下的人气桌游《三国杀》状告一款推出没多久的《三国斩》桌游,业内人士认为,盛大此举意欲打击桌游类最强劲潜在竞争对手,为其未来的棋牌业务分拆上市扫清障碍。

13日,《三国杀》的运营商上海盛大公司,通过其全资控股的子公司杭州边锋网络技术有限公司,在杭州市西湖区人民法院状告“桌游世界”开发推出的三国类卡牌“杀人”游戏《三国斩》侵权。双方就《三国杀》是否享有著作权、《三国斩》是否对原告构成侵权等争议焦点进行了激烈交锋。(具体见附件原告起诉书及被告答辩状)

案件将对桌游领域知识产权认定产生标杆作用

有意思的是,不久前《南方周末》一篇以《<三国杀>的循环“抄”》为题的文章,引来了大家对“《三国杀》涉嫌“抄袭”国外知名桌游《bang!》这一事件的关注,而今天《三国杀》却在国内高调状告《三国斩》涉嫌“抄袭”,这多少让人觉得有点戏剧性。

业内人士分析,由于现在三国类卡牌“杀人”游戏确实玩家众多,加上“借鉴国外游戏来进行开发”一直就是中国游戏行业的“潜规则”, 而“桌游”又是一个全新的概念,法院对该案的判决,对“桌游”领域知识产权的认定,甚至对中国网络游戏行业知识产权的认定都将产生一个标杆作用。因此这一著作权纠纷引起了业界广泛的关注。

据悉,双方聘请的代理律师也是业界知名的知识产权专家。原告代理律师罗云,是浙江省直律师协会知识产权专业委员会的副主任,而被告的代理律师王进,则是浙江省直律师协会知识产权专业委员会的主任,及浙江工商大学知识产权法副教授应振芳律师。王进律师认为,从庭审情况看,原告提起诉讼非常仓促,起诉思路较为混乱,没有充分举证原告对《三国杀》中所谓的文字作品拥有著作权,也无法证明被告的《三国斩》对原告构成侵权。原告主张权利所指向的游戏角色设置、技能描述及其组合从性质上讲是规则属于思想范畴,不属于著作权法保护的对象。

盛大“挥棒” 意在推动棋牌业务分拆上市

据悉,盛大一直在规划将旗下的棋牌类休闲游戏平台打包上市。这一战略就是由边锋出面整合旗下边锋游戏、游戏茶苑、浩方对战平台等组成棋牌业务,并最终实现打包上市。期间,业界曾经传闻盛大将收购联众,为其棋牌业务上市做准备。今年5月,盛大在线COO许朝军,以“内部转岗”的方式出任盛大旗下边锋游戏总裁,许朝军出任边锋总裁背后,盛大的棋牌战略逐渐清晰。

为实现这一目标,早在2009年6月,盛大旗下边锋游戏就收购了当时在中国市场发展得最好的三国类卡牌“杀人”游戏——《三国杀》,并着力开发与推广其网络游戏版。盛大希望在线桌游能给边锋游戏的传统棋牌业务带来新鲜内容,进而带来更多年轻用户。因为长期以来,传统的棋牌游戏内容还是以麻将、扑克、象棋、军旗等为主,使得80后、90后游戏玩家对这些平台兴致寥寥。而桌游之所以能在欧美盛行,并迅速受到中国年轻人的追捧,这与其强大的游戏趣味性,高度的交互性,极其丰富的题材密切相关,这也使得在线桌游具备成为中国休闲游戏新宠的潜力。

因此,盛大决意采用高调的法律手段来打击未来的潜在竞争对手,除拿《三国斩》第一个“开斩”,目前还不知道其是否会继续对国内其他三国类桌游实施“连环杀”。

三国斩

盛大为什么拿《三国斩》“开斩”?

令大家好奇的是,盛大是中国网络游戏行业的 “巨无霸”,而此案的被告“桌游世界”——杭州趣玩数码有限公司,只是一个成立才三年多的公司,双方可谓实力悬殊。再说目前中国市场上三国背景的卡牌“杀人”游戏,远不止《三国斩》一款,包括《三国斗》、《三国帮》、《三国梦》和《卡牌杀》等。这些游戏最早的在2009年3月就已经开始运营,远比《三国斩》推出早许多。盛大为何迟迟不告这些同类游戏,反而要拿最近才推出的《三国斩》“开斩”呢?

业内人士分析,《三国杀》只是存世的上万款桌游中,在中国最流行的一款桌游而已,无法真正代表当前在中国新兴的桌游概念。目前,全球每年都会有数百款新的桌游发行,其中,在国内比较流行的桌游有300款左右。刚刚起步的中国的本土原创桌游,也已有60多款对外发行。

显然,仅仅一款《三国杀》,无法挑起盛大的在线桌游平台重担,盛大希望逐渐缔造一个强大的桌游王国。

而目前,国内在线桌游平台概念打造得最好的恰好就是此次盛大“挥棒”打击的“桌游世界”。“桌游世界”的中文在线桌游平台,采用游戏大厅平台技术模式,平台上已经上线的桌游达30款,其中就包括《三国斩》。这个还未正式商业化运营的在线桌游平台,花了“桌游世界”3年多时间来打造。

同时,“桌游世界”旗下,还有一个中文桌游门户网,是一个中文桌游资讯的发布中心,网站设新闻资讯、游戏专区、桌游吧、桌游圈和论坛等版块。这个网站已经集聚了100多万的桌游会员,成为中国桌游玩家的重要聚集地。

据悉,桌游世界已经在6月底完成了所有的商业运营准备,即将开启商业试运营。而且桌游世界的WEB版桌游平台也在紧张开发中,将在近期推出。这就使得桌游世界在一定程度上对盛大在线桌游战略形成了挑战。尤为重要的是,《三国斩》经过近2年的开发,其实体卡牌和在线游戏,已经在5月份面世。尽管还没有正式运营的《三国斩》,最高同时在线只有2000多人,与《三国杀》的10万多人最高同时在线相比,存在着巨大的差距。但是《三国斩》实体卡牌和在线游戏,在画面质量、游戏丰富度、独特的场景系统、游戏玩法等等方面,受到业界和玩家的普遍好评。《三国斩》从线上和线下两方面,对《三国杀》的江湖优势地位形成了威胁。

这也是为什么目前已运营的三国类卡牌杀人游戏众多,而盛大偏选择打击现在尚未正式运营的《三国斩》的深刻原因。毫无疑问,盛大要赋予旗下棋牌业务“在线桌游”平台的新概念,恰恰少了“桌游世界”所打造的这一块。

业内人士分析,盛大希望通过挥舞法律“大棒”,消灭一个竞争对手,为自己建立在线桌游平台争取时间,为其上市铺平道路。

《三国斩》:盛大没理由来告我们

对此次盛大告《三国斩》侵权一事,该游戏开发商杭州趣玩数码科技有限公司开发副总裁潘武华觉得“比较的突然”。

作为《三国斩》的主策划之一,潘武华认为,《三国斩》与《三国杀》都是借鉴了《bang!》,都是类《bang!》游戏。《三国杀》没有理由来告《三国斩》。

“我们觉得,盛大告我们,唯一的理由就是《三国斩》比《三国杀》更好玩,更精致,更贴近玩家,对他们构成了一定的挑战。而且,我们也知道盛大现在正在抽调人马开发在线桌游平台。”潘武华说,“他们可能是希望通过打赢官司来消灭我们这个潜在的竞争对手吧?”

“盛大是中国网络游戏业的大佬,是我们尊敬和仰慕的对象。尽管我们觉得他们没理由来告我们,但是我们还是会积极应诉的。”该公司常务副总裁郭伟龙对打赢这一场官司非常有信心。

盛大陷入胜败两难境地?

一位熟悉盛大的业内人士透露,盛大此前一直与桌游世界有接触,希望对其产品进行收购。但是,从现在盛大状告桌游世界的事实来看,双方显然没有达成协议。

因此,盛大已经转而启动在线桌游平台的开发,同时,意图通过法律大棒来打击干扰竞争对手。

然而,盛大状告桌游世界,其实玩的是一招险棋,面临着两难的境地。

业内人士对盛大的这一举动感到疑惑:盛大这一招棋肯定不是一招妙棋。在这个案子中,盛大必须面临一个悖论——因为所有在中国市场出现的三国卡牌“杀人”游戏,都借鉴了国外流行的美国西部牛仔卡牌“杀人”游戏《BANG!》。

《三国杀》的设计师黄恺,多次在媒体上公开承认,《三国杀》借鉴了《bang!》。如《三国杀》许多游戏牌和人物技能的描述,几乎与《bang!》中的一模一样。

法律界人士认为,此次盛大状告《三国斩》著作权侵权,无论输赢,对其自身都是不利的:如果盛大败诉,那么,《三国斩》必定知名度大增,会发展更好,等于培养并成就了竞争对手;如果盛大胜诉,那等于是为《BANG!》未来告赢《三国杀》抄袭树立了一个非常好的案例标本。所以盛大告《三国斩》是两难的,赢也不是,输也不是。

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Cloudberry Games的商业模式初露锋芒

Cloudberry Games 2009年,在欧美有两家新成立的公司成立,其目的就是为了帮助那些设计师,使得他们的产品能够让更广泛的受众接触到。其中有一家公司于2008年成立,叫做Cloudberry Games(译名为“云上草莓”)。下面我们来看一看Cloudberry Games是如何进行商业运作的。

Cloudberry Games创造性的发明了一个既可以让设计师不断的完善、研发他们的产品,又可以同时让他的产品获得更多的受众。创始人之一Rustan Hakasson说道:“桌游设计师可以在网站上创建一个页面,每年只需要支付10欧元作为维护的费用。在系统提供的页面里面,他输入游戏的所有的信息,包含游戏规则。我们则检查作者提交的内容是否可以构成一个桌游项目,一旦经过我们确认,则项目启动。就这样,Cloudberry Games也可以获取这些游戏的授权并且进行发售。”

所有的Cloudberry工作人员、玩家、其他发行商、美术师包括其他的设计师都可以参与这个项目——阅读规则,打印游戏并且进行测试,提意见,加标签等等。原创设计师则根据大家的反馈对游戏进行修改。设计师也可以在早期就参与到桌游项目中来,并且可以与Cloudberry讨论日后产品化后的分成。

一旦设计师认为游戏已经完成,Cloudberry Games则决定是否进行游戏发售,并且决定印刷的数量,设定合理的销售价格,或者进行30天的预售活动等等。“我们既可以把游戏印刷出来进行发售,也可以继续修改游戏直到我们觉得是时机推出它的时候再推出。”,Hakansson说道。

实际上,游戏研发者年费只要5欧元。这样的会员价可以让更多的人参与到这个商业模式中来。目前Cloudberry Games数据库中已经有了20多款桌游雏形。所有参与者都可以参与进来贡献自己的建议和想法。虽然这种模式在国内不被玩桌游网小编们看好,但是在天朝之外也许可行吧。

业界观点:桌游产业呼唤原创品牌 进入了快速发展通道

利用一个标杆产品,打造一个产业,这是创业者们所企盼的商业模式,桌游产业正是在一款名为“三国杀”的桌面游戏带动下,进入了快速发展通道。

相关数据显示,2009年9月,上海有370家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730家,今年1月,上海已有近1000家桌游店。一个桌游产业链条在全国各地形成。

人人桌游公司负责人王先生认为,桌游风潮催生了许许多多桌游吧的诞生,并渐渐达到了一个顶峰。然而风暴过后,需要理性的思考桌游的未来,桌游产业目前的产业链极不完善,存在着研发能力差、原创少、推广度不够等诸多问题。

品牌:下一个“三国杀”在哪?

尽管桌游产业发展的风生水起,但令人尴尬的是,除了“三国杀”之外,大部分人再也不知道其它的桌游产品。

2008年上半年,应晓天从家里借了点钱,加上股票收益,跟同学合伙在浙大北门开了家桌游店。应晓天有着自己的担忧:从现在的桌游吧产业来说,还没有成熟的运作模式,服务也比不上同类的休闲场所;从桌游产品来说,除了“三国杀”,其他产品还不能被市场接受,不具备玩家基础,市场积淀需要过程,希望以后能出现更多专业做桌游的人,丰富产品线。

应晓天的担心不无道理。自从“三国杀”出现后,很多山寨版的“水浒杀”、“西游杀”充斥市场,但是只摸到桌游的皮毛。“其实,游戏中人物技能背后是数学模型,需要很强的逻辑能力,产品研发出来后,需要反复测试,把每种极限情况都考虑到,这是一个非常折磨人的过程。”游卡桌游产品总监的李由说。

作为“三国杀”的设计公司,游卡目前又推出了名叫“砸蛋”的桌游,虽然也取得了很好的市场效果,但远远达不到“三国杀”的高度。

有专家称,“三国杀”的成功因素中,其蕴含的中国文化因素占据了很大部分。要想保持桌游产业的持续发展,必须要有能顶替“三国杀”的游戏出现。

记者也发现,不少冲着“三国杀”来的玩家玩了一段时间后,也会主动要求桌游店推荐其他类型的桌游。

国产化:原创设计能力不足 

世界上至少有1/3的桌游产品是中国生产,但商标属于外国,产品也在国外销售。中国原创能力很低。“中国的桌游产品生产企业在几年内,仍将处于模仿外国桌游产品期。”上海汇佳桌游店负责人雷小锋认为。

作为国内第1家桌游出版商,人人桌游只能从事代理销售国外桌游产品的业务,并负责把国外的桌游产品“汉化”。其销售的外国桌游多达上千种。“今年会推出7至8款国外桌游。”王先生表示。

由于国内原创的桌游产品少之又少,王先生直言,由于桌游设计师水平不够,短时间内,国内原创桌游有点举步维艰。国外有桌游设计的教学培训课程,在国内,这个地带是空白的。

尽管如此,人人桌游仍然准备对国内原创桌游予以支持,同时帮助国内的桌游原创设计师,帮助其发行桌游产品。

从事桌游设计10年之久的台湾设计师吴大认为,设计桌游并非易事,设计一个中小型游戏,按照正常的程序、完整的预算应该是2年时间。大型的游戏要更久一些。在国外,大多数新游戏都不是公司自己研发的,而是来自于民间的各个工作室。投稿人的作品如果被选中的话,公司就会与投稿人按照百分比进行销售分成。

“要对桌游的设计者提供激励机制,这样才能带动起创作者的积极性。”王先生说。

延伸:拓展桌游产业链 

近日,《三国杀》的制作公司游卡桌游与美国著名时尚品牌Domeskin跨界合作,共同打造出以《三国杀》元素为主题的“汉寿亭侯-关羽”、“常胜将军- 赵云”、“月黑风高夜”三款全球限量版iPhone3D炫彩贴膜。

桌游竞技创始人洪佳威认为,此举在“三国杀”的基础上创造了新的赢利点,时尚产品与桌游有了一定的融合。但这种赢利需要靠双方都有广大的市场号召力才行。

在世界杯如火如荼之际,洪佳威让桌游不失时机的和体育沾上了边。在他的推动下,桌游和一家著名体育媒体共同打造了一个全国性的桌游比赛,赛期长达5个月。

“提升桌游产品的附加值不一定需要和实体产品捆绑,和体育联姻,不但能增强桌游的影响力,更能拓宽桌游参与者的年龄范围。”洪佳威说。

一般在桌游吧里,桌游的参与者多为年轻人,通过比赛,岁数更大的人也可以参与其中。

洪佳威显然意识到了与体育联姻有助于带动桌游的发展,洪佳威透露,明年准备让桌游和五子棋联姻,与大众参与性强的项目联姻,除了更容易让人了解桌游外,更能激励桌游生产商丰富桌游产品。

本文转载于CENN新闻网

业界观点:志愿者的力量

WTEM一个桌游卡牌领域的电子杂志WTEM

大概是在去年的7月,几个玩魔兽卡牌的玩家凑在一起聊天的时候,其中一个不安分的家伙忽然提议:

“我们几个都喜欢这个游戏,干吗不做本杂志呢?”

于是几个人你一言我一语,开始规划他们的宏伟蓝图:

这本杂志是电子的!这样所有人就能免费看到。(也因为他们没有钱印刷)

这本杂志是专业杂志!于是他们每期都要攒十几万字。

这本杂志要搞活动!于是他们每期都有游戏栏目,发了上百份奖品出去。

这本杂志还要做更多!于是他们真的搞了些事情出来,比如他们给魔兽卡牌的比赛做了两次网络赛事视频直播;比如他们组织了趣味比赛,比赛的报名费都捐了希望工程;他们甚至还评选了一个奖项:“中国WoW TCG年度英雄奖”

他们把这本杂志命名为WTEM,鬼晓得这四个字母到底代表什么。

唯一的问题是:他们干吗要做这本杂志呢?

从一开始到现在,这本杂志都是免费在线阅读的。这本杂志内没有广告,倒是有一大批专业卡牌玩家给他们写稿。

更扯的是这些家伙每个人,都和你我一样,有各自正式的工作,每天上班下班吃饭睡觉。

他们不是富二代也不是社会闲散人员。

这帮家伙只是疯了。

桌游和卡牌界历来不缺志愿者,各个游戏领域,你永远都很容易见到一些热心人在组织活动。

但是搞这么大动静的,确实不多。

现在,这帮家伙要搞更大的动静了。

从2月份开始,他们就密谋将这本杂志拓展为全TCG领域的专业杂志。

5月13日,他们的新作品终于上线了。《WTEM卡牌世界电子志》。据说中间那个字母T代表的,是TCG的意思。但是里面也有战锤这样属于Hobby领域的内容,不知道他们怎么想的。

无论如何,既然是免费的杂志,还是建议大家去看看,20多万字的内容也不是盖的。

http://blog.sina.com.cn/wtem (这是他们的博客,这帮家伙连个独立域名都没有。)

《南方周末》刊文揭露《三国杀》背后的故事

《南方周末》向来以国内最“正直”的平面媒体著称。因“不听话”换了多次高管,但是也因为它的“正直”受到群众的欢迎。今天玩桌游网转载一篇《南方周末》题为跟《Bang!》-1马?跟国产游戏+1马?——《三国杀》的循环“抄”的文章,仅做转载,不做评论。点击这里查看原文

“+1马”和“-1马” 是《三国杀》中的装备牌,“+1马”负责防守,让你和进攻者的距离增加一格,你受到了一格距离的保护;“-1马”负责进攻,让你和你想进攻的人距离减少一格,也就是更加接近。

《三国杀》是一副纸牌,纸牌上的不同角色拥有不同技能,玩法类似杀人游戏,也有人把它看成纸牌版的杀人游戏。这些对于国内600万玩家来说,是不需要解释的——据《三国杀》的出品公司“游卡”提供的数据,《三国杀》两年内卖出了100万套,按照一套有6个玩家使用计算(每套游戏最多可以供11人同时使用),600万玩家是一个很保守的估计。

顺手牵羊?

“《三国杀》是《Bang!》的山寨版!”有人在《三国杀》官方网站上愤然揭底。

2006年,中国传媒大学三年级学生黄恺在上课走神时,萌生了一个非常“穿越”的想法——为自己喜欢的意大利卡牌游戏《Bang!》套上熟悉的三国背景,创造一款全新的游戏。黄恺用两年时间制作并推出了《三国杀》。

“诞生于2002年的《Bang!》是很有名的游戏。”游戏设计师黄磊告诉南方周末记者,“《三国杀》尽管对《Bang!》做了很多出色的改进,但在业内人士眼中,它还是一个‘翻译之作’。”

也有网友力挺《三国杀》,认为游戏模式的借鉴不能叫抄袭或者偷窃,网友“谜之灭”说:“大家玩过《强手棋》和《大富翁》没?《三国杀》借鉴的只是游戏模式,如果这样要被《Bang!》追究原创责任的话,相信更多游戏追本溯源都要被整改了。”

“山寨之争”很快出了国门,2008年6月,在国际著名的桌游网站“桌游怪人”上,有玩家发帖“《Bang!》在中国”:由于游卡桌游在中国发布了一款名叫《三国杀》的游戏,《Bang!》在中国的几个大城市正迅速受到追捧。

帖子引来了《Bang!》的发行方意大利达芬奇公司的工作人员希尔瓦诺·索伦蒂诺,他回帖表示很恼火:“版权是桌游世界里争议不断的话题,但《三国杀》照搬《Bang!》的游戏规则和架构设计,只修改游戏背景和角色名字的做法,构成了对《Bang!》版权的侵犯。”

《三国杀》和《Bang》到底有多像

三国杀与Bang!的相似度 

争论随着《Bang!》的作者埃米利亚诺·夏拉的现身达到高潮,夏拉用“不公平”来形容:“如果你将整个游戏规则照搬过去,只是改变某些名称,以及只做一点点修改的话,那么你正在偷窃其他人的劳动成果。”

《Bang!》的设计者夏拉在接受南方周末记者邮件采访时说,早在两年前,他就开始关注《三国杀》与类《Bang!》游戏在中国的发展。“我们觉得 80%都不一样,这不是一个本地化的过程,这是一个原创游戏。”游卡桌游CEO杜彬对南方周末记者表示,游卡桌游从来没有否认游戏借鉴了《Bang!》的机制,但是《三国杀》将机制重心转移到武将身上,增加了很多新的机制,而且得到了玩家的高度认同。“这其实在网游里面非常普遍,例如《永恒之塔》和《魔兽世界》的关系,它们也是一个模子里面刻出来的,但是它也有一些原创的系统和情节。”

在《三国杀》的设计者黄恺看来,所谓抄袭其实是一个度的问题:“《Bang!》也不是完全原创的游戏,它的猜测机制来自杀人游戏,用手牌攻击的方式也不是独有的。汽车是4个轮子的,我设计一辆两个轮子的汽车,这属于抄袭吗?我再设计一个没有轮子的汽车,这是原创还是抄袭?如果我们只是换了个主题,但是什么都没有动,那么这绝对是抄袭和山寨,但是我们的情况肯定不是那样。”

“是否构成抄袭,那是律师的问题,我们意大利有句谚语叫‘模仿是最好的奉承’,所有人都可以对比一下两个游戏,做出自己的判断。”夏拉说,与《三国杀》是否“山寨”问题相比,他更担忧《Bang!》在中国的“被盗版”:“我本人就知道至少有两个盗版游戏是直接将《Bang!》翻译成中文,甚至名字和包装盒都一模一样。”

无中生有?

黄恺是个“桌游迷”,初中时他曾用卡纸模仿当时流行的桌游《游戏王》绘制了一千多张游戏卡片。他同时也是“三国游戏”迷,他玩过许多三国题材的游戏,《三国志》、《真三国无双》……最喜欢的是街机集换式卡牌游戏《三国志大战》。

上大学后,他在外国朋友开的桌游吧里认识了更多国外经典游戏,其中一款就是《Bang!》。

这是一款获多项大奖的卡牌游戏,以西部牛仔枪战为背景,设警长、副警长、歹徒和叛徒四种身份。核心规则为歹徒除掉警长、副警长帮助警长剿灭歹徒和叛徒,叛徒则要力争活到最后。游戏设置了神枪手、赌徒、验尸专家等多个角色,还有枪支、野马、啤酒等道具。

黄恺被《Bang!》迷住了:“这个游戏的机制非常棒,但背景和角色有点陌生,当时满脑子想的都是,能不能把它做成一个贴近中国玩家的游戏?”他告诉南方周末记者。

他开始尝试把游戏的角色替换成身边的人,熟悉的好友,同宿舍的兄弟,甚至正在讲台上讲课的老师,都被他强行做成了游戏角色,并度身定做了独门绝技。很快,他想到了《三国志大战》——它比《Bang!》角色更多,而且全是他熟悉的三国人物,三国故事在中国有得天独厚的群众基础,是改编的绝佳题材。他随即绘出了第一个想象中的角色——刘备。

“我想象中的刘备,是一个不太爱说话但是很厉害的人物,他有点酷酷的,头发很长,还有一点小胡子,”黄恺说,“我开始的时候想画成现代版或者架空世界的感觉,给每一个三国人物赋予全新的设计,有的人穿西装,有的人穿T恤,你又可以看出是三国里的人。”

这种天马行空的创作方法非常痛苦,他很快放弃了现代版方案,改为选出的武将直接配上了日本游戏《真三国无双》的插画。

三个星期后,黄恺完成了游戏的第一个成型版本——无双版,联想到当时正红火的杀人游戏,他将游戏命名为《三国杀》。

这个版本与《Bang!》极为相似,玩家的四种身份变为主公、忠臣、反贼和内奸。游戏角色也被张飞、关羽这些三国名将代替。黄恺参考《Bang!》的设置,为每个角色设定了独特的技能,如《Bang!》里面的“比利小子”,他能在一轮游戏里出无限次“Bang!”,而《三国杀》里的张飞,则能出不限数量的“杀”。

黄恺至今保留着他设计的第一个角色——现代版刘备,身高1米89,穿V领长袖T恤、牛仔裤,留长 发,耳朵比正常人耳长两倍,脑袋上扣着一个摩托车头盔一般的帽子 (游 卡桌游/图) 黄恺至今保留着他设计的第一个角色——现代版刘备,身高1米89,穿V领长袖T恤、牛仔裤,留长 发,耳朵比正常人耳长两倍,脑袋上扣着一个摩托车头盔一般的帽子 (游 卡桌游/图)

Willy The Kid 张飞

《Bang!》里的“比利小子”(左),能在一轮游戏 里出无限次“Bang!”;与之对应,《三国杀》里的张飞(右),则能出不限数量的“杀”

2006年底,《三国杀》开始在清华、北大等高校里流传。当时在清华计算机系读博的杜彬主动找到黄恺,两人合组游卡工作室,对游戏进行改进。

改进的主要方向是摆脱《Bang!》以出牌策略为核心的游戏架构,他们借鉴了《魔兽世界》、杀人游戏等游戏元素,将游戏重心移到武将角色身上。

他们将“无双版”的40个武将削减为25个,找来各种版本的三国故事,包括易中天的《品三国》系列等,反复研究每一名武将的生平履历或性格特点,然后结合游戏机制,完善武将技能。他们为张飞连续出杀的技能起了一个非常形象的名字——咆哮;而孙尚香的独有技能则叫做“联姻”,技能的使用方法也含着联姻的意味——她弃掉两张手牌,可以指定一名受伤的男性角色,两人各回复一点体力。

技能设计的第一原则是“容易被记住”,刘备的技能最终被设计为“仁德”——分牌给其他玩家,“善于使用小恩小惠笼络人心是刘备性格最广为人知的一面。三国人物的性格都很复杂,关羽有骄傲的一面,但是我不能因为这个而放弃他最具有代表性的勇猛。”关羽的技能最终被设计为“武圣”——任意红牌当杀。

增加的还有两张起抵消作用的功能牌——“无懈可击”和“借刀杀人”,同时,在《Bang!》里只承担距离计算作用的武器牌,也分别拥有了独特的功能。

“武将、技能和武器的改进,加上紧贴三国背景,使《三国杀》的可玩性超越了《Bang!》。”玩家索尔告诉南方周末记者。

相比于《Bang!》简单的人物形象,《三国杀》的画风也得到了广泛的好评。索尔认为,《三国杀》的插画带有浓厚日式漫画风格,如孙尚香拥有丰满惊人的胸部,而张飞则让很多玩家想起“日本街机游戏《三国志——吞食天地》里面那个会吸血的家伙”。

2008年1月,《三国杀》“推广版”正式上市,首印五千套,每套零售价64元,最初的一千套带编号的限量版很快售完,剩下的也在不到半年的时间里售罄。杜彬和黄恺正式成立公司,一个当CEO,一个当首席设计师。

小乔 《三国杀》以中国传统文学章回小说《三国演义》为内容,借鉴的是意大利游戏《Bang!》的架构 和日本游戏的画风,里面的小乔俨然是日本漫画中的美少女 (游卡桌 游/图)

无懈可击?

今年1月,千骐动漫在广州发布了“国内第一款谍战类”卡牌游戏《风声》,游戏系统设计由两位从资深玩家转型的游戏设计师黄磊和金国恩完成。在游戏里,玩家可以扮演“老枪”、“老鬼”、“情报处长”,与其他玩家展开攻心战。

很快有玩家发帖称,《风声》“集合了《三国杀》、《暗影猎人》、《酒神的盛宴》等著名手牌游戏的优秀元素”。

“有些人甚至是以找茬为乐趣的,以炫耀他玩过很多游戏。”黄磊认为,在一个游戏里刻意找出其他游戏的影子,对设计师并不公平,因为游戏设计师肯定会受到其他游戏的影响。“你必须玩大量的游戏,有时候甚至不知道灵感从哪一个来,游戏做出来之后,找朋友来测试,他就说这个跟那个很像,你才会恍然大悟。”

《风声》在概念和视觉设计上都很容易让人联想到同名电影和小说,但开发商表示,它们没有任何版权联系。“我们是在当前流行的电影、电视剧作品中获得灵感,你说它有关系也行,但是整个桌游本身是原创的。”千骐动漫开发部经理严辉松告诉南方周末记者。

杜彬认为《三国杀》与《Bang!》之间不存在侵权和授权的问题,但市场上出现了至少14种与《三国杀》相似的产品,对这种侵犯《三国杀》知识产权的行为,他们将采取行动。

其中一些产品为《Bang!》套上了《西游记》、《水浒传》、《封神演义》等其他古典名著背景,《Bang!》里一张名叫“印第安人入侵(Indians!)”的功能牌,在《三国杀》、《水浒杀》、《西游杀》里分别叫“南蛮入侵”、“辽金南侵”及“翻江倒海”。

还有一些产品直接瞄准了网络游戏的巨大空间。2009年6月,游卡桌游联合盛大网络推出了《三国杀》网络版,在接下去的半年里,网络上出现了《三国斩》、《卡牌杀》、《三国帮》、《三国梦》等在线卡牌游戏。

这些游戏与《三国杀》在人物角色和玩法上大同小异,它们大多宣称,自己跟后者“站在了同一个巨人的肩膀上”。《三国帮》官网在一封《致玩家公开信》中称:“本游戏是基于《Bang!》的游戏理念,并结合杀人游戏的规则而形成。目前行业内与《三国帮》相似的产品也是依据《Bang!》的游戏理念演化、加工而成,是与本公司产品相似的竞争产品。”

大乔 刘备

《三国帮》里的大乔与《三国斩》里的刘备

知识产权专家、中国青年政治学院讲师刘晓春告诉南方周末记者,在国外某些桌面游戏规则的基础上,加入中国本土文化的因素,在人物、情节、道具等很多方面进行新的创作。在这种情况下,是否构成对原有游戏权利的侵犯,是一个复杂的问题。

桌面游戏是一系列创作成果要素的组合,包括游戏规则、牌面图案、角色名称等等。部分要素,例如独创的牌面图案、游戏商标、游戏说明书等是可以通过著作权法及商标法获得知识产权保护的,但其他要素是否能够获得现有知识产权制度的保护,还存在疑问。如游戏规则本身,虽然可能凝结了游戏开发者大量智力创作,但如果没有以书面等有形的形式体现出来,或者说模仿者没有直接复制规则说明书,而是以完全不同的表达方式进行描述,那么就无法构成著作权意义上的侵权。

“总之,如果没有通过直接复制的方法来使用游戏规则,就很难认定构成著作权意义上的侵权。”刘晓春说。

像《风声》这样的游戏,如果仅仅使用了作品角色的名字,并没有使用具体的情节和场景,一般不被认为是侵权。这涉及到作品角色的“商品化权”问题,这一权利在日本、美国等许多国家都曾经在司法实践中取得了一定程度的认可,但在中国还没有这么明确的权利,目前为止,还不能通过著作权法、商标法来取得保护。

目前,《Bang!》即将推出全新的扩充包,包括一些有9滴血的有趣角色。夏拉高兴地告诉南方周末记者,来自台湾的新天鹅堡公司目前正在接洽《Bang!》的官方中文版事宜,中国玩家很快就能玩到正版的《Bang!》。

玩桌游网与桌游世界的联合申明

二〇一〇年四月十九日,上海

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从娱乐到博弈——有感于《三国杀》的竞技化之路

随着众人端起手中的香槟一饮而尽,“三国杀3V3上海地区官方首战赛”圆满落下了帷幕。Hello Kitty战队最终力克群雄,摘下了王者的桂冠。

笔者有幸旁观了从八强到冠军的历程,感触颇深,最深刻的莫过于“老虎不发威,你当我是Hello Kitty”这句话是不对的……好吧,请大家放下诸葛连弩,玩笑归玩笑,回归正题。实际上,整个比赛确实给我留下了深刻的印象,方方面面都体现了“专业”二字,令人记忆犹新。

以下文字,便是我两天以来的所见所闻,以及由此引发的所思所想。

万箭齐发:锁定冠军王座

《三国杀》是如今玩家数量最多的桌游,上海又是目前桌游氛围最好的城市,两方面的天作之合促成了“三国杀3V3上海地区官方首战赛”的顺利进行。172支队伍,516名选手,长达3个月的角逐,为了1个目标——本次比赛规模之盛大、影响之广泛都是前所未有的。

一款游戏要想从小众的娱乐升级为大众的竞技,牢固稳定的群众基础是首要前提。作为新兴的休闲形式,近两年来“桌游”一词从陌生的字眼变成热门的话题,迅速走进了人们的生活。凭借灵活的形式、欢乐的氛围、缜密的机制和熟悉的题材,当前最受国内玩家欢迎的桌游非《三国杀》莫属。一种种扑朔迷离的身份,一个个才华横溢的角色,一张张千变万化的卡牌,演绎了一场场穿越时空的“三国演义”。《三国杀》的受众程度比起当年的“杀人游戏”有过之而无不及,它甚至吸引了盛大的投资,在网络游戏的疆土开辟了第二战场。

高涨的人气是立足之本,玩家多了,自然产生一决高下的渴求。游卡从2008年开始就举办了名为“王者之战”的官方赛事,满足玩家的需求。经过两年的摸索与磨合,3V3正式走上前台。

无中生有:3V3的前生今世

3V3是游卡和逐鹿战队共同设计的游戏形式(玩桌游网编者注:逐鹿战队在3V3规则的诞生过程中发挥了很大的协助作用),它的最大特点是去除了“身份猜测”的元素,你不用再去为了隐藏自己的身份高唱《Poker Face》,或者为了判断别人的身份钻研《Lie to me》,玩家的焦点只有一个:PK。

可以说3V3就是为了竞技而生的,纵观所有称得上“竞技”的项目,谁是队友谁是对手在比赛之前一目了然(中国足球除外,除非你事先知道别人的下注情况),尽可能降低了随机性和意外性,从而使得结果更为真实的反映选手的实力。

3V3的每支队伍由三人组成,主帅坐镇中央,前锋一左一右分列阵前。游戏的目的十分简单:保全己方的主帅,消灭对方的主帅。除了考验选手对于卡牌的理解、对于局面的掌控、对于规则的应用和对于敌我的分析,它还尤为强调了配合的重要性。3V3的全程禁止任何交流,团队的每个成员能否心往一处想劲往一处使,全靠平时修炼的信任与默契。正所谓“此时无声胜有声”,当伙伴之间心有灵犀的打出水银泻地一般的COMBO,那种感觉着实妙不可言。

另外与前锋相比,主帅的作用侧重于运筹帷幄的军师:无论是出场人物的选择,还是行动顺序的安排,全部由主帅一手安排,前锋必须绝对服从。因此3V3要求临场发挥和先期准备“一个都不能少”,每个选手都必须处理好个人与集体的关系,战略深度立刻提升了档次。

3V3的从无到有,诞生的过程漫长而又曲折,但是一切努力和付出都是值得的,它为《三国杀》赋予了全新的玩法。

无懈可击:规则与执行

我曾经参加、报导、组织了不少大大小小的桌游比赛,也亲眼看到一些不愉快事情的发生。因为游戏的所有操作都是由人来进行,没有电子设备的辅助,所以意外在所难免。若在平时,抓牌的时候不小心多出来一张,大家也不会计较,可是如果身处激烈紧张的比赛,焦灼的局势让周围的空气都要燃烧起来,无心的失误往往成为冲突的导火索。

在我看来,若想尽量减少此类纠纷,一在于规则的制定,二在于规则的执行,说得夸张点,即:有法可依,有法必依,执法必严,违法必究——《三国杀的》3V3能否做到?这也是我特别关心的问题。

于是,我开始了两天的观察:

我看到了游卡为每一桌配备了两位裁判,一人主持,一人辅助。

我看到了卡牌的操作均由裁判进行,即使刘谦来了恐怕也无法掉包。

我看到了选手以统一格式的语言宣布自己的下一步动作,庄重而又严肃。

我看到了用来记录战况的专用表格,白纸黑字,铁证如山。

……

我无法尽述我的直观体会,当然,我也看到了若干有待改进的地方,不过,以上一幕幕景象交织在一起,足够打消我的疑虑。

铁索连环:竞技的潮流

“三国杀3V3上海地区官方首战赛”结束了,它的影响却犹如徐徐转动的齿轮,引发了一系列的连锁反应:

八强战队受邀参加“王者之战”的全国总决赛,届时各路高手济济一堂,我们完全有理由对这个最高级别的盛典充满期待。

本次比赛没有使用“军争篇”和“火”系列,就已然相当精彩,说明3V3的形式潜力巨大,通过合理有序的扩充,未来的战事将更加扣人心弦。

老牌数字电视频道“游戏风云”全程录制了关键场次,并且配合了专业的现场解说,这是桌游比赛首次登上屏幕,意义深远。

越来越多的有识之士从中意识到,桌游确实可以做成竞技。不难预见,从民间的组织到官方的举办,桌游与竞技的结合之势令人看好。

总之,我们才刚刚上路。

五谷丰登:开创共赢格局

我想起了前不久发生的一件事情:某桌游QQ群,大家的话题不知不觉聊到了《三国杀》,结果立刻有人嗤之以鼻,一口一个“山寨”,仿佛深仇大恨一般。于是我说:“既然你如此痛恨‘山寨’,索性别用QQ了。这东西以前也没少被骂,但是如今,腾讯已经将ICQ列在了收购的名单。”

个人认为,借鉴、融合、成长——这是任何领域都存在的正常现象,比如暴雪把XBOX的成就系统直接移植到了《魔兽世界》,微软照样情绪稳定。时值今日,“山寨”一词指代的应该是具有欺骗性质的恶劣抄袭,而不是一顶随便乱扣的帽子。

如果你是《三国杀》的爱好者,请不要否认它脱胎于《BANG!》的事实;如果你是《三国杀》的反对者,也请不要否定它长江后浪推前浪的趋势。尤其在国产桌游刚刚萌芽的2010年,真正对这个行业有所帮助的是客观的建议和公正的评判,而不是被有色眼镜扭曲的目光。

其实,即便某些观点无法调和,也不妨碍我们拥有“同一个梦想”:从“中国制造”走向“中国创造”。

桃园结义:相聚在桌游

有人问我,桌游到底好玩在哪里?

坦率的讲,我也没法一下子总结出来,不过我愿意和你分享一下我接触桌游以来的变化:

从前,每当我退出游戏、关掉电脑,心中常常泛起阵阵的失落。

现在,我的业余生活多了一项充实健康的内容。

从前,我见到陌生人不知道说些什么,尴尬不已。

现在,我算不上侃侃而谈,可是起码感觉自在了不少。

从前,我在休息日是个窝在沙发里的土豆。

现在,我深情的呼唤各位早日脱宅。

从前,我在上海生活九年了,居然不认识金茂大厦。

现在,我发现原来上海是个挺好玩的地方。

诸如此类,不一而足。

那么,你是否愿意加入CHANGE的行列呢?

这是游戏,就看你怎么玩。

本文由本站专栏作家、业内资深人士火狼执笔,玩桌游网进行了一定程度的修改,第一时间发布。如需转载,请与火狼联系。

穿越时空的面容——漫谈《三国杀》的人物设计:魏国篇

火狼 火狼:如果有朝一日,桌游在国内发展成为生机勃勃的产业,那么在它波澜壮阔的历史长卷上肯定少不了一个名字:《三国杀》。“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”,近两年来,“桌游”的概念犹如雨后春笋,遍地开花,玩家的关注度和参与度飞速提升,《三国杀》着实功不可没。尽管时至今天,仍有诸如“山寨”之类的指责围绕在它的周围,然而谁都不能否认《三国杀》对于桌游的普及作用。

《三国杀》借鉴了美式桌游《BANG!》的机制,并且结合中国玩家的口味加以改良,尤其是一张张个性十足的人物卡牌,将一个个三国时期的英雄豪杰穿越到了新的舞台。恰好本人又是个“三国”粉丝,自然免不了将奔放的游戏和真实的历史串连起来。正如歌中所唱,“暗淡了刀光剑影,远去了鼓角争鸣。眼前飞扬着一个个鲜活的面容”,当我独自静静欣赏《三国杀》的人物卡牌,常常不由自主的回想起这些熟悉的名字的音容笑貌,唏嘘不已。

有感而发,遂成此文,愿与诸位同好共享。

注意事项:

1)这个专题初定5个章节,根据《三国杀》的设定依次为:魏国篇、蜀国篇、吴国篇、群雄篇、神篇。

2)卡牌技能的说明完全来自游卡的【官方网站】http://sgs.yokagames.com/。

3)出于种种原因,我搜集的资料未必全部正确(比如人物的生卒年份和籍贯),仅供参考。

4)随着《三国杀》的不断更新,本文也会持续跟进,敬请留意。

5)本系列文章首发于中国桌游第一专业媒体——玩桌游网www.wanzhuoyou.com

魏国篇

曹操 曹操·魏武帝

字:孟德
生于:155年
卒于:220年
籍贯:沛国谯县(今:安徽省亳州)

奸雄——你可以立即获得对你造成伤害的牌。
护驾——主公技,当你需要使用(或打出)一张【闪】时,你可以发动护驾。所有魏势力角色按行动顺序依次选择是否打出一张【闪】“提供”给你(视为由你使用或打出),直到有一名角色或没有任何角色决定如此做时为止。

第一个登场的就是“三国”争议最大的人物,我压力很大(笑)。我决定缩小范围,仅仅讨论魏武帝的用人之道,因为这是我对《三国杀》曹操卡牌的设计拍案叫绝的主要依据。

得人心者得天下,曹操在这方面展现了高瞻远瞩的智慧和海纳百川的气度。从210年到217年,曹操先后下了三次“求贤令”。他的“唯才是举”吸引了大量武将谋士的主动加盟,“良禽择木而栖,贤臣择主而事”,许多敌对势力的栋梁也选择了“跳槽”,转投曹操的旗下:荀彧、郭嘉、张颌原先是袁绍的,张辽原先是吕布的,徐晃原先是杨奉的……人才的流动造成了曹操与对手之间实力的此涨彼消,胜负输赢只是时间的问题——这和“你可以立即获得对你造成伤害的牌”是不是相当神似呢?虽然名为“奸雄”,曹操的求贤若渴和知人善任却绝对属于“英雄”的级别。

官渡大捷以后,曹操把收缴的自己部下与袁绍勾结的信件付之一炬,“那时袁绍强大,我都不能自保,何况别人?”(当绍之强,孤犹不能自保,而况众人乎!)这等开明的老板,员工当然死心塌地的追随。危难见真情,每当曹操遭遇不测,总会有人不顾一切的护驾:曹洪解救曹操于汴水,典韦解救曹操于宛城,许褚解救曹操于渭河……他们全然无视自己的安危,将主公的“九死”化为“一生”。

不管什么世纪,最宝贵的都是人才,易中天老师对曹操的“人才管理学”进行了精辟的总结:“一,真心实意,以情感人;二,推心置腹,以诚待人。三,开诚布公,以理服人;四,言行一致,以信取人;五,令行禁止,以法之人;六,设身处地,以宽容人;七,养人责己,以功归人;八,论功行赏,以奖励人。”综上所述,曹操不愧为所有领导学习的楷模。

曹仁 曹仁·大将军

字:子孝
生于:168年
卒于:223年
籍贯:沛国谯县(今:安徽省亳州)

据守——回合结束阶段,你可以摸三张牌,若如此做,跳过你下个回合。

曹仁是曹操的从弟,从小习武,在东汉末年就有了自己的部队。后来他响应曹操的起兵,正式开始了辉煌的戎马生涯。

讨徐州、攻吕布、征张绣、战官渡、拒周瑜、破马超、守樊城、破襄阳……四十多年铁与血的洗礼让曹仁从不修边幅的懵懂少年转变为奉公守法的模范军人,最终成就了一代名将。纵观曹仁的经典战役,最值得钦佩的莫过于他在“拒周瑜”和“守樊城”的过程中表现出来的防御能力。

1)拒周瑜:携赤壁之战的余威,周瑜率领数万人进攻江陵,没想到被留守的曹仁当头一棒:曹仁的部下牛金自告奋勇,出城迎敌,结果敌众我寡,陷入了困境,形势危急!曹仁见状披挂上阵,冲入吴军阵营,拼死救出牛金。然而还有人未能突围,曹仁再次杀回,直到确保大家全身而退为止。被吓得面如土色的长史陈矫不禁赞道:“将军真天人也!” (这句话被收录在《三国杀》的曹仁卡牌)

饱尝下马威的周瑜不敢冒进,转而攻克了与江陵成掎角之势的夷陵。江陵彻底变成了孤城,前有东吴的兵临城下,后有刘备的趁火打劫,陷入层层夹击。在这样极端困难的条件下,曹仁足足坚持了一年有余,甚至射伤了周瑜。尽管江陵还是失守了,不过曹仁为曹操恢复元气争取了宝贵的时间,战略意义不可小觑——别忘了,他遭遇的可是东吴名扬天下的大都督。

2)守樊城:这是曹仁的代表作,它打破了关羽“天下无敌”的神话。

公元219年,关羽发起了夺取襄阳、樊城的军事行动,保卫樊城的重任落在了曹仁的肩头。天公不作美,接连不断的大雨淹没了驻扎在樊城北面的援军(“水淹七军”根本就没有关羽的事儿)。关羽趁机出兵,擒于禁、斩庞德,威名大震。曹仁痛失左膀右臂,樊城的城墙又被洪水侵蚀,内无粮草,外无救兵,敌众我寡,人心惶惶。在这危急存亡的关头,曹仁果断采纳了满宠的建议,拿出破釜沉舟的气魄,不惜任何代价守护樊城。激昂的勇气驱散了悲观的阴霾,众将士高呼:“某等愿以死据守!”

由于对手的同仇敌忾,再加上徐晃的增援和东吴的偷袭,关羽不得不撤军,樊城得救——打败他的,不仅是曹仁铜墙铁壁一般的防守,更是永不放弃的毅力与信心。

《三国杀》曹仁卡牌的称号是“大将军”,曹魏第一代武将之中唯有曹仁和夏侯惇拥有这一待遇。而且曹仁的地位在曹丕称帝以后达到顶峰:大司马——曹魏帝国最高军事官衔!

典韦 典韦·古之恶来

字:不详
生于:不详
卒于:197年
籍贯:陈留己吾(今:河南商丘市宁陵县己吾城村)

强袭——出牌阶段,你可以自减1点体力或弃一张武器牌,然后对你攻击范围内的一名角色造成1点伤害。每回合限用一次。

如果说典韦是为一个人而生的,那个人一定是曹操,如果说典韦是为一个词而生的,那个词一定是忠诚。典韦在《三国演义》仅仅正式出场四次,其中有三次挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾,护卫曹操虎口脱险。

典韦力大无穷,拿手武器双戟足足有八十斤(关羽的青龙郾月刀也就八十二斤,另外“双持”可比“双手”难度大多了),普通人动弹不得的旗杆他一只手就轻松举起,被曹操称为“古之恶来”(恶来是商纣王手下的猛将)。《水浒传》的武松是条公认的好汉,典韦与其相比有过之而无不及,他能把老虎追得四处逃窜!

魁梧伟岸的身躯包容的是赤胆忠心,典韦的尽忠职守堪称典范。白天,他如同铁塔一般在曹操的周围形影不离;夜晚,他干脆睡在曹操的营帐之外,很少正经休息。典韦与许褚组建的虎卫军构成了主公的最后一道防线。

典韦的死可谓惊天地、泣鬼神:张绣造反,曹操慌忙出逃,典韦殿后。但见他的双戟虎虎生风,击杀数直线飙升。但是终究寡不敌众,典韦受伤数十处,虎卫军的将士全部阵亡。张绣的部队一拥而上,典韦居然拎起挟起两个活人作为武器!对方哪见过这等阵势,只得远远放箭。典韦仿佛战神附体,以无与伦比的精神力筑起血与肉的城门。怎奈背后偷袭的一枪还是终结了典韦的性命——死了半响,惊魂未定的敌人还是不敢靠近。

壮哉!伟哉!惜哉!痛哉!曹操悲怆的痛哭,告慰了典韦不朽的英灵。

这种可歌可泣的题材,《三国杀》自然不会错过。“强袭”的第一个使用条件就颇有“以命搏命”的意思,至于第二个使用条件,表现的则是在典韦对抗吕布军队时的One shot,one kill:他准备了十余枚短戟,等待敌人靠近,“韦乃飞戟刺之,一戟一人坠马,并无虚发,立杀十数人。”。随即翻身上马,挥舞双戟驱赶吕布的四名将领——是的,四名!

郭嘉 郭嘉·早终的先知

字:奉孝
生于:170年
卒于:207年
籍贯:颍川阳翟(今:河南省禹州)

天妒——在你的判定牌生效时,你可以立即获得它。
遗计——你每受到1点伤害,可摸两张牌,将其中的一张交给任意一名角色,然后将另一张交给任意一名角色。

《品三国》让不少被《三国演义》神话的人物还原了本来的面目,越来越多的人收回了自己曾经投给诸葛亮的选票,重新衡量“第一谋士”的应征者。我的意见倒是从未改变,因为自从接触“三国”以来,郭嘉就是本人最为欣赏的人物。

让我们看看曹操对郭嘉的评价:

与郭嘉首次交流令曹操喜出望外,他断定能够成就自己事业的,必是此人。(使孤成大业者,必此人也。)

各个谋士意见不同的时候,郭嘉的看法总是与曹操吻合。(唯奉孝为能知孤意。)

赤壁兵败,曹操仰天长叹:“如果郭嘉还活着,事情就不会这样了。”(郭奉孝在,不使孤至此。)

在给荀彧的书信中,曹操甚至提到自己原本打算将自己的后事托付给郭嘉,可是英年早逝,徒呼奈何。(……欲以后事属之,何意卒尔失之,悲痛伤心。)

——想必刘备对诸葛亮的信任和依靠也不过如此吧。

郭嘉神机妙算、料事如神,对于人性的分析尤其入木三分,所以他敢于出险招、走钢丝,谋划了一个个令人瞠目结舌的妙计。每当曹操举棋不定,郭嘉总会力排众议,以雄辩的口才和缜密的分析说服他下定决心。平定吕布、驱赶刘备、扫荡袁氏、远征乌桓,郭嘉为曹操统一北方立下了不朽的功勋。相对而言,郭嘉离世以后,曹操的军事成就就显得乏善可陈了。

至于郭嘉的生平详述,网络资源一搜一大把,恕不赘述,这里主要纠正一个小小的错误。“遗计”的来源为《三国演义》第三十三回的标题《曹丕趁乱纳甄氏,郭嘉遗计定辽东》:袁绍死亡,他的儿子袁尚和袁熙走投无路,投奔远在辽东的公孙康。曹操的部下建议出兵,曹操却按兵不动。原来郭嘉临终前遗留一计:袁尚、袁熙与公孙康的联合十分脆弱,我们紧逼,他们就齐心协力。我们放手,他们就自相残杀。果不其然,袁尚和袁熙密谋夺取公孙康的地盘,到头来丢了脑袋——其实这些是曹操自己的决策,《三国演义》不想让他太风光才换了主角。

当然罗贯中的移花接木也不是没有根据,郭嘉确实有过类似的作为:袁尚和袁谭(袁绍的另一个儿子)被曹操打得落花流水,郭嘉却主张无需浪费精力彻底歼灭他们。袁尚和袁谭原本不和,一旦安稳起来就肯定大打出手,曹操坐收渔利即可。

我想,曹操肯定参考了郭嘉的先例——彼时彼刻,他的心中是否再度浮现那个朝思暮想的身影?

可惜天妒英才,郭嘉二十七岁出山,三十八岁病逝,上苍只给他十一年的光阴挥洒才华。否则,他与诸葛亮和周瑜之间,将会展开多么令人期待的巅峰较量啊?!“天妒”尽管改变不了判定的结果,然而把牌收为己有的设定,也算是设计人员对这位天生奇才的致敬吧。

司马懿 司马懿·狼顾之鬼

字:仲达
生于:179年
卒于:251年
籍贯:河内温县(今:河南省温县)

反馈——你可以立即从对你造成伤害的来源处获得一张牌。
鬼才——在任意角色的判定牌生效前,你可以打出一张手牌代替之。

从前有个故事:司马懿翻书的时候总是习惯性的把手指放在在嘴里抿一下,于是诸葛亮把自己的兵书涂上毒药。诸葛亮病故,司马懿来到他的营帐,拿起了慕名已久的兵书。结局他果然中标,被毒死了。

由此可见,为了衬托诸葛亮的才智,司马懿被丑化到怎样的程度,除了“空城计”、“死诸葛能走活仲达”等等奇幻事件,竟然还把堂堂曹魏丞相当作“不讲卫生”的反面典型。还好现代人已经不相信这种无稽之谈了,诸葛亮比司马懿足足先走了17年,就算他真的用了毒药,估计也是伪劣产品吧。

对于司马懿的军事水平,我们只需记住一个事实:他让诸葛亮的“六出祁山”悉数无功而返,看似保守的蘑菇战术直接削弱了蜀国的实力、动摇了蜀国的根基。

个人分析,《三国杀》司马懿卡牌的两个技能更多取材于他的政治手腕。“狼顾之鬼”的称号来自《三国演义》第九十一回曹操的评语:“司马懿鹰视狼顾,不可付以兵权;久必为国家大祸。”曹操对他一直怀有戒心,不曾想自己的葬礼却由司马懿主持,因为他赢得了继承人曹丕的器重。后来曹丕驾崩,曹爽篡夺了司马懿的兵权。司马懿并不着急,而是诈病让他失去警惕,暗中周密布置,最终发动兵变废掉了曹爽。不管司马懿是否有意,历史的车轮骤然改变了方向,曹氏政权名存实亡,“三分归晋”的大势初步成形。

纵观司马懿的“职场生涯”,大起大落屡见不鲜,了不起的是他总能运用“大智若愚、大巧若拙”的道家思想保持“K线图”的总体升势。吃了我的给我吐出来,拿了我的给我还回来,这不是“反馈”又是什么?至于翻手为云覆手为雨的“鬼才”,用不好则是小伎俩,用得好则是大智慧。司马懿不但是“狼顾之鬼”,更是“命世之英,非常之雄”,他才是笑到最后的那个人。

夏侯惇夏侯惇·独眼的罗刹

字:元让
生于:不详
卒于:220年
籍贯:沛国谯县(今:安徽省亳州)

刚烈——你每受到一次伤害,可进行一次判定:若结果不为红桃,则目标来源必须进行二选一:弃两张手牌或受到你对其造成的1点伤害。

作为汉朝开国功臣之一夏侯婴的后代,夏侯惇以刚烈的性格闻名遐迩。有人侮辱他的老师,当时年仅14岁的他二话不说直接杀之。看上去狰狞恐怖的独眼更是他火爆脾气的集中体现:夏侯惇不慎中了埋伏,被吕布的部将曹性一箭射中左眼。夏侯惇拽出箭矢,上面还带着自己的眼球。“父精母血,不可弃也!”他大叫一声,把眼球硬生生吃了下去!曹性目瞪口呆,被纵马挺枪的夏侯惇一击毙命。因此《三国杀》里面的夏侯惇也是个浑身带刺的家伙,对他下手之前总得掂量一番。

除此以外,夏侯惇就没有留下什么印象深刻的战功了,反倒是没少出现在落败的场面。大概曹操看出夏侯惇是将才而非帅才,后来很少让他出征前线,主要负责看家护院。夏侯惇在这方面倒是如鱼得水,稳定了后方,保障了后勤(请脑内补完一位独眼猛男亲自走访基层的情景),深得曹操的信任。曹操允许他自由出入自己的卧室(腐女别想歪了),没有第二个外人享受此等待遇。

夏侯渊夏侯渊·疾行的猎豹

字:妙才
生于:不详
卒于:219年
籍贯:沛国谯县(今:安徽省亳州)

神速——你可以分别做出下列选择:1.跳过该回合的判定阶段和摸牌阶段。2.跳过该回合出牌阶段并弃一张装备牌。你每做出上述之一选择,视为对任意一名角色使用了一张【杀】。

曹魏第一代武将基本都是自然死亡,只有夏侯渊、张郃、典韦等数人裹尸马革,而且夏侯渊是被蜀汉名将黄忠所杀,于是“拥刘反曹”的罗贯中总算抓住了痛脚,把妙才好一通贬低,放在现在等于说他是“废材”。

事实上,夏侯渊完全对得起“妙才”二字。他是曹操的同族兄弟,刚毅果敢,作战一向冲锋在前,深受部下的拥戴。夏侯渊最辉煌的战绩有两个:一是平定作乱三十余年的宋健,二是攻打韩遂的兴固之战。他将运动战的精髓发挥得淋漓尽致,屡屡上演以少胜多、以弱胜强的好戏。原住民看到夏侯渊无不心惊胆战,以至于曹操每次召见当地的族长酋长,总有他的作陪,威慑的作用不言而喻。曹操以孔子之言“吾与尔不如也”盛赞夏侯渊,可见他的过人之处。

“速度”是夏侯渊指挥艺术的核心,军中流传一句话:“典军校尉夏侯渊,三日五百,六日一千。”平均每日跋涉160余里,这在“交通基本靠走”的三国年代绝对是了不起的成绩。《三国杀》的“神速”可以忽略“乐不思蜀”等延时类锦囊的限制,传神的刻画了夏侯渊行军的专注。

早在曹操还不是什么人物的时候,夏侯渊曾经主动替他顶罪入狱。能够拥有这样一位讲义气的朋友,夫复何求?

许褚 许褚·虎痴

字:仲康
生于:不详
卒于:232年
籍贯:谯国谯县(今:安徽省豪县)

裸衣——摸牌阶段,你可以少摸一张牌;若如此做,该回合的出牌阶段,你使用【杀】或【决斗】(你为伤害来源时)造成的伤害+1。

许褚“长八尺余,腰大十围,容貌雄毅,勇力绝人”,东汉末年,他在家乡聚集数千户人家,抵御贼寇。弹尽之时,许褚以飞石御敌,打得敌人不敢靠前。粮绝之际,许褚与对方讲和,以牛换取食物。没想到恋家的牛自己跑了回来,许褚毫不含糊,一手拽着一条牛尾巴,把两只牛硬生生的拖走。贼寇大惊失色,牛干脆不要了,逃之夭夭。

曹操对许褚倍加赏识,将其比作汉朝的开国猛将樊哙。许褚和不打不相识的典韦共同担负曹操的警卫工作,后来典韦战死,曹操的贴身保镖就只剩许褚一人。由于勇猛如虎,再加上少言寡语,许褚就有了“虎痴”的外号。许褚为人忠心耿耿,工作兢兢业业,几度拯救曹操于水火之中。特别是在征讨韩遂、马超的过程中,渡河的曹操被数万骑兵追杀。许褚左手举起马鞍挡住如雨的箭矢,右手撑起竹篙控制船只,终于摆脱困境。

过了一段时间,两军正式对垒,就连马超都有些忌惮许褚的刚猛,打消了偷袭曹操的念头。次日,双方展开了荡气回肠的对决:许褚和马超恶斗了一百回合不分胜负,马匹均已疲惫不堪。两人各回军中更换坐骑,然后又是一百回合的大战。许褚性起,索性脱掉盔甲,赤膊上身,再度与马超交锋三十多个回合。最后单挑演变为群殴,许褚和马超方才收手。回到帐中,马超惺惺相惜的慨叹:“吾见恶战者莫如许褚,真‘虎痴’也!”

据说有位后人人将许褚的“裸衣”奥义发扬光大,为了保卫世界的和平“卖肉”不断,他就是青铜圣斗士紫龙……

荀彧 荀彧·王佐之才

字:文若
生于:163年
卒于:212年
籍贯:颍川颍阴(今:河南省许昌)

驱虎——出牌阶段,你可以与一名体力比你多的角色拼点,若你赢,目标角色对其攻击范围内,你指定的另一名角色(不能是被驱虎的角色本身)造成1点伤害。若你没赢,他/她对你造成1点伤害。每回合限用一次。
节命——你每受到1点伤害,可令任意一名角色将手牌补至其体力上限的张数(不能超过5张)。

有人把“怀才不遇”视为生命难以承受之重,然而荀彧的遭遇告诉我们:当你穷极一生、倾注所有,将曾经的知遇之人送上了事业的顶峰,却发现他已经走上了与自己背道而驰的道路——这才是天才最大的悲情。

荀彧从小就被世人称作“王佐之才”,二十九那年归附了曹操。曹操对荀彧异常欣赏,把他当作张良级别的人物。事实也的确如此,如果说没有张良就没有汉高祖刘邦,那么也可以说没有荀彧就没有魏武帝曹操。在曹操处于重大抉择的时刻,我们几乎总能看到荀彧的宝贵作用。在政治方面,他提出了“尊奉天子以顺从民意,大公无私以降服豪强,弘扬正义以招揽英雄”的三大纲领,设计了“奉天子以令不臣”的整体蓝图。在人才方面上,他推荐了戏志才、钟繇、荀攸、郭嘉、司马懿等重量级谋士,充分壮大了曹魏的智囊团。在军事方面,他数次为曹操指点迷津,制定战略路线,尤其是“四胜”之论,坚定了曹操战胜袁绍的信心。在为人方面,他高风亮节,正气凛然,礼贤下士,以身作则,是当时的道德榜样。

“驱虎”出自荀彧唆使刘备、袁术和吕布竞相争斗的“驱虎吞狼”之计,这只是荀彧光辉岁月的一抹平常的闪亮罢了。

可是,曹操与荀彧的君臣关系关系最终沦为令人扼腕叹息的悲剧。荀彧是能够与诸葛亮相提并论的贤者,他们不仅“鞠躬尽瘁,死而后已”,而且政见完全相同。荀彧追随曹操,诸葛亮追随刘备,理由都是他们对自己的主公寄托了“匡扶汉室”的希望。荀彧万万没有料到的是,曹操居然动了封公建国的念头,底线被触动的他毫不犹豫的提出反对。曹操心头不快,借故排挤荀彧。对于有理想的人来说,没有什么比理想破灭更为痛苦。荀彧心灰意冷,走投无路,抑郁而亡(也有被曹操逼死的说法)。

归根结底,曹操与荀彧的矛盾在于新王朝和旧王朝、进步力量和守旧力量的斗争,“匡扶汉室”是一厢情愿的幻想,不符合历史的潮流。但是我们应当以“历史同情心”看待荀彧,毋庸置疑,他是一位名垂千古的政治家和军事家,卓越的智慧和高贵的人格令人肃然起敬。他的不幸其实是时代的不幸,他的死亡成就了一个伟大的灵魂。荀彧以生命捍卫了自己的气节——这,恐怕正是“节命”的由来。

张辽 张辽·前将军

字:文远
生于:169年
卒于:222年
籍贯:雁门马邑(今:山西省朔州市朔城区)

突袭——摸牌阶段,你可以放弃摸牌,然后从至多两名(至少一名)角色的手牌里各抽取一张牌。

蜀汉有“五虎大将”,曹魏有“五子良将”。虽然前者是罗贯中的杜撰,后者是陈寿的归纳,历史并无此等说法,不过这在某种程度证明,曹魏武将的数量和质量足以和蜀汉抗衡。“五虎上将”之首是大名鼎鼎的关羽,“五子良将”之首,则是不遑多让的张辽。

我第一次尝试《三国杀》就选择了张辽,卡牌上面的“突袭”二字让我立刻想起“张辽威震逍遥津”的典故:公园215年,东吴孙权亲率十万大军进攻合肥,张辽依照曹操信函的指示,决定杀杀敌人的锐气。他征集了八百勇士,让他们好好吃了一顿,准备明日大战。第二天破晓,全副武装的张辽身先士卒,以迅雷不及掩耳的速度直闯孙权的大本营。他斩杀了两名将领和数十名士兵,一路高呼自己的姓名,仿佛天神下凡!吴军慌乱不堪,连忙保护孙权撤到一座土山。张辽横刀立马,叱喝孙权下来单挑。回过神来的孙权发现张辽的部队原来少得可怜,命令部队将其包围。张辽左冲右突,硬是杀出一条血路。这还没完,他甚至又折回敌阵,救回被困的部下!人多势众的孙权根本无法阻挡张辽的锋芒,士气全无,狼狈收兵。

十余天过后,吴军久攻不下,无奈撤退。张辽奋勇追击,险些擒获孙权。合肥之战打得江南一带人人害怕,当地的母亲甚至用“张辽来了”的吓唬把哭闹的小孩驯服得不敢吭声。曹丕在位的时候,东吴再犯合肥,张辽抱病镇守前线。心有余悸的孙权听说又是他,虎躯一震,连忙叮嘱大家“张辽虽病,不可当也,慎之!”

222年,张辽病逝,一颗璀璨的将星就此陨落。他的一生几乎都在战争中度过,南征北战、出生入死,立下了汗马功劳。无怪乎曹丕满怀惆怅的追念张辽:“合肥一役中,张辽、李典仅以步卒八百人,破贼十万之众,自古用兵,未见如此。”

甄姬 甄姬·薄幸的美人

字:不详
生于:182年
卒于:221年
籍贯:中山无极(今:河北省无极县)

倾国——你可以将你的黑色手牌当【闪】使用(或打出)。
洛神——回合开始阶段,你可以进行判定:若为黑色,立即获得此生效后的判定牌,并可以再次使用洛神——如此反复,直到出现红色或你不愿意判定了为止。

说到甄姬就肯定提到《洛神赋》,一大堆资料整理下来,我才发现原来流传于民间的说法实在不靠谱。

“江南有二乔,河北甄氏俏”,甄姬是与大小二乔齐名的倾国美女。她才貌双全,知书达理,嫁给了袁绍之子袁熙,似乎幸福美满的生活就在眼前。没想到袁绍很快一败涂地,大本营邺城被曹军攻克。曹操的儿子曹丕前往袁绍的住宅抄家,顺便“接管”了甄姬,纳为正妻。

尽管甄姬一如既往的做个好太太、好儿媳、好母亲,然而痴心的脚步追不上变心的翅膀。继承父位的曹丕登基称帝,却始终没有设立皇后。他的心思全部放在了宠妃郭女王上面,根本不与甄姬住在一起了。深宫苦闷的甄姬无可解忧,只得寄托情丝于笔墨,写下了诗词《塘上行》。天有不测风云,同为文学爱好者的曹丕竟然莫名其妙的勃然大怒,不由分说的逼死了甄姬。尸体“被发覆面,以糠塞口”,惨不忍睹。

在甄姬冤死的九个月后,曹丕册封郭女王为皇后。大概老天也看不下去了,曹丕的九个儿子多数夭折,他只得选择甄姬与自己的骨肉曹叡作为接班人。上任的曹叡追认生母为“文昭皇后”,红颜命薄的甄姬总算平冤昭雪。

因为甄姬的遭遇过于突然,便有八卦之人认为甄姬和曹植的婚外情才是曹丕赐死的原因,论据就是浪漫主义名篇《洛神赋》。其实《洛神赋》原名《感鄄赋》,亦作《感甄赋》,这里的“甄”不是甄姬的“甄”,而是通假鄄城(今:山东省濮县)的“鄄”;曹植感慨的不是甄姬,而是怀才不遇的鄄城之主——自己。《洛神赋》根本就是曹叡修改的名字,结果被人牵强附会,谣传至今。再者说来,曹植为了争夺王位差点和曹丕闹翻了,哪有胆量向哥哥的妻子公开示爱?还是保命的《七步诗》来得实在。就算有媳之叔和有夫之嫂真有一腿,藏着掖着还来不及,为何还要形成书面记录?

澄清真相之余,我深切的对甄姬的身世感到怜惜。在兵荒马乱的封建时期,女人是毫无地位可言的,即便甄姬这样的绝世佳人也左右不了自己的前途,历史对她的真实姓名都没有确凿的记载(有兴趣的朋友不妨查询一下)。也许《三国杀》所要表现的,正是甄姬黑色的命运吧。

(魏国篇完,to be continued)

本文为本站专栏作家、前《电脑游戏攻略》著名小编“火狼”执笔,玩桌游网独家发布。如需转载,请联系火狼并且获取其授权。本系列一共为5篇,本期发布第一篇:魏国篇。

业界声音:雷小疯谈上海桌游店

玩桌游网:雷小疯,业内人称雷老板,是中国最早一批接触桌游并且推动国内桌游发展的先行者之一。旗下的网缘茶坊在圈内可谓鼎鼎大名。经雷小疯同意,发布一篇今年3月他对上海桌游店发展的看法。

看了豆瓣上一篇关于上海北京两地桌游店差异的讨论,产生了一些想法。北京的桌游情况我不熟悉,但是上海基本上整个发展的时间脉络我都置身其中,还是相当有体会的。北京应该是国内桌游最早先知先觉、作为局部起步的城市,但上海却成为了目前发展最迅速的地方在我看来主要可以归纳成以下十点原因。

一、良好的业内榜样

上海的《网缘》、《FF》和《方盒子》是最早且具有影响力的三家桌游店,寻根问源,绝大多数的后进者们都是以这几家成功模式为样板的。一个好的并且门槛不高的案例拨动和刺激着创业者们的心扉,这是最先的“因”。客观来说作为尝到先机者,最初的十数家店都是整体经营不错的。

二、通畅的上游渠道

上海的正版桌游销售渠道最早是方盒子,后来又有了吴大、游人码头、APEX和人人等。方盒子在上海桌游店的普及中作了很多的贡献,尤其是在对开店者们的辅导和游戏培训方面,这一点是战棋会所缺乏的。而越来越多的销售渠道又直接的令游戏的价格趋向便宜,上海的开店店主相比较其他城市在这两点上有得天独厚的优势。

三、优秀的宣传平台

大众点评网是上海本地的NO1人气消费类门户网站(现在已经面向全国),大众点评网在09年的年中嗅到了商机,专门在娱乐版块内独立开发了桌面游戏这一细分版块,并且在最热暑期档开展了桌游启蒙的万人市场活动。大众点评网所拥有的数十万经常性消费群体和优越简便的消费平台给了诸多新开的以及几乎没有什么宣传渠道的桌游店最好的机会。在大众点评网桌游版块首页上,前三的排名是1个月1万,四到十二的排名是每月五千。

四、温和的政府监管

感谢国家、感谢ZF、感谢工商、警署、卫生、环保、消防、税务等部门没有给予本地桌游店更多的监管和关注(按标准上海规范的桌游店不到十家)。

五、风靡的拳头产品

如《变形金刚》、《2012》、《阿凡达》之于电影院一般,《三国杀》作为一款适合口口相传,聚会欢乐、老少咸宜的社交游戏直接刺激了人们重新回到茶坊、咖啡店、桌游吧等公众场所。三国杀的生命力有多久,我看好至少还有两年,09年我们吃你,10年吃你,11年还吃你,希望能多出新思路、新标准、新扩充、新玩法、谢谢游卡公司。

六、口碑的传诵风气

《阿凡达》和《三国杀》都是经典的口碑营销案例,口口相传在上海也有深厚的文化和土壤。桌游的诸多优点满足了人们在生活中的很多实际需求(如放松和交际),而桌游店作为一种新型的休闲方式,承载有新颖丰富的休闲产品更能得到年轻人的青睐,口中相传自然水到渠成。

七、有利的商业环境

上海的商业环境无疑更适合创业和消费,在支付、物流、采购、用人、消费环境等诸多方面都有优势,成本也低。

八、恰时的创业风潮

08年末09年中正值金融危机,很多年轻人趁此机会萌发了创业的念头,或者说本来就有很多希望创业者,寻找不到合适的机会而已,所以把桌游作为一种创业实现。

九、便利的交通因素

上海本地的城区并不算很大,交通也发达,基本上地铁覆盖了城区的主要地方,从桌游聚会的角度来说,玩家的出行和碰头都挺方便。

十、深厚的消费基础

上海最好的一些桌游店都在综合商圈附近,(这里要说一下雷老板开店选址的三个要素:1,交通便利,地铁沿线,靠市中心或地标;2,周边一定要有综合商业娱乐配套设施,也就是开在商圈里或周围,这一点很重要;3,街面或沿马路,这样会有最高和持续的曝光率,也容易找到。)雷老板开桌游店一般不太会选大学或小区,因为不符合桌游聚会的属性,而人数最多的消费群体也往往是喜欢综合性消费的,吃吃饭、唱唱K、看看电影,玩玩桌游,陂如此类。我有时会非常惊叹于上海年轻群体的消费能力,热门些的餐馆下午四店就要排队,阿凡达的票子可以卖断一个月。正所谓顺势而为,深厚的消费基础也是上海桌游店发展的一个重要因素。

以上十点中我个人认为尤其重要的是第三、第四和第十点。进入三月了,转眼之间,据上海桌游店最高峰时也已经半年了,希望上海的桌游店能发展越来越好,越来越成熟、越来越规范,上海的桌游环境也能蒸蒸日上。

最后,我看豆瓣上的讨论也很有趣,有几个观点引用一下:

北京桌游圈子是讲资历的,如果不是深度玩家,会受业内的质疑和批评,做事要中规中距,前几天几位上海朋友来我店玩我是大老板和翻转猴子,这两个在上海大部分桌游吧都是高仿盗版,但是北京店家不敢进,一旦上了,会遭来非议。

桌游在上海是一种业态,在北京还只是一个小圈子里的项目,比较注重规则,而非玩家的感受,哪怕你玩不好也必须按照规则一个字不差的玩,否则就是桌游吧误人子弟,造成运营者压力。

北京消费注重印象,如果店面豪华,临街,就可能被光顾,反之可能就比较麻烦,所以价格会让一部分人觉得有些稍高。

另外就是桌游文化,北京对于这种基于纸牌和版图的游戏兴趣不是很大可以玩。但每星期都玩不现实,更喜欢外出或者宅,对他们而言,桌游有他择性,而非替代性。

玩桌游网:是不是很有感触?欢迎大家评论。

域外新闻:桌游Dad’s Army被Ebay强行下架!

喜剧片Dad’s Army在第一季播出后33年内仍然广受欢迎。但对eBay负责人来说,同名桌游Dad’s Army似乎并不是一个能让人开怀大笑的事情。Ebay明令禁止出售那些以喜剧片为基础开发的桌游,认为这些是“不良原料”,容易导致暴力、仇恨、种族和宗教问题。

卖家Dave Davidson被告知,他所卖的桌游触犯了eBay网的《禁限售规则》,因为桌游封面上标有纳粹党所用的十字记号,桌游外盒上被显眼地印上了纳粹记号和英国国旗,让人在打开游戏时就一眼看到了这些敏感的标志。

Dad's Army

牌盒上印着的是被纳粹部队占领的Walmingtonon-on-Sea。玩家通过掷骰子来搜集炸药和地雷,然后攻打牌面上有纳粹标志的地方(表示已被占领),再插上英国国旗表明收回了失地。目的让自卫排的成员,包括Mainwaring上尉,Wilson警官和Jones下士,能到安全的地方关注敌情。

这款Dad’s Army桌游是在70年代中期由Denys Fisher开发的,当时是这部喜剧片最受欢迎的时候。62岁的银行退休人员David Davidson,在清扫他的公寓时看到了这款游戏,便挂到eBay上出售,起价99便士。但是网站发给他一封邮件禁止他出售该款游戏,因为他们认为这款游戏“记录了与纳粹党有关的大事件”。

Davidson先生,来自伍斯特郡的Worcestershire说:“Dad’s Army是世界上最没有害处的电视节目了,这里面没有脏话、没有色情、没有暴力。更不是用来记录纳粹大事记的。”

他又说到:“我很生气。因为我只是在整理房间,为多弄出一些空间,卖一些物品得到少量报酬而已。但我似乎被描绘成了种族主义者或者是纳粹同情者。”

他谴责eBay网没有恰当地审理网站内容。网站能够允许钱币、邮票标上十字标志,也同意成百上千的战争小说出售。他们没有判断常识,这很可笑。

Dad's Army TV

Dad’s Army是一部很有名的电视剧,它描述的是二战时期主力军中的一些特色人物。

Davidson先生的父亲John,在皇家陆军财务队战争时期,住在德罗伊特威奇。他说:“我父亲就像是Dad’s Army中的人物。他一只眼睛失明了,但他喜欢和他的同事开玩笑。他的兄弟1915年在索姆省被杀。他知道战争的一切。

“整部电视剧和这款游戏要告诉我们的情况就是:英国人民奋力战争取得胜利,来嘲笑那些恶毒的独裁者们。”

Dad’s Army课题研究组的成员Paul Carpenter说,在战争结束20年之际,这部电视剧就播放了,人们当时就理解了他们,现在人民也应该理解。

来自英国eBay的Jenny Thomas说:“我们会删除那些有仇恨、种族偏见烙印的列表,而且我们还会严格地遵守这个原则。”

“我们会执行这条规定,即使是桌游这些看似无关的项目。”

但是仍然有其他一些标有十字标记的物品在eBay上出售,包括Dad’s Army的影像带和另一款桌游《逃离科迪斯》。

但是Ebay上依然销售一些标有模糊的纳粹标志的物品,eBay也允许那些标有纳粹标志的历史物品出售,像邮票、信件和货币等。

本文由玩桌游网翻译自Dailymail.co.uk,如需转载请参考本站版权申明。

业界声音:全球萧条促使桌游产业迅猛反弹

Escapist Magazine 经济危机让早期的桌游“卷土重来”了。家长们都在寻找一款既能让孩子玩得开心又能让他们学到东西的娱乐活动,并且花费不能太大。桌面游戏成为了他们最好的选择。

桌游已经走过了几十年的历史。如今,大多数人都过着“家庭游戏夜”的生活,夜晚的休闲时间不是连接Wii(游戏平台)就是和朋友打游戏。但如今,这个观点有了一点改变。2009年,受经济衰退的打击,公众开始寻找一种更便宜、更持久的娱乐方式。这使桌游的销售量有了增长,增幅最然小但是已经吸引了人们的注意。据NPD咨询公司报道,2009年10月桌游的销售量比2008年同期增长了4%。而另一方面,联网游戏的销售量下降了39%。

在“游戏专家”的看来,道理很简单。一个体面的游戏操控配件大概要花费300美元,这还不包括游戏本身和网要花的钱。相反的,像经典的桌游《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)只需到玩具反斗城花5元钱就能买到。游戏能重复地玩而且会有不同的结果。许多人认为,相比那些需要操作设备的游戏,《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)更具有教育价值它能对让孩子进行早期数学技巧练习。又比如纸牌游戏Uno,对人们识别颜色和数字、培养战略思想都有益处。

通过桌游,还能锻炼无形的社会技巧,比如遵守规则、大家轮流拿牌、努力获胜却输得不失风度等等。全国幼儿教育委员会主管Peter Pizzolongo说,桌游首先教会人们的就是自律,你必须耐心地等,直到自己出牌。

Pizzolongo的话让我觉得我们一起坐在桌子周围掷骰子、面对面交流的生活方式并没有被用键盘、手柄和全国的朋友在网络上的互动所替代。那些轻易就在耳机里说脏话的孩子们是否会对在一起玩游戏的人说同样的话?我并不认为打嘴巴是有用的纠正上述行为的方法,但是如果通过桌游能够起到引导我们的年轻人,告诉他们社交的重要,那么桌面游戏的回归对我们而言还是有好处的。

玩桌游网:之前一直觉得网游是最便宜的消费品,现在看来在国外桌游已经有接手网游的趋势。但是在国内桌游可谓是刚刚起步,动辄就是上百的价格使得玩家们望而却步。不正常的高价位相信在2010年年底会有所改善。

五年级学生创作环保桌游

哥本哈根大会虽然没有达成任何有约束力的协议,但是环境保护的问题随着恶劣天气的增加,以及影片《2012》的渲染而逐步被公众所关注。今天我们来关注海外的一片关于环保桌游的报道

Patrick Henry初级中学五年级的学生正想着用一款桌游来解决目前的环境危机。这些孩子们是Earth Force的队员,在很多老桌游比如《大富翁》、《大战役》以及《Candy Land》这样的桌游基础之上,加入了环境的因素研发了一款桌游。

Saving Earth在这款由Vicki Easley和Kyra Mitchell研发的《拯救地球》的桌游里,玩家通过投掷骰子从而移动用洗管器做的棋子。当游戏棋子走到一个地方的时候,玩家抽取一张卡牌。Krya和Vicki说,每张卡牌上都有一个说明或者一个问题。如果说明是有利于环保的,比如“当没人使用的时候应该关灯”,那么玩家的棋子就继续往前移动。第一个到达标记有“结束”的地点的玩家获胜。Vicki和Kyra是7名小组成员中的两个,开发完成了这款奖励那些在游戏中保护环境的玩家。

Beyond项目的差异化专家Barbara Stanley和Kathy Campbell说这些小组成员花费2-3周的时间在Virginia博物馆参与自然历史地球保卫项目之一——研发桌游。Beyond项目则是针对有天赋的学生而创建的。Denny Casey, VMNH的教育担当兼公共项目理事,以及Tamara Poles,户外自然教育主任在走访Patrick Henry的时候参观了学生们的桌游。Casey在了解了每个游戏的规则后说到这个桌游的想法和规划给他留下了深刻的印象。

参与Earth Monopoly游戏的玩家掷骰子后沿着印在游戏盘上方格的方向走棋。如果完成了例如捡垃圾的任务时,玩家就会赚钱。但是如果做了不利于环保的事情比如乱丢垃圾,玩家就会被扣钱。学生们也介绍了别的一些游戏,他们对自身是Earth Force小组成员而赞不绝口。

Kyra说:“我们应该帮助解决环保问题。在游戏中添加保护环境的因素只是简单的过程。”Vicki说:“只是多做一些事情帮助环保。” 通过教别人玩桌游就能对保护环境大有帮助。同时,她也觉得参与小组的活动非常有趣。Kyra同意她的观点,认为参与活动是有许许多多的乐趣。

作为Martinsville-Henry区域自然保护倡议一部分,学生与老师一起工作,帮助鉴定和公布他们所在区域内环境保护的问题。据Cambell 和Stanley所说,Patrick Henry五年级的学生组成了Martinsville和Henry两个小组中的一组,另一组在BassettA高中。

Cambell认为在开始寻找解决环保问题的“六步过程”之初。首先,学生需要确认的是他们要研究的对象区域。他觉得学生把学校作为学习研究的对象区域比把类似Martinsville这些较大的区域作为研究对象更好。

Saving Earth 其次,成员需要仔细调查学校极其周围环境保护情况的优缺点,列明清单,拍照并标识有环保问题的区域。

通过评估,成员们意识到并非所有同学都在循环利用物品。

据Stanley所说,他们还发现垃圾被丢弃在垃圾箱附近而不是垃圾箱内以及其他的一些问题。

Campbell说,学生为之提供了很多建议,从要求将垃圾桶涂上亮色使其更醒目到建立一个圆形凹地供室外上课时使用等等。

在活动过程中,学生提出更可行的建议,比如桌游。同学们还在思考其他的方法。他们的最终目的是希望同学们能够在玩这个游戏的同时从中学会保护环境。

Stanley说,所提的建议,拍摄的那些环保工作有问题地方的照片和其他信息,都会制作成PPT进行展示。在将来,还会将这些材料提供给学校的管理人员。

业界声音:国产桌游普及慢,市场产业结构大揭密

随着桌游产业的不断发展,各位业内人士对于本站的大力支持,我们发现很多思维的火花在桌游这片乐土上不断的交集与碰撞。我们会继续坚持玩桌游网的专业性,并且把更多的声音传递给我们的读者,于是特别开辟了这“业界声音”栏目。本栏目主要是经过业内朋友的授权,发表他们层在各自博客、网站上的关于桌游产业的文章。

今天我们给大家带来的是爱桌游网(www.izhuoyou.com)的当家“游走麦田”的文章:

国产桌游普及慢 市场产业结构大揭密

桌面游戏在国内也有那么些时间了,喜欢的超级喜欢,不知道的还是不知道。好东西为什么这么难普及?这里我们用自已的眼光来解读一些行业的问题,希望与爱好桌游的人士一起交流。

最近一直忙公司的事情,爱桌游(izhuoyou.cn)的工作放松很多。为了筹备圣诞的活动,去转了转论坛。得益颇丰,思考良多。桌面游戏在国内也有那么些时间了,喜欢的超级喜欢,不知道的还是不知道。好东西为什么这么难普及,分析起来原因多了去了,总结了几条:

一、新事物的接受缓慢 需要的只是时间

桌游娱乐算是一种新的玩乐习惯新文化。国人在接受新事物新习性方面相对保守,上下五千年在各个时期对外来文化的接受大家是有目共睹的。桌游源于欧美国家,从起源到现在已经有上百年的历史,不管怎么说还是外来文化。

但我们细看,桌游不仅仅是西方人的游戏,在日韩等东方国家桌面游戏的发展也相当不错。在国内也有相当一部分群体对桌面游戏非常喜欢。细看这部分群体,大部分集中在白领学生等对新事物接受相对较快的人群当中。所以桌面游戏在国内不是没有市场,只不过是泊来文化移植到中国这片土壤中,需要时间,需要适应的过程。

二、外来文化与东方文化的差异 大力支持国产游戏

目前市面上流行的游戏绝大多数是西方游戏或者说西方游戏的山寨,当然,桌游起源于西方,流行于西方,现有的经典游戏当然也得是西方游戏,但就这个问题比较严重,先不说文化差异,就说英文水平这种刚性问题,也会是桌游普及难的原因之一。规则书就得看半天,更不说绝大多数玩家不懂英语,当然这可以翻译,但是西方的文化与中方文化的差异,让保守的国人还是有些难以接受。

所以国内桌游的普及,还得我们这第一批的玩家或者商人们一起来解决-大力发展国产游戏,中国上下五千年的文化,加上国外成熟的桌面游戏玩法,让游戏更有代入感,玩家在接受上更容易些,这不难做到。

在这里我并不是鼓励山寨,毕竟一款游戏真正的原创并不是想象中那么容易开发,况且人家是经过几十上百年的沉淀,才有如今的成本,桌游要迅速普及,就得学会借鉴,好的东西我们要学习。当然我不提倡拿来就用,那是缺乏思考的人的行为。中国人不缺思想

顺便提一下三国杀,虽然我个人对三国杀还持保留意见,但其还是有不少值得大家学习的地方,至少对于桌游在国的普及,三国杀还算是值得所提的地方。

三、文化接入市场 也得适应消费能力

目前市面上的游戏,动辙二三百,高者五六百上千。国内流行什么?扑克,麻将,一副扑克三五块,麻将一般也就几十元。你让一个人花上好几百银子去买一个身边可能绝大多数人都还不怎么接受的游戏,我想这不是一个好建议。

我们把桌面游戏算文化,但跟市场接轨我们还得考虑消费者的支付能力问题。不是他们不愿意,这至少不是必需品。

当然,产品都是老外的,生产运输关税等等成本加上,一款游戏一百多还不见得有多大利润,但是生产却在国内。其实绝大多数游戏的生产成本,最多也就两位数。这一出口转内销,市场门槛一下就提上去了。

所以个人认为要大力发展国产游戏,争取做大市场。一方面国产游戏能帮消费者节约游戏成本,这问题解决了,销量自然就上去了。另一方面,多争取国际厂商的支持,别折腾了,中国生产就直接中国消化得了,版税照付。

四、网游盛行 减缓桌游普及

忘了补充一点,互联网、网游的普及也许,也算是桌面游戏普及难的原因之一,在国外几十年前是因为没有互联网的情况下,先有桌上的游戏。甚至到后来还是桌面游戏做辅垫带动网络游戏的发展。

桌面游戏一到中国,网络游戏网页游戏开心等等已经满足了部分人的游戏娱乐需求。个人认为不能不说网游对桌上游戏的普及没有影响,在国外成熟的桌面游戏市场也因为网游盛行有下滑趋势。但是这种影响并不见得有多大,网游和桌上游戏人群还是有差异,必竟一个是线上,一个是线下能面对面。游戏体验上,游戏人群人还是有相当差别的。

以上这些是爱桌游(游走麦田)个人看法,同则看之,异则笑之,浅漏之处不吝赐教!

特别说明一下,爱桌游在桌面游戏“产业链条”中希望份演的角色,如果按德国欧洲的产业来看,桌面游戏业应该是“创意者-厂商-媒体-渠道-消费者”这样一个产业链条。不过成熟的产业也有产业自身的问题。原创者找不着生产商,生产商找不着好作品,消费者当然也就没有好的产品。国内桌游市场还不仅仅是这些,游戏的接受都还成问题。

这个产业需要产业链上游的同仁们共同努力,不管是商业利益也好,公益爱好也好,大家的目的只有一个让更多人接受这种绿色的娱乐方式,让空虚的人们稍有那么一点点不那么空虚。

为了是否国产?是否竞争对手又分了我一杯羹?是否国人厚颜无齿?争得面红耳赤,不值得费心。齐心协力做好国内桌面产业吧,盘子大了,收获也就多了。

总之来说,我们觉得爱桌游可以在链条中间担当媒体这个小角角色,一方面宣传发掘原创作品,一方面引导正确消费观。我们希望在整个产业链中,我们始终扮演好媒体的角色,拉近创意者,厂商与消费者的矩离。为普及桌游运动尽绵薄之力!

爱桌游网

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